Virtuelle verdener som læringsarena

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Virtuelle verdener som læringsarena"

Transkript

1 Virtuelle verdener som læringsarena Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring Atrisa Sayadian Masteroppgave i Kommunikasjon, Design og Læring Institutt for pedagogikk (IPED) Det utdanningsviteskapelige fakultetet UNIVERSITETET I OSLO Vår 2016

2 II

3 Sammendrag av masteroppgaven i pedagogikk TITTEL: Virtuelle verdener som læringsarena: Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring AV: Atrisa Sayadian EKSAMEN: Masteroppgave i pedagogikk Studieretning: Kommunikasjon, design og læring SEMESTER: Vår 2016 STIKKORD: CSCL, CSCW, IKT-mediert samarbeid, MUVE, praksisfellesskap, samarbeidslæring, scaffolding, Second Life, self-efficacy, selvregulert læring, sosiokulturell læring og virtuelle verdener. III

4 Atrisa Sayadian 2016 Virtuelle verdener som læringsarena: Second Life som 3D-plattform for fjernundervisning og samarbeidslæring Atrisa Sayadian Trykk: Reprosentralen, Universitetet i Oslo IV

5 Sammendrag Ulike utdanningsinstitusjoner og bedrifter har i de siste årene vist en økende interesse for å bruke tredimensjonale virtuelle verdener som læringsplattform som støtter opp for læring, utvikling, kommunikasjon og samarbeid. Disse verdener er sosiale arenaer som tillater brukere som befinner seg på ulike geografiske steder å møtes og samhandle i en felles omgivelse i sanntid. Multi User Virtual Environment (MUVE) som Second Life er en plattform som er konstruert for å støtte distribuert samarbeid og samarbeidslæring. Denne studien presenterer en evaluering og en analyse av hvordan virtuelle verdener (MUVE) slik som Second Life benyttes til å støtte samarbeidslæring i fjernundervisning, der evalueringen og analysen baserer seg på en kvantitativ studie, og prinsippene fra en tematisk analyse. Det empiriske materialet som ligger til grunn for oppgaven ble samlet inn gjennom videoopptak av sesjonene som utspilte seg i Second Life og observasjoner, samt et spørreskjema om brukernes erfaringer med Second Life. Disse metodene brukes i oppgaven for å svare på problemstillingen, samt forskningsspørsmål knyttet til den stilte problemstillingen. Formålet med studien er å identifisere muligheter og eventuelle barrierer ved bruk av Second Life, og hvordan slike virtuelle miljøer egner seg til bruk i fjernunderundervisning. De teoretiske perspektivene som benyttes i oppgaven omhandler sosial læring med stor vekt på CSCL og computer-mediert verktøy. Analysen viser at Second Life støtter opp for flere ulike aspekter når det gjelder samarbeid og samarbeidslæring i en sosial kontekst ved å bruke ulike kommunikasjonsmidler som plattformen byr på slik som direkte tale, chat og box/esker for informasjonsdeling. Dette er funnet å bidra til økt engasjement blant studentene og økt samarbeids- og dataferdigheter. Å interagere med teknologien viser seg å ikke bare være en fryd og glede. Det har også vært noe tekniske- og bruksutfordringer slik som for eksempel pcer som ikke støtter formatet Second Life operer i, «glitcher», og kontrollere avataren, men allikevel, til tross for noen utfordringer, er det funnet at Second Life fungerer godt som en plattform for fjernunderundervisning. Samarbeidsaspektet og læringsmulighetene i plattformen sees på av flere brukere som unikt og spennende, og ikke minst svært engasjerende noe som viser seg å være den største styrke til Second Life. V

6 VI

7 Forord Da er mine siste ord skrevet og en lang prosess med mange oppturer og nedturer er over. Å skrive en masteroppgave innenfor den virtuelle verdenen Second Life har vært krevende, men samtidig spennende, og har bydd på både glede og utfordringer, i tillegg til nysgjerrighet for plattformen. Det har blitt mange lange netter og tidligere morgener. Jeg er glad det nå er over, men er veldig takknemlig for at jeg har fått anledning til å fordype meg i et nytt og spennende tema som har vekket min store interesse; virtuelle verdener som læringsarena. Først og fremst ønsker jeg å takke min veileder, Anders Mørch, for introduksjon av Second Life i PED4520. Jeg vil takke for hans deltakelse i datainnsamlingen, for konstruktive tilbakemeldinger, og ikke minst for god og motiverende veiledning gjennom hele prosessen. Jeg ønsker å takke Dr. Melissa Hartley for muligheten til å observere og delta i hennes online sesjoner for datainnsamling. Jeg ønsker også å takke Dr. Melissa Hartleys studenter som tok seg tid til å delta og svare på spørreskjemaet. I tillegg ønsker jeg å takke Ingvill Thomassen for hennes deltakelse i datainnsamlingen som alltid tilgjengelig backup. Takk til mine medstudenter i KDL-programmet, venner og familie for støtte og oppmuntring, og ikke minst takk til mine gode kolleger som har hjulpet meg med en vakt eller to under skriveprosessen. God lesning, Atrisa Sayadian Oslo, mai 2016 VII

8 Innholdsfortegnelse 1 Introduksjon Bakgrunn for case og problemstilling Forskningsspørsmål Oppgavens struktur Multi User Virtual Environment (MUVE) Virtuelle verdener Second Life Tidligere forskning Second Life i fjernundervisning Second Life som simulasjon og opplæringsplattform Teorigrunnlag Vygotskys sosiokulturelle teori Artefakter og mediering Vygotskys sosiokulturelle teori i tilknytning til datateknologi Samarbeidslæring og samhandling Praksisfelleskap Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) CSCW: systemer for datastøttet samarbeid og samarbeidslæring Scaffolding Scaffolding med digitale verktøy Mestringstro og selvregulert læring Metode Kvalitativ metode vs kvantitativ metode Virtuell etnografi Case-studie Observasjon Observasjoner gjennom Second Life Spørreskjema om Second Life Dataseleksjon Tematisk analyse VIII

9 4.5.1 Tematiske begreper Forskningsetiske vurderinger Validitet Generaliserbarhet Analyse av Second Life Fleksibilitet Simulering og kommunikasjon Utfordringer Samarbeid i små grupper Teknologibruk Mindre selvbevisst og mer selvsikkerhet Kontroll av egen læring og tidsmestring Drøfting av funn Hvordan legges det til rette for læring og samarbeid i Second Life Hvordan er undervisningen i den virtuelle campusen organisert Hvilke pedagogiske muligheter og/eller begrensinger gir virtuell teknologi Oppsummering og konklusjon Videre forskning Litteraturliste Vedlegg Vedlegg Vedlegg Vedlegg IX

10

11 1 Introduksjon Den teknologiske utviklingen påvirker de måtene vi får del i informasjon, kunnskap og ferdigheter. Vi lærer i mye større grad av hverandre og med hverandre, og nye redskaper har ført til store endringer i det digitale samfunnet vi lever i, men der er ikke bare redskapene i seg selv som skaper forandringer, det er også måten vi tar dem i bruk på. Etter hvert som datamaskinen har fått en større rolle i samfunnet har det også blitt utviklet en forståelse om at samarbeid er et viktig element for læring. Datamaskiner har tradisjonelt blitt ansett som verktøy for individuelt arbeid, og interessen for datateknologi og virtuelle verdener har økt de siste årene. Denne casestudien fokuserer på hvordan den virtuelle verdenen, Second Life, kan sees på som en plattform som tilrettelegger for samarbeid og læring i et felles interaktivt online-miljø, og hvordan en slik pedagogisk praksis kan støttes ved hjelp av datateknologi. Dette blir besvart gjennom en kvalitativ undersøkelse. Denne metoden benyttes i oppgaven for å svare på forskningsspørsmålene, noe som kan gi en klarhet i hvordan slike læringsmiljø kan støttes av en MUVE (Multi-user virtual environment), eller virtuelle verdener som det oversettes til på norsk. For å svare på dette baserer studiens forskningsdesign på prinsippene fra en tematisk analyse, i tillegg til tre forskningsspørsmål som presenteres i avsnitt 1.2. Å forske er å gjøre en aktiv, grundig og systematisk studering for å øke kunnskap eller finne en ny viten. Til denne masteroppgaven har vi fått frie tøyler til å bestemme, planlegge og beskrive forskningsdesign til et selvvalgt tema. Videre presentasjon av forskningsdesign, forskningsstrategi og den valgte metoden for oppgaven blir beskrevet i kapittel Bakgrunn for case og problemstilling I en pedagogisk kontekst gir den virtuelle verdenen Second Life rom for konstruktiv samarbeidslæring, sosialisering, og ikke minst rom for utforskning og kreativitet. Plattformens sosiale struktur tillater brukere å demonstrere og utøve ferdigheter som de allerede besitter gjennom simuleringer og bruk av teknologiske verktøy. Second Life skiller seg fra andre plattformer, slik som Blackboard 1, ved at Second Life gir muligheter for synkront læring i et visuelt og interaktivt miljø noe som kan bidra til samarbeidslæring. 1 Blackboard er en nettbasert e-læringssystem brukt av høyskoler og universiteter for å publisere undervisningsmateriale. 1

12 SPED688 Secondary Content Metods: special education, er online-kurset studien har tatt utgangspunkt i. Det er et kurs som omhandler metode i spesialpedagogikk på masternivå, og holdes i West Virginia University i universitetets virtuelle campus gjennom live sesjoner i Second Life. Kurset fokuserer på hvordan man effektivt kan bruke moderne metoder i flere fagområder med stor vekt på engelsk, matte, naturfag og samfunnsfag. Formålet med dette kurset er å forberede lærere i spesialpedagogikk til å bruke forsknings- og strategibaserte metoder i planlegging av undervisning for elever som mottar spesialundervisning fra 7. klasse og opp til videregående skole. Masterstudentene som deltok i denne studien møttes en gang i uken på kveldstid i det virtuelle klasserommet i Second Life hvor de hadde en felles interaktiv undervisning. Undervisningen startet med en gjennomgang av teorier gjennom powerpointslider. Etter fellesundervisningen deltok studentene i gruppearbeid i egne grupperom der de kunne samles, og diskutere og jobbe frem løsninger for den gitte oppgaven. Tanken bak Second Life som læringsplattform er å tilby studentene i West Virginia University en mulighet for videreutdanning gjennom en plattform hvor både professorer og studenter kan dra nytte av felleskapet i fjernundervisningen. I dag har også mange andre ulike undervisningsinstitusjoner og bedrifter tatt i bruk virtuell teknologi som et lærings- og arbeidsverktøy, og ikke minst som et formidlingsplattform. Men det er store forskjeller på hvordan de ulike organisasjonene bruker plattformen, samt at det i tillegg er store variasjoner i forhold til hvem som bruker det. I oppgaven ønsker jeg å gjøre en casestudie om Second Life i en utdanningsinstitusjon, og se på hvordan virtuelle verdener brukes til å støtte samarbeid og læring. På bakgrunn av dette har jeg formulert en overordnet problemstilling: «Hvordan kan den virtuelle verdenen Second Life brukes til å støtte samarbeidslæring i fjernundervisning?» Hensikten med casen vil være å svare på problemstillingen samt forskningsspørsmål knyttet til denne problemstillingen. Jeg har vært med i 2 sesjoner som har tatt plass gjennom Second Life i en virtuell campus sammen med min veileder, Anders Mørch. Videre beskrivelse av datainnsamlingen blir beskrevet i kapittel 4. Hovedintensjonen med studien er å komme med 2

13 et bidrag til den pedagogiske debatten om hvordan datateknologi kan opptre som et verktøy for samarbeidslæring i ulike læringssammenhenger, med spesiell fokus på synkront samarbeid. 1.2 Forskningsspørsmål For å kunne besvare og belyse problemstillingen som er stilt for denne oppgaven er det i tillegg skissert tre forskningsspørsmål til denne casestudien. Forskningsspørsmålene kan være interessant å se på for å svare på hvordan virtuelle verdener kan brukes til å støtte samarbeidslæring, samt oppbyggingen (design) av Second Life til pedagogiske formål. De tre forskningsspørsmålene er formulert som følgende: 1. Hvordan legges det til rette for samarbeid i Second Life? 2. Hvordan er undervisningen i den virtuelle campusen organisert? 3. Hvilke pedagogiske muligheter og begrensinger gir virtuell teknologi? 1.3 Oppgavens struktur Kapittel 2 presenterer begrepet MUVE og virtuelle verdener. I dette kapittelet vil det bli redegjort for begrepene, og den tredimensjonale plattformen som studien har tatt utgangspunkt i, Second Life, vil også introduseres i kapittelet. Her presenteres også tidligere forskning i tilknytning til Second Life og MUVE. Kapittel 3 gir en beskrivelse av oppgavens teorigrunnlag, der den sosiokulturelle teorien og samarbeid og samarbeidslæring vil bli gjort rede for. Videre vil det redegjøres for den sosiokulturelle teorien sett i lys av data og teknologi, samt hvordan disse kan knyttes sammen etterfulgt av en redegjørelse for et praksisfelleskap. Deretter vil CSCL og CSCW presenteres og bli redegjort for, og knyttes opp til plattformen Second Life. Mestringstro (self-efficacy) og selvregulert læring, samt stillasbygging (scaffolding) presenteres også i dette kapittelet, da 3

14 disse i stor grad knyttes opp til den sosiokulturelle teorien, og som i tillegg kan knyttes opp til Second Life. Kapittel 4 beskriver de metodiske tilnærmingen og vurderingen i feltet. Her blir metodevalget begrunnet for, og datainnsamlingsteknikker, seleksjon og analysestrategi presentert. Etiske hensyn og kvalitetsvurderinger slik som validitet og reliabilitet vil også bli beskrevet i dette kapittelet. Kapittel 5 inneholder en analyse datamaterialet. Her blir de tematiske kategoriene presentert fra datamaterialet hvor disse analyseres for å belyse oppgavens problemstilling og oppgavens fire forskningsspørsmål. Kapittel 6 er det avsluttende kapittelet hvor diskusjon av resultater og sentrale funn finner sted. Disse vil bli drøftet i lys av oppgavens teoretiske grunnlag fra kapittel 3. Her vil det blir drøftet hvordan Second Life kan brukes som en plattform for fjernundervisning til samarbeid og læring. Deretter vil oppgavens konklusjon og oppsummering presenteres, og oppgavens problemstilling bli besvart. I tillegg vil begrensninger og forslag til videre forskning i dette feltet presenteres. 4

15 2 Multi User Virtual Environment (MUVE) I dette kapittelet presenteres begrepet MUVE (multi user virtual environment), virtuelle verdener, og den tredimensjonale virtuelle verdenen Second Life (SL) som er den plattformen studien har tatt utgangspunkt i. I dette kapittelet vil også tidligere forskning presenteres, da studien baserer seg på bidrag fra forskning innen fagfeltet CSCL, og forskning på Second Life som MUVE. Mye av litteraturen som ble funnet har blitt aktivt benyttet i utformingen av studien, og det vil derfor bli gitt en oversikt over hovedtrekkene ved forskningen under. Dette har også til hensikt å belyse forskningsbidraget til studien. 2.1 Virtuelle verdener Virtuelle verdener er ikke et nytt konsept, men har eksistert i en eller annen form siden tallet (Warburton, 2009). Virtuelle verdener har røtter i spillteknologi og har utviklet seg fra å være tekstbaserte verdener, såkalte Multi User Dungeons (MUD) til avatarbaserte tredimensjonale verdener (Bartle, 2003). Teknologien har sitt utspring i forskning på flysimulatorer for det amerikanske forsvaret da det ble utviklet ulike løsninger med utstyr slik som 3D-briller, som del av virtuelle spill. Ulempen her var at det ikke var mulig for flere å delta samtidig, og utstyret var sett på som tungt, klumpete og dyrt. Helt siden den tid har dette gradvis endret seg, og har i de senere årene gitt en plattform som gir mulighet for distribuert samarbeid. Multi User Virtual Environment (MUVE) er dermed blitt en betegnelse for dette, da flere brukere kan benytte plattformen til samme tid. Når man interagerer i et virtuelt miljø samhandler man via en datamaskin i et simulert miljø. Multi User Virtual Environment betegner en tredimensjonal virtuell verden, en datateknologi, som tillater brukerne å påvirke og bli påvirket av et dataskapt miljø som er eller kan være en etterlignet virkelighet. Det er med andre ord et data-mediert tredimensjonalt miljø hvor brukerne kan interagere med hverandre på nett ved bruk av nettfenomener slik som for eksempel avatarer (Salem & Earle, 2000). En avatar er en tredimensjonal manifestasjon av en bruker som befinner seg i et virtuelt miljø som er synlig for brukerens selv, samt andre brukere av systemet eller plattformen. Dette er essensiell for å representere brukerens tilstedeværelse, orienteringsevne og plassering i et virtuelt verden, da det er avataren som fasiliterer samhandlingen og kommunikasjonen (lyd eller gester) i slike tredimensjonale 5

16 virtuelle verdener (Salem & Earle, 2000). En interaksjon med avatarer i et virtuelt verden kan bidra til å gi brukerne nye erfaringer og ferdigheter innenfor data og teknologi, i tillegg til en følelse eller en opplevelse av å være tilstede i et og samme miljø (Warburton, 2009). For at et system skal støtte interaksjon på nett og et datastøttet samarbeid, må systemet inneha funksjoner for å kommunisere med de øvrige brukerne, samt la brukerne fokusere på arbeidsoppgaver som skal utføres, og ikke bruken av selve systemet. En deltakelse i et virtuelt verden kan gi brukeren inntrykk av å befinne seg på et sted som støtter samarbeid på samme tid, til tross for ulike lokasjoner (Kaptelinin, 2003). Tredimensjonale virtuelle verdener brukes for å bygge opp realistiske læringsmiljøer som ellers er kostbare, farlige, eller vanskelig tilgjengelig på andre måter. Det finnes flere studier der tredimensjonale virtuelle læringsmiljøer er brukt til opplæring og øvelse på krisehåndtering innenfor militære, helse og medisin. Flere av studiene konkluderer med at tredimensjonale verdener tillater brukerne å lage komplekse scenarioer og at bruken av disse kan fostre effektiv kommunikasjon og samarbeid rundt scenarioene. Virtuelle verdener gir med andre ord muligheten til å samle og bringe inn mennesker fra ulike steder til et felles simulert miljø som simulerer fenomener eller scenarioer som ellers ville vært vanskelig i den virkelige verdenen. Figur 2.1: Dette skjermbildet viser til en av de første og eldste skapte virtuelle verdener, Multi User Dungeon (MUD), som kun baserer seg på tekst som beskriver fysiske steder og rom. Skjermbildet er fra 6

17 2.2 Second Life Second Life 2 (SL) er en nettbasert virtuell tredimensjonalt verden utviklet av Linden Lab, og har vært åpen for brukere siden Second Life har per dags dato mer enn 16 millioner registrerte kontoer i verden der brukerne selv står for utforming og utvikling av den virtuelle verdenen. Å opprette en konto i Second Life er gratis, og brukerne lager selv en avatar som er eller kan være en representasjon av en selv som gjør det mulig for brukere å utforske en «ny verden» eller kommunisere med andre avatarer i samme miljø. Avatarene i Second Life brukes til å navigere i den virtuelle verdenen, til å besøke steder laget av andre brukere, kommunisere og dele data med andre brukere gjennom lyd, epost eller chat funksjoner. Second Life skiller seg fra andre tredimensjonale verdener ved at det ikke er et spill i den tradisjonelle betydningen av ordet, men en plattform som gir brukere muligheter til å samarbeide, samhandle og kommunisere på mange måter. Ettersom at utformingen til Second Life legger opp til at brukeren selv kan gjøre det de vil med plattformen er det derfor mulig å tilrettelegge for bruk innen ulike fagområder slik som virtuell prototyping (design), arkitektur og utdanning. Second Life er en sosial verden som gir brukerne en følelse av å være i en real setting eller i den virkelige verdenen der en kan samhandle og interagere virtuelt. Nettbaserte virtuelle verdener slik som Second Life skiller seg ut fra de andre virtuelle verdener slik som spillbaserte verdener ved at den ikke er designet eller laget med forhåndsdefinerte mål eller oppgaver. Det er verden der brukere selv skaper sin egen miljø etter ønske og behov. Med andre ord er innholdet i Second Life basert på bruk og utforskning av den verdenen slik som brukerne selv har bygget. Second Life som plattform for læring og utdanning presenteres som den mest modne plattformen av de sosiale virtuelle plattformene, og som dominerer mye av den pedagogiske praksisen (Warburton, 2009). Second Life brukes blant annet innenfor utdanning til fjernundervisning, opplæring og trening. For å bruke Second Life er det ikke påkrevd noen spesielle forkunnskaper for å komme i gang. Med tanke på grafikk eller teknologi presenterer ikke Second Life noe nytt, men med tanke på formål og bruk kan Second Life presentere hvordan virtuelle verdener kan skape nye læringsmuligheter gjennom teknologien

18 Figur 2.2: Skjermbildet viser en undervisningssetting i Second Life fra Akershus Fortress sett ovenfra. Denne brukes til å undervise i emnet PED4520, «sosiale medier og nettverksanalyse» i masterprogrammet KDL på UiO. Figur 2.3: Undervisningsplassen fra Akershus Fortress sett fra professorens kateter. 8

19 2.3 Tidligere forskning Tidligere forskning gjort i Second Life viser til blant annet hvordan virtuelle verdener kan brukes i ulike læringsaktiviteter og bidra til støtte for samhandling og samarbeidslæring på nett. Det finnes flere studier som peker på at bruken av tredimensjonale plattformer og miljøer reduserer barrieren for kommunikasjon og samhandling. Felles for forskningen som er gjort av slike miljøer er at interaksjonen og samarbeidet er grunnlaget for all aktivitet og læring (se kap. 3). Derfor knyttes flere av de tidligere studiene til en sosiokulturell teori, da læringen i slike miljøer sees på som en sosial prosess Second Life i fjernundervisning Bruk av tredimensjonale verdener til fjernundervisning har vist seg å gi en positiv effekt på studentens engasjement og motivasjon for læring utfordringer (Caruso, Mørch, Thomassen, Hartley & Ludlow, 2014). Mange virtuelle verdener, slik som Second Life, er i stand til å støtte sosiale læringsaktiviteter og rollespill der en kan iscenesette flere typer situasjoner eller scenarier som ses på som relevant for de ferdighetene en ønsker å oppnå og gi opplæring. I studien «Practicing Collaboration Skills Through Role-Play Activities in a 3D Virtual World» utført av Caruso, Mørch, Thomassen, Hartley og Ludlow (2014) viser til hvordan problembasert læring og rollespill, tilrettelagt i Second Life, påvirker studentenes motivasjon, engasjement. I studien ble rollespill brukt som et verktøy for å forberede studentene på de kommende utfordringene som finner sted på arbeidsplassen til en spesialpedagog. Studien tok utgangspunkt i et fjernundervisningskurs som besto av 34 masterstudenter hvor studentene deltok i kurset gjennom Second Life som deres primære læringsplattform. Med bakgrunn i en kvalitativ analyse viser studien at et nærvær gjennom selvproduserte avatarer gir studentene en «ubevisst» tilstedeværelse i det tredimensjonale miljøet som tillater dem å engasjere og praktisere samarbeidsevner i et klasserom designet for konstruktivt læring (Caruso et al, 2014). Målet med studien var å undersøke mulighetene Second Life kan tilby som en plattform for fjernundervisning og sosial læring, og bidra til diskusjoner om plattformens fremtidige bruk til fjernundervisning og i utdanning generelt (Caruso et al, 2014). I studien til Caruso et al (2014) kommer det frem at et synkront læringsmiljø, slik som Second Life, gir flere gode muligheter til å kombinere tradisjonelle pedagogiske tilnærminger og 9

20 moderne pedagogiske tilnærminger slik som virtuelle verdener. Dette er noe som studien indikerer kan bidra til å redusere barrieren mellom teori og den pedagogiske praksisen i ulike læringssammenhenger (Caruso et al, 2014). Videre i studien ble det funnet at problembasert læring og rollespill motiverte studentenes læring, og engasjerte studentene til samarbeid hvor de var en del av et felles arbeidsmiljø der rollespill ble brukt som metode for oppgaveløsning. Det kommer tydelig fram at et veldesignet virtuelle læringsaktiviteter med lærerens konstruktive tilbakemeldinger, samt tilstedeværelse og veiledning i gruppearbeidet, gjorde at studentene uttrykte en mer kompleks og analytisk diskurs samtidig som økt forståelse, der studentene var i stand til å kontekstualisere problemet slik som beskrevet i oppgaven eller scenarioet gjennom et rollespill. I studien kommer det også fram at plattformen Second Life tillater brukere å praktisere samarbeidslæring gjennom kritisk tekning og problembasert læring (Caruso et al, 2014). En lignende studie utført av Mørch, Hartley og Caruso (2015) hvor Second Life brukes til fjernundervisning viser også til resultater der Second Life viser å egne seg til problemløsning og samarbeid hvor det ble funnet at bruk av læringsteknikker slik som rollespill er en god og effektiv måte å fremme samhandling og samarbeidslæring blant studenter som ikke er fysisk samlokalisert. Studien tar utgangspunkt i brukerne av Second Life og deres utvikling i den virtuelle verdenen hvor de er utstyrt med flere ulike type verktøy. Målet med studien var å studere samspillet blant brukerne hvor spesifikke verktøy brukes til kommunikasjon blant annet gjennom stillasbygning (scaffoldning), og studere deres evner og ferdigheter etter en interaksjon i den virtuelle verdenen til å skreddersy gjenstander for både egne og andres formål, samt studere Second Lifes meta-design i form av verktøy til adaptive formål. Det vil si plattformens design og utforming rettet mot å skape sosiale og tekniske infrastrukturer der nye samarbeidsformer kan skapes og oppstå. Mørch, Hartley og Caruso (2015) viser til flere andre studier og teorier som støtter deres funn hvor det viser seg at læringsmiljøer med innebygde muligheter for design og videreutvikling er noe som kan tilrettelegges for tilegnelse av læring og ferdigheter gjennom ulike læringsaktiviteter. Mørch, Hartley og Caruso (2015) referer blant annet til Huang et al (2010) som hevder at gode interaktive opplevelser for læring er viktige faktorer i slike virtuelle læringsmiljøer der anvendelse av slike verktøy kan fremme kreativitet og samarbeid i problemløsningen, samt øke studenters motivasjon for deltakelse i slike miljøer hvor det kommer frem at Second Life tilbyr et 10

21 designmiljø for brukere til å lage interaktive virtuelle omgivelser for samarbeid og samhandling. De refererer også til Fischer et al (2009) som blant annet sier at det grunnleggende målet med plattformens meta-design er å skape sosiale og tekniske miljøer som gjør det mulig for brukerne å delta aktivt i takt med utviklingen av systemet fremfor å kun være begrenset til passiv bruk av systemet (Mørch et al, 2015). Funnene i denne studien viser blant annet til at engasjerte brukere er i stand til å designe og anvende avanserte 3Dobjekter gjennom en engasjerende prosess for samarbeid i Second Life til tross for lite kunnskap i informatikk. I tillegg kommer det frem i studien, i likhet med tidligere utførte studier i plattformen, at Second Life skaper et miljø som gir brukerne en følelse en tilstedeværelse i en reel setting hvor samhandling og interaksjon foregår synkront, og gir brukerne handlingsrom for utforskning og læring i felleskap (Mørch et al, 2015) Second Life som simulasjon og opplæringsplattform Second Life har som nevnt vært brukt i ulike former for utdanning, slik som for eksempel i medisinstudier eller i militære, da Second Life legger opp til at brukeren selv kan gjøre det de vil i plattformen og designe egne miljøer etter egne behov for bruk innen ulike fagområder. Flere studier viser til at denne plattformen kan være en egnet plattform til bruk for å engasjere studenter i scenarier hvor det stilles hypoteser slik som «hva hvis» i form av aktiviteter slik som rollespill eller andre samarbeidsoppgaver. Tidligere forskning av Ingvill Thomassen (2014) i CAMO-prosjektet (Cultural Awareness in Military Operations) refererer til et prosjekt i Second Life der plattformen ble brukt i det norske Forsvaret som et verktøy av soldater med mål om bevisstgjøring og opplæring i kommunikasjon på tvers av ulike kulturer. Plattformen simulerte afghansk landsby hvor deltakerne i studien ble bedt om å gjennomføre et scenariobasert rollespill basert på gitte læringsmål. Formålet med prosjektet var å skape et tredimensjonalt miljø som simulerer en virkelighet for kulturforståelse som en del av opplæringen og forberede de soldatene som er utplassert for å arbeide i internasjonale operasjoner. Et annet formål for studien var også å få tak i førstehånds erfaringer for hvordan slik teknologibruk kan bidra til muligheter og eventuelle begrensninger innenfor det militære bruksområdet, og ikke minst utvikle nødvendige kompetanser internt i Forsvaret (Thomassen, 2014). Funnene i denne studien viser at plattformen skapte stor engasjement blant soldatene i opplæringen, hvor de stiller seg 11

22 svært positive til tredimensjonale verdener slik som Second Life som opplæringsplattform ved senere anledninger (Thomassen, 2014). Funnene viser også til at soldatene som deltok i denne opplæringen har oppnådd en bedre forståelse av kulturelle aspekter etter å ha vært gjennom ulike scenarier i Second Life, samt økt kunnskap i dilemmahåndtering når situasjonen krever det (Thomassen, 2014). I tilfeller der 3D-vituelle læremiljøer blir brukt til å gjennomføre rollespill og simuleringer, kan de få en funksjon som et ekstra sted man kan bruke til å reflektere over the actual world og gjøre erfaringer som kan kaste lys over praksis. Muligheten til kostnadseffektivt å kunne bringe inn deltakere fra ulike geografiske steder og å kunne øve seg i realistiske, trygge omgivelser uten konsekvenser i real life er argumenter for å ta i bruk 3D-MUVEs for dette formålet. Studiene konkluderer med at 3D-MUVEs tillater å lage mange ulike komplekse senarioer og at bruken kan fostre effektiv kommunikasjon, samarbeid og problemløsning rundt scenarioene. Bratt læringskurve, tiden som blir brukt til å utvikle scenarioene og tekniske problemer, samt forstyrrelser i miljøet, er trukket frem som barrierer. 12

23 3 Teorigrunnlag Teorien som ligger i grunn for denne oppgaven er knyttet til flere områder, blant annet sosiokulturell teori, Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL), Computer- Supported Collaborative Work (CSCW), stillasbygning (scaffolding) og self-efficacy og selvregulert læring. Det sosiokulturelle perspektivet danner et overordnet grunnlag for mye av forskningen innenfor Second Life. Dette fordi teorien fokuserer på læring som et sosialt fenomen hvor mennesker lærer gjennom å samarbeide med andre innenfor de sosiale praksisene de selv er en del av ved bruk av redskaper (Saljø, 2001). Alle de nevnte områdene er knyttet til samarbeidslæring i et felles interaktiv miljø, der datamaskinens handware og software sees på som den medierende artefakten. Derfor er det naturlig å begynne med en avklaring på hva den sosiokulturelle teorien går ut på. 3.1 Vygotskys sosiokulturelle teori Et sosiokulturelt syn på læring har fått stort gjennomslag de siste tiårene, hvor Lev Vygotsky beskrives som en av pedagogikkens og psykologiens grunnlegger i forbindelse med denne teorien der både språk og samhandling er selve essensen for læring. Teorien legger stor vekt på omgivelser og samspillet mellom individet og andre mennesker, men også samspillet mellom individer og redskaper (Saljø, 2001). Vygotsky (1978), og senere Wertsch (1998), så særlig på språket som et redskap i lærings- og undervisningssammenhenger og mente at språket medierer og muliggjør læring. Mennesket er avhengig av språk for å kommunisere og samhandle med andre, og ikke minst til å bygge kunnskap hvor mennesket formes av den kulturelle deltagelsen. Ifølge Vygotsky (1986) er dette noe som fører til at våre indre prosesser kan forståes i forhold til internalisering av ytre samhandling. Vygotskys sosiokulturelle teori går ut på at mennesker lærer gjennom sosial aktivitet der læring og utvikling skjer på to nivåer, først mellom mennesker på det sosiale nivået, deretter i mennesket på det individuelle nivået. Disse to nivåene skiller Vygotsky (1986) som interpsykologisk interaksjon og intrapsykologisk interaksjon som viser til at vi mennesker kan ikke forstå individets indre mentale prosesser uten noen form for referanser til ytre handlinger da den sosiale aktiviteten medierer de høyere psykologiske prosessene (Vygostksy, 1986). 13

24 I det sosiokulturelle perspektivet har man også som mål å forklare forholdet mellom menneskelige kognitive funksjoner, samt kulturelle redskaper og institusjonelle situasjoner hvor disse funksjonene oppstår (Wertsch, 1998). I følge Wertschs (1998) erstatter sosial samspill den tradisjonelle analyseenheten hvor individer innehar mentale egenskaper og evner med «mediert handling», og fører oss til produktive måter å forstå prosessen på det individuelle, interpersonale og samfunnsmessige plan. Den sosiokulturelle teorien er også betydningsfull for å forstå mening da Wertsch (1998) hevder at interaksjoner mellom mennesker og med verden gjør at en skaper egne meninger, og kan ut fra dette, utvikle sin kunnskap. Et sosiokulturelt perspektiv legger med andre ord til grunn for at læring og utvikling skjer gjennom en direkte eller en indirekte samspill med andre og verdenen i en historisk og kulturell kontekst som baserer seg på medierende artefakter og sosial interaksjon (Vygotsky 1986, Wertsch 1998). Det sosiokulturelle perspektivet handler altså om hvordan kunnskap oppstår gjennom samhandling, og hvordan man tar i bruk redskaper som kulturen stiller til disposisjon (Saljø, 2012). Dette perspektivet bygger på en antakelse om at læring skjer gjennom bruk av språk og deltakelse i sosial praksis. I denne teorien ses læring som et grunnleggende sosialt og kulturelt fenomen. Dette innebærer ikke bare at læring har en sosial basis, men at den også er en grunnleggende del av all form for menneskelig virksomhet, både i og utenfor de tradisjonelle utdanningsarenaene (Saljø, 2001). Her ser man ikke bare på kunnskap som noe mennesker kun har som et lager i hodet, men også som noe man bruker som et middel for oppgaveløsing der bruk av kunnskap ses på en kreativ prosess som kan føre nye muligheter og endringer. Måten den tas i bruk avhenger av mennesket og den sosiokulturelle konteksten den brukes i (Saljø, 2001). Et sosiokulturelt perspektiv på læringer nyttig for å forstå Second Life og se hvordan studentene i fjernundervisningen benytter plattformen til samarbeid og kommunikasjon i et interaktivt læringsmiljø. 14

25 3.1.1 Artefakter og mediering Menneskets tenkning kan ikke studeres alene, men må forståes i forhold til den sosiale konteksten det er en del av (Vygotsky 1986). Et viktig element i det sosiokulturelle perspektivet er bruken av medierende artefakter og kommunikasjon mellom mennesker. For å få en forståelse av miljøet vi omgås i, benytter mennesker medierende artefakter eller redskaper, som et hjelpemiddel for å interagere med omverdenen (Wertsch, 1998). Artefakter er definert som en ressurs skapt og utviklet av mennesket, slik at vi lettere skal mestre våre oppgaver (Saljø, 2001). Vygotsky (1986) skiller mellom to typer artefakter, fysiske og intellektuelle artefakter, der intellektuelle artefakter kjennetegnes som psykologiske verktøy slik som språk eller andre tegnsystem, mens fysiske artefakter kan være naturlige eller menneskeproduserte gjenstander slik som for eksempel hammer og stol. Datamaskinen kan sees på som en artefakt som kombinerer disse to typer verktøy da den både er en menneskeprodusert gjenstand og en intellektuell artefakt som medierer for språk og tegnsystemer (Caruso, Mørch, Thomassen, Hartley & Ludlow, 2014). Både fysiske og intellektuelle artefakter medierer virkeligheten for mennesker i konkrete handlinger. Begrepet «mediere» viser til at vi fortolker verden gjennom redskap som er forankret i ulike sosiale praksiser. I den sosiokulturelle teorien handler læring om hvordan vi tilegner oss relevante redskaper for å hjelpe oss til å tenke og utføre oppgaver som ellers ikke hadde vært mulig, der de medierende redskapene fungerer som et mellomledd mellom menneskelig handling, objekter og omgivelsen. I denne teorien er kommunikasjon, med vekt på språket, helt sentralt da det er gjennom dette det enkelte mennesket får del i de kulturelle ressursene. Mennesket er ikke lenger bare en passiv mottaker av informasjon, men en lærende i samspill med omgivelsen der kunnskap blir forstått og utviklet i en sosial praksis (Saljø, 2001). Wertsch (1998) på sin side definerer mediering på to måter, eksplisitt og implisitt mediering. Eksplisitt mediering skjer gjennom en autoritet slik som for eksempel en lærer hvor det som skal læres, presenteres i læringsaktiviteten. Med implisitt mediering menes det at kunnskap blir brakt rundt på en naturlig måte ved at det konstrueres ut ifra en kontekst og situasjon (Wertsch, 1998). Utvikling i teknologien og digitale hjelpemidler gjennom de siste årene har gitt mange omveltninger og nye muligheter, noe som har endret forholdet mellom fysiske artefakter og brukere av disse artefaktene. Tidligere måtte individer som tok i bruk digitale hjelpemidler, 15

26 slik som for eksempel datamaskiner, i større grad tilpasse seg datamaskinens funksjoner. Helt siden har det skjedd en endring, og i dag er det teknologien og digitale hjelpemidler som tilpasser seg brukere. I det neste avsnittet vil den sosiokulturelle teorien presenteres i tilknytning til datateknologi. 3.2 Vygotskys sosiokulturelle teori i tilknytning til datateknologi I løpet av de siste tiårene har det vært en økning i antall studier som tar for seg rollen i kulturelle kontekster og sosiale påvirkninger ved bruk av datateknologi i undervisning og læring (Verenikina, 2010). Det argumenteres for at bruk av avansert teknologi krever også avansert pedagogikk. Vygotskys teorier kan bidra til å sette lys og gi en dypere forståelse av undervisning og læring som reflekterer kompleksiteten av sosiale og kulturelle sammenhenger i det moderne samfunnet da de mest brukte konseptene innen Vygotskys teori er gjenopptatt, og ikke minst benyttet til å undersøke nye pedagogiske teknologier (Verenikina, 2010). Vygotsky har uttalt at det menneskelige sinnet er konstruert gjennom samhandling med omverden og legger vekt på mennesket som en kulturvesen (Verenikina, 2010). Han hadde i sin teori stor fokus på den proksimale utviklingssonen, og la ut ifra dette grunnlaget for et sosiokulturell læringssyn. Kort forklart går denne teorien ut på hva en lærer på egenhånd, og hva en lærer med hjelp av andre. I følge Vygotskys teori utvikler en seg best ved å delta i aktiviteter sammen med andre først for deretter å være bedre rustet til å gjøre aktiviteter alene på egenhånd senere (Verenikina, 2010). Mentale prosesser kan ifølge Vygotsky (ref. i Verenikina, 2010) kun forståes dersom man forstår verktøyene som formidler dem. Han mente at bevissthet rundt dette er noe som skaper forbindelse mellom ulike kognitive prosesser der målrettede handlinger er med på å endre individet gjennom medierte aktiviteter (Verenikina, 2010). Dette innebærer blant annet bruk av midler eller artefakter for å nå et mål. Second Life har en sosial utforming, og kan av den grunn tilrettelegge for sosial læring og skape en felles læringsmiljø der verktøyet, i forbindelse med denne teorien, kan sees på som det sosiale objektet. Vygotskys teori sier også at all intellektuell utvikling og all tenkning til hvert enkelt individ er sosialt betinget. Det er et resultat av sosial interaksjon mellom et individ og andre individer (Verenikina, 2010). I 16

27 sammenheng med Second Life kan dette sees ved at studentene interagerer med verktøyet hele tiden og engasjeres på denne måten gjennom kontinuerlig deltakelse i et sosialt læringsmiljø. Teknologien her blir sett på som et verktøy som kan bidra til en forsterket læringprosess, men Verenikina (2010) mener at man bør allikevel stille seg kritisk og analysere teknologiens rolle for brukeren enten om det er lærer eller student. I følge Caruso et al (2014) er den sosiokulturelle konteksten en sentral komponent i studier av sosiale fenomener, da den sosiokulturelle konteksten påvirker vårt valg av verktøy, noe som igjen fører til endringer i medierte handlinger av sosiale, kulturelle og institusjonelle dimensjoner. Second Life kan her sees på som en medierende artefakt som brukes som et middel for å oppnå sosial læring og samarbeid (Caruso et al, 2014). I Second Life finnes det ulike midler som kan brukes til å mediere handlinger. Disse midlene kan for eksempel være tavler som legger til rette for bruk av powerpoint presentasjoner, chatboks som tillater brukerne å tekste og skrive direkte til hverandre, bokser/esker (se figur 3.1) som brukerne kan bruke til å dele og sende informasjon og notater, og ikke minst muligheten til å tale direkte til deltakerne ved bruk av mikrofon. Figur 3.1: På bildet ser vi en boks/eske som brukes til informasjonsdeling i Second Life. Denne boksen kan plasseres flere steder i den virtuelle verdenen (grupperom, forelesningssalen osv.). 17

28 3.3 Samarbeidslæring og samhandling For å kunne definere og si noe om hva samarbeidslæring er, må man først definere begrepet samarbeid. Samarbeid på norsk er et begrep som kan ha flere betydninger ettersom termen kan brukes i ulike situasjoner som kan karakteriseres som samarbeid. Dillenbourg (1999) skiller samarbeid mellom «Cooperation» som tilsvarer «samarbeid» på norsk, og «Collaboration» som på norsk kan betegnes som «samhandling». Samhandling innebærer en arbeidsdeling hvor man deler en oppgave opp i mindre avsnitt før man deler disse mellom individene i en gruppe. Deretter arbeider man individuelt med disse oppgavene før man møtes og setter de individuelle arbeidene sammen til et felles produkt (Dillenbourg, 1999). En samhandling bygger på en sosiokulturell tenkning, og er preget av at både språket og kulturen har enn viktig funksjon. Det handler om at man jobber sammen om oppgavene. Dette kan for eksempel være gjennom diskusjon hvor man diskuterer seg fram til felles forståelse eller løsning av et problem gjennom en felles arbeidsprosess mot et produkt. Dillenbourgs (1999) definisjon av at samarbeid kjennetegnes i liten grad av arbeidsdeling og stor grad av felles arbeidsinnsats som for eksempel samhandling på felles artefakt. Det poengteres at med et sosiokulturelt ståsted vil fokuset være på prosessene som inngår i den sosiale interaksjonen mellom aktørene, hvor interaksjonen er mediert av artefaktene de omgir seg med. Et slikt samarbeid kan foregå i distribuerte, samt i fysisk samlokaliserte sammenhenger (Dillenbourg, 1999). Et praksisfelleskap kan her knyttes til samhandling og samarbeidslæring, og vil bli presentert videre i det neste avsnittet (3.4). 3.4 Praksisfelleskap Begrepet «praksisfelleskap» (Communities of practice) ble intodusert av Lave og Wenger i begynnelsen av 90-tallet, og mente at læring er knyttet til et felleskaps sosiale handlinger der felleskapets egenskaper er med på å heve, påvirke og utvikle gruppens kunnskapsnivå (Lave og Wenger, 1991). Et praksisfelleskap referer til at læring skjer gjennom deltakelse innenfor sosiale og kulturelle praksissammenhenger. Det er en gruppe mennesker som deler et problem eller et mål og får mer dyptgående kunnskap og ekspertise på områdene det er snakk om ved å ha en åpen interaksjon med praksisfellesskapet (Wenger, McDermott & Snyder, 2002). Praksisfelleskap finnes overalt og er integrert i våre daglige liv slik som på arbeidsplassen, 18

29 skolen, eller i andre fritidssammenhenger. I et praksisfellesskap er åpen kommunikasjon og interaksjon svært sentralt, da man søker kollektiv kunnskap (Wenger et al, 2002). I teorien er det tydelig at et praksisfellesskap skal ha noen egenskaper som er til fordel for gruppen når det gjelder utvikling og organisering av læring og kunnskap innenfor et samlet praksisfelt. I følge Lave og Wenger (1991) består et praksisfelleskap av tre hovedelementer som må være tilstede i et slikt felleskap. Disse tre elementene kan oversettes som interesse, felleskap og praksis. Interesse viser til at medlemmer av det felleskapet de er i ikke bare er en samling av venner eller kontakter, men at det eksisterer en form for felles interesse i gruppen der deltakelsen innebærer en overensstemmelse til denne interessen. Felleskap innebærer å ta del i en aktivitet eller en virksomhet. Her handler det om at medlemmer deltar i felles diskusjoner og aktiviteter, der medlemmene kan relasjoner som kan være til hjelp for samhandling og samarbeidslæring. Denne relasjonen kan oppstå når en gruppe av mennesker jobber sammen, men Lave og Wenger (1991) argumenterer for at dette er noe som også oppstå gjennom selvstendig arbeid utenfor gruppen. Det siste elementet, praksis, går ut på at den som deltar i felleskapet ikke bare deltar på grunn av interessene i temaene som tas opp, men deltar av interesse for felleskapet hvor de kan reflektere, og dele meninger og erfaringer med de andre medlemmene av felleskapet. For at et felleskap skal kunne forklare seg å være et praksisfelleskap, må gruppen ha et felles område for interesse, en felles deltakelse, og en praksis hvor de kan utøve interessene sine, hvor disse kan diskuteres og deles med de andre medlemmene av gruppen. Disse tre elementene utgjør et praksisfelleskap og gir ifølge Lave og Wenger (1991) grunnlaget for situert læring, der den situerte læringen handler om å se en læringsaktivitet i tett sammenheng og i tilknytning til den konteksten læringen inngår i. I forhold til Second Life vil dette si at læringen ligger i samhandlingene, i diskusjonene, og i samarbeidet mellom deltakerne i felleskapet der selve kunnskapskonstruksjonen oppstår. 3.5 Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) CSCL er et relativt nytt felt som stadig vokser innen pedagogisk forskning, der samarbeid på tvers av tid og sted blir sett på som teknologiens store fordeler i forskning av CSCL. Begrepet ble først benyttet i 1989 og viser til et felt der fokuset ligger i den IKT-medierte verktøyet som kan hjelpe til i forståelsen av hvordan teknologiske verktøy blir og kan bli benyttet av elever til samarbeidslæring med stor fokus på å støtte og fasilitere for deling, læring og 19

30 kunnskapsbygging i gruppeprosesser (Stahl 2006; Ludvigsen & Mørch 2010). Selve forskningen innen CSCL ser på hvordan teknologien kan bidra til støtte for samarbeidslæring gjennom ulike læringsaktiviteter som medieres av spesifikk type teknologi. CSCL beskriver med andre ord at det er en sammenheng mellom datamaskinen, samhandling og læring. Denne forståelsen utspringes på bakgrunn av flere studier med positive funn. Når man gjør forskning i et virtuelt felt er det sosiale aspektet helt essensiell i forståelsen av hva en virtuell verden er og innebærer, og på hvilke måter slike plattformer kan brukes i en pedagogisk praksis. Computer supported collaborative learning (CSCL), som på norsk oversettes som «datastøttet samarbeid», er også essensiell, da teorien vektlegger datateknologi i IKTmedierte verktøyer. Jeg vil bruke dette begrepet flere steder i oppgaven da dette er en betegnelse på et forskningsfelt som ofte blir brukt i det internasjonale forskningsmiljøet. CSCL er ofte omgitt av et IT-støttet kollaborativt læringsmiljø, og er en pedagogisk tilnærming der læring finner sted gjennom sosial interaksjon ved bruk av PC/annen enhet eller internett. Det omhandler hvordan mennesker kan lære sammen ved hjelp av data og teknologi. CSCL er ofte brukt i fjernundervisning der studenter ikke befinner seg lokalt på samme sted, hvor kommunikasjon stort sett foregår gjennom data der teknologien ansees som et verktøy for samarbeid innen undervisning (Stahl et al, 2006). Ludvigsen og Mørch (2010) viser til studier (Lamon et al, 1996, Fischer & Mandl, 2005 ref. i Ludvigsen & Mørch, 2010) hvor elever som praktiserte CSCL utviklet en dypere faglig forståelse enn andre elever uten en praktisering av slike verktøyer. De refererer også til «Jasper-prosjektet» (i The Cognition and Technology Group ved Vanderbilt, 1990 ref. i Ludvigsen & Mørch, 2010) der forskerne i prosjektet studerte virkningen av teknologi i undervisningen i matematikk-utdanningen i Nord-Amerika, hvor det også har blitt rapportert lignende resultater. I studien ble det funnet at elever som samarbeidet og diskuterte mot problemløsning, engasjerte elevene mer til læring (Ludvigsen & Mørch, 2010). Det sosiokulturelle perspektivet på læring danner et viktig teoretisk utgangspunkt for CSCL da man kan se hvilken rolle teknologi kan være til hjelp for samarbeidslæring og samarbeidsvirksomhet (Koschman, 1996). CSCL-perspektivet er påvirket av en rekke tilnærminger innenfor sosialt orienterte vitenskaper, og er svært opptatt av læring og utdanning i et felleskap. Teorien bygger i stor grad på konstruktivismen og det sosiokulturelle 20

31 læringssynet som vektlegger at læring skjer gjennom samhandling der kunnskap er resultatet av interaksjon, kunnskapsdeling og kunnskapsbygging i et felleskap. CSCL innebærer også individuell læring, men er ikke bare redusert til det. Det omhandler også samarbeid og meningsdannelse som er oppnådd interaktivt i gruppeprosesser (Stahl et al, 2006). CSCL har sitt utspring i CSCW, men knyttes til den mer fokuserte studien av samarbeidsteknologi i utdanning (Stahl et al, 2006). Datastøttet samhandlingslæring kan gjennomføres både på nett og i et fysisk klasserom, både synkront eller asynkront, og kommunikasjonsverktøy slik som Second Life er ideelle for teknologistøttet læring da den kan brukes til å både utforske og lære. 3.6 CSCW: systemer for datastøttet samarbeid Computer Supported Collaborative Work (CSCW) er på norsk oversatt til «datastøttet samarbeid», og er en betegnelse for hvordan grupper arbeider og hvordan teknologi, spesielt datamaskiner, kan hjelpe. Det tar for seg hvordan IT kan brukes til å kommunisere, samarbeide og koordinere arbeid. Målet med CSCW er å bruke teknologi til å støtte og lette gruppeprosessen og gruppedynamikken (samspillet) når gruppen ikke kan møtes fysisk. CSCW støtter kommunikasjon av ideer og informasjon, samt lettere tilgang og muligheter for å både motta og gi tilbakemeldinger på en enkel måte, og muliggjør samarbeid uavhengig av avstand i tid og rom. Olivier og Pinkwart (2007) poengterer at enkelte forskere hevder at virtuelle verdener slik som Second Life er et av de viktigste fremskrittene for teknologien. De setter spørsmålstegn om virtuelle verdener er oppskrytt eller et håp for CSCW, og kommer frem til at virtuelle verdener bærer på et stort potensial som arena for CSCW. 21

32 Figur 3.1: Tid/sted matrisen. Second Life kan, ut fra denne matrisen, plassere seg på «Remote interactions» da interaksjonen mellom brukerne er synkront og foregår på samme tid, men på forskjellige lokasjoner. Tid/sted matrisen er delt opp i to viktige dimensjoner, tid og sted, samt kombinasjoner hvor hver av disse kombinasjonene presenterer forskjellige «gruppevare», det vil si teknologi for menneskelig kommunikasjon spesielt for gruppearbeid slik som f. eks Skype, Google, og Second Life. Samme tid og samme sted representerer synkront kommunikasjon der teknologien primært støtter opp tradisjonelle møtevirksomhet slik som ansikt-til-ansikts møter. Har man interaksjon samme tid, men forskjellig sted kan eksempler på det være chat, videokonferanser eller Second Life. Forskjellig tid og forskjellig sted representerer teknologi som støtter kunnskapsoverføring i tid, det vil si at man kan samarbeide på det samme stedet, men til forskjellig tid slik som for eksempel e-post eller diskusjonsforumer. Tid/sted matrisen er hjelp for bevisstgjøring rundt hva det enkelte samhandlingssystem er ment å støtte. Figur 3.1 illustrerer hvordan dimensjonene og kombinasjonene passer i Second Life. I Second Life er skillet mellom offline (asynkront) og online (synkront) viktig, da Second Life i hovedsak er konstruert for at man skal interagere i sanntid (Olivier & Pinkwart, 2007). Dette gjør at 22

33 Second Life, i denne matrisen, plasserer seg innenfor synkront kommunikasjon og samarbeid slik som vist i figur 3.1. Stedvariabelen er ikke like utslagsgivende for Second Life i bruksområder i forhold til andre teknologier, da Second Life er en plattform som gir mulighet for distribuert samarbeid. Når brukerne befinner seg på ulikt sted, men som er representert i en virtuell verden til samme tid, vil dette gi brukerne en illusjon av at de er tilstede på samme sted og tid (Olivier & Pinkwart, 2007). Matrisen viser også til at det er mulig å finne eksempler som støtter for asynkront samarbeid, da Second Life også tilbyr andre funksjoner ved at man kan legge igjen informasjon og objekter, eller e-post, selv om det ikke er her styrken til Second Life ligger. CSCW benyttes ofte når man ønsker å forsterke det eksisterende samarbeidet. Bannon og Schmidt (1992) uttaler at CSCW støtter kravene som forestilles for felles innsats og samarbeid, og at man må forstå kravene som stilles slik at en bedre kan støtte samarbeidet. Formålet er å tilegne seg nok kunnskap slik at man kan designe databaserte teknologier som kan støtte samarbeid på en hensiktsmessig måte (Bannon & Schmidt, 1992). Allikevel skal man ikke fokusere utelukkende på å støtte aktiviteten ved hjelp av teknologi, men også fokusere på å hindre at bruken av datamaskiner ikke ødelegger eller forstyrrer den eksisterende aktiviteten (Bannon & Schmidt, 1992). For at innføring av datastøtte til den eksisterende praksisen skal gi positive resultater må en god forståelse av arbeidskonteksten ligge til grunn. I denne studien er det fokus på Second Life, der arbeid og samhandling i all hovedsak foregår gjennom datamaskiner. Observasjoner av et slikt miljø blir presentert i kapittel Scaffolding Etter Vygotskys mening er individet avhengig av støtte i enhver læringsprosess, og ifølge han må læringen ses i forhold til den nærmeste utviklingssonen, som er avstanden mellom individets aktuelle utviklingsnivå og det potensielle utviklingsnivået (Vygotsky, 1986). Som kort forklart tidligere i dette kapittelet, er den grensen mellom det eleven selv kan gjøre uten hjelp eller støtte, og det eleven kan utføre med hjelp eller støtte. Læring gjennom scaffolding skjer med andre ord i samarbeid med andre, og er et resultat av sosiale handlinger mellom individer (Wood et al, 1967). 23

34 Scaffolding oversettes på norsk som stillasbygning. Dette begrepet ble opprinnelig introdusert av Wood, Bruner og Ross (1976), og sammenlignes ofte med Vygotskys teori om den proksimale utviklingssonen (Vygotsky, 1986). Stillasbygging defineres ofte som en metode som brukes til å støtte elevers læring og problemløsning, og består av å gi ledetråder, komme med eksempler eller demonstrere en løsning. Det er en teori som forklarer hva eleven er i stand til å gjøre alene, og hva eleven kan gjøre med støtte av en mer kompetent voksen (lærer) (Wood, Bruner & Ross, 1976). Når eleven er i stand til å utføre oppgaven på egenhånd, tas støtten denne bort (Wood et al, 1976) Scaffolding med digitale verktøy I tilknytning til teknologi og digitale verktøy tas denne teorien om stillasbygging (scaffolding) opp til et nytt nivå. En kombinasjon av teknologi og digitale verktøy i sammenheng med stillasbygging gir læringsprosessen en ny dimensjon. Sammenlignet med en stillasbygning der den mer kompetente voksne støtter utviklingen til elevene i den nærmeste utviklingssonen, er den digitale verktøyet, med lærerens (den kompetente) tilstedeværelse, en støtte til elevens utvikling og meningsdannelse. I samarbeidslæring med digitale verktøy kan elevene selv ta på seg denne rollen (Ludvigsen & Mørch, 2010). På denne måten kan teknologi og digitale verktøy fungere som en stillas ved at de innebyggede funksjonene som finnes i undervisningsplattformer eller undervisningsteknologien utfører lignende handlinger (Ludvigsen & Mørch, 2010). For fjernundervisningsstudentene i denne studien er Second Life det teknologiske verktøyet som inneholder deres lærings- og undervisningsopplegg, i tillegg til at den er selve arenaen for læringen. Det vil si at innholdet som skal læres, ligger allerede i verktøyet. Second Life fungerer som et kommunikasjonsmiddel mellom deltakerne i læringsprosessen, der verktøyets funksjoner og egenskaper kan fungere som stillas. For at læring skal ta plass med teknologien i denne teorien, er det viktig at deltakerne kontinuerlig får tilbakemeldinger fra hverandre på det de gjør for videre refleksjon og problemløsning. 24

35 3.8 Mestringstro og selvregulert læring «Mestringstro» (Self-efficacy) defineres som menneskers oppfatning av egne evner til å organisere og utføre forskjellige handlinger som er nødvendig for å oppnå resultater (Bandura, 1986). Ifølge Bandura (1986) omhandler det ikke de ferdighetene en innehar, men om hvordan man selv bedømmer hva man kan gjøre med de ferdighetene man besitter. Denne teorien tar utgangspunkt i menneskets egen forståelse av egen mestringstro som den største påvirkningen i det enkelte menneskets liv. Det omhandler evnen til å utføre noe kognitivt, men også noe sosialt og atferdsmessig (Bandura, 1986). Selv-regulering er en viktig prediktor for suksess, ikke bare i face-to-face interaksjoner, men også online miljøer. Det vil si læringsmiljøer som bruker ulike tilnærminger på læring gjennom interaksjoner online, og interaksjoner ved fysisk tilstedeværelse. Begrepet selvregulert læring er et begrep som knyttes opp mot fagspesifikke aspekter, slik som blant annet elevers skolefaglige prestasjoner, men en klar og tydelig definisjon kan være vanskelig å finne da begrepet også brukes innenfor ulike fagfelt. Pintrich (2000) definerer selvregulert læring som en aktiv konstruktiv prosess. Definisjonen tar utgangspunkt i den lærende som en aktiv deltager i egen læringsprosess der den lærende planlegger, setter egne mål som overvåkes der motivasjon, forståelse og handling reguleres etter de målene som er satt. Dette gjør at den lærende vil være i stand til å regulere tidligere erfaring og ta med erfaringene i den aktuelle læringsprosessen, noe som gir den lærende mindre behov for ekstern kontroll til å handle, samt mindre avhengighet og mer selvstendighet (Pintrich, 2000). Denne læringsteorien ser på elevenes kognitive strategier og hvordan de konseptualiserer for å lære, huske og forstå materialet. Kognitive strategier slik som øving, utdypning og organisatoriske strategier kan fremme en aktiv kognitiv engasjement i læring, noe som kan resultere i prestasjon på høyt nivå (Pintrich & De Groot, 1990). Dette vil si at selvregulert læring kan ha stor betydning for elevers akademiske fremgang, og ved å utvikle selvregulerte ferdigheter vil elevene kunne sette egne læringsmål, implementere effektive læringsstrategier, regulere egne læringsprosesser, samt skape et produktivt læringsmiljø (Pintrich, 2000). 25

36 4 Metode Jeg har vært med i 2 sesjoner i Second Life med en egen avatar i en virtuell campus. For å få en forståelse av hvordan Second Life brukes i et pedagogisk sammenheng, ønsker jeg å gjøre en tematisk analyse og delvis en interaksjonsanalyse av læringsaktiviteten(e) som foregår i miljøet gjennom Second Life. Her vil det være interessant å se etter hvordan bruk av fjernundervisningsteknologi gir muligheter for samarbeid og læring, og eventuelt hvilke utfordringer/begrensninger det er innenfor slik bruk av teknologi. Vår sosiale verden er digitalisert ved at flere interagerer og kommuniserer på nye måter gjennom online communities. Bruk av online communities slik som blogger, forumer, sosiale nettverk og virtuelle verdener er hyppig brukt i dagens teknologisamfunn, og har av den grunn blitt et viktig område for forskning (Kozinets, 2010). Second Life tilrettelegger for sosiale miljøer som tillater mennesker som oppholder seg geografisk adskilt til å sosialisere, kommunisere, og arbeide gjennom en felles delt omgivelse. På bakgrunn av dette ønsker jeg å gjøre en case-studie med et kvalitativt forskningsstrategi. Kvalitativ metode tilnærmes ved hjelp av observasjoner og en tematisk analyse. Metoden som velges ut fra dette er inspirert av etnografi. Metoden jeg har benyttet er ikke etnografi i den «tradisjonelle» forstand, da feltet jeg har undersøkt ikke er et fysisk sted i verden, men en virtuell verden som kun er tilgjengelig gjennom ulike enheter slik som pc, mobil eller nettbrett, samt internettoppkobling. På bakgrunn av dette vil en «virtuell etnografi» egne seg best som metode, da dette er en metode som er designet for å undersøke fenomener, kulturer eller samfunn på nett (Kozinets, 2010). Jeg kommer til å starte med en kort redegjørelse av kvalitative metoder og kvantitative metoder, forså å presentere tema og problemområde, samt bakgrunn for min metodevalg. Deretter kommer jeg til å ta for meg metodestrategi og design etterfulgt av metode for datainnsamling. Tilslutt vil jeg presentere metoden som jeg har valgt å bruke for dataanalysen, samt ta for meg forskningsetiske vurderinger som bør tas hensyn til som en forsker ved gjennomføring av den valgte metoden. 26

37 4.1 Kvalitativ metode vs kvantitativ metode Kvalitative og kvantitative forskningsmetoder er de to mest brukte metodene til empirisk forskning. Kvalitative metoder går i dybden og vektlegger betydning. Denne metoden innebærer å fremheve prosesser og mening, som ellers ikke kan måles i antall eller frekvenser (Thagaard, 2006). Kvantitative metoder vektlegger utbredelse og antall, og fokuserer på variabler som relativt er uavhengig av samfunnsmessige kontekster, mens kvalitative tilnærminger omhandler prosesser som tolkes i lys av den konteksten de inngår i. Studier med kvantitative metoder kan omfatte store utvalg, i motsetning til studier med kvalitative der studier gjennom denne metoden kan gi mye informasjon om få enheter (Thagaard, 2006). Kvalitativ forskning går ut på å søke en forståelse av virkeligheten som baserer seg på hvordan de som studeres forstår sin livssituasjon. Dette innebærer at forskeren som anvender denne metoden gjennom for eksempel intervju eller observasjonsmetoder, utvikler en nær relasjon til informantene. Mens i kvantitativ forskning baserer forskeren seg på metoder som inneholder større avstand. Denne metoden gir forskeren i mindre grad tak i informantenes handlinger (Thagaard, 2006). 4.2 Virtuell etnografi Det finnes flere begreper som brukes til å beskrive etnografiske tilnærminger for utforskning av internett og nettbaserte plafformer, slik som web-etnografi, digital etnografi, virtuell etnografi og netnografi for å nevne noen (Hetland & Mørch, 2016). Kozinets (2010) og Hine (2000) har i og for seg samme forståelse for etnografi over nett. Kozinets (2010) utforsker det han kaller for netnografi, eller gjennomføringen av etnografi over internett som en metode som er spesielt designet for å studere kulturer og samfunn på nettet. Hine (2000) bruker på sin side virtuell etnografi som et begrep for denne metoden. I og med at Second Life er en nettbasert tredimensjonalt plattform vil det være passende å bruke denne metoden for forskning av feltet. For å nærme meg dette feltet, ønsker jeg derfor å bruke «ren» nettnografi som en metode for tilnærming (se figur 4.1). Det vil si at forskningen kun vil basere seg på interaksjoner over nett og at interaksjoner gjort utenfor inkluderes ikke/er ikke viktige elementer i datainnsamlingen. Dette skjer gjennom observasjon og spørreskjema. 27

38 Figur 4.1: Online forskning vs. Ansikt-til-ansikts forskning. Figuren er tatt fra Kozinets Netnografi (2010), og viser to ulike metoder man kan gjøre en etnografisk forskning, «ren» etnografi og «ren» netnografi. Metoden jeg har brukt til forskningen er ifølge figuren en «ren» netnografi. Det vil si at datainnsamlingen og observasjonene har kun foregått på nett. Virtuell etnografi er en metode der deltakelsen ikke nødvendigvis bare er å observere, men også å interagere i feltet gjennom å både se og handle. Ved å interagere vil dette for min del innebære å være tilstede i miljøet med en egen avatar (se figur 4.3), samt bruke tid i feltet til å observere. Virtuell etnografi er en del av en datamediert interaksjon med informantene og etnografens egen interaksjon med mediet som undersøkes (Hine 2000). Ifølge Hine (2000) er det vanskelig å beskrive et samfunn eller en kultur uten kunnskap om det som skjer i den. Miljøet i Second Life er stort og bredt, og er på denne måten også ganske fremmed, noe som betyr at det vil være nyttig for en som forsker å bruke god tid i feltet for å kunne stille gode spørsmål. Siden jeg har fått tilgang til Second Life og tilgang til universitetets virtuelle verden, West Virginia University: College of Education & Human Services, vil 28

39 fenomenene/avatarene studeres i sine egne naturlige omgivelser der de vil utspille seg i Second Life. På basis av den tradisjonelle etnografiske metoden er det noen prinsipper for etnografisk forskning som utføres i data-medierte miljøer (Hine, 2000). Blant disse prinsippene sier Hine (2000) at virtuell etnografi kan brukes for å undersøke hvordan internett brukes på en sosial måte, samt undersøke hvordan bruken kan bidra til sosial meningsdannelse. Hine (2000) sier videre at man kan forstå internett som en kultur og som en kulturelt artefakt, og at begge må være tilstede for at det skal gi en mest mulig nyansert bilde. Dette er viktig da det kobler selve nettet og brukernes praksis med metoden i seg selv. På samme måte som tradisjonell etnografi både er en metode og et produkt, er virtuell etnografi både en måte å studere sosialt samhandling samtidig som det er et produkt av de sosiale interaksjonene. Hun sier videre at virtuell etnografi involverer og tilrettelegger forskerens egen engasjement, samt erfaringer i stor grad med teknologien (Hine, 2000). For metoden vil dette si at den datamedierte interaksjonen mellom fenomenene/avaterene og forskerens egen interaksjon i Second Life miljøet være en del av etnografien. Sammenlignet med den tradisjonelle etnografiske metoden er en virtuell metode ikke en langvarig metode, men en prosess med periodiske inngrep (Hine 2000). Å gjøre en virtuell etnografi av Second Life vil gi større fleksibilitet i forskningsprosessen, samt rom for en enkelt forsker å utføre en komparativ etnografi på et eller flere områder til samme tid. Dette er noe som ellers hadde vært umulig i en tradisjonell etnografi uten et team av forskere på grunn av påliteligheten eller utfordringer forskningsdesignet kan møte på (Hine 2000). 4.3 Case-studie En case-studie er en empirisk undersøkelse som spesielt egner seg når sammenhengen mellom et fenomen og området der det fremstilles er uklar, og der fenomenet bidrar til å skape nysgjerrighet (Rangin, 1987). Temaet som da utspringes fra dette, er noe en kan stille seg kritisk til. Det er et studie av en enhet som undersøker nåtidige fenomener i sine naturlige omgivelser, og brukes først og fremst for å beskrive et fenomen til å skape forståelse og få en dypere innsikt i et problem. Studiet brukes når «hvorfor» og «hvordan» spørsmål blir stilt, og/eller når forskeren har lite kontroll over hendelser (Yin, 2003). Det er en metode som 29

40 studerer sosiale fenomener gjennom detaljert analyse av en case, og kan i utgangspunktet både være kvantitativ og kvalitativ (Yin, 2003). Et case kan for eksempel være en person, en gruppe, en prosess eller et samfunn. Gjennom empiriske undersøkelser bruker man i et slikt studie forskjellige datakilder som «bevis» i en argumentasjon. Et case-studie med et kvalitativt tilnærming vil kunne gi et fortolkende virkelighetssyn der aktørens tanker og handlinger er virkeligheten og virkeligheten er sosialt konstruert (Ragin, 1987). Målet med case-studier er å gå i dybden, og utvikle og forbedre begreper, og kjennetegnes ved at den har en fleksibel design. Det vil si at man i praksis kan endre forskningsspørsmål og metoder for datainnsamlinger underveis. Alt ettersom hvordan studiet utvikler seg (Yin 2003). Av den grunn er det viktig for forskere som velger en case-studie går inn i feltet med en åpen innstilling som mulig. Spesielt med tanke på at dette er en case som vil foregå i et virtuelt verden gjennom internett, er det viktig å ha en åpen holdning til hvordan feltet er konstruert og følge forbindelser, samt identifisere eventuelle brudd i disse (Hine, 2015). Triangulering er et begrep og teknikk innenfor et case-studie (Yin, 2003). Med triangulering vil det si at forskeren kan enten bruke flere metoder (metode triangulering), samle data fra flere kilder (data triangulering), eller involvere flere forskere for å styrke studiets troverdighet, en såkalt forskertriangulering (Hammersley & Atkinson, 1995). Gjennom en forskertriangulering er det viktig at forskerne er forskjellig i den forstand at de gjør forskjellige observasjoner og inntar forskjellige roller i feltet (Hammersley & Atkinson, 1995). Gjennom Second Life prosjektet vil det være to andre forskere som blir med ut i det virtuelle feltet for datainnsamling og forskning, og har brukt ulike kilder til dataobservasjon og spørreskjema. Et annet kjennetegn for et case er at det er tids- og stedsspesifikk, og valg av forskningsstrategi må av den grunn tas på bakgrunn av formålet med studiet. Ifølge Yin (2003) er ikke en case-studie bare en metode, men også en forskningsdesign eller en strategi som kan benytte seg av ulike metodiske tilnærminger. Innenfor et case er blant annet etnografiske tilnærminger, slik som en «virtuell etnografi», en mulig metode å bruke til forskning. Dette er en metode som er brukt videre i arbeidet med masteroppgaven. I denne case-studien er det brukt to teknikker for datainnsamling, observasjon og spørreskjema, som er beskrevet under avsnitt og

41 4.3.1 Observasjon I case-studier er observasjon en viktig kilde for forskningen (Yin, 2003). Ved å være tilstede i feltet, og ved å observere interaksjonen og samhandlingen i sin naturlige kontekst, vil en få en større forståelse for fenomenet som undersøkes (Williams, 2007). Observasjonene for oppgaven vil ta plass i Second Life, og vil dokumenteres og filmes i sin helhet ved hjelp av opptaksprogrammet Techsmith Relay som er en del av e-campus løsningen til UiO ( URL). Observasjonene vil bestå av opptak av pcens skjermbilde og lyd som lagres på video gjennom Techsmith Relay. Techsmith Relay er en del av universitetets e-campus portal på uninett, og all opptak gjennom dette programmet blir lagret på en sikker måte. All opptak ligger under universitetets kontroll og kan derfor ikke spores videre. Tekniske ferdigheter i forbindelse med å kontrollere avataren i form av å forflytte seg i miljøet, har også en betydning for hvor mye man kan konsentrere seg om observasjonen og i hvor stor grad man forstyrrer de man observerer (Williams, 2007). I SL er det en kamerafunksjon som tillater brukerne å endre på vinkler med tanke på hva en ønsker å fokusere på. Denne funksjonen heter «camera controls» (se figur 4.2) og kan justeres i alle retninger (opp, ned, høyre og venstre, samt zoome inn og ut). Målet med observasjonene er å få et mer variert bilde av feltet. I Second Life er avatarene i seg selv en primær artefakt og mediator for kommunikasjon. Ved å bruke en egen avatar (figur 4.3) vil jeg kunne observere og navigere i det virtuelle miljøet. Hine (2000) peker på flere studier som dokumenterer at forskerens identitet påvirker hvilke data forskeren har tilgang til. Med dette i bakhodet har jeg brukt samme avatar gjennom hele studiet. 31

42 Figur 4.2: «Camera controls»-funksjonen i plattformen ser slikt ut, og tillater brukere å justere på vinkler ved bruk av piler som vist i skjermbildet. De har også mulighet til å zoome inn og ut (pluss + og minus - tegnet) 32

43 Figur 4.3: Skjermbilde av egen avatar (sett forfra) som ble brukt i begge sesjonene under hele observasjonen. Et grafisk tilstedeværelse innenfor en virtuell verden presenterer den etnografiske observatøren med et sett av muligheter, og muligens utfordringer som ellers ikke finnes i en tekst basert miljø slik som for eksempel et diskusjonsforum (Williams, 2007). Et virtuelt nærvær gir ifølge Williams (2007) en mer involvert og engasjert samhandling med forskningsfeltet enn det som finnes i tekst baserte miljøer. Det er viktig for den etnografiske observatøren å utforske miljøet på egenhånd også, da dette er noe som vil danne hovedvekten av det empiriske materialet. Det er med andre ord vesentlig for observatøren å aktiv utforske miljøet for å kunne danne en forståelse for funksjonene, og ikke minst unngå fundamentale misforståelser som eventuelt kan forekomme gjennom en passiv observerende rolle (Williams, 2007) Observasjoner gjennom Second Life Jeg har som tidligere nevnt fått tilgang til Second Life med en egen avatar som jeg har brukt til datainnsamlingen min. Datainnsamlingen innebærer en deltagende observasjon gjennom en online tilstedeværelse i plattformen. Det vil si at jeg har vært tilstede på nett blant andre avatarer og studert dem i deres naturlige omgivelser, men som en «flue på veggen». Gjennom en observasjon, som har vært den primære delen av datainnsamlingen, har jeg vært en passiv, observerende avatar i læringsaktivitetene som utspilte seg i det virtuelle campus-miljøet (se figur 4.4). 33

44 Figur 4.4: Skjermbilde av egen observerende avatar fra forelesning av professor i Second Life Spørreskjema om Second Life I etterkant av observasjonene ble det sendt ut et spørreskjema med spørsmål tilknyttet Second Life til studentene som ble observert (se vedlegg x ). Dette skjemaet innebærer 10 omfattende spørsmål, og ble laget gjennom SurveyMonkey 3. SurveyMonkey er en nettbasert programvare som gir brukere tilgang og muligheter til å lage spørreskjemaer eller undersøkelser på nett. For å lage spørreskjema eller undersøkelser må man ha en brukerkonto. Brukerkontoen er gratis med de grunnleggende funksjonene og inkluderer 10 spørsmål pr. skjema, ellers er det også muligheter til å skaffe andre funksjoner slik som programmets egen funksjon til analysering og kategorisering ved oppgradering til SurveyMonkey Pro (ikke gratis). 4.4 Dataseleksjon Min datainnsamling for dette prosjektet innebærer videoopptak av 2 sesjoner av ca. 2 timers varighet som utspilte seg gjennom Second Life. I etterkant av videoopptakene ble det også

45 sendt spørreskjema. Av den grunn vil det være viktig for meg å velge ut de dataene som vil kunne svare på problemstillingen jeg har valgt, samt forskningsspørsmålene. Med hensyn til dette vil dataseleksjon være viktig for oppgaven. Hver teknologi har en filosofi som gir utrykk i hvordan teknologien får folk til å tenke, handle, kode, og sanse. Det finnes flere utfordringer som forskere må ta hensyn til når de samler inn og bruker videoopptak til sin forskning i komplekse læringsmiljøer, med tanke på tekniske evner og samarbeidsmuligheter (Derry et al, 2010). Derry et al (2010) tar opp fire utfordringer som forskeren må ta hensyn til når det gjelder dataseleksjon: 1. Valg av datamateriale; omhandler hvordan forskeren kan være systematisk når det gjelder bestemmelse og utvelgelse av materiale som skal studeres. Videoteknologi gir flere muligheter og kan bli brukt som et virkemiddel til å observere flere detaljer. Derfor er det viktig for forskeren å trekke ut riktige data til å skape mening i forskningen. 2. Analyse; hvilke analytiske rammeverk og praksis er aktuell for den gitte problemsstillingen. De forskerne med en sterk teoretisk bakgrunn kan for eksempel avgrense forskningsfeltet på forhånd ved å designe intervjuer eller protokoller før de går inn i forskningen, i motsetning til en uten sterk teori. Disse kan gå inn i forskningsfeltet med brede tematiske spørsmål og arbeide induktivt. 3. Teknologi; hvilke teknologi er tilgjengelig, og hvilke verktøy må utvikles for å støtte innsamling, analysering, og deling. Verktøyet som forskeren velger, former stort sett deres arbeid. 4. Etikk; Her er det viktig for forskeren å tenke på hvilke protokoller som gjelder for eventuelt eksponering eller deling av datamaterialet, og hvordan man kan bruke materialet samtidig som man «beskytter» deltakernes rettigheter. Innenfor etikk er det tre grunnleggende prinsipper som er spesielt relevant i forskningen som omfatter 35

46 mennesker. Disse prinsippene er; respekt for personer, velgjørenhet og rettferdighet. Forskerne er bundet av etiske regler i forbindelse med den profesjonen de tilhører. Vi ha for eksempel NSD, norsk senter for forskningsdata (se vedlegg 2). Det er viktig å informere «subjektet» som skal filmes om formål, risiko og eventuell belønning, og at de deltar frivillig og at de får komfortabelt lov til å trekke seg når de vil, samt at deres forventninger og rettigheter til personvern og konfidensialitet blir hedret. 4.5 Tematisk analyse Tematisk analyse er en metode for å identifisere, analysere og rapportere mønstre eller temaer innenfor dataene (Braun & Clarke, 2006). Denne metoden organiserer og beskriver datamaterialet i detaljer, og man kan gjennom denne metoden tolke varierte aspekter ved forskningstemaet. Tematisk analyse er en fleksibel forskningsverktøy som potensielt kan gi en rik og detaljert redegjørelse for data der analysen kan gi innsikt på både likheter og ulikheter på tvers av datasettet som analyseres (Braun & Clarke, 2006). Ifølge Braun og Clarke (2006) er dette en metode av de enklere kvalitative analysene for lite erfarne forskere å gjennomføre, nettopp på grunn av analysens fleksibilitet. En tematisk analyse har ingen klare og konsise retningslinjer for hvordan man utfører analysen. Derfor er det viktig for forskeren som bruker denne metoden å presentere hvordan analysene ble gjort når funnene presenteres (Braun & Clarke, 2006). Braun og Clarke (2006) deler den tematiske analysen opp i 6 ulike faser: Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5 Fase 6 Bli kjent med datamaterialet Produsere innledende koder Søk etter mønstre/temaer Gjennomgang av mønstre/temaer Definere mønstre/temaer Produksjon og ferdigstillelse av funnene 36

47 Disse 6 fasene presenterer fremgangsmåten til en tematisk analyse. Prosessen starter når forskeren begynner å se og legge merke til mønstre av mening og episoder som er, eller kan være av potensiell interesse for data. Dette kan for eksempel skje allerede under datainnsamlingen. Fasene innebærer å konstant flytte datainnholdet frem og tilbake mellom hele datasettet. Dette gjelder de kodede ekstraktene av dataen som en analyserer, og selve analysen av dataen en produserer. Beskrivelse av ens funn er en integrert del av analysen. Det vil si at man skriver om de funnene gjort blant de ulike temaene som presenteres underveis i prosessen, og ikke som en «sluttrapport» i analysen (Braun & Clarke, 2006). I tillegg er det viktig å bemerke seg her at denne type analyse ikke er en lineær prosess hvor man enkelt kan flytte seg fra en fase til den neste, men en rekursiv prosess hvor en flytter ekstraktene fram og tilbake etter behov gjennom fasene (Braun & Clarke, 2006) Tematiske begreper Studiet vil gi tilgang til data fra et felt hvor deltakerne bruker et teknologisk plattform til samarbeid, samhandling, kommunikasjon og rollespill. De analytiske prosedyrene vil basere seg på å gjøre rede for hvordan virtuelle verdener, slik som Second Life, kan bidra til samarbeidslæring. Dette vektlegger hvordan deltakerne adresserer sine former for kommunikasjon i miljøet som studeres. Ved å gjøre en observasjon samt analysere svarene fra spørreskjemaet, vil det også være mulig å forstå hvordan deltakerne skaper mening gjennom virtuelle verdener og hvordan plattformen/ teknologien kan tilrettelegges, og bidra til engasjement og læring. For å konkretisere det teoretiske perspektivet i oppgaven ønsker jeg også å anvende tematiske begreper fra den tematiske analysen for å kunne fortolke og forstå det empiriske materialet som presenteres for å skape en sammenheng mellom teori og empiri. Kort oppsummert er de analytiske begrepene som følgende: 1. Fleksibilitet 2. Simulering og kommunikasjon 3. Utfordringer 4. Samarbeid i små grupper 5. Teknologibruk 6. Mindre selvbevisst og mer selvsikkerhet 37

48 7. Egenkontroll av læring og tidsmestring Disse syv begrepene fra den tematiske analysen er videre beskrevet i kapittel Forskningsetiske vurderinger Forskning på fenomener på internett har endret seg i takt med den teknologiske utviklingen. Gjennom hele forskningsprosessen må valg og etiske retningslinjer tas med hensyn til forskningsetikken (McKee & Porter, 2009). Det finnes allerede mye forskning på tekstkommunikasjon gjennom internett, men mindre forskning i de grafiske tredimensjonale virtuelle verdener. Ved at man gjennom Second Life visuelt er presentert med avatarer, og samhandlingen og kommunikasjonen skjer i sanntid, vil konteksten her trekkes nærmere en ansikt-til-ansikt setting. Dette kan bidra til endring i betingelser for observasjon, intervju, eller andre muligheter en har til dokumentasjon av forskningen (Hine, 2015). Det vil her for eksempel være mulig å se når deltakerne er pålogget, styre kameraet, ta bilder og videoopptak, samt lagre tekstsamtaler fra chatten, noe som vil gi andre muligheter enn i en tradisjonell etnografi (Hine, 2015). Gjennom virtuelle verdener vil det også være lett å skjule sin egen identitet, og det vil av den grunn være vanskelig å vite hvilke andre mennesker som observerer kommunikasjonen. Derfor er det viktig for forskeren å forstå forholdet mellom avatarene og brukerne selv når man skal gjøre forskningsetiske vurderinger (McKee & Porter, 2009). Under denne vurderingen finner vi blant annet deltakernes krav til beskyttelse av sin identitet. Denne vurderingen vil være avhengig av flere faktorer, slik som for eksempel graden av interaksjon med forskeren, og hvor sensitivt temaet eventuelt er (McKee & Porter, 2009) Validitet Validitet handler om oppgavens relevans og gyldighet. Det sier noe om i hvilken grad man ut fra resultatene av en studie kan trekke gyldige slutninger om det man har satt seg som formål å studere. Det er tolkningen av dataene som valideres, ikke selve metoden eller testene. For å kunne avgjøre hvorvidt forskningsresultatene er valide må en på den brukte 38

49 forskningsmetoden og forsøke å foreta kontroller av funnenes pålitelighet, sannsynlighet og troverdighet (Kvale & Brinkmann, 2010). Datainnsamlingen og observasjonene ble gjort i en tidlig stadiet av kurset, noe som kan bety at flere av studentene er nybegynnere i Second Life eller har lite erfaring med plattformen. Dette er noe som kan, til en viss grad, ha innvirkning på resultatet. Jeg har ikke hatt muligheten til å utføre en etterkontroll ved å sende inn enda en spørreskjema for oppfølging, men vil ikke tro at forskningsresultatet vil bli veldig mye annerledes dersom en bruker denne metoden igjen. Datamaterialet fra Second Life består av videoopptak/rådata, noe som gir muligheter til å gå tilbake og se på situasjoner gjentatte ganger Generaliserbarhet Et annet sentralt spørsmål i forbindelse med forskning er hvorvidt funnene er generaliserbare. Det vil si hvorvidt resultatene av forskningen kan overføres til andre personer eller situasjoner (Kvale & Birkmann, 2010). Dette case-studiet bygger på rådata fra 2 sesjoner i Second Life i tillegg til spørreskjema i etterkant av videosesjonene. Av den grunn er det mulig å si noe om hvordan studiet ble gjennomført. Videoopptakene legger til rette for en eksplisitt beskrivelse av det som skjer, slik som spørreskjemaet gir en eksplisitt beskrivelse av deltakernes erfaringer og opplevelser med plattformen. Funnene fra studiet kan si noe om hvordan plattformen brukes, samt hvordan plattformen kan legge til rette for og i en undervisnings- og opplæringssituasjon. 39

50 5 Analyse av Second Life Ved å lage spørreskjemaet selv ble jeg godt kjent med datamaterialet. Det har blitt benyttet elementer fra tematisk analyse slik som Brun og Clarke (2006) presenterer dem til å systematisere og tolke dataene fra spørreskjemaet. Fra den tematiske analysen oppsto det syv temaer som blant annet sier noe om fjernundervisningens organisering gjennom Second Life og brukernes erfaringer med plattformen, samt hvilke betydning plattformen har for deres læring og engasjement. Temaene som kom fram i den tematiske analysen er: 1. Fleksibilitet 2. Simulering og kommunikasjon 3. Utfordringer 4. Samarbeid i små grupper 5. Teknologibruk 6. Mindre selvbevisst og mer selvsikkerhet 7. Egenkontroll av læring og tidsmestring Temaene i analysen presenteres hver for seg i avsnittene under med en innledning til dataene, deretter presenteres rådataene med flere ekstrakter og tilslutt en kort oppsummering av de ekstraktene som ble presentert. 5.1 Fleksibilitet Fleksibilitet beskriver evnen til å justere eller å tilpasse seg. Denne kategorien presenterer en rekke studenter som er positive til undervisning gjennom Second Life da plattformen tillater nærvær på avstand. Flere av disse studentene bor timevis unna WVU Campus, mens noen arbeider ved siden av studiene. Dette er faktorer som bidrar til vanskeligheter for flere å være fysisk tilstede i kurset, noe som kommer tydelig fram gjennom spørreskjemaet. Fjernundervisning gjennom Second Life er noe som oppleves som en stor fordel for 40

51 studentene da det i praksis er enklere og mer fleksibelt for studentene å engasjere seg og delta i undervisningen uten en fysisk tilstedeværelse. Datatdrag 1 I think the largest advantage of it for a course like this is that it is more convenient than driving to a place for three nights out of the week every week. Especially for people that are already teaching, going from their classroom into another classroom almost directly after would be overkill. There is a sense of comfort in knowing that you can be in your home. (Respondent 11, 22. februar :17:07) Datatdrag 2 Online courses allow students from all around the world to obtain degrees from accredited institutions without having to relocate or commute long distances. I am personally located three hours from Morgantown, WV (WVU's main campus) and have not had to travel to the campus for any reason. (Respondent 2, 1. mars :06:41) Datatdrag 3 The strength of on-line communication is that it allows me to attend school from 2 hours away from the campus and still get a good education from an accredited school. I can take my classes in the evening and still have time to work and be available for my family. (Respondent 3, 29. februar :48:01) Datatdrag 4 Advantages of using SL is that you can log in the program at anytime and not have to be in a particular place and you still have communication with the professor and class mates meet in a group. (Respondent 14, 22. februar :24:43) Datatdrag 5 A strength would be the flexibility to attend courses and still be able to have a family and work. It is very similar to sitting in a campus classroom. One advantage is the flexibility of using second life without having to be in a classroom (Respondent 4, 29. februar :35:12) 41

52 I datautdragene over kan man se hvordan Second Life oppleves og erfares som en undervisningsplattform. Plattformens fleksibilitet og tilgjengelighet er blant annet aspekter som studentene ikke bare setter pris på, men viser seg også svært positive til da Second Life tillater brukere å logge seg på når som helst og hvor som helst så lenge man har nettilkobling. De beskriver blant annet at plattformen gir dem de samme mulighetene for kommunikasjon med både professor og medstudenter slik som de ellers ville ha hatt dersom de var i den «virkelige» verden. I tillegg nevnes det også at måten det virtuelle miljøet i Second Life er bygd på gjør at de får den samme følelsen som å være i et klasserom. Flere av disse studentene jobber som tidligere nevnt ved siden av studiene, og det at Second Life tilbyr disse studentene en mulighet til å delta i undervisningen hjemmefra, samt plattformens fleksibilitet, gjør at brukerne får en følelse av komfort. 5.2 Simulering og kommunikasjon Denne kategorien presenterer hvordan Second Life oppleves av brukerne som kommunikasjonsplattform, som representeres gjennom en simulering av den virkelige verden. Flere studenter viser seg positive til denne plattformen da den er interessant, interaktiv og gir en følelse av å være fysisk tilstede i et klasserom. En slik verden vekker en rekke alternative og spennende muligheter for læring. Datatdrag 6 I have taken some "traditional" online classes in the past, and actually prefer the SL model. It is more interactive, and simulates a real world classroom experience. The downside is that it is very bandwidth intensive so it can not be used in a public hotspot. Also, due to its social nature, it is fire walled at my school. (Respondent 17, 22. februar :46:22) Datatdrag 7 An advantage to using second life for collaboration compared to traditional classroom, is a more interactive atmosphere (Respondent 18, 22. februar :28:44) Datatdrag 8 Strengths - Better interaction among professor and peers than traditional courses (Respondent 1, 1. mars :49:55) 42

53 Datatdrag 9 Prefer SL to using Blackboard discussions, SL makes you feel more like you are part of something (Respondent 7, 25. februar :26:43) Studentene sier her at de har vært gjennom noen kurser online, slik som Blackboard som er en nettbasert e-læringssystem, men at de foretrekker å bruke Second Life da plattformen gir en mer sosialt og interaktivt atmosfære, og en mer tilhørighetsfølelse enn Blackboard. Studenten fra datautdrag 6 forteller at han/hun har vært gjennom flere typer online kurser, men liker Second Life bedre blant annet fordi den simulerer og ligner et klasserom i den «virkelige verden» (se figur 5.1). Videre sier studenten at den eneste ulempen med Second Life er at den er veldig inntrengende, og på grunn av plattformens sosiale struktur er den også blokkert på skolen hvor denne studenten jobber. Figur 5.1: Dette skjermbildet viser hovedklasserommet der studentene oppholdt seg under fellesundervisningen i sesjonene utspilt i Second Life. Professoren står og underviser nede på kateteret. Second Life har sine styrker ved at det er bedre måter å kommunisere på enn i vanlige tradisjonelle online kurser. I og med at Second Life er en plattform som krever en online tilstedeværelse i form av avatarer, gir dette flere studenter en følelse av at de er en del av det virtuelle felleskapet. I tillegg har plattformen en visuell og åpen design som tillater brukere å 43

54 kommunisere, interagere med andre avatarer og 3D objekter samt bevege seg fritt på egenhånd. Flere av studentene i datautdragene under mener at dette bidrar til økt fokus og mer engasjement i undervisningen. Datatdrag 10 Advantages are that it is more interesting. It is easier to stay focused and engaged in a class when seeing and hearing someone talk being able to engage in the lesson moving around (Respondent 9, 23. februar :52:29) Datatdrag 11 Advatages are interaction and class lectures as a group in SL and being able to interact with the instructor and other classmates. (Respondent 13, 22. februar :39:09) Datatdrag 12 Advantages - enjoy the visual and it is far more engaging. The moving around and working in groups. (Respondent 15, 22. februar :25:31) Til tross for at det er mange styrker og fordeler innenfor Second Life, er det er også noen som mener at Second Life kan være en svakhet i forbindelse med kommunikasjon da man ikke fysisk får mulighet til å se de som interagerer, noe som flere påpeker gir en mindre personlig forhold til professor og medstudenter. Generelt er kroppsspråk og ansiktsuttrykk en stor del av kommunikasjon, og akkurat her er det flere som mener at Second Life avgrenser. Datatdrag 13 Biggest weakness is not being able to interact in person and see the other people when communicating. (Respondent 17, 22. februar :46:22) Datatdrag 14 Weaknesses could be that you can't just go speak to your professor face-toface during their office hours, and sometimes that just gives the atmosphere a more personal feel. (Respondent 8, 23. februar :53:02) Datatdrag 15 I often wish that I could sit in a classroom with the educator physically in front of me, because it is easier to ask questions. (Respondent 6, 25. februar :51:08 44

55 Datatdrag 16 The biggest disadvantage is you don't build as close of personal relationships with other students. (Respondent 4, 29. februar :35:12) Datatdrag 17 It's really hard to understand someone fully when you can not read their facial expressions and body language. (Respondent 5, 25. februar :08:00) Som man kan tolke utdragene ovenfor er det flere som sier og mener at det er svakheter i kommunikasjonen når en ikke får utrykke seg via ansiktsuttrykk eller kroppsspråk i Second Life. Dette oppleves som et av de største svakhetene innenfor kommunikasjon i Second Life ifølge studenten fra utdrag 18. Dette er blant annet fordi kommunikasjonen kan være vanskelig å forstå og oppfatte uten en fysisk tilstedeværelse, noe som kan føre mistolkninger blant de kommuniserende. Fra datautdrag 15 har vi for eksempel en student som foretrekker å sitte i et fysisk klasserom hvor man har muligheten til å se underviseren. Dette begrunner studenten med at det er lettere å stille spørsmål på denne måten. Mens for noen studenter er det ikke er noe forskjell på om man er tilstede online eller offline da de mener at man fortsatt har de samme mulighetene til å snakke og kommunisere. Datatdrag 18 I do not see a difference with using online communication because you can still speak and communicate as you need to. The professor gives us office hours to meet with her if we have any questions. (Respondent 14, 22. februar :24:43) Her i datautdrag 18 ser vi en som ikke merker store forskjeller på kommunikasjonen online eller offline. Studenten mener at man kan, i likhet med den «virkelige verden», møte og kommunisere på samme måte gjennom Second Life slik som man ellers kan gjøre. Det nevnes også at professoren gir studentene muligheter til å møtes i den virtuelle verdenen i professorens kontortid dersom de har spørsmål eller lurer på noe. 45

56 5.3 Utfordringer Second Life gir brukerne flere muligheter til samhandling og kommunikasjon, men kan også by på flere utfordringer for brukerne. Teknologiske- og bruksutfordringer er blant annet noe studentene opplever som problematisk. Pc er som ikke støtter plattformen, utlogging og innlogging, og «glitcher» er blant de største utfordringene. I denne kategorien blir det presentert flere utfordringer som studenter har møtt på gjennom bruk av plattformen. Noen utfordringer har en direkte tilknytning til Second Life som undervisningsplattform, mens andre utfordringer er mer knyttet til brukernes egne kompetanser og ferdigheter i forhold til teknologi og ulike funksjoner som Second Life innehar. Datatdrag 19 Prior to this semester, I had only been exposed to Blackboard Collaborate for online communication. After struggling to grasp an understanding of Second Life (how to walk, fly, speak, etc.), the program provided a way to place students back into the typical "classroom. I enjoy being able to see my professor at the front of the classroom with the slides available for viewing. I also enjoy being able to be placed in a group building and meeting with a small group to discuss assignments and content material. The only disadvantage is the frequent struggle with technology (slow downloads, unintentionally walking into peers, accidentally flying out of the classroom, etc.) (Respondent 2, 1. mars :06:41) Dette utdraget viser til brukerens utfordringer i forhold til ferdigheter. Studenten hadde ikke erfaring med Second Life fra før av, kun Blackboard. Funksjoner slik som å få avataren til å gå, fly, snakke osv., samt å gå eller krasje på andre medstudenter er noe studenten har strevet litt med. I tillegg til bruksutfordringer sier studenten også at det har vært forsinkelser i teknologien slik som trege nedlastninger. Til tross for dette viser det seg at studenten er positiv til Second Life, da den har mer å by på enn Blackboard når det gjelder det funksjonelle og det visuelle. Det at studenten kan se professoren foran i klasserommet, delta i gruppeaktiviteter med andre medstudenter, og ikke minst diskutere med andre medstudenter gir dette, ifølge datautdraget her, en følelse av å være i et typisk klasserom. 46

57 Datatdrag 20 I find no advantage to Second Life, for me it has been a struggle, my computer doesn't support the software very well and I find myself having to log back in at least once during class. My other course is in another format and it is much better as far as I am concerned. (Respondent 3, 29. februar :48:01) Datatdrag 21 The largest weakness for me is that you've got to risk the chance of something happening that you can't entirely control when it comes to the internet or your computer. Although the same could be said for real life communication, such as traffic or weather, this is something that could impact only one person and no one else, which could put them at a severe disadvantage (Respondent 11, 22. februar :17:07) Datatdrag 22 Disadvantage- you can experience technological glitches often which can be frustrating. (Respondent 9, 23. februar :52:29) Teknologien viser seg også å være brukernes største utfordringer for flere av deltakerne, da dette er utenfor deres kontrollsone. Å bli kastet ut av plattformen på grunn av pc er som ikke støtter formatet, «glitcher» som sinker eller skaper bruksproblemer, og gjentatte inn- og utlogginger er det flere som klager over. Dette er et stort irritasjonsmoment og oppleves som frustrerende for mange. I datautdrag 20 ser vi for eksempel en student som kun utrykker frustrasjon, da hun/han opplever å måtte logge seg på minst en gang under timen i Second Life på grunn av at pc en ikke softwaren. Oppsummert med andre ord kan man si at ved bruk av slike plattformer vil det muligens være faktorer som forstyrrer enkelte brukere eller grupper som ellers ikke kan kontrolleres eller forutse. 5.4 Samarbeid i små grupper Samarbeid og gruppearbeid har vært en stor del av online kurset i Second Life for studentene. Denne kategorien presenterer hvorvidt samarbeid og gruppearbeid fungerte i Second Life. Noen studenter er svært positive til samarbeid i små grupper, mens andre foretrekker å jobbe alene. I tillegg er det også noen som mener at det er likegyldig, og at samarbeid i små grupper eller individuell arbeid ikke har noe å si for læringens utfall. 47

58 Datatdrag 23 Group work for sure, because it's much more engaging. I've loved my Second Life class meetings that had us go off away from the class with a group, open an assignment and go through it together. I would just say more group work. Not to the point that you can't lecture, but I think it's something that should happen on some level during every class meeting. If every class meeting is 2-3 hours, as mine are, that is. (Respondent 11, 22. februar :17:07) Datatdrag 24 I personally feel that I learned more from group work in comparison to individual work. Individuals within this program have a diverse professional background that allows each to share input that may have never been considered on independent work. It is wonderful to be a first year teacher and receive tips and encouragement from educators who have been working for 10+ years. (Respondent 2, 1. mars :06:41) Datatdrag 25 Collaboration is the primary skill obtained through Second Life. Each course that I am currently enrolled in designates specific weeks to group activities, where you meet in group buildings instead of the main classroom. Assignments are provided and it is key that all members equally participate to complete the assignment effectively. (Respondent 2, 1. mars :06:41) Flere studenter peker på at de engasjerte seg mer, og lærte mer av å jobbe sammen i grupper i egne grupperom (se figur 5.2 og 5.3). Flere studenter i dette programmet har ulike erfaringer i deres akademiske bakgrunn noe som oppleves som en stor fordel når det kommer til læring kunnskapsdeling slik som beskrevet i datautdrag 24. Denne studenten beskriver seg selv som ganske «fersk» i feltet, og syntes at det å jobbe i grupper sammen med andre medstudenter som har flere års erfaring er veldig oppmuntrende, da et gruppearbeid gir flere synspunkter og større input som ellers kanskje ikke hadde kommet fram gjennom et individuelt arbeid. I gruppearbeidet er oppgaven gitt på forhånd av professoren, og det er viktig at alle medlemmer i arbeidet deltar på lik linje. Dette har ifølge datautdrag 25 resultert til samarbeidslæring. Dette er en ferdighet nevnes å ha oppnådd primært gjennom gruppearbeid i Second Life. 48

59 Figur 5.2: Skjermbildet viser 2 av grupperommene i Second Life sett utenfra. Figur 5.3: Dette skjermbildet viser et av grupperommet, sett innenfra, hvor studentene oppholdt seg under gruppearbeidet. Her ble gruppeoppgaven som de fikk av professoren gjennomgått og diskutert. 49

60 Datatdrag 26 I learned more from group work than individual work because during group sessions we were able to bounce ideas off of each other, and take a different perspective in some cases. (Respondent 1, 1. mars :49:55) Datatdrag 27 More. I feel with group work we can put our heads together and come up with a solution to answers asked. (Respond 14, 22. februar :24:43) Datatdrag 28 I learned more from group work. It helps to gain other's perspectives on the activity. (Respondent 4, 29. februar :35:12) Datatdrag 29 I learn more from the group, many of us are already teachers and many of us vary in ages so we have several different styles and opinions. (Respondent 7, 25. februar :26:43) Datautdragene over viser at et gruppearbeid og samarbeidslæring gjennom Second Life er noe flere studenter viser seg positive til, og mener er svært engasjerende. Flere føler at de lærte mer av å jobbe i små grupper enn å jobbe individuelt, da det er mer rom for å dele kunnskap, utvikle en forståelse og gir andre perspektiver i forhold til oppgaveløsningen. I datautdrag 29 viser denne studenten til at det er store variasjoner i klassens aldersgruppe, noe som også gir varierte og andre meninger i forhold til oppgaveløsningen. Samarbeid og jobbing i små grupper gjennom Second Life er for noen studenter fortsatt en helt ny teknologi. I de to neste utdragene under ser vi studenter som verken for eller imot gruppearbeid. Datatdrag 30 I also would suggest keeping the bulk of the very important individual assignments off of Second Life. This is an entirely new technology to the majority of the students, whereas research and typing in Word is just about understood with everyone in the class. (Respondent 11, 22. februar :17:07) 50

61 Datatdrag 31 The primary weakness is the lack of experience of working personally with peers and professors in a typical classroom setting. I feel that the regular classroom forces students to become more involved in discussion and activities. (Respondent 2, 1. mars :06:41) I datautdragene over blir det foreslått at alle viktige oppgaver som er ment til å være individuelle bør holdes utenfor Second Life da muligheten til å samarbeide i tekstdokumenter, slik som Word, ikke er helt optimal for bruk i plattformen. Dette er også noe de fleste klarer å mestre på egenhånd, slik som nevnt i datautdrag 30. I tillegg nevnes det også at gruppearbeid gjennom Second Life ikke gir den samme personlige følelsen slik som man ellers ville ha hatt i en fysisk gruppeaktivitet, og at studentene hadde vært mer involvert i diskusjoner dersom de satt og jobbet sammen i en vanlig klasserom. Dette blir da trukket frem som en barriere. De siste datautdragene i denne kategorien viser til studenter som er sliten og lei av gruppearbeid, som ikke syntes at gruppearbeid er noe særlig, og som i tillegg foretrekker å jobbe alene. Her nevnes det blant annet at det er ukomfortabelt å snakke med en gruppe mennesker gjennom Second Life da man ikke kan ser deltakerne fysisk. I tillegg sies det at de følte at de verken lærte mer eller mindre gjennom gruppearbeidet. Datatdrag 32 I prefer to work individually, so the group work I find somewhat uncomfortable because I am shy and talking to a group of people I can't see is weird for me. I don't think I learned any more or any less from group work. (Respondent 3, 29. februar :48:01) Datatdrag 33 I really hate group work. I'm so tired of having to complete group work. I think that the learning it close to even though. (Respondent 6, 25. februar :51:08) I datautdrag 32 påpeker studenten selv at hun/han er en av de sjenerende typen, og opplever gruppearbeidet i Second Life som ukomfortabelt og merkelig fordi hun/han kan ikke fysisk kan se medstudentene som det interageres med, mens datautdrag 33 uttrykker en student som virkelig er lei av gruppearbeid. I begge utdragene kommer de begge frem til at de verken lærte mer eller mindre av gruppearbeidet. 51

62 Selv om gruppearbeid er noe de fleste foretrekker, og som mange mener er mer engasjerende og interessant enn å jobbe alene, finnes det også noen få som mener det motsatte. I denne kategorien kommer det tydelig frem at et gruppearbeid gir studentene flere muligheter til samhandling og samarbeidslæring, og at det å skape noe sammen i et felleskap viser seg å være svært engasjerende for mange. Mens for noen studenter oppleves et gruppearbeid i det virtuelle miljøet som begrensende fordi dette er noe som ligger utenfor deres komfortsone da det er mangel på fysisk tilstedeværelse. 5.5 Teknologibruk Teknologibruk presenterer ferdighetene studenter har fått gjennom bruk av Second Life som læringsplattform, og hvordan teknologibruk i Second Life har fungert for dem. Noen har fått stor utbytte av å interagere i plattformen, mens for noen andre har dette bare vært en utfordring. I det første datautdraget ser vi allerede en som mener den største ulempen er selve undervisningen. For denne studenten virker det helt overflødig å ha en stor gruppe avatarer som grupperer seg rundt powerpoint-bilder mens professoren snakker og går over dem. Det blir videre sagt at det er en del som fortsatt strever litt med å finne seg til rette i plattformen, noe som kan føre til at man mister en god del av undervisningen. Datatdrag 34 The largest disadvantage for me is the actual instruction. Having a large group of avatars standing around pictures of PowerPoints while a professor avatar goes over them seems superfluous at times. As this is a Master's program and many of the people involved are somewhat older, myself not included, I can tell that many people struggle with the program and probably miss out on a good bit of the actual instruction (Respondent 11, 22. februar :17:07) 52

63 Datatdrag 35 I am not sure if I gained anything by learning on-line instead of on-campus, but I don't feel that I have lost anything either. I haven't went on-campus, so I don't have anything to compare it to. I do feel my computer skills have been supported by doing on-line school. (Respondent 3, 29. februar :48:01) Datatdrag 36 Learning how to use the SL program. Changes in technology and being able to see how hard new things are to learn, which is how our Special Education students feel all the time. (Respondent14, 22. februar :24:43) Datatdrag 37 I feel I have gained technology skills that I would not have if I had not taken these SL Courses. I think it would be good for our students to have class this way if they are absent or out of the class they could still log in and interact. (Respondent 5, 25. februar :08:00) Flere av studentene i datautdragene over nevner å ha fått teknologiske ferdigheter av å bruke og interagere i Second Life selv. Dette er et av utbyttene studentene viser å ha fått gjennom aktiv bruk av Second Life. Kursing og opplæring gjennom Second Life har gitt deltakerne et lite innblikk i utfordringer som eksisterer i selve teknologien, og hvor vanskelig det er for flere å lære og mestre de teknologiske ferdighetene. Til tross for dette påpekes det i datautdrag 35 at studenten her føler at hun/han verken har fått noe mer eller mindre ut av å interagere online i plattformen istedenfor en interaksjon offline i campus. Studenten sier videre at hun/han føler at hun/han ikke har mistet noe av å interagere online heller, men at hun/han har fått støttet sine pc-ferdigheter gjennom fjernundervisningen. Datautdrag 36 viser til en student som selv jobber som lærer i spesialundervisning. Her viser studenten til hvordan hun/han opplevde å lære nye teknologiske ferdigheter sett gjennom deres posisjon. Second Life har gitt brukerne ferdigheter i data og teknologi som de ellers ikke ville ha hatt dersom de ikke hadde brukt plattformen aktivt. Dette kommer frem som en stor fordel for mange av disse studentene. Dette fordi plattformen gir studentene muligheten til å logge seg på og være med på å interagere i miljøet uten å måtte være fysisk tilstede, noe som allerede har blitt utnevnt i den første kategorien, fleksibilitet, hvor det viser seg at flere av disse studentene er bosatt langt unna campus. 53

64 Datatdrag 38 I learned to read instructions/directions more thoroughly. I had a tendency to just listen to instructor in classroom environment and not read instructions. In the online setting, it is far more important to thoroughly read everything. (Respondent 15, 22. februar :25:31) Datatdrag 39 Another advantage is we are gaining various technology skills in completing assignments during group activities. (Respondent 4, 29. februar :35:12) Datatdrag 40 I have developed more knowledge about technology. Worked in different programs and have learned much of the information from classmates. (Respondent 7, 25. februar :26:43) Datautdragene over viser til ferdigheter som studentene har tilegnet seg gjennom en interaksjon i det virtuelle miljøet. Flere studenter nevner å ha fått økt sine teknologiske ferdigheter, og økt kunnskap om ulike programmer innenfor data og teknologi. Dette ser de på som en stor fordel. Det påpekes at fordelen med Second Life er at det gir studentene teknologiske ferdigheter som egner seg spesielt i oppgaveløsninger gjennom gruppeaktiviteter i den virtuelle verdenen, slik som det er beskrevet i datautdrag 39. Oppsummert kan vi se at gjennom Second Life er det flere som opplever å ha fått økt kunnskap om teknologi, og ikke minst fått økt sine ferdigheter og kompetanse i forhold til bruk av ny teknologi og pc. Dette sees på som en stor fordel for mange da teknologien i dag har blitt en stor del av vår omverden. 5.6 Mindre selvbevisst og mer selvsikkerhet Et annet positivt aspekt ved Second Life i undervisningssammenhenger er at terskelen for å være aktivt deltakende blir lavere, sammenlignet med tradisjonelle undervisningsmetoder. Brukerne i denne kategorien rapporterer at de opplevde mindre frykt i 54

65 undervisningssituasjonen, samt økt selvtillit og mer selvsikkerhet for å komme med egne innspill. Datatdrag 41 A strength of online communication can come from the group work. At first I didn't like Second Life at all, but after we've met in our groups in both of my classes, I've grown to like the environment. In a situation like mine, when you've got two teachers who have been teaching for years and two people that are only getting field experience and less than 50 total hours in a classroom, there is a factor of anonymity that makes speaking up somewhat less intimidating. (Respondent 11, 22. februar :17:07) Datatdrag 42 I can't think of any that would be different from being in a real classroom, but that's only because I'm assuming that this question means that all of the people in my class would also be in that classroom. I guess the largest thing I might've gained is a sense of confidence, as I would probably have been more silent if we were all around each other. (Respondent 11, 22. februar :17:07) Datautdrag 41 viser til en student som tidligere verken likte eller var en fan av Second Life, men som har «vokst» seg til å like miljøet etter å ha jobbet aktivt i grupper med andre studenter. Denne studenten opplever anonymiteten ved å være representert gjennom en avatar, mindre skremmende å snakke og komme med egne innspill i undervisningen. Gjennom bruk av plattformen har det vist seg at studenten fra datautdrag 42 har fått økt sin selvsikkerhet til å delta aktiv undervisningen, noe som hun/han ellers ikke hadde gjort dersom de alle var samlet fysisk, slik som studenten selv påpeker. Denne kategorien viser til at Second Life er en plattform som kan være gunstig å bruke i en undervisningssammenheng, da terskelen for aktiv en deltakelse i større grad er lavere enn i tradisjonelle undervisningssammenhenger. Avataren gir brukerne til en viss grad anonymitet, noe som gjør at studentene opplever mindre selvbevissthet og økt selvsikkerhet til å delta mer i undervisningen og være mer aktiv i timen. 55

66 5.7 Kontroll av egen læring og tidsmestring Den siste kategorien i analysen tar for seg hva studentene selv mener å ha fått utbytte av i forhold til tidsmestring gjennom bruk av plattformen. Kontroll av egen læring og tidsmestring er ferdigheter som flere bevisst mener å ha fått tilegnet gjennom plattformen. Datatdrag 43 It has forced me be more organized and disciplined with my time. (Respondent 17, 22. februar :46:22) Datatdrag 44 Learned time management skills (Respondent 10, 23. februar :57:42) Disse to datautdragene over viser til studenter som opplever tidsmestring gjennom undervisning og andre aktiviteter i Second Life. I følge disse datautdragene føler studentene at de har blitt mer strukturerte, mer bevisste og disiplinerte med egen tid og tidsbruk. Datatdrag 45 Self discipline, self determination, adaptability, self motivation (Respondent 9, 23. februar :52:29) Datatdrag 46 Include individual learning check points, so that individuals can monitor their own learning progress. (Respondent 9, 23. februar :52:29) De to siste datautdragene viser til at Second Life blant annet har bidratt til økt disiplin, samt økt besluttsomhet og selvmotivasjon. Imidlertid mener studenten fra datautdrag 46 at professoren muligens bør vurdere å inkludere en form for individuelle «sjekklister» som sørger for at studentene i større grad kan følge opp sin egen læringsprosess underveis. Den siste kategorien i analysen viser hvordan Second Life kan legge opp for struktur og organisering av egen læring, samt tidsmestring hos de enkelte individene. Dette forklares ved at de har fått større selvmotivasjon og er mer bestemt i sin egen læringsprosess. 56

67 6 Drøfting av funn Dette kapittelet drøfter funnene fra oppgaven. Her vil resultatene og de sentrale funnene fra data og analyse kapittelet settes opp mot oppgavens teoretiske perspektiv. Det vil det bli drøftet hvordan et virtuelt plattform som Second Life kan støtte samhandling og samarbeidslæring og problemstillingen drøftes ved hjelp å besvare de tidligere presenterte forskningsspørsmålene og teori. Jeg vil også trekke linjer til tidligere forskning som presentert i denne oppgaven. Drøftingen og besvarelsene av forskningsspørsmålene vil skje i samme rekkefølge slik de ble presentert i avsnitt Hvordan legges det til rette for læring og samarbeid i Second Life Ut fra analysen som ble presentert i forrige kapittel (kap. 5) kommer det frem at 3D-virtuelle læringsmiljøer slik som Second Life gir brukere mange muligheter og stor fleksibilitet til kommunikasjon, samhandling og samarbeid i sosiale kontekster. Dette gjør at Second Life kan sees på som godt egnet verktøy for samarbeid og læring. I analysen er det flere brede bruksområder som skiller seg ut. Disse områdene går først og fremt ut på tilrettelegging av sosial interaksjon hvor typiske aktiviteter for læring i plattformen brukes til å fostre samarbeid og læring der deltakere er lokalisert på ulike steder. Andre områder er simuleringer og kommunikasjon der den tredimensjonale verdenen tilbyr brukerne å danne nettverk og kommunisere gjennom disse, samt praktisere og utvikle kunnskap i grupper og i realistiske omgivelser som ligner og simulerer den virkelige verdenen. I tillegg til disse områdene er teknologi også et bredt, men viktig område, da hele konseptet med Second Life baserer seg på en ganske avansert teknologibruk. Det har kommet tydelig fram i analysen at Second Life tilbyr brukerne et felles miljø hvor de kan samhandle og kommunisere med hverandre, der opplevelsen av sosial tilstedeværelse er en engasjerende faktor i seg selv (Verenikina, 2010). I fjernundervisningen bruker både professoren og studentene en selvprodusert avatar til å interagere og kommunisere med hverandre gjennom en simulering som representerer deres virtuelle klasserom. For å svare på hvordan det legges til rette for samarbeid gjennom læringsaktiviteten vil jeg trekke inn to sentrale funn som kan være relevant her. Disse funnene presenteres i punktene nedenfor; 57

68 1) Second Life som en medierende artefakt 2) Second Life som fasilitator for gruppearbeid I Second Life knyttes samarbeids- og læringserfaringene nært opp til artefaktene som benyttes i plattformen. I denne forbindelsen kan plattformen sees på som det sosiale objektet som medierer for sosial samhandling og samarbeid (Verenikina, 2010). Studentene i denne casestudien benytter seg av ulike artefakter i Second Life hvor den virkelige verdenen medieres gjennom de redskapene som benyttes. Under observasjonene av fjernundervisningen ble kommunikasjonsmidler til å tale og skrive aktivt brukt av både professoren og studentene. Disse midlene besto blant annet av tavler for teoriundervisning gjennom powerpoint presentasjoner, chat for å stille spørsmål og svare, bokser til informasjonsdeling, og tale gjennom avatarer for direkte kommunikasjon blant deltakerne. Sett i CSCL-perspektivet er Second Life det IKT-medierte verktøyet som benyttes av professoren til fasilitering av det virtuelle læringsmiljøet, og av studentene til samarbeid der det tilrettelegges for informasjonsdeling, læring og ikke minst kunnskapsbygging i gruppeprosesser (Ludvigsen & Mørch 2010). Her benyttes plattformen som et middel til å lære i en felles virtuell omgivelse ved hjelp av datateknologi, der kommunikasjonen stort sett foregår gjennom data, et verktøy som medierer for handling og benyttes til samarbeid i denne casestudien (Stahl et al, 2006). Ifølge Ludvigsen og Mørch (2010) vil elever som praktiserer CSCL utvikle en dypere faglig forståelse samt ferdigheter enn andre elever som ikke praktiserer bruk av slike verktøyer. Dette kommer frem i analysens kategori 5 som omhandler teknologibruk hvor flere studenter hevder å ha fått økt forståelse og økt kunnskap for databruk og ikke minst tilegnet seg flere dataferdigheter gjennom aktiv interaksjon i Second Life. Studentene sier blant annet at dette er ferdigheter de ellers ikke ville ha hatt dersom det ikke hadde vært for aktivt samarbeid og deltakelse i fjernundervisningen slik som beskrevet av respondent 4 i Datautdrag 39 ( We are gaining various technology skills in completing assignments during group activities. ). Dette kan også støttes av Datautdrag 37 hvor respondent 5 videre beskriver ( I feel I have gained technology skills that I would not have if I had not taken these SL courses ). Funnene fra Datautdrag 39 og Datautdrag 37 kan sees i sammenheng med funnene Mørch et al (2015) presenterte i sin artikkel der en engasjerende prosess i plattformen for gruppearbeid resulterer til ferdigheter til tross for lite kunnskap i informatikk. I tillegg viser det seg at studentene ikke bare har tilegnet seg dataferdigheter, men også samarbeidsferdigheter 58

69 gjennom gruppearbeid i plattformen. Dette kommer tydelig frem av respondent 2 i Datautdrag 25 ( Collaboration is the primary skill obtained through Second Life. ). Datautdraget støtter det sosiokulturelle perspektivet som er et viktig teoretisk utgangspunkt for CSCL da den ofte er omgitt av et IT-støttet kollaborativt læringsmiljø. Denne respondenten beskriver at hun/han har tilegnet seg samarbeidsferdigheter gjennom Second Life, noe som, innen CSCL, kan beskrive verktøyets og teknologiens rolle for hvordan den bidrar til ferdigheter til samarbeidsvirksomhet (Koschman, 1996). Virtuelle verdener viser å egne seg godt der hvor det er vanskelig å møtes ansikt til ansikt, og støtter samarbeid i sanntid på ulike lokasjoner. Mulighetene til å interagere og samarbeide på tvers av ulike lokasjoner er egenskaper Second Life tilbyr brukerne i fjernundervisningen. Dette er egenskaper flere studenter i analysen sier seg positive til blant annet i Datautdrag 2 hvor respondent 2 sier at ( Online courses allow students for all around the world to obtain degrees from accredited institutions without having to relocate. ) og respondent 3 i Datautdrag 3 ( The strength of on-line communication is that it allows me to attend school from 2 hours away from the campus ). Plattformens fleksibilitet og tilgjengelighet kommer, ut ifra datautdragene, frem som aspekter som muliggjør og legger til rette for samarbeid og læring i et virtuelt verden. Second Life viser seg også å dekke store deler av behovet som gjelder innen synkron kommunikasjon og tilrettelegger for arbeid i grupper. Dette kommer tydelig frem av respondent 18 i Datautdrag 7 som sier at ( An advantage to using second life for collaboration compared to traditional classrom, its a more interactive atmosphere ). I følge Oliver og Pinkwart (2007) dekker denne plattformen flere grunnleggende aspekter av synkron kommunikasjon i forhold til CSCW og tid/sted matrisen (figur 3.1). Dette er noe som muliggjør ekstern samhandling gjennom tredimensjonale verdener, og som igjen gir gode muligheter for kommunikasjon, samarbeid og læring (Oliver & Pinkwart, 2007). I følge Respondent 1 i Datautdrag 8 er kommunikasjon gjennom Second Life også noe som viser seg å gi ( better interaction among professor and peers than traditional courses. ). Avataren visualiserer brukerne i plattformen, og brukes til å interagere og kommunisere med andre brukere i miljøet hvor deltakernes involverelse i det virtuelle samspillet genererer en sterk følelse av samlokalisering og gir brukerne en sosial tilstedeværelse som gjør at tilstedeværelsen kan trekkes mot et ansikt-til-ansikt interaksjon (Warburton, 2009). Dette fordi når brukerne, til tross for ulike lokasjoner, representeres i en virtuell verden i sanntid gir dette brukerne en illusjon av at de befinner seg på samme sted til samme tid. Second Life 59

70 legger til rette for et distribuert samarbeid i selve systemet. Dette gjør at sted-variabelen i matrisen ikke er like utslagsgivende for bruk i andre læringsomgivelser slik som i vanlig klasseromsundervisning som krever at alle deltakerne befinner seg på samme sted. Second Life er konstruert for at mennesker skal kunne interagere i sanntid. Dette gjør at Second Life kan plasseres inn under «remote interactions» som omhandler synkront samhandling og samarbeid, slik som vist i figur 3.1, tid/sted matrisen (Bannon & Schmidt, 1992). Second Life fremmer en følelse av tilhørighet og gir deltakerne en sosial tilstedeværelse i plattformen (Warbuton, 2009). I analysen kommer det frem at flere studenter bor timevis langt unna campus, noe som bidrar til vanskeligheter for flere å være fysisk tilstede i kurset. Second Life pekes på som en plattform som reduserer denne barrieren, og gjør det mye enklere for studentene å delta i undervisningen slik som respondent 2 i Datautdrag 19 beskriver ( the program provided a way to place students back into the typical "classroom". I enjoy being able to see my professor at the front of the classroom "). Her plasserer avataren brukeren i det virtuelle miljøet og bidrar til å gi brukeren en følelse av å trekkes inn i og være en del av det virtuelle miljøet hvor den sosiale tilstedeværelsen viser til opplevelsen av å være sammen med og kommunisere med andre (Warburton, 2009) Samarbeidsmulighetene gjennom plattformen kommer frem som svært positive, og flere studenter følte at de lærte mer av å samhandle i grupper til oppgaveløsningen. Second Life har også vist seg å legge til rette for et større felleskap enn andre tradisjonelle læringsplattformer slik som Blackboard, da den gir en mer interaktivt atmosfære for samarbeid. I analysen har det kommet frem at studenter interesserer, engasjerer og fokuserer seg mer i undervisningen i et felles audiovisuelt miljø. Det vil si et miljø som tillater brukere å se, samt interagere med hverandre gjennom lyd og tale. Respondent 9 peker på dette som en fordel og sier i Datautdrag 10 ( Advantages are that it is more interesting. It is easier to stay focused and engaged when seeing and hearing someone talk ). Dette støttes også opp av respondent 13 i Datautdrag 11 som videre sier ( Advantages are interaction and class lectures as a group in SL and being able to interact with the instructor and other classmates. ). I likhet med tidligere forskning gjort i Second Life, slik som i Caruso et al (2014) og Mørch et al (2015), kommer det også frem i denne casestudien at Second Life har en positiv effekt på studentenes engasjement når det gjelder samarbeid og samarbeidslæring. Flere studenter konstaterer at de engasjerte seg og lærte mer av å jobbe sammen i grupper. Flere uttrykte også at de lærte mye 60

71 mer i grupper enn individuelt, da gruppearbeidet ga mer rom for kunnskapsdeling. Dette kan sees i Datautdrag 26 hvor respondent 1 beskriver ( I learned more from group work than individual work because during group sessions we were able to bounce ideas off of eachother ). I tillegg konstaterer flere at de følte seg mer som en del av felleskapet gjennom gruppearbeid slik som respondent 14 i Datautdrag 27 beskriver ( I feel with group work we can put our heads together and come up with a solution ). Dette kan sees i forbindelse med Lave og Wengers (1991) teori om praksisfelleskap hvor læring er knyttet til fellesskapets sosiale handlinger, og fellesskapets egenskaper bidrar til å utvikle og påvirke gruppens kunnskapsnivå. Når flere respondenter konstaterer at de lærte mer av å jobbe sammen i grupper mot en felles løsning refererer dette til en samhandling og samarbeid mellom deltakerne der læring har oppstått gjennom en deltakelse innenfor sosiale praksissammenhenger (Lave & Wenger, 1991). Ut ifra Lave og Wengers (1991) perspektiv er Second Life med på å skape og styrke et praksisfelleskap hvor datateknologien sees på som det verktøyet som medierer, støtter og legger til rette for et virtuelt møteplass hvor studenter kan interagere, samhandle og dele kunnskap i et felleskap. 6.2 Hvordan er undervisningen i den virtuelle campusen organisert Når det kommer til undervisningsdesign og organisering er det to typer forventninger som har betydning, spesielt dersom det gjelder undervisning i virtuelle verdener. Dette går ut på lærerens forventninger til hva pedagogisk bruk av Second Life kan utrette, og studentenes forventninger til plattformens nytteverdi. Med andre ord sier dette at dersom læreren ikke ser noe poeng med å bruke plattformen, vil det heller ikke fungere som et redskap for læring for studentene. I observasjonene av Second Life ble det observert hvordan professoren legger opp for et interaktivt læringsmiljø med stor fokus på gruppearbeid i Second Life. Rundt om i det virtuelle campusen og i hovedklasserommet ble det observert flere instrukser som er ment til å guide de studentene som kanskje trenger litt mer veiledning i forhold til akademisk bruk av plattformen, slik som å dele notater med hverandre (se figur 6.1 og 6.2). Disse instruksene er laget av professoren selv, og er vist flere steder som store plakater for de av dem som trenger veiledning til det tekniske i plattformen. 61

72 Figur 6.1: Skjermbildet viser en instruks på hvordan studentene lager en såkalt «notecard», hvor studentene kan skrive notater og dele disse med andre medstudenter. Figur 6.2: Skjermbildet viser instruks på hvordan studentene kan dele «notecards» med hverandre. 62

73 Disse instruksene kan til en viss grad sees i lys av stillasbygging (scaffolding) hvor studentene i første omgang var avhengig av en slags form for støtte i deres opplæringsprosess i Second Life (Vygotsky, 1986). Professoren har også vært til hjelp og støtte for studentene i fjernundervisningen, og ikke minst stått for hvordan fjernundervisningen organiseres. Hver forelesning startet med en oppsummering av tidligere forelesninger der studentene kunne stille spørsmål og spørre om råd og veiledning til både individuelle oppgaver og gruppeoppgaver de ikke forsto eller trengte hjelp til. Under observasjonene i Second Life var professoren alltid tilgjengelig for studentene under arbeidet, og dersom de følte at de satt fast eller trengte flere ledetråder til oppgave- og problemløsningen var hun alltid behjelpelig med å lede dem i riktig spor både under, før og etter forelesning. Dette kommer også frem i Datautdrag 18 hvor respondent 14 sier ( The professor gives us office hours to meet with her if we have any questions. ). Figur 6.3: Skjermbildet viser professorens avatar og en gruppe studenter i deres grupperom. Professoren gir stillasbygging (scaffolding) ved alltid å være tilgjengelig for å hjelpe og veilede studentene under opplæringsprosessen gjennom Second Life. 63

74 Samarbeidslæringen i fjernundervisningen er tilrettelagt av professoren på den måten som knytter både teknologi og digitale verktøy i studentenes arbeid og arbeidsformer. På denne måten kan også datateknologi og verktøyet i seg selv sees på som stillaser. Det kommer fram i Ludvigsen og Mørchs (2007) forskningsartikkel at en kombinasjon av teknologi og digitale verktøy sammen med stillasbygging gir dette læringsprosessen en helt ny dimensjon. Second Life er ikke bare en plattform som medierer for interaksjon og samhandling, men også et verktøy som utfører lignende handlinger som den mer «kompetente». Dette fordi Second Life fungerer som et kommunikasjonsmiddel mellom deltakerne i læringsprosessen, der funksjonene og egenskapene i verktøyet i seg selv kan også fungere som stillas (Ludvigsen & Mørch, 2007). I studien utført av Mørch et al (2015) vises det til lignende resultater der Second Life i fjernundervisning fungerer som et verktøy som fremmer samarbeid og læring der verktøyet fungerer som et stillas da plattformens utforming rettes mot sosiale strukturer der utvikling og læring tilrettelegges gjennom aktiviteten. I deres studie kommer det frem at gode interaktive opplevelser for læring er faktorer som er viktige i slike virtuelle læringsmiljøer. Dette kan sees i forbindelse med hvordan plattformen i dag er organisert av professoren og hvordan dette brukes av studentene i fjernundervisningen. Til tross for at professoren er tilgjengelig for studentene til enhver tid, er læring og mestring i den virtuelle campusen lagt opp til hver enkelt student. I et virtuelt læringsmiljø slik som i Second Life er selv-regulering også en viktig indikator for studentenes fremgang der studentene selv er en aktiv deltaker i egen læringsprosess hvor de selv setter egne mål, planlegger og handler etter de målene som er satt. I analysens siste kategori, kontroll av egen læring og tidsmestring, peker flere studenter på at fjernundervisningens organisering i Second Life har gjort flere studenter bevisst på sin egen læring, samt økt kontroll på egen læring, og føler at de har blitt mer strukturerte, mer bevisste og mer disiplinerte. Dette er noe som kommer frem av respondent 9 i Datautdrag 46 ( self dicipline, self determination, self motivation ). En egenkontroll på læring er noe som ifølge Pintrich (2000) gjør at den lærende er i stand til å regulere tidligere erfaringer sammen med de nye i den aktuelle læringsprosessen. Dette bidrar til å gi den lærende mindre behov for ekstern kontroll til handling, og mindre avhengighet og mer selvstendighet (Pintrich, 2000). 64

75 6.3 Hvilke pedagogiske muligheter og begrensinger gir virtuell teknologi Når det gjelder teknologi og hva slags krav som stilles til den, er det viktig at det gis rom for kommunikasjon og samhandling i et felles miljø, samt at verktøyet som det interageres i støtter interaksjonen mellom brukerne. I analysen kommer det tydelig frem at 3D-verdener slik som Second Life lar brukere som er lokalisert på ulike geografiske steder å kommunisere, samhandle og interagere i en felles omgivelse. Denne form for teknologi tillater brukere å danne nettverk, samt konstruere, manipulere og utforske objekter i fellesskap. Plattformen gir en sosial tilstedeværelse, der avataren i det virtuelle miljøet er et av elementene som bidrar til at brukeren får en følelse av å være en del av det virtuelle miljøet (Salem & Earle, 2000). Respondentene konstaterer flere steder i datautdragene at den sosiale tilstedeværelsen i Second Life gir brukerne en illusjon, en simulering, eller en tilnærmet opplevelse av å være tilstede i et fysisk klasserom sammen med andre medstudenter. Dette kommer tydelig frem av respondent 17 i Datautdrag 6 som sier ( I have taken some traditional online classes in the past, and actually prefer the SL model. It is more interactive, and simulates a real world classroom experience. ). Flere tidligere studier viser til at dette er faktorer som gjør at flere stiller seg positive til virtuelle verdener som et læringsplattform. Dette kommer frem i blant annet i studier utført av Caruso et al (2014) og Thomassen (2014). I likhet til resultatene i denne oppgaven, viser resultatene i Caruso et al (2014) og Thomassen (2014) også at et nærvær gjennom selvproduserte avatarer gir studentene en tilstedeværelse i læringsmiljøet som tillater dem å engasjere og praktisere samarbeid i et miljø som spesielt er designet og utformet for konstruktiv læring. Selv om Second Life oppleves som en stor fordel og styrke for mange av studentene, bør man allikevel ta hensyn til plattformens svakheter i forbindelse med kommunikasjon. Og selv om avatarene i plattformen er ment å være brukernes selvpresentasjon, er det fortsatt en god del respondenter som påpeker begrensninger i forhold til kroppsspråk og ansiktsuttrykk i interaksjonen slik som respondentene påpeker i Datautdrag 13 (...not being able to interact in person and see the other people when communicating ), i Datautdrag 17 (...can not read their facial expressions and body language ), og i Datautdrag 31 der respondent 2 sier ( The primary weakness is the lack of experience of working personally with peers and professors in a typical classroom setting. ) Til tross for at plattformen tilbyr brukere en nærvær på avstand, pekes det allikevel på at flere savner den tradisjonelle ansikt-til-ansikt formen for kommunikasjon og den personlige 65

76 følelsen den gir, noe som er helt essensiell for kommunikasjon generelt. Man skal ikke bare fokusere utelukkende på at plattformen støtter aktivitet og kommunikasjon ved hjelp av teknologi, men man skal også fokusere på å hindre at bruk av teknologien ikke ødelegger eller forstyrrer den eksisterende aktiviteten (Bannon & Schmidt, 1992). Når det gjelder utfordringer har Second Life også noen svakheter og begrensinger i forhold til teknologi og selve bruken av plattformen slik som respondent 3 opplevde fra Datautdrag 20 (...my computer doesn t support the software very well and I find myself having to log back in at least once during class ). For denne respondenten har Second Life bare vært en utfordring da denne brukerens pc ikke støttet formatet Second Life opererer i. Utdraget gjenspeiler respondentens frustrasjon når respondenten skriver at hun/han opplever å bli kastet ut flere ganger under undervisningssesjonene. Krav til ferdigheter slik som å navigere og kontrollere avataren er blant annet de barrierene som er trukket fram i tilknytning til bruk av Second Life slik som respondent 2 i Datautdrag 19 refererer til ( unintentionally walking in to peers, accidentally flying out of the classroom.. ), samt hendelser i teknologien som ikke lar seg kontrollere av brukerne, slik som det kommer frem av respondent 11 i Datautdrag 21 (...you ve got to risk the chance of something happening that you can t entirely control when it comes to the internet or your computer ). Til tross for disse barrierene og svakhetene som er trukket fram i analysen, betraktes samarbeidsaspektet og læringsmulighetene i plattformen som unikt og spennende, og ikke minst engasjerende, noe som viser seg å være den aller største styrken til slike virtuelle plattformer. Flertallet av studentene viser seg positive og støtter bruk av Second Life da denne type plattform virker som en lovende arena for interaksjon, samarbeid og læring for flere da plattformen tillater nærvær og kommunikasjon på avstand. Opplevelsen av en sosial tilstedeværelse i det virtuelle miljøet er med andre ord trukket frem som svært verdifulle for brukerne. Det visuelle aspektet, kommunikasjonsmulighetene, samt handling og egen motivasjon for egen tilstedeværelse i plattformen har gjennom flere utdrag i analysen vist seg også å være veldig sentral for brukernes opplevelser i slike miljøer. 66

77 6.4 Oppsummering og konklusjon I denne casestudien har vi sett hvordan virtuelle verdener er tatt i bruk i fjernundervisningen og hvilke muligheter og barrierer som identifiserer seg gjennom bruk av virtuelle plattformer. For å kunne svare på problemstillingen; «Hvordan kan den virtuelle verdenen Second Life brukes til å støtte samarbeidslæring i fjernundervisning?» Må man trekke konklusjoner på tvers av analysen som ble presentert i kapittel 5. I observasjonene av plattformen har det kommet frem hvordan professoren legger opp for et interaktivt læringsmiljø der samarbeid i fjernundervisningen er tilrettelagt av professoren som knytter både teknologi og digitale verktøy i studentenes arbeid og arbeidsformer. Det ble også observert flere instrukser i det virtuelle campusen som er ment til å guide studenter som kanskje trenger litt mer veiledning i forhold til bruk av plattformen. Professoren er i dette tilfellet veldig teknisk kompetent, noe som ikke er typisk for undervisere, og kan muligens ikke overføres til andre settinger enkelt hvor mangel på erfaring med IKT eller andre teknologiske verktøy er faktorer som kan være et hinder for bruk av teknologi i høyere utdanning. I observasjonene har det også kommet tydelig frem at professorens evne til å bruke plattformen, samt å legge dette til rette pedagogisk, slik som stillasbygning (scaffolding), er veldig høy. Professoren er alltid tilgjengelig og kan hjelpe alle som møter på utfordringer i plattformen. I tillegg har det kommet frem at tredimensjonale virtuelle verdener slik som Second Life trekker undervisningen nærmere en ansikt-til-ansikt setting. Muligheten til å samle og bringe mennesker fra ulike geografiske steder til et felles plattform som simulerer ulike kontekster, fenomener og scenarioer som ellers ville vært utfordrende, skiller tredimensjonale virtuelle verdener fra tradisjonelle læringsmiljøer og e-læringsplattformer slik som Blackboard Collaboration. Flere studenter viser seg svært positive til Second Life som læringsplattform da Second Life sammenlignet med Blackboard bygger en mer autentisk læringsmiljø gjennom en simulering. Flere studenter i analysen har argumentert for at dette bidrar til en mer interaktivt og engasjerende miljø hvor Second Life tilbyr en spennende mulighet til læring, samhandling og samarbeid i sanntid. Flere studier peker også på at de kommunikasjonskanalene Second Life tilbyr slik som chat, bilde og lyd der barrieren for kommunikasjon reduseres og gir fostring av sosial samhandling og samarbeid. Allikevel har 67

78 det kommet fram ulike barrierer knyttet til brukernes ferdigheter, tekniske problemer, og svakheter i forhold til kommunikasjon når det gjelder kroppsspråk og ansiktsuttrykk. Til tross for disse utfordringene virker denne typen verdener og læringsmiljøer som lovende arena med store potensialer for å støtte fjernundervisning med samarbeid og samarbeidslæring. Det har kommet fram at flere studenter engasjerte seg mye mer, og lærte med av å samarbeide og jobbe sammen i grupper, og Second Life sees på av respondentene som svært attraktiv for å legge til rette for samarbeid og samarbeidslæring. Min studie har derfor funnet ut at virtuelle verdener tilbyr mange lovende muligheter for fjernundervisning og fremtidige læringsarenaer Begrensinger og videre forskning Valg av forskningsmetode og teoretiske innfallsvinkler er medvirkende faktorer for oppgavens utvikling, og selv om utvalget av datamaterialet var stort, har jeg begrenset mye i forhold til oppgavens tid og bredde. Begrensninger i forhold til metode og analyse er blant de faktorene som har medvirket oppgavens utvikling. Ved å bruke andre metoder til analyse, slik som for eksempel en interaksjonsanalyse, hadde studien muligens gitt en mye bedre dybdeforståelse da denne metoden ikke bare studerer interaksjonen mellom individer, men også studerer interaksjonen på en etterprøvbar og repetisjonsmulig datainnsamling. I tillegg vektlegges det i metoden å kunne identifisere det som faktisk skjer og det som kommer til syne gjennom videopptaket, noe som hadde gitt en større presisjon i studien enn når en kun baserer seg på hva observatøren mener å ha sett. Sine begrensninger til tross, som hovedsakelig er teknologiske, har oppgaven vist at Second Life har et stort potensiale til skape engasjement og interesse for læring, spesielt egnet for samarbeid og samarbeidslæring. Dette på grunn av brukernes muligheter til å interagere og samhandle med hverandre på tvers av tid og sted. Det har også vist seg at for å ta i bruk av slike virtuelle plattformer til fjernundervisning kreves det en grundig planleggelse i forkant av professoren for å kunne gjennomføre de scenarioene spilles eller løse gitte oppgaver. Second Life har vist at det er mulig å konvertere og simulere en tradisjonell klasseroms setting. 68

79 For å få et større bilde av den virtuelle plattformen og plattformens muligheter og utfordringer, kunne det også ha vært interessant med en komparativ studie av ulike virtuelle omgivelser i det norske utdanning- og arbeidsliv. I det store mangfoldet av litteratur omkring CSCL og datamedierte verktøy, er det dessverre ikke så mange studier knyttet til 3D-virtuelle verden. Derfor hadde det vært interessant å se på virtuelle verdener til kompetanseutvikling i andre settinger enn fjernundervisning i høyere utdanning, og se på hvordan plattformen kan overføres i andre utdannings- og arbeidskontekster. 69

80 Litteraturliste Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice- Hall, Inc. Bartle, R (2003). Designing virtual worlds. Prentice Hall: PTR. Braun, V. and Clarke, V. (2006) Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3 (2). pp ISSN Caruso, Valentina; Hartley, Melissa D. & Mørch, Anders Irving (2015). End-user development in second life: Meta-design, Tailoring, and Appropriation, In End-User Development: Proc. 5th International Symposium (IS-EUD 2015) Madrid, Spain, May 26-29, Springer. kap. 6. s Derry, S. J., Pea, R. D., Barron, B. Engle, R. A. Erickson, F. Goldman, R., Hall, R., Koschmann, T., Lemke, J. L., Sherin, M. G., & Shering, B. L. (2010). Conducting Video Research in the Learning Sciences: Guidance on Selection, Analysis, Technology, and Ethics. Journal of the Learning Sciences, 19(1), (50 pp. Dillenbourg, Pierre (1999): What do you mean by collaborative learning? I: Dillenbourg, Pierre (red): Collaborativ learning: Cognitive and Computional Approaches. Oxford: Elsevier Hammersley, M & Atkinson, P. (1995). Ethnography : principles in practice. London: Routledge. Hetland. P. & Mørch, A. (in press) Ethnography for Investigating the Internet. Hine, C. (2000). Virtual ethnography. London/Thousand Oaks/New Delhi: Sage. Hine, C. (2015) Ethnography for the Internet - Embedded, embodied and everyday. London: Bloomsbury Academic 70

81 Jordan, B. & Henderson, A. (1995). Interaction Analysis: Foundations and Practice, The journal of the learning sciences 4 (1), Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Palo Alto, Ca. Kaptelinin, V. (2003). UMEA: translating interaction histories into project contexts. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, Ft. Lauderdale, Florida, USA. ACM. Kozinets, R.V. (2010) Netnography:Doing Ethnographic Research Online. London: Sage. Koschmann, T. (1996). Paradigm Shifts And Instructional Technology: An Introduction. I Koschmann, T., (red): CSCL: Theory And Practice Of An Emerging Paradigm. Mahvah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Kvale, S., og Brinkmann, S. (2010). Det kvalitative forskningsintervju. Oslo: Gyldendal Akademisk. Ludvigsen, S. R. og Mørch, A. I. (2010). Computer-Supported Collaborative Learning: Basic Concepts, Multiple Perspectives, and Emerging Trends. I Peterson P., Baker E. Og McGaw B. (ed.), International Encyclopedia of Education, Third edition, Volume 5. Elsevier. Side McKee, H. & Porter, J. (2009). Playing a Good Game: Ethical Issues in Researching MMOGs and Virtual Worlds. International Journal of Internet Research Ethics 2 (1) Mørch, Anders Irving; Hartley, Melissa D. & Caruso, Valentina (2015). Teaching Interpersonal Problem Solving Skills Using Roleplay in a 3D Virtual World for Special Education: A Case Study in Second Life, In Proceedings IEEE 15th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2015). IEEE Computer Society. Paper. s Mørch, Anders Irving; Hartley, Melissa D.; Ludlow, Barbara L.; Caruso, Valentina & Thomassen, Ingvill (2014). The Teacher as Designer: Preparations for Teaching in a Second 71

82 Life Distance Education Course, In The 14th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT2014). IEEE Computer Society. konferanse paper. s Olivier, H. & Pinkwart, N. (2007). Collaborative Virtual Environments Hype or Hope for CSCW? Ifl Technical Report Series, 7 (14). Pintrich, P. P. (2000). The role of goal orientation in self-regulated learning. In M. Boekaerts, P. Pintrich, & M. Zeidner, (Eds.), Handbook of self-regulation (pp ). San Diego: Academic Press Ragin, Charles C. The Comparative Method: Moving Beyond Qualitative and Quantitative Strategies. University of California Press Salem, B., Earle, N. (2000). Designing a non-verbal language for expressive avatars. In Collaborative Virtual Environments, pp ACM Press, New york. Saljø, R. (2001). Læring i praksis. Et sosiokulturelt perspektiv. Oslo: Cappelen Akademiske Forlag. Schmidt, K. & Bannon, L. (1992). Taking CSCW seriously. Supporting articulation work. Computer-Supported Cooperative Work Stahl, G. (2006). Group cognition: Computer support for building collaborative knowledge. Cambridge, MA: MIT Press. Stahl, G., Koschmann, T., og Suthers, D. (2006). Computer-supported collaborative learning: An historical perspective. I R. K. Sawyer (Ed.), Cambridge handbook of the learning sciences (side ). Cambridge, UK: Cambridge University Press Thagaard, T. (2010). Systematikk og innlevelse: en innføring i kvalitativ metode. Bergen: Fagbokforlaget. 72

83 Thomassen I., (2014). Supporting social learning and cultural awareness in a 3D virtual world for military training; an empirical study. Trykk: Reprosentralen, Universitetet i Oslo Verenikina, I. (2010). Vygotsky in twenty-first-century research. Proc. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2010, 2010(1), Vygotsky, Lev S. (1986). Thought and language. Cambridge, Massachusetts: MIT Press Warburton, S. (2009). Second Life in higher education: Assessing the potential for and the barriers to deploying virtual worlds in learning and teaching British Journal of Educational technology, 40 (3) Williams, M. (2007). Avatar watching: participant observation in graphical online environments. Qualitative Research, 7 (1), Wenger E., McDermott R. & Snyder W.. (2002). Cultivating Communities of Practice. Harvard Business Press Wertsch, J. V. (1998). Mind As Action. Oxford: University press. Wood, D., Bruner, J., & Ross, G. (1976). The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Child Psychiatry, 17, Yin, R.(2003). Case Study Research: design and methods. Thousand Oaks, California: Sage. 73

84 Vedlegg 1 Respondent 1 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 1. mars :46:27 Sist endret: 1. mars :49:55 Tid brukt: 00:03:28 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? SPED 668 SP2: Why do you attend this course? Requirement for Multicat program. SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) No. SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) No. SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) Strengths - Better interaction among professor and peers than traditional courses. Weakness - Potential technology issues. 74

85 SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? Disadvantages - No face to face interaction. Advantages - Close interaction, although not face to face, easier for busy students to be educated. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) None at this time. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I learned more from group work than individual work because during group sessions we were able to bounce ideas off of each other, and take a different perspective in some cases. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? Not at this time. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? Not at this time. Respondent 2 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 1. mars :43:20 Sist endret: 1. mars :06:41 Tid brukt: 00:23:21 75

86 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? SPED Secondary Content Methods focuses on research based interventions for special needs students in the secondary environment (7-12) specifically in the areas of English, Math, Science, and Social Studies. SP2: Why do you attend this course? Required course for M.A. Special Education SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) Yes. SPED Collaborate/Consult Inclusion Strategies & SPED Mathematics for Special Needs SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) No SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) Online courses allow students from all around the world to obtain degrees from accredited institutions without having to relocate or commute long distances. I am personally located three hours from Morgantown, WV (WVU's main campus) and have not had to travel to the campus for any reason. The primary weakness is the lack of experience of working personally with peers and professors in a typical classroom setting. I feel that the regular classroom forces students to become more involved in discussion and activities. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? 76

87 Prior to this semester, I had only been exposed to Blackboard Collaborate for online communication. After struggling to grasp an understanding of Second Life (how to walk, fly, speak, etc.), the program provided a way to place students back into the typical "classroom". I enjoy being able to see my professor at the front of the classroom with the slides available for viewing. I also enjoy being able to be placed in a group building and meeting with a small group to discuss assignments and content material. The only disadvantage is the frequent struggle with technology (slow downloads, unintentionally walking into peers, accidentally flying out of the classroom, etc.) SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) Collaboration is the primary skill obtained through Second Life. Each course that I am currently enrolled in designates specific weeks to group activities, where you meet in group buildings instead of the main classroom. Assignments are provided and it is key that all members equally participate to complete the assignment effectively. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I personally feel that I learned more from group work in comparison to individual work. Individuals within this program have a diverse professional background that allows each to share input that may have never been considered on independent work. It is wonderful to be a first year teacher and receive tips and encouragement from educators who have been working for 10+ years. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? N/A SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? 77

88 N/A Respondent 3 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 29. februar :34:04 Sist endret: 29. februar :48:01 Tid brukt: 00:13:56 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? SPED 668 Secondary Content Methods is about providing me with the means to use research and strategy based methods to plan lessons for 7-12 special education students. SP2: Why do you attend this course? It is in the required courses for graduation. SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) No. SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) No. SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) The strength of on-line communication is that it allows me to attend school from 2 hours away from the campus and still get a good education from an accredited school. I can take my classes in the evening and still have time to work and be available for my family. I have found 78

89 no real weaknesses to on-line communications in regards to my college career, I have access to my professors and my school, my classes couldn't be more clear and easy to follow, and I don't believe I would attend school on campus even if i had the option. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? I find no advantage to Second Life, for me it has been a struggle, my computer doesn't support the software very well and I find myself having to log back in at least once during class. My other course is in another format and it is much better as far as I am concerned. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) I am not sure if I gained anything by learning on-line instead of on-campus, but I don't feel that I have lost anything either. I haven't went on-campus, so I don't have anything to compare it to. I do feel my computer skills have been supported by doing on-line school. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I prefer to work individually, so the group work I find somewhat uncomfortable because I am shy and talking to a group of people I can't see is weird for me. I don't think I learned any more or any less from group work. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? No. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? No. 79

90 Respondent 4 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 29. februar :26:33 Sist endret: 29. februar :35:12 Tid brukt: 00:08:38 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? strategies for teaching content in inclusive classrooms SP2: Why do you attend this course? working on my master's in special education SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) not this semester SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) yes, from previous WVU courses SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) A strength would be the flexibility to attend courses and still be able to have a family and work. It is very similar to sitting in a campus classroom. Weaknesses come mostly from technical difficulty. 80

91 SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? The biggest disadvantage is you don't build as close of personal relationships with other students. One advantage is the flexibility of using second life without having to be in a classroom. Another advantage is we are gaining various technology skills in completing assignments during group activities. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) The most gain is in using various forms of technology to complete the courses. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I learned more from group work. It helps to gain other's perspectives on the activity. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? Not really. I find the virtual classroom to have many great features. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? With use of the ecampus technology, I can't think of anything that would better support individual learning. Respondent 5 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 25. februar :00:27 Sist endret: 25. februar :08:00 81

92 Tid brukt: 00:07:32 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? Secondary Content Methods-Special Education SP2: Why do you attend this course? It is a requirement for my Masters Degree in Special Ed SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) Not this semester SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Yes, I have taken several other classes using SL from WVU SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) I consider the strength is having someone to actually meet for office hours and schedule meeting time with if needed. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? Advantages are being able to log in for class anywhere and learning things our students already do in their games (xbox) they collaborate with one another through technology. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) 82

93 I feel I have gained technology skills that I would not have if I had not taken these SL Courses. I think it would be good for our students to have class this way if they are absent or out of the class they could still log in and interact. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) More, because I think it's always easier when you have several heads together on assignments to come up with solutions. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? No I think Dr. Hartley has it figured out and it works great! SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? No Respondent 6 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 25. februar :43:06 Sist endret: 25. februar :51:08 Tid brukt: 00:08:02 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? SPED668-Secondary Content Methods in Special Education. SP2: Why do you attend this course? I need this course to finish my second MA degree. 83

94 SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) No. SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Yes, from a previous semester. SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) It allows people the ability to keep their jobs and live where they do, without having to travel to University or moving their. It's really hard to understand someone fully when you can not read their facial expressions and body language. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? It allows people the ability to keep their jobs and live where they do, without having to travel to University or moving their. I often wish that I could sit in a classroom with the educator physically in front of me, because it is easier to ask questions. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) Technology skills. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I really hate group work. I'm so tired of having to complete group work. I think that the leaning it close to even though. 84

95 SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? I can't think of anything. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? I can't think of anything. Respondent 7 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 25. februar :19:34 Sist endret: 25. februar :26:43 Tid brukt: 00:07:09 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? Secondary Content Methods: SPED 668 SP2: Why do you attend this course? Needed for Masters Degree SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) No SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Yes from several other graduate classes taught by Dr. Harley, Dr. Jones, Dr. Capellini SIDE 3: Section 3: Communication 85

96 SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) I think online communication gets more people involved in the work many of the assignments are group work where on campus classes I have taken are individual. I do wish that we could meet face to face to see peoples expressions and what they look like. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? I prefer SL to using blackboard discussions, SL makes you feel more like you are part of something. Sometimes the internet runs slow and you get kicked out of class due to internet problems. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) I have developed more knowledge about technology. Worked in different programs and have learned much of the information from classmates. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I learn more from the group, many of us are already teachers and many of us vary in ages so we have several different styles and opinions. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? no i think it works pretty good. 86

97 SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? no I haven't had any problems. Respondent 8 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 23. februar :45:58 Sist endret: 23. februar :53:02 Tid brukt: 00:07:04 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? I am currently taking two, one is a secondary education class and the other one is a coteaching class. SP2: Why do you attend this course? They are required for my completion for my Masters. SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) I am currently taking just two. SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Yes, I used SL last Fall with WVU SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) What do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) Strengths are the fact that people from all over the world can participate and be able to receive their education from somewhere without having to move just because that's where they want 87

98 to receive their education from. Weaknesses could be that you can't just go speak to your professor face-to-face during their office hours, and sometimes that just gives the atmosphere a more personal feel. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? I think some advantages of SL would be that the sessions are recording, so it's always possible to go back and listen to the lesson if you would need to. I think some disadvantages would be again, that personal feel you have of being face-to-face and knowing someone. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) I like online courses a lot better, it's a lot more flexible and especially for someone like myself who is very busy and has a lot on my plate. If I'm not at home, I can still do class as long as I have my laptop. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I think I learn more from the group work, I think it's nice to get other peoples insight and learn more based off their experiences as well. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? Not really SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? Not really 88

99 Respondent 9 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 23. februar :41:39 Sist endret: 23. februar :52:29 Tid brukt: 00:10:50 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? It is about secondary content methods in special education. It teaches you strategy based interventions and instruction for this level. SP2: Why do you attend this course? To learn more about the secondary content methods. I want to learn more about what strategies there are to use and how to successfully use them in the classroom. SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) No SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) No SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) Strengths-allows a lot of more engaging interaction Weaknesses- you are not face to face which can be difficult at times 89

100 SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? Advantages are that it is more interesting. It is easier to stay focused and engaged in a class when seeing and hearing someone talk being able to engage in the lesson moving around. Disadvantage- you can experience technological glitches often which can be frustrating. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) Self discipline, self determination, adaptability, self motivation SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) More it is always good to hear others opinions when working on an assignment. More insight is better than one. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? No, I am still very new to the virtual classroom. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? Include individual learning check points, so that individuals can monitor their own learning progress. Respondent 10 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) 90

101 Startet: 23. februar :50:01 Sist endret: 23. februar :57:42 Tid brukt: 00:07:41 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? SPED 668 SP2: Why do you attend this course? It is required for major SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) yes, SPED 665 SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) other WVU grad classes SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) Strengths-- online class without having to live in the area of the school Weaknesses- required to be online at a certain time when online classes are supposed to be work at your own pace, not being able to see facial expressions SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? Advantages-- diverse group of learners from different areas of the country Disadvantage- not being able to be face to face...internet not working, WVDE blocking second life 91

102 SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) Learned time management skills SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) group work SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? Group work could be completed in Google docs. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? allow to work at own pace with end of semester due date Respondent 11 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 22. februar :02:36 Sist endret: 22. februar :17:07 Tid brukt: 00:14:30 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? Mathematics instruction in a special education classroom. SP2: Why do you attend this course? 92

103 Because it is required by the professor that is teaching the course. SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) Yes, SPED 668 SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Not before this semester, no. SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) A strength of online communication can come from the group work. At first I didn't like Second Life at all, but after we've met in our groups in both of my classes, I've grown to like the environment. In a situation like mine, when you've got two teachers who have been teaching for years and two people that are only getting field experience and less than 50 total hours in a classroom, there is a factor of anonymity that makes speaking up somewhat less intimidating. The largest weakness for me is that you've got to risk the chance of something happening that you can't entirely control when it comes to the internet or your computer. Although the same could be said for real life communication, such as traffic or weather, this is something that could impact only one person and no one else, which could put them at a severe disadvantage. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? I think the largest advantage of it for a course like this is that it is more convenient than driving to a place for three nights out of the week every week. Especially for people that are already teaching, going from their classroom into another classroom almost directly after would be overkill. There is a sense of comfort in knowing that you can be in your home. The largest disadvantage for me is the actual instruction. Having a large group of avatars standing around pictures of PowerPoints while a professor avatar goes over them seems superfluous at 93

104 times. As this is a Master's program and many of the people involved are somewhat older, myself not included, I can tell that many people struggle with the program and probably miss out on a good bit of the actual instruction. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) I can't think of any that would be different from being in a real classroom, but that's only because I'm assuming that this question means that all of the people in my class would also be in that classroom. I guess the largest thing I might've gained is a sense of confidence, as I would probably have been more silent if we were all around each other. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) Group work for sure, because it's much more engaging. I've loved my Second Life class meetings that had us go off away from the class with a group, open an assignment and go through it together. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? I would just say more group work. Not to the point that you can't lecture, but I think it's something that should happen on some level during every class meeting. If every class meeting is 2-3 hours, as mine are, that is. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? I'm not sure if it is a requirement, but I think it should be required that professors record all class meetings, in case someone were to drop out because of a faulty connection. This would only help everyone involved, as the student would have no excuse to have "missed" things and the teacher shouldn't have to go over things that don't require review in future classes again. I also would suggest keeping the bulk of the very important individual assignments off 94

105 of Second Life. This is an entirely new technology to the majority of the students, whereas research and typing in Word is just about understood with everyone in the class. Respondent 12 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 22. februar :02:36 Sist endret: 22. februar :17:07 Tid brukt: 00:14:30 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? Mathematics instruction in a special education classroom. SP2: Why do you attend this course? Because it is required by the professor that is teaching the course. SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) Yes, SPED 668 SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Not before this semester, no. SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) A strength of online communication can come from the group work. At first I didn't like Second Life at all, but after we've met in our groups in both of my classes, I've grown to like the environment. In a situation like mine, when you've got two teachers who have been teaching for years and two people that are only getting field experience and less than 50 total 95

106 hours in a classroom, there is a factor of anonymity that makes speaking up somewhat less intimidating. The largest weakness for me is that you've got to risk the chance of something happening that you can't entirely control when it comes to the internet or your computer. Although the same could be said for real life communication, such as traffic or weather, this is something that could impact only one person and no one else, which could put them at a severe disadvantage. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? I think the largest advantage of it for a course like this is that it is more convenient than driving to a place for three nights out of the week every week. Especially for people that are already teaching, going from their classroom into another classroom almost directly after would be overkill. There is a sense of comfort in knowing that you can be in your home. The largest disadvantage for me is the actual instruction. Having a large group of avatars standing around pictures of PowerPoints while a professor avatar goes over them seems superfluous at times. As this is a Master's program and many of the people involved are somewhat older, myself not included, I can tell that many people struggle with the program and probably miss out on a good bit of the actual instruction. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) I can't think of any that would be different from being in a real classroom, but that's only because I'm assuming that this question means that all of the people in my class would also be in that classroom. I guess the largest thing I might've gained is a sense of confidence, as I would probably have been more silent if we were all around each other. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) 96

107 Group work for sure, because it's much more engaging. I've loved my Second Life class meetings that had us go off away from the class with a group, open an assignment and go through it together. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? I would just say more group work. Not to the point that you can't lecture, but I think it's something that should happen on some level during every class meeting. If every class meeting is 2-3 hours, as mine are, that is. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? I'm not sure if it is a requirement, but I think it should be required that professors record all class meetings, in case someone were to drop out because of a faulty connection. This would only help everyone involved, as the student would have no excuse to have "missed" things and the teacher shouldn't have to go over things that don't require review in future classes again. I also would suggest keeping the bulk of the very important individual assignments off of Second Life. This is an entirely new technology to the majority of the students, whereas research and typing in Word is just about understood with everyone in the class. Respondent 13 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 22. februar :36:16 Sist endret: 22. februar :39:09 Tid brukt: 00:02:53 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? SPED

108 SP2: Why do you attend this course? Requirement for class to finish my MA in Special Education Multi-Cat Program SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) Yes SPED 663 SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Yes From previous classes SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) I think that strengths are that you get actually interaction with instructor along with other students. I think a weakness was learning how to operate SL SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? Advatages are interaction and class lectures as a group in SL and being able to interact with the instructor and other classmates. Disadvantages: Not working at your own pace SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) Technology SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) More Because everyone is interacting with each other and everyone is from different areas and have different strengths that help others 98

109 SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? No SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? no Respondent 14 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 22. februar :54:32 Sist endret: 22. februar :24:43 Tid brukt: 00:30:11 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? Teaching Content in special education class SP2: Why do you attend this course? This is a requirement for my graduate course SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) No other courses are in SL SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Yes, from a previous class I have take SIDE 3: Section 3: Communication 99

110 SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) I do not see a difference with using online communication because you can still speak and communicate as you need to. The professor gives us office hours to meet with her if we have any questions. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? Advantages of using SL is that you can log in the program at anytime and not have to be in a particular place and you still have communication with the professor and class mates meet in a group. I do not see any disadvantages. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) Learning how to use the SL program. Changes in technology and being able to see how hard new things are to learn, which is how our Special Education students feel all the time. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) More. I feel with group work we can put our heads together and come up with a solution to answers asked. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? It was a little overwhelming the first time I had a virtual class, but after the initial start up it was great! 100

111 SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? I enjoy the virtual classroom compared to traditional class. I like the fact that we can take the class and obtain a degree from anywhere. Respondent 15 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 22. februar :20:43 Sist endret: 22. februar :25:31 Tid brukt: 00:04:48 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? Teaching Special Education SP2: Why do you attend this course? Requirement for my degree SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) No SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) Yes, I worked at Tufts University and received a large grant to create a climate change information center there several years ago. SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) 101

112 Strength - convenient, running log of communication. Weakness - easy to misread or misinterpret SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? Advantages - enjoy the visual and it is far more engaging. The moving around and working in groups. Disadvantages - very internet and computer intensive making the application difficult to load and run sometimes. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) I learned to read instructions/directions more thoroughly. I had a tendency to just listen to instructor in classroom environment and not read instructions. In the online setting, it is far more important to thoroughly read everything. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I think both are interesting perspectives but I do really like the group work in second life. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? No, I think it works really well. SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? Nope. :) Respondent

113 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 22. februar :56:59 Sist endret: 22. februar :06:45 Tid brukt: 00:09:45 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? SPED 668 SP2: Why do you attend this course? I need it for my masters degree SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) No SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) NO i do not SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) What do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) The strengths i see as it allows to be able to access class from anywhere in the world and have a real life classes. The biggest weakness i see is the lack of actual interaction physically SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? Biggest advantage i have seen is it allows to work in groups without being distracted by other groups. Biggest weakness is not being able to interact in person and see the other people when communicating. 103

114 SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) Gained better knowledge of Microsoft and computer applications SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) more because of the experiences of the individuals involved in the discussions SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? No i do not SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? no i do not Respondent 17 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 22. februar :40:11 Sist endret: 22. februar :46:22 Tid brukt: 00:06:11 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? Special Education in the Secondary Classroom 104

115 SP2: Why do you attend this course? Seeking Masters Degree/Licenture in Special Education SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) NO SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) NO SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate)what do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) It certainly makes seeking advanced degrees in education easier for a working individual. Not having the constraints of going to a physical campus, parking etc. Also, it is far more cost effective. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom?what are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? I have taken some "traditional" online classes in the past, and actually prefer the SL model. It is more interactive, and simulates a real world classroom experience. The downside is that it is very bandwidth intensive so it can not be used in a public hotspot. Also, due to its social nature, it is fire walled at my school. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) It has forced me be more organized and disciplined with my time. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) it is not a more or less than equation, different ape of learning experience. 105

116 SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? No SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? no Respondent 18 FULLSTENDIG Inngangspunkt: Second Life Questionnaire (Internettkobling) Startet: 22. februar :21:52 Sist endret: 22. februar :28:44 Tid brukt: 00:06:52 SIDE 1: Section 1: Course Descriptions SP1: What is the course you are now taking in SL about? The course I am taking in SL now is regarding Instructional Strategies in a Secondary Classroom. SP2: Why do you attend this course? This course is required for my degree program. Special Education Multicat 5-Adult. SP3: Do you follow other courses in Second Life this semester? (If yes, what other?) I currently do not have other classes in Second Life this semester. SIDE 2: Section 2: Experience SP4: Do you have previous experiences from using SL? (If yes, from where?) 106

117 I do not have previous experience in SL. SIDE 3: Section 3: Communication SP5: What do you consider as the strengths of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) What do you consider as the weaknesses of using online communication compared to real-life communication? (Please elaborate) The strengths of using online communication compared to real-life communication is the ability to still have personal interaction without leaving home. The weaknesses of using online communication compared to real-life communication are possible system glitches, and mis-understanding information. SP6: What are some of the advantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? What are some of the disadvantages of using Second Life for collaboration compared to a traditional classroom? An advantage to using second life for collaboration compared to traditional classroom, is a more interactive atmosphere. SIDE 4: Section 4: Learning SP7: What did you gain from learning online compared to on-campus? (Describe the skills you developed and other advantages) I gain more time to complete homework assignments. I live relatively far away from any college campus, therefore just the time I save on a commute is worth a lot. SP8: Did you learn more (or less) from the group work compared to the individual work? (Please elaborate) I learn more from group work because there are more ideas that are generated. SP9: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support collaborative Learning? Not at this time. 107

118 SP10: Do you have suggestions for features or techniques (technological, pedagogical, or organizational) that would be useful to add in the Virtual Classroom to support individual Learning? Not at this time. 108

119 Vedlegg 2 109

120 110

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori Refleksjonsnotat 3 vitenskapsteori Diskuter om IKT-støttet læring er en vitenskap og problematiser etiske aspekter ved forskning i dette feltet. Kristina Halkidis S199078 Master i IKT-støttet læring Høyskolen

Detaljer

Virtuelle verdener som læringsarena

Virtuelle verdener som læringsarena Virtuelle verdener som læringsarena Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost: anders.morch@intermedia.uio.no Presentasjon i INF1510 (Bruksorientert design), 23. april, 2012, del 2 Innhold Et

Detaljer

Undervisningsopplegg - oppg.b

Undervisningsopplegg - oppg.b Undervisningsopplegg - oppg.b Last ned/åpne i word format - klikk her: Undervisningsopplegg Oppgave B - Planlegge en undervisningssituasjon Denne oppgava er laget av:line D. Dahl, Kjersti Rønning, Håkon

Detaljer

KDL utvikling av 4 emnebeskrivelser. Presentasjon i portefølje fellesmøte Anders Mørch, KDL koordinator

KDL utvikling av 4 emnebeskrivelser. Presentasjon i portefølje fellesmøte Anders Mørch, KDL koordinator KDL utvikling av 4 emnebeskrivelser Presentasjon i portefølje fellesmøte 08.05.17 Anders Mørch, KDL koordinator Medlemmer i KDL gruppen Jan Dolonen Per Hetland Anders Kluge Sten Ludvigsen (dekan, permisjon)

Detaljer

Hensikten med studien:

Hensikten med studien: Elevenes første møte med multiplikasjon på småskoletrinnet En sosiokulturell tilnærming til appropriering av multiplikasjon i klasserommet Odd Tore Kaufmann Hensikten med studien:. er å gi teoretiske og

Detaljer

PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid

PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid Emnekode: PED1002/1 Studiepoeng: 30 Språk Norsk (engelsk ved behov) Krav til forkunnskaper Ingen Læringsutbytte Problemområde 1: Pedagogiske grunnbegreper

Detaljer

Refleksjonsnotat 1. - Et nytt fagområde. Av Kristina Halkidis S199078

Refleksjonsnotat 1. - Et nytt fagområde. Av Kristina Halkidis S199078 Refleksjonsnotat 1 - Et nytt fagområde Av Kristina Halkidis S199078 Innholdsfortegnelse Innledning... 3 Felleskurs i IKT- støttet læring... 3 Participatory Design... 3 Deltakeraktive læringsformer... 4

Detaljer

PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid

PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid Emnekode: PED1002/1 Studiepoeng: 30 Språk Norsk (engelsk ved behov) Krav til forkunnskaper Ingen Læringsutbytte Problemområde 1: Pedagogiske grunnbegreper

Detaljer

Innføring i sosiologisk forståelse

Innføring i sosiologisk forståelse INNLEDNING Innføring i sosiologisk forståelse Sosiologistudenter blir av og til møtt med spørsmål om hva de egentlig driver på med, og om hva som er hensikten med å studere dette faget. Svaret på spørsmålet

Detaljer

PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid. Formålet er oppnåelse av følgende kunnskaper, ferdigheter og generell kompetanse:

PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid. Formålet er oppnåelse av følgende kunnskaper, ferdigheter og generell kompetanse: PED1002/1 Kunnskap, læring og pedagogisk arbeid Emnekode: PED1002/1 Studiepoeng: 30 Språk Norsk (engelsk ved behov) Krav til forkunnskaper Ingen Læringsutbytte Formålet er oppnåelse av følgende kunnskaper,

Detaljer

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring? Høgskolen i (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring? På hvilken måte kan bruk av Smart Board være en katalysator for å sette i gang pedagogisk

Detaljer

Virtuelle verdener som læringsarena for internopplæring. Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost:

Virtuelle verdener som læringsarena for internopplæring. Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost: Virtuelle verdener som læringsarena for internopplæring Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost: anders.morch@intermedia.uio.no Presentasjon på Partnerforums aktualitetsseminar, 19. april,

Detaljer

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet.

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet. Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet. Navn: Kristina Halkidis Studentnr. 199078 Vårsemester 2015 Master

Detaljer

VIDEREUTDANNING INNEN PEDAGOGISK BRUK AV IKT. Klasseledelse med IKT. Vurdering for læring med IKT 2. Grunnleggende IKT i læring

VIDEREUTDANNING INNEN PEDAGOGISK BRUK AV IKT. Klasseledelse med IKT. Vurdering for læring med IKT 2. Grunnleggende IKT i læring VIDEREUTDANNING INNEN PEDAGOGISK BRUK AV IKT Klasseledelse med IKT 1 modul á 15 studiepoeng Vurdering for læring med IKT 2 1 modul á 15 studiepoeng Grunnleggende IKT i læring 1 modul á 15 studiepoeng Foto:

Detaljer

Dybdelæring: hva er det - og hvordan kan det utvikles? Sten Ludvigsen, UiO

Dybdelæring: hva er det - og hvordan kan det utvikles? Sten Ludvigsen, UiO Dybdelæring: hva er det - og hvordan kan det utvikles? Sten Ludvigsen, UiO Metaforer om læring Meteforer om læring Læring som distribuert kognisjon Metaforer om læring Metaforer om læring Multiple perspektiver

Detaljer

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon 1. Sentrale begreper: HCI, brukergrensesnitt, usability, kognisjon 2. Universitassaken om falsk datatrygghet ved UiO 3. Universitassaken sett i lys av to ulike

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

BREDSANDKROKEN BARNEHAGE

BREDSANDKROKEN BARNEHAGE PEDAGOGISK PLATTFORM BREDSANDKROKEN BARNEHAGE Innledning: Barnehagen har fra 2012 latt seg inspirere av Reggio Emilia filosofien. Vi har fra da jobbet mye med verdiene og filosofien til Reggio Emilia i

Detaljer

PfDK Profesjonsfaglig digital kompetanse. Inger Lise Valstad Maja Henriette Jensvoll

PfDK Profesjonsfaglig digital kompetanse. Inger Lise Valstad Maja Henriette Jensvoll PfDK Profesjonsfaglig digital kompetanse Inger Lise Valstad Maja Henriette Jensvoll Profesjonsfaglig digital kompetanse hva er det? Det gjelder oss alle sammen For å være i stand til å utvikle de grunnleggende

Detaljer

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2018/2019 Studieplan 2018/2019 Integrert karriereveiledning Studiepoeng: 15 Studiets nivå og organisering Valgfritt emne på master i karriereveiledning/ Videreutdanningsemne i karriereveiledning på masternivå. Emnet

Detaljer

Læreplan i psykologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Læreplan i psykologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Læreplan i psykologi - programfag i studiespesialiserende Fastsatt som forskrift av Utdanningsdirektoratet 03.06. 2009 etter delegasjon i brev 26. september 2005 fra Utdannings- og forskningsdepartementet

Detaljer

Innhold. Forord... 11

Innhold. Forord... 11 Innhold 5 Innhold Forord... 11 1 Boken i et nøtteskall... 13 Religion: ting eller prosess... 14 Moderne religion og læring... 15 En annen læring............................................ 17 Mediering...

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Masteroppgave + Essay Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser. Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011

Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser. Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011 Bruk av digitale læringsmidler, læringsressurser og læringsomgivelser Sten Ludvigsen, InterMedia, Universitetet ioslo Udir, Nov 2011 Digitale Elever: lære om globale klimaendringer 66% virtuelle forsøk,

Detaljer

Refleksjonsnotat 1. i studiet. Master i IKT-støttet læring

Refleksjonsnotat 1. i studiet. Master i IKT-støttet læring Refleksjonsnotat 1 i studiet Master i IKT-støttet læring v/ Høgskolen i Oslo og Akershus Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning? Innhold Informasjon... 2 Den femte

Detaljer

Studieplan 2012/2013

Studieplan 2012/2013 Studieplan 2012/2013 1585 Høgskolepedagogikk (internt kurstilbud) Kvalitetsreformen krever nye arbeidsformer, evalueringsformer, prosjekt og problembasert læringsfokus i høgskolen. Nye læringsformer og

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS MASTERPROGRAM I KUNST 1. Introduksjon til KHiBs vurderingskriterier I kunst- og designutdanning kan verken læring eller vurdering settes på formel. Faglige resultater er komplekse

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS MASTERPROGRAM I DESIGN 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning kan verken læring eller vurdering settes på formel. Faglige resultater er komplekse

Detaljer

E-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS

E-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS E-læring hvordan? Det er mange forskjellige metoder og former Disse kan tilpasses de ulike behov bedriften har For å få best utbytte kan en benytte flere virkemidler Det kan lages moduler som bruker går

Detaljer

Kvalitet i barnehagen

Kvalitet i barnehagen Kvalitet i barnehagen Forord Kvalitet i barnehagen er navnet på et utviklingsprogram som er utviklet og gjennomført i barnehagene i Bydel Østensjø i perioden høsten 2008 til høsten 2010. Kvalitet i barnehagen

Detaljer

Studieplan 2019/2020

Studieplan 2019/2020 Studieplan 2019/2020 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det stilles stadig

Detaljer

Studieplan 2019/2020

Studieplan 2019/2020 Studieplan 2019/2020 Videreutdanning rådgivning 1 (2019-2020) Studiepoeng: 30 Bakgrunn for studiet Rådgivning 1 består av modulene Modul 1: Rådgiver som veileder prosesser og arbeidsmåter (15 sp). Modulen

Detaljer

PEDAGOGISK PLATTFORM

PEDAGOGISK PLATTFORM PEDAGOGISK PLATTFORM 2015 2018 BREDSANDKROKEN BARNEHAGE Innledning: I 2012 startet barnehagen opp et stort endrings- og utviklingsarbeid. Personalet lot seg da inspirere av Reggio Emilia filosofien og

Detaljer

Strategisk plan for Fridalen skole

Strategisk plan for Fridalen skole Strategisk plan for Fridalen skole I. Skolens verdigrunnlag A. Visjon for vår skole: 2012-2016 Oppdatert utgave: 22.01.2013 Fridalen skole skal være en trygg arena for læring av faglige, sosiale og kulturelle

Detaljer

Veiledning for praksislærere i barnehagen 30 stp

Veiledning for praksislærere i barnehagen 30 stp Veiledning for praksislærere i barnehagen 30 stp Emne I Teoretisk og praktisk innføring i veiledning 15 stp, høst 2017 Emne II Profesjonsveiledning 15 stp, vår 2018 Målgruppe: praksislærere, også relevant

Detaljer

DET HUMANISTISKE FAKULTET MASTEROPPGAVE. Forfatter: Inger Johanne Lund Strømland (signatur forfatter)

DET HUMANISTISKE FAKULTET MASTEROPPGAVE. Forfatter: Inger Johanne Lund Strømland (signatur forfatter) DET HUMANISTISKE FAKULTET MASTEROPPGAVE Studieprogram: Master i Spesialpedagogikk Høstsemesteret 2012 Åpen Forfatter: Inger Johanne Lund Strømland (signatur forfatter) Veileder: Ella Maria Cosmovici Idsøe

Detaljer

2PT27 Pedagogikk. Emnekode: 2PT27. Studiepoeng: 30. Språk. Forkunnskaper. Læringsutbytte. Norsk

2PT27 Pedagogikk. Emnekode: 2PT27. Studiepoeng: 30. Språk. Forkunnskaper. Læringsutbytte. Norsk 2PT27 Pedagogikk Emnekode: 2PT27 Studiepoeng: 30 Språk Norsk Forkunnskaper Læringsutbytte Pedagogikkfaget er et danningsfag som skal bidra til at studentene mestrer utfordringene i yrket som lærer i grunnskolen.

Detaljer

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2018/2019 Studieplan 2018/2019 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning (2018-2020) Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det

Detaljer

NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016

NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016 NTNU KOMPiS Studieplan for Samfunnskunnskap 1 Studieåret 2015/2016 Målgruppe Samfunnsfagslærere i ungdomsskole og videregående skole. Profesjons- og yrkesmål Studiet har som mål å bidra til kompetanseheving

Detaljer

Politisk dokument Digitalisering av høyere utdanning

Politisk dokument Digitalisering av høyere utdanning Holbergs gate 1 / 0166 Oslo T: 22 04 49 70 F: 22 04 49 89 E: nso@student.no W: www.student.no Politisk dokument Digitalisering av høyere utdanning «Digitalisering åpner for at kunnskap blir tilgjengelig

Detaljer

IKT og læring 1 - Digital dannelse

IKT og læring 1 - Digital dannelse 12/16/2015 2012 2013 IKT og læring 1 Digital dannelse Høgskolen i Nesna 2012-2013 IKT og læring 1 - Digital dannelse Meny Studieplan: Emnekode: ITL113 Emnetype: Vurdering Omfang: 7,5 stp Antall semester

Detaljer

Politisk dokument FOU-basert utdanning

Politisk dokument FOU-basert utdanning Lakkegata 3 / 0187 Oslo T: 22 04 49 70 F: 22 04 49 89 E: nso@student.no W: www.student.no Politisk dokument FOU-basert utdanning Studentaktiv forskning er avgjørende for å sikre en forskningsbasert utdanning

Detaljer

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer)

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer) NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer) 26.01.11 Nivå/Typisk utdanning Nivå 1: Grunnskolekompetanse KUNNSKAP Forståelse av teorier, fakta, prinsipper, prosedyrer innenfor fagområder og/eller

Detaljer

"Aktiv læring" / Studentaktiviserende undervisning: Noen implikasjoner for utdanningsfaglig kompetanse og for samspillet mellom emner

Aktiv læring / Studentaktiviserende undervisning: Noen implikasjoner for utdanningsfaglig kompetanse og for samspillet mellom emner "Aktiv læring" / Studentaktiviserende undervisning: Noen implikasjoner for utdanningsfaglig kompetanse og for samspillet mellom emner Monika Nerland 20 September 2018 m.b.nerland@iped.uio.no Bakgrunn Mange

Detaljer

Høring - læreplaner i fremmedspråk

Høring - læreplaner i fremmedspråk Høring - læreplaner i fremmedspråk Uttalelse - ISAAC NORGE Status Innsendt til Utdanningsdirektoratet Innsendt og bekreftet av instansen via: vebeto11@gmail.com Innsendt av Bente Johansen Innsenders e-post:

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Studieplan 2017/2018 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning (2017-2019) Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det

Detaljer

Hvordan kan vi sikre oss at læring inntreffer

Hvordan kan vi sikre oss at læring inntreffer Hvordan kan vi sikre oss at læring inntreffer Morten Sommer 18.02.2011 Modell for læring i beredskapsarbeid Innhold PERSON Kontekst Involvering Endring, Bekreftelse og/eller Dypere forståelse Beslutningstaking

Detaljer

Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status 1 LSU300-Kr.sand Forside Flervalg Automatisk poengsum Levert

Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status 1 LSU300-Kr.sand Forside Flervalg Automatisk poengsum Levert LSU300 1 Ledelse, samarbeid og utviklingsarbeid Kandidat 5307 Oppgaver Oppgavetype Vurdering Status 1 LSU300-Kr.sand Forside Flervalg Automatisk poengsum Levert 2 LSU300- Kr.sand - oppgave 1 Skriveoppgave

Detaljer

Grunnleggende ferdigheter i Naturfag hva og hvordan

Grunnleggende ferdigheter i Naturfag hva og hvordan Grunnleggende ferdigheter i Naturfag hva og hvordan Faglig-pedagogisk dag 3. feb. 2006 Stein Dankert Kolstø Institutt for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen Oversikt Kompetanser og læring Grunnleggende

Detaljer

Digital mappevurdering Et sammenfattende utdrag fra heftet Digital mappevurdering, (Uninettabc);

Digital mappevurdering Et sammenfattende utdrag fra heftet Digital mappevurdering, (Uninettabc); Digital mappevurdering Et sammenfattende utdrag fra heftet Digital mappevurdering, (Uninettabc); Vi vil imidlertid i dette temaheftet se på digital mappevurdering i lys av kognitive og sosiokulturelle

Detaljer

Formål og hovedinnhold naturfag Grünerløkka skole

Formål og hovedinnhold naturfag Grünerløkka skole Formål og hovedinnhold naturfag Grünerløkka skole Revidert høst 2016 1 Formål Naturvitenskapen har vokst fram som følge av menneskers nysgjerrighet og behov for å finne svar på spørsmål om sin egen eksistens,

Detaljer

Fakultet for humaniora, samfunnsvitenskap og lærerutdanning (HLS- fak)

Fakultet for humaniora, samfunnsvitenskap og lærerutdanning (HLS- fak) FORBEREDELSER TIL KOLLEGAVEILEDNING En kopi av dette skjemaet bør gis til din kollega for samtalen før observasjonen. Lærerens navn Ioanna Jacobsen Observatørens navn Rasmus Goll Dato 28.11.11 Sted Simuklinikk

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS BACHELORPROGRAM I DESIGN Spesialisering i Visuell kommunikasjon eller Møbel- og romdesign/interiørarkitektur 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning

Detaljer

Voksnes læring og grunnleggende ikt. Voksnes læring og grunnleggende IKT

Voksnes læring og grunnleggende ikt. Voksnes læring og grunnleggende IKT 2012-2013 Side 1/5 KODE IKTVO Emnebetegnelse Voksnes læring og grunnleggende IKT 30 Studiepoeng Norsk Fakultet for humaniora og utdanningsvitenskap Godkjent 29.06.2011 Institutt for pedagogikk HØST 2012

Detaljer

MASTER I FAG- OG YRKESDIDAKTIKK OG LÆRERPROFESJON STUDIERETNING LÆRERPROFESJON, UTVIKLINGSARBEID OG VEILEDNING

MASTER I FAG- OG YRKESDIDAKTIKK OG LÆRERPROFESJON STUDIERETNING LÆRERPROFESJON, UTVIKLINGSARBEID OG VEILEDNING SIDE 66 FAG- OG YRKESDIDAKTIKK MASTER I FAG- OG YRKESDIDAKTIKK OG LÆRERPROFESJON STUDIERETNING LÆRERPROFESJON, UTVIKLINGSARBEID OG VEILEDNING Kort om studieretningen Studiet tilbyr forskningsbasert kvalifisering

Detaljer

Kunst og håndverk 1 for 1.-7.trinn, 30 stp, deltid, Levanger

Kunst og håndverk 1 for 1.-7.trinn, 30 stp, deltid, Levanger NO EN Kunst og håndverk 1 for 1.-7.trinn, 30 stp, deltid, Levanger Kunst og håndverk 1 er et samlings- og nettbasert studium som gir deg 30 studiepoeng fordelt over to semester studieåret 2016/2017. Studiet

Detaljer

STUDIEPLAN FOR HØGSKOLEPEDAGOGIKK 15 STUDIEPOENG. Høgskolen i Gjøvik Høgskolen i Hedmark Høgskolen i Lillehammer

STUDIEPLAN FOR HØGSKOLEPEDAGOGIKK 15 STUDIEPOENG. Høgskolen i Gjøvik Høgskolen i Hedmark Høgskolen i Lillehammer STUDIEPLAN FOR HØGSKOLEPEDAGOGIKK 15 STUDIEPOENG 2011 Høgskolen i Gjøvik Høgskolen i Hedmark Høgskolen i Lillehammer 1. Bakgrunn Høgskolepedagogikk er et studium på 15 studiepoeng. Kvalitetsreformen krever

Detaljer

Utviklingsprosjekt. Prosjektveiledning

Utviklingsprosjekt. Prosjektveiledning Utviklingsprosjekt Prosjektveiledning Juni 2011 Målsetting Utviklingsprosjektet skal bidra til utvikling både av deltakeren og hennes/hans organisasjon gjennom planlegging av et konkret endringsprosjekt

Detaljer

Studieplan 2012/2013

Studieplan 2012/2013 Studieplan 2012/2013 1MABARNE/1 Barnevernfaglig utredningsarbeid Faglig innhold/læringsutbytte Kunnskap Ferdigheter ha avansert kunnskap om ulike faglige aspekter ved barnevernsfaglig utredningsarbeid,

Detaljer

Fagbeskrivelse - introduksjon

Fagbeskrivelse - introduksjon Samfunnsgeografi Fagbeskrivelse - introduksjon Dette programfaget gir øvelse i å studere samfunnsmessige strukturer lokalt og globalt og å sette dette inn i et større perspektiv. Hvordan utvide observasjoner

Detaljer

Rapport Basismodul i Universitets pedagogikk 2016

Rapport Basismodul i Universitets pedagogikk 2016 Rapport Basismodul i Universitets pedagogikk 2016 Una Ørvim Sølvik, førsteamanuensis, Institutt for global helse og samfunnsmedisin, MOF Bruk av studentaktiviserende virkemidler og integrering av BOPPPS-modellen

Detaljer

Prosjektoppgave INF3290 høsten 2017

Prosjektoppgave INF3290 høsten 2017 Prosjektoppgave INF3290 høsten 2017 I kurset INF3290 er prosjektarbeid en viktig arbeidsform. Prosjektoppgaven vil kreve mye av dere. Samtidig vet vi av erfaring at aktiv deltakelse i prosjektarbeidet

Detaljer

vitenskapsteori En diskusjon om IKT-støttet læring er en vitenskap og en problematisering av etiske aspekter ved forskning i dette feltet.

vitenskapsteori En diskusjon om IKT-støttet læring er en vitenskap og en problematisering av etiske aspekter ved forskning i dette feltet. vitenskapsteori En diskusjon om IKT-støttet læring er en vitenskap og en problematisering av etiske aspekter ved forskning i dette feltet. Figur 1: "Je pense donc je suis". (Kilde: Filosofi & Vitenskap,

Detaljer

De Utrolige Årene VIDEOSJEKKLISTE FOR DUÅ-VEILEDER Juni 2017

De Utrolige Årene VIDEOSJEKKLISTE FOR DUÅ-VEILEDER Juni 2017 De Utrolige Årene VIDEOSJEKKLISTE FOR DUÅ-VEILEDER Juni 2017 Norsk versjon 6/2017 Selvevaluering Sertifisert trainer DUÅ-veiledere skal fylle ut denne sjekklisten etter veiledning av gruppeledere for De

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS BACHELORPROGRAM I KUNST 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning kan verken læring eller vurdering settes på formel. Faglige resultater er komplekse

Detaljer

NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1 Lese for å lære på ungdomstrinnet Studieåret 2015/2016

NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1 Lese for å lære på ungdomstrinnet Studieåret 2015/2016 NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1 Lese for å lære på ungdomstrinnet Studieåret 2015/2016 Profesjons- og yrkesmål Etter gjennomført studium vil studentene beherske et bredt repertoar av lese- og

Detaljer

Studieplan 2014/2015

Studieplan 2014/2015 1 / 9 Studieplan 2014/2015 Matematikk, uteskole og digital kompetanse fra barnehage til 7. trinn Studiepoeng: 30 Studiets varighet, omfang og nivå Studiet er et deltidsstudium på grunnivå med normert studietid

Detaljer

Skolens oppgave er å støtte hver elev slik at den enkelte opplever livet som trygt og meningsfylt

Skolens oppgave er å støtte hver elev slik at den enkelte opplever livet som trygt og meningsfylt Vedlegg 1 Elevsynet i høringsutkastet Eksempler hentet fra kap 1 Gjennom opplæringen skal elevene tilegne seg verdier som gir retning for deres livsutfoldelse, og de skal forberedes til å bli kloke og

Detaljer

2MPEL171S-2 PEL 1, emne 2: Elevens læring

2MPEL171S-2 PEL 1, emne 2: Elevens læring 2MPEL171S-2 PEL 1, emne 2: Elevens læring Emnekode: 2MPEL171S-2 Studiepoeng: 15 Språk Norsk Krav til forkunnskaper Anbefalte forkunnskaper: 2MPEL171-1 PEL 1, emne 1 Læringsutbytte Ved bestått emne har

Detaljer

Forskrift om rammeplan for grunnskolelærerutdanning for trinn 5 10 trinn

Forskrift om rammeplan for grunnskolelærerutdanning for trinn 5 10 trinn 1 Forskrift om rammeplan for grunnskolelærerutdanning for trinn 5 10 trinn 1 Virkeområde og formål (1) Forskriften gjelder for universiteter og høyskoler som gir grunnskolelærerutdanning for trinn 5-10,

Detaljer

Refleksjonsnotat. Felleskurs i IKT-støttet læring NN XX

Refleksjonsnotat. Felleskurs i IKT-støttet læring NN XX Refleksjonsnotat Felleskurs i IKT-støttet læring 15.11.2015 NN XX Innhold Utgangspunkt for refleksjon... 3 Organisering, fordeler og utfordringer... 3 Egne erfaringer:... 5 Litteratur... 6 Felleskurs IKT-støttet

Detaljer

Påstander i Ståstedsanalysen bokmålsversjon

Påstander i Ståstedsanalysen bokmålsversjon Sist oppdatert: juni 2013 Påstander i Ståstedsanalysen bokmålsversjon Kompetanse og motivasjon 1. Arbeid med å konkretisere nasjonale læreplaner er en kontinuerlig prosess ved skolen 2. Lærerne forklarer

Detaljer

Forskning om digitalisering - en innledning

Forskning om digitalisering - en innledning Forskning om digitalisering - en innledning I FIKS har vi foretatt en gjennomgang (review) av internasjonal forskning på skoler og klasser der alle elevene har hver sin digitale maskin, ofte kalt en-til-en-klasserom.

Detaljer

Innhold. Kapittel 4 Ledelse av profesjonelle læringsfellesskap... 53 Innledning... 54 Kjennetegn ved profesjonelle læringsfellesskap...

Innhold. Kapittel 4 Ledelse av profesjonelle læringsfellesskap... 53 Innledning... 54 Kjennetegn ved profesjonelle læringsfellesskap... Innhold Forord... 5 Kapittel 1 Innledning... 13 Hvorfor et undersøkende blikk på skolens praksis?... 14 Formål og problemstillinger... 14 Målgrupper... 15 Bokas teoriramme og forskningsperspektiv... 16

Detaljer

LÆREPLAN I PSYKOLOGI PROGRAMFAG I STUDIESPESIALISERENDE UTDANNINGSPROGRAM

LÆREPLAN I PSYKOLOGI PROGRAMFAG I STUDIESPESIALISERENDE UTDANNINGSPROGRAM LÆREPLAN I PSYKOLOGI PROGRAMFAG I STUDIESPESIALISERENDE UTDANNINGSPROGRAM Læreplangruppas forslag: Formål et psykologi er et allmenndannende fag som skal stimulere til engasjement innen både samfunns og

Detaljer

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer 1 / 5 Studieplan 2017/2018 Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15 Målgruppe Prosjekt som arbeidsform anvendes i stor utstrekning i dagens arbeidsliv og en forståelse for fenomenet og

Detaljer

Kunst Målområdet omfatter skapende arbeid med bilde og skulptur som estetisk uttrykk for opplevelse, erkjennelse, undring og innovasjon.

Kunst Målområdet omfatter skapende arbeid med bilde og skulptur som estetisk uttrykk for opplevelse, erkjennelse, undring og innovasjon. HiST Avdeling for lærer- og tolkeutdanning Fag: Fag: NATURFAG 1 - modulbasert NA130MOD1/NA130MOD2 Kunst og håndverk 1 med vekt på flerkulturelt skapende arbeid Kode: Studiepoeng: 30 Vedtatt: Vedtatt i

Detaljer

2MPEL PEL 1, emne 2: Elevens læring og læringsmiljø

2MPEL PEL 1, emne 2: Elevens læring og læringsmiljø 2MPEL5101-2 PEL 1, emne 2: Elevens læring og læringsmiljø Emnekode: 2MPEL5101-2 Studiepoeng: 15 Semester Vår Språk Norsk Krav til forkunnskaper Anbefalte forkunnskaper: 2MPEL5101-1 PEL 1, emne 1 Læringsutbytte

Detaljer

IT strategi for Universitet i Stavanger 2010 2014

IT strategi for Universitet i Stavanger 2010 2014 IT strategi for Universitet i Stavanger 2010 2014 1 Visjon Profesjonell og smart bruk av IT Utviklingsidé 2014 Gjennom målrettet, kostnadseffektiv og sikker bruk av informasjonsteknologi yte profesjonell

Detaljer

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2018/2019 Studieplan 2018/2019 Engelsk 1 for 5.-10. trinn Studiepoeng: 30 Studiets nivå og organisering Studiet er videreutdanning på bachelornivå for lærere. Det går over to semestre og består av to emner på 15

Detaljer

Videreutdanning i veiledning tverrprofesjonell tilnærming på individ- og gruppenivå

Videreutdanning i veiledning tverrprofesjonell tilnærming på individ- og gruppenivå Videreutdanning i veiledning tverrprofesjonell tilnærming på individ- og gruppenivå Further Education in Supervision - an interprofessional approach at the individual and group level VEITV 20 studiepoeng

Detaljer

Studieplan for Kunnskapsbasert praksis

Studieplan for Kunnskapsbasert praksis Studieplan for Kunnskapsbasert praksis 15 studiepoeng Høyskolen i Sør Trøndelag Avdeling for sykepleie 2008 1 Godkjent dekan ved avdeling for sykepleie 22.01.08 2 Innhold 1.0 Innledning... 4 2.0 Mål...

Detaljer

Rammeverk for grunnleggende ferdigheter i tegnspråk

Rammeverk for grunnleggende ferdigheter i tegnspråk Rammeverk for grunnleggende ferdigheter i tegnspråk Et tillegg til rammeverk for grunnleggende ferdigheter Fotograf Jannecke Jill Moursund Innhold Innledning... 3 Rammeverk for grunnleggende ferdigheter

Detaljer

Samfunnsfag. Fagpersoner. Introduksjon. Læringsutbytte. Innhold

Samfunnsfag. Fagpersoner. Introduksjon. Læringsutbytte. Innhold Samfunnsfag Emnekode: BFD350_1, Vekting: 10 studiepoeng Tilbys av: Det humanistiske fakultet, Institutt for barnehagelærerutdanning Semester undervisningsstart og varighet: Høst, 2 semestre Semester eksamen/vurdering:

Detaljer

Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling?

Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling? Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling? Stortingsmelding 30 (2003-2004) påpeker viktigheten av å bruke IKT som et faglig verktøy, og ser på det som en grunnleggende ferdighet på lik linje med det

Detaljer

STUDIEPLAN. Årsstudium i idrett. 60 studiepoeng, heltid. Alta

STUDIEPLAN. Årsstudium i idrett. 60 studiepoeng, heltid. Alta STUDIEPLAN Årsstudium i idrett 60 studiepoeng, heltid Alta Studieplanen er godkjent av IRS-fak den 16.12.2016 Navn på studieprogram Årsstudium idrett, Idrettshøgskolen UiT Norges arktiske universitet.

Detaljer

Å studere læreres tenkning en kilde til å forstå deres praksis. Wenche Rønning Nordlandsforskning

Å studere læreres tenkning en kilde til å forstå deres praksis. Wenche Rønning Nordlandsforskning Å studere læreres tenkning en kilde til å forstå deres praksis Wenche Rønning Nordlandsforskning Grunnlag for presentasjonen To ulike forskningsprosjekter: Aktiv Læring i Skolen (ALiS); finansiert av NFR

Detaljer

Blogg som lærings- og vurderingsredskap. BIO 298, Institutt for biologi ved Universitetet i Bergen.

Blogg som lærings- og vurderingsredskap. BIO 298, Institutt for biologi ved Universitetet i Bergen. Blogg som lærings- og vurderingsredskap. BIO 298, Institutt for biologi ved Universitetet i Bergen. Torstein Nielsen Hole og Arild Raaheim Studenter som tar BIO 298 (10 stp-emne) har anledning til å søke

Detaljer

Studieplan 2019/2020

Studieplan 2019/2020 Studieplan 2019/2020 Miljøarbeid og miljøterapeutisk arbeid Studiepoeng: 30 Studiets nivå og organisering I dette emnet forstås miljøterapi som planlagt, tilrettelagt og systematiske bruk av miljøet slik

Detaljer

Samarbeid i virtuelle miljø (SVIM) - et samarbeid mellom Universitetet i Tromsø og Umeå Universitet

Samarbeid i virtuelle miljø (SVIM) - et samarbeid mellom Universitetet i Tromsø og Umeå Universitet Samarbeid i virtuelle miljø (SVIM) - et samarbeid mellom Universitetet i Tromsø og Umeå Universitet Norgesuniversitetets høstkonferanse i Tromsø, Thrina Loennechen og Martin Burman Disposisjon Beskrivelse

Detaljer

2PEL Pedagogikk og elevkunnskap 2

2PEL Pedagogikk og elevkunnskap 2 2PEL5101-2 Pedagogikk og elevkunnskap 2 Emnekode: 2PEL5101-2 Studiepoeng: 15 Semester Høst / Vår Språk Norsk Forkunnskaper Ingen spesielle krav Læringsutbytte Faget i lærerutdanningen Fagplan i pedagogikk

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Studieplan 2017/2018 Videreutdanning rådgivning 1 (2017-2018) Studiepoeng: 30 Bakgrunn for studiet Rådgivning 1 Studiet er initiert av Kunnskapsdepartementet innenfor de prioriterte områdene i strategien

Detaljer

- et nytt fagområde. Diskuter hvorvidt og eventuelt hvordan studiet kan bidra til endringer i skole og undervisning. Eva Bergheim

- et nytt fagområde. Diskuter hvorvidt og eventuelt hvordan studiet kan bidra til endringer i skole og undervisning. Eva Bergheim - et nytt fagområde Diskuter hvorvidt og eventuelt hvordan studiet kan bidra til endringer i skole og undervisning. Eva Bergheim Refleksjonsnotat etter 30 studiepoeng Høgskolen i Oslo og Akershus Juni

Detaljer

Viktige læringsaktiviteter

Viktige læringsaktiviteter Viktige læringsaktiviteter Læringsaktiviteter som dekkes av Aktiviteter Stille spørsmål. Utvikle og bruke modeller. = dekkes Planlegge og gjennomføre undersøkelser. Analysere og tolke data. Bruke matematikk,

Detaljer

Spørsmålsbank for emneevaluering

Spørsmålsbank for emneevaluering Spørsmålsbank for emneevaluering Undervisning enig Læreren evner å gjøre undervisningen 1 2 3 4 5 6 engasjerende. Læreren evner å gjøre vanskelig stoff forståelig Læreren setter teori i kontekst / gjør

Detaljer