ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2016.

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2016."

Transkript

1 Stavanger, 12. januar 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår RobotStudio-del, oppgave 4. Også i denne fjerde RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert kjøre programmet på en av de virkelige ABB robotene. Her skal vi sette opp kommunikasjon mellom Matlab og RobotWare, det vil si kontrolleren (ABB roboten), og fra Matlab fortelle roboten hva vi ønsker den skal gjøre. Før der gjør oppgavene på laboratorium E459 skal dere lese om Sikkerhet på robotlab, det er på prosjektside for Industriroboter (ABB) på It s learning, det er lenke til denne sida fra fagets (ELE610) si side i It s learning. Godkjenning foregår ved at dere viser at roboten på E459 gjør det som en ønsker, og leverer rapport med RAPID-kode på It s learning, det er ingenting annet som trenger å være med i rapporten. 4 Styre robot fra Matlab For oversikten sin del er også denne oppgaven delt opp i flere punkt, og vi starter med oversikt over brukte filer. 4.0 Introduksjon I denne oppgaven er det flere filer dere trenger, og noen dere klarer dere uten men som likevel kan være nyttige og gi litt hint om hvordan ting kan gjøres. Eller kanskje bare øke forvirringen? Merk at også mange av disse filene, kanskje i andre versjoner, er tilgjengelige fra andre steder også. En fullstendig oversikt over verktøy og nyttige filer (for ABB robotene) skal finnes på vår prosjektside på It s learning, Industriroboter (ABB). Dette prosjektet inneholder oppdatert (?) informasjon, programvare og programmer om og til robotene i robotcellen på E459. Der er også med en del fra denne øvinga, etter hvert kanskje litt bedre oppdatert, og som skal kunne brukes som startgrunnlag for videre arbeid med robotene, for eksempel prosjekt i faget ELE630. Karl Skretting, Institutt for data- og elektroteknikk (IDE), Universitetet i Stavanger (UiS), 4036 Stavanger. Sentralbord Direkte E-post: karl.skretting@uis.no.

2 Her er en oversikt over filer: Vi kan i denne øvinga ta utgangspunkt i samme pack-and-go fila som før UiS E459 des15.rspag. TriplePen.rslib, modell av verktøyet. For å tegne figuren som lages i Matlab kan dette verktøyet, eller den enkle pennen brukes. TriplePen.mod, modul med RAPID kode for verktøyet. Kun for del 4.5. abbcom.zip, Pakke fil med flere Matlab funksjoner for kommunikasjon med robot. Merk at av en eller annen grunn virker kommunikasjonen bare for 32 bits Matlab. MatlabCom.mod, en modul med RAPID kode som kan brukes for å utføre kommandoer sendt fra Matlab. Merk at Matlab program som sender kommandoer ikke er laget her. Det er deres oppgave. lab4 bane.m, definerer x-, y-, og z-koordinater for bane som kan overføres til kontroller for å styre roboten. Prinsippet for kommunikasjon. Prinsippet for å styre roboten fra Matlab er ganske enkelt. Matlab kan, via PC SDK, lese verdier fra kontrolleren (RAPID) og skrive til disse. Dette kan også gjøres mens programmet kjøres. Når en fra utsiden går inn og endrer på verdier i et program som kjører er det helt nødvendig at en vet hva en gjør, ellers kan det fort bli feil. Jeg har laget noen Matlab-filer som prøver å forenkle bruk av PC SDK noe. De virker godt når ingenting feil skjer og når det en skal gjøre er med i filene her. I denne første oppgaven er det forhåpentligvis slik. I siste oppgave trenger dere gjerne noe ekstra og må bruke funksjoner direkte i PC SDK. Ta gjerne help for hver enkelt for litt mer informasjon og se koden for detaljer. M-filene er: abbcom abbedit abbmain abbmaster abbnew abbread abbstring abbtext abbwrite Lager en struct som brukes for kommunikasjon med en ABB robot Editerer felt fra ABB RAPID variabel lagert i en struct Script for å teste abb*.m funksjoner og MatlabCom module i RAPID Spør om master-tilgang til en robot Lager en struct med noen felt fra ABB RAPID variabel Leser noen felt fra ABB RAPID variabel til en struct Lar Matlab lage en string av ABB RAPID struct som.stringvalue Lar Matlab lage en text av ABB RAPID struct Skriver struct til ABB RAPID variabel på robot Disse filene er installert på../documents/matlab/common katalogen på PCer på E459. Det kan være en fordel å se på disse filene (og PC SDK) i fred og ro, før dere er på laboratoriet. Pakk derfor gjerne ut filene i deres egen PC og se på de der. Er RobotStudio også installert kan dere finne dokumentasjonen 2

3 for PC SDK og lese litt på den, i hvert fall for de kommandoer og dataobjekt som er brukt i m-filene. Det er svært omfattende og derfor ikke helt enkelt å få oversikt over, men det er rimelig ryddig organisert. Dokumentasjonen kan finnes ved å skrive PC SDK i søkefeltet under startmenyen i Windows. 4.1 Gå i ring Her skal dere starte med å endre i stasjonen slik at en kan en felles programmodul som kan kjøres på begge robotene. Det er en fordel siden en da kan kjøre programmet på den roboten som er ledig, men også en utfordring siden bord (workobject) er ulikt plassert i forhold til hver enkelt robot, og ikke minst at de gjerne har ulikt verktøy montert. Når en bevegelse til en målpunkt gis i programmet brukes både verktøy og workobject, og her skal vi bruke navn som kan brukes for begge robotene, ttool og wobjbord. Denne programmodulen skal inneholde fire punkt definert 50 mm over bordplata, de kan være i posisjoner (-150,-100), (150,-100), (150,100) og (-150,100). Det skal også være definert to baner, en som går med klokka og en som går mot klokka. For å lage dette i stasjonen for Rudolf så sletter en først det som er, alternativt kan en endre. Under Home og Paths&Targets slettes bane Path 10 og punkt under workobjects. En kan så gå til RAPID og åpne programmodul EnkelPenn, her oppretter en et nytt verktøy ttool som er identisk med tenkel- Penn ved å kopiere kodelinja. En går så til programmodul E459RPennTest og kaller denne heller for E459Test41, det skal nå være en modul for testing av enkle bevegelser over bordet. En kan kopiere inn wobjbordn fra programmodul E459GriperTest for Norbert. En bør også bytte oframe og uframe delene i definisjonen av disse workobject. Så legger en til ei ekstra linje med wobjbord, som nå settes helt lik wobjbordr. Til slutt kan linjene for wobjbordr og wobjbordn kommenteres bort. Nå må en riktig nok endre wobjbord etter hvilken robot en har, men det får en tåle. Alternativet er å ha eksta modul, eller å ha workobject med sammen men verktøy slik som ttool. Videre lages målpunkt og to baner, en mot klokka og en med klokka. Bruk ttool og wobjbord. Lag også en funnksjon PROC GaaIRing() som går enten banen med eller mot klokka om og om igjen. Dette kan styres av en global logisk variabel clockwise. Når simulering nå virker bra for Rudolf fortsetter en med å få Norbert til å gjøre det samme. En går til RAPID og åpne programmodul GriperSim, her oppretter en et nytt verktøy ttool som er identisk med tgriper ved å kopiere kodelinja. En sletter programmodul E459GriperTest og kopierer inn E459Test41 i stedet. Så redigerer en ei linje i denne modulen, wobjbord må endres til å bli likt wobjbordn. Nå synkroniserer en til stasjonen, og går så i stasjonen, Homefane, og fjerner det som ikke trengst lenger. Det er for eksempel gamle punkt under wobj0 og wobjbordn. En kan gjerne også fjerne klossen på bordet. Nå 3

4 bør begge robotene gå fint i ring med klokka når simulering kjøres. Dere legger gjerne merke til en feil for Norbert. Rektangelet som banen går i har ikke samme orientering som bordet. Dette skyldes at x-akse for wobjbordn og wobjbord er parallelt med kortsida for bordet, og kan ordnes ved å rotere workobject -90 grader omkring z-aksen. Gjør dette. Husk synkronisering. Sjekk at stasjon og program for både Rudolf og Norbert stemmer, merk at Rudolf og Norbert har hver sin kopi av programmodul E459Test41 og at kun ei linje er forskjelig mellom disse. 4.2 Enkel kommunikasjon Nå har vi vist at samme program kan brukes for å styre Norbert som Rudolf, det er bare ei linje, wobjbord, som må endres. Derfor velger vi nå å fjerne Norbert fra modellen som brukes i simulering, også transportbånd og bord ved vinduet kan fjernes. Stasjonen lagres så med navn lab4 2.rsstn. Også navn for program kan endres, til for eksempel E459Rudolf2, og lagres. Nå skal programmet endres slik at en kan enkelt snu retning for banen ved å endre verdien for en logisk variabel, for eksempel clockwise. Jeg har ennå ikke sett noen enkel måte dette kan gjøres på i simulering mens roboten kjører, TPReadFK kan bare brukes når roboten stopper opp og venter på svar. Vi får vente til vi er på laboratoriet før vi ser den fine effekten av å endre verdi for clockwise samtidig som programmet faktisk kjører. For å få dette til slik at retning endres raskt så bør målpunkta lagres i et array, og en kan gjerne legge til ekstra punkt midt på hver linje. Da har en 8 punkt i array. Ved å bruke en konstant npunkt for å angi hvor mange punkt en har i arrayet så får en noe større fleksibilitet. Hovedløkka i programmet kjøres mange ganger (WHILE TRUE), og er ganske enkel: En går til et punkt i lista (MOVEL), punktet er gitt med indeks ipunkt, deretter økes eller minkes ipunkt avhengig av verdi for clockwise, merk at en alltid må ha ipunkt mellom 1 og npunkt. På denne måten sjekkes ønsket retning en skal gå i oftere enn om hele banen skulle kjøres. Sjekk at dette virker i simulering, sjekk begge retninger. Lagre filer. Test på roboten. Start Matlab (32 bits versjon). Hvis dere ikke har installert 32-bits versjon av Matlab på deres bærbare PC (noe dere normalt ikke har) er det gjerne enklest å bruke en av de to PCene som er like ved ABB-robotene, brukernavn Robot og passord abb. Begge disse har 32-bits versjon av Matlab installert men også 64 bits versjon så pass på at riktig versjon startes. Når Matlab har startet her er en i (eller går til)../documents/matlab katalogen, der er det ei oppstartsfil ele610.m som dere skal kjøre. En katalog../documents/matlab/common, der nødvendige filer for kommunikasjon med robot er installert, settes da inn i 4

5 søkestien og Matlab går til katalog for deres gruppe, etter at dere har skrevet deres gruppenummer. Start RobotStudio på PCen, her kan dere gjerne bruke deres egen bærbar PC. koble til en ev de fysiske kontrollerne via nettverket og last RAPID programmet dere har laget E459Rudolf2 inn på roboten. Nå kan programmet kjøres på samme måte som vi har kjørt programmene for tegning og flytting av klosser. Videre i oppgaven er det enklest å sette roboten over i automatisk mode og kjøre programmet slik. Det kan alternativt kjøres manuelt men da må en holde sikkerhetsbryteren inne selv i lang tid. For automatisk mode må bryteren på robotkontrolleren i maskinrommet E459b settes til auto-mode, en godkjenner dette på FlexPendanten, og trykker så på lysknappen attmed bryteren på robotkontrolleren for å få Motors on. Så kan programmet startes med symbolet på FlexPendanten. Merk at når roboten kjører i automatisk modus så er sikkerhetsbarrieren aktiv og alt personell må være utenfor sikkerhetssonen omkring robotene. Programmet deres får nå roboten til å bevege seg i en rektangulær bane over bordet. Tilbake på Matlab så kan dere nå koble dere til ønsket robot kontroller med rc = abbcom( Rudolf ); % eller Norbert Ta gjerne først help abbcom for å se hva denne fila skal gjøre, eller dere kan åpne fila fra../documents/matlab/common og se på kommandoene som ligger bak. Se gjerne på resultatet, rc variabelen er en struct i Matlab med flere felt noen felt er vanlige variabler, tall eller tekststrenger, mens andre er spesielle (pekere til) PC NET objekter. Til disse objektene er det knytta både datafelt og funksjoner. Det kan være at rc = abbcom( Rudolf ); ikke klarer å opprette forbindelsen, da kan en prøve en gang til og det vil da ofte bli opprettet forbindelse. Dere oppretter så en Matlab-variabel som brukes for å overføre data mellom Matlab og RAPID. rclockwise = abbnew(char( T ROB1, E459Rudolf2, clockwise ), bool ); Første argument her er et tekstarray som består av programnavn (alltid T ROB1), modulnavn og variabelnavn, andre argument er datatype. Disse argumentene må samsvare med slik det er i (programmet som kjører i) roboten. Utargumentet rclockwise er en vanlig struct i Matlab. Denne er laget slik at den gjenspeiler strukturen for datatypen i RAPID, for en logisk variable er det ganske enkelt men noe større for et målpunkt. Matlab kan lese hva denne variabelen er i robot kontrolleren med rclockwise = abbread(rc, rclockwise); For å endre verdi på en variabel i RAPID trenger en Master-tilgang på kontrolleren. Det kan en få med rc = abbmaster(rc); Hvis dette har gått bra kan en endre verdi i Matlab variabelen rclockwise 5

6 og deretter skrive den til RAPID rclockwise.value = rclockwise.value; rclockwise = abbwrite(rc, rclockwise); De to siste kommandoene her kan gjentas og en skal da se at hver gang skifter roboten retning. Til slutt kan en gjerne frigjøre skrivetilgangen slik at en igjen kan bruke FlexPendanten rc.mmaster.release(); Her kaller en Release funksjonen for rc.mmaster objektet. Når dette virker er denne delen gjort. 4.3 Jogge robot fra Matlab I denne oppgaven skal en fra Matlab sende kommandoer som styrer roboten, (jogging). Her kan en utvide det som ble gjort i forrige del og endre på RAPID kode og Matlab fil. RAPID koden i programmet må lages slik at den passer med Matlab instruksjonene som setter verdier i RAPID variabler og slik at roboten gjør det som foventes her. Dere kan velge å gjøre det enkelt, med kun kommandoer for stegvise bevegelser x, y, og z-retning. Dere kan eventuelt også legge til kommandoer for å bevege enkel akse til en bestemt vinkel, sette alle vinkler til en utgangsposisjon, eller øke/redusere en aksevinkel med et gitt antall grader. Planlegg på forhånd hvordan dere vil ha kommandoene som sendes, og hvordan dere vil lage brukergrensesnittet i Matlab for å gi inn disse kommandoene. Brukergrensesnittet i Matlab kan lages ferdig før dere er på robotlaboratoriet. Hint Det kan være flere måter å løse dette på. Jeg velger å å vise et lite eksempel der en i RAPID programmet har flere variabler som Matlab skal få lov å endre under kjøring. VAR num mlcmd := -1; VAR num mlsteg := 10;! [mm] VAR robtarget p0 := Target_10;! et punkt over bordet VAR num dx := 0; VAR num dy := 0; VAR num dz := 0; Den vitigste her er mlcmd som er et heltall som Matlab setter for å fortelle roboten hva den skal gjøre. Denne antas å være 0 (eller negativ) når roboten er ferdig med å gjøre dette og Matlab kan gi neste kommando. På denne måten blir det alltid en stopp (pause) mellom hver kommando, noe som i enkelte sammenhenger kan være uheldig men her tolereres. I neste deloppgave er et litt mer avansert eksempel der denne stoppen kan unngås. I dette eksempeler er hovedløkka i RAPID programmet en evig løkke 6

7 WHILE TRUE DO IF (mlcmd <> 0) THEN TEST mlcmd CASE 1 : dx := dx + mlsteg; CASE 2 : dx := dx - mlsteg; CASE 3 : dy := dy + mlsteg; CASE 4 : dy := dy - mlsteg; CASE 5 : dz := dz + mlsteg; CASE 6 : dz := dz - mlsteg; ENDTEST mlcmd := 0;! gir kontroll til Matlab MoveL Offs(p0, dx, dy, dz),vspeed,fine,uispen\wobj:=wobord; ENDIF WaitTime 0.01; ENDWHILE Fra Matlab kan en da sette mlcmd og mlsteg og eventuelt andre parametre hvis en lager en mer fullstendig løsning. Dette kan gjerne gjøres på en litt mer elegant måte enn det som ble gjort i forrige oppgave, der en bare brukte kommandolinjegrensesnittet. Dessverre gir ikke Matlab direkte kontroll med tastetrykk på tastaturet, det gjør at en ikke kan styre med piltaster og PgUp og PgDn. Brukergrensesnittet i Matlab kan lages avansert hvis en bruker Figure og de muligheter en har til å lager bokser, slidere og brytere der, som for eksempel i boxcar gui.m oppgave 1 i FPGA del. Det er dessverre ganske omfattende og etter mitt syn komplisert å lage selv forholdsvis enkle GUI (graphical user interface) på denne måten. Et enkelt alternativ er å bruke menu og input funksjonene. Noen linjer i m-fil som bruker dette kan være: valg = -1; % bruker har ikke gitt inn ønsket sitt steg = -1; % heller ikke noe nytt ønsket steg while (valg < 0) (valg == 7) valg = menu( Velg kommando :,... x++,... % 1 x--,... % 2 y++,... % 3 y--,... % 4 z++,... % 5 z--,... % 6 Gi ønsket steg,... % 7 Avslutt ); % 8 if valg == 7 steg = input( Gi ny verdi for steg [mm] : ); end % mer her... end 7

8 4.4 Sette robotbane fra Matlab En stor utfordring ved å programmere roboter er å bestemme punkt og baner roboten skal gå til etter hvert, altså på grunnlag av observasjoner gjort mens programmet går. En vet da altså ikke på forhånd, eller en kan ikke på forhånd sjekke og optimalisere banen som roboten skal følge og dermed kan det oppstå både feil og klossete bevegelser. I denne oppgaven skal en fra Matlab sende kommandoer og punkt som styrer roboten. Her kan en utvide det som ble gjort i forrige del og endre på RAPID kode og Matlab fil. Det kan fort bli ganske mye å holde orden på for hvert program en lager på denne måten. Jeg prøvde derfor å samle de RAPID variabler og programdeler (funksjoner) som ofte er felles i slike program til en egen modul, MatlabCom.mod. Her er mlcmd brukt i forrige del splittet i to variabler, en som indikerer det roboten gjør og en som indikerer det Matlab ønsker roboten skal gjøre etterpå.! de viktigste variabler VAR num nmatlabcomwrd := 0; VAR num nmatlabcomwmw := 0;! What Robot Does! What Matlab Wants robot to do next I denne RAPID koden har jeg lagt til rette for å sende store (uendelige) datamengder til RAPID for å kjøre (uendelig) lange baner. Det er gjort ved at det er tenkt at vi har to array med punkt, et array med bane som RAPID kjører, og et array med bane som RAPID skal kjøre etterpå. Når en bane (et array) er kjørt ferdig skifter RAPID uten stans til neste bane og kjører den som en fortsettelse av forrige bane. De to array skifter da betydning. Mens RAPID kjører en bane kan Matlab klargjøre neste bane ved å skrive inn data til den og sette at denne banen skal kjøres neste gang, sette nmatlabcomwmw. Jeg har valgt å bruke tre array for hver bane, for henholdsvis x-, y- og z-data, og dermed er det totalt seks array med data i MatlabCom.mod. I tillegg er det variabler for å vise hvor mye av array som brukes, fra MatlabCom.mod: CONST num nmatlabcommaxlen := 50; VAR num nmatlabcomarrayx1{nmatlabcommaxlen}; VAR num nmatlabcomarrayy1{nmatlabcommaxlen}; VAR num nmatlabcomarrayz1{nmatlabcommaxlen}; VAR num nmatlabcomlen1 := 0; VAR num nmatlabcomarrayx2{nmatlabcommaxlen}; VAR num nmatlabcomarrayy2{nmatlabcommaxlen};! så mange element som brukes i array over VAR num nmatlabcomarrayz2{nmatlabcommaxlen}; VAR num nmatlabcomlen2 := 0;! så mange element som brukes i array over Det viste seg også å være utfordrende å skrive til RAPID array fra Matlab. Løsningen som jeg fikk til å virke er ikke så elegant som en kanskje kunne 8

9 ønske, men det virker. Det ble opprettet en num variabel rnum som så ble brukt i en kommando med form ArrayX.WriteItem(rNum, ri); for å skrive en verdi til et element i et array, her ArrayX. ri gir indeks for array, og her må en merke seg at denne indeksen brukes på en PC NET funksjon WriteItem og der er det indeksering fra 0, selv om både Matlab og RAPID har indeksering fra 1. Oppgaven: Oppgaven deres er å sende punkt fra Matlab til RAPID. Disse punkta utgjør en bane, og RAPID kjører så denne banen når den er ferdig. Mens roboten går denne banen skal en sende over neste bane, fortsettelsen av den totale banen, og roboten skal så, uten stans, fortsette med neste bane når forrige bane er ferdig. Planlegg på forhånd hvordan dere vil ha kommandoene som sendes, og hvilke RAPID variabler som skal endres fra Matlab. Dere kan gjerne bruke MatlabCom.mod her, men enklere alternativ kan også velges. Brukergrensesnittet i Matlab kan lages ferdig før dere er på robotlaboratoriet. Dere må også tenke (først og siden gjøre) både på ryddighet og funksjonalitet i RAPID kode. Noen flere hint er: La variabler starte med prefiks etter type: ttoolnavn, probtarget, ncounter (type num), wobjworkobject, o.s.v. Tenke mer robusthet for programmet, gjerne ved å bruke strukturer som PROC,..., ERROR,... RETRY; ENDPROC. Gi relevant og fortløpende informasjon om akser og mulige uheldige ting (problemer) som kan oppstå eller har oppstått. Bruk TPWrite for å skrive (feil)meldinger. Funksjonen CJointT vil gi informasjon om vinkel for hver av de 6 aksene på roboten, en kan også la Matlab lese robotens vinkelposisjoner. CalcJointT kan brukes for en vilkårlig (neste) punkt og sjekke om punkt kan nås. Funksjoner CPos, CRobT og flere til kan brukes for å finne andre nå-verdier (current). I stedet for MoveL vil ofte MoveJ eller MoveAbsJ gi bedre bevegelser, men de må bare brukes når det ikke er et krav med lineær bevegelse og bane ikke gir kollisjoner. Det blir ofte sirkelbevegelser, og dermed kan det være at de gå ned i for eksempel bordflata. I stedet for WaitTime i ei løkke så kan en gjerne bruke WaitUntil. 9

10 4.5 Tegne blomst Som en siste test kan en bruke pennen på Rudolf og tegne blomsten som lages med lab4 bane.m. Hvis en bruker TriplePen så er det i utgangspunktet bare definisjon av de ulike pennene (tool) en trenger å kopiere inn. Men en kan gjerne se på de andre definisjonene av ulike variabler og funksjoner og på hvordan disse kan brukes i eksemplene på slutten. Særlig kan det være nyttig å se hvordan vi her kan bytte mellom ulike farger. Prøv gjerne å lage programmet slik at en kan velge hvilken farge som skal brukes, eller kanskje til og med tegne tre blomster (inni hverandre) med ulik farge? 10

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2018.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2018. Stavanger, 21. september 2018 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2018. RobotStudio-del, oppgave 4. Også i denne fjerde RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017. Stavanger, 30. november 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017. RobotStudio-del, oppgave 3. For denne tredje RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2018.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2018. Stavanger, 14. desember 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2018. RobotStudio-del, oppgave 3. For denne tredje RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. Stavanger, 2. mars 2015 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. RobotStudio-del, oppgave 2. I denne andre RobotStudio oppgaven skal dere til slutt kjøre programmet

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. Stavanger, 29. januar 2015 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. RobotStudio-del, oppgave 1. I denne første oppgaven skal dere installere ABB RobotStudio,

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer

Detaljer

Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59

Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59 Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59 Formål Formålet med denne oppgaven er å gi trening i hele pensum og i å lage et større program. Løsningen du lager skal være

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2017.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2017. Stavanger, 21. juni 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2017. RobotStudio-del, oppgave 1. I denne første oppgaven skal dere bli kjent med ABB RobotStudio

Detaljer

Dagens tema: 12 gode råd for en kompilatorskriver. Sjekking av navn. Lagring av navn. Hvordan finne et navn?

Dagens tema: 12 gode råd for en kompilatorskriver. Sjekking av navn. Lagring av navn. Hvordan finne et navn? Dagens tema: 12 gode råd for en kompilatorskriver Hva skal gjøres med navn? Sjekking av navn Hvordan sjekke navn? Testutskrifter 12 gode råd En kompilator må også sjekke riktig navnebruk: Det må ikke forekomme

Detaljer

Shellscripting I. Innhold

Shellscripting I. Innhold Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag Shellscripting I Tor Halsan 19.08.2010 Lærestoffet er utviklet for faget LN199D Scripting av Servere Resymé: Leksjonen er første innføring

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 4 Frist: 2016-02-12 Mål for denne øvingen:

Detaljer

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Av Alf Inge Wang 1. Utførelse av programmer Et dataprogram består oftest av en rekke programlinjer som gir instruksjoner til datamaskinen

Detaljer

13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER

13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER .9.22 LITT OM OPPLEGGET INF EKSTRATILBUD Stoff fra uke - 2. September 22 Siri Moe Jensen Målgruppe: De som mangler forståelse for konseptene gjennomgått så langt. Trening får du ved å jobbe med oppgaver,

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 5 Frist: 2016-02-19 Mål for denne øvingen:

Detaljer

Skilpadder hele veien ned

Skilpadder hele veien ned Level 1 Skilpadder hele veien ned All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your

Detaljer

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.

Detaljer

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari

Detaljer

Kapittel 4. 4. og 5. september 2012. Institutt for geofag Universitetet i Oslo. GEO1040 - En Introduksjon til MatLab. Kapittel 4.

Kapittel 4. 4. og 5. september 2012. Institutt for geofag Universitetet i Oslo. GEO1040 - En Introduksjon til MatLab. Kapittel 4. r r Institutt for geofag Universitetet i Oslo 4. og 5. september 2012 r r Ofte ønsker vi å utføre samme kommando flere ganger etter hverandre gjør det mulig å repetere en programsekvens veldig mange ganger

Detaljer

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen

Detaljer

MIK 200 Anvendt signalbehandling, 2012. Lab. 5, brytere, lysdioder og logikk.

MIK 200 Anvendt signalbehandling, 2012. Lab. 5, brytere, lysdioder og logikk. Stavanger, 25. januar 2012 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet MIK 200 Anvendt signalbehandling, 2012. Lab. 5, brytere, lysdioder og logikk. Vi skal i denne øvinga se litt på brytere, lysdioder og

Detaljer

Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.)

Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.) Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.) Av Jo Skjermo (basert på Alf Inge Wang sin versjon om JSP). 1. Utførelse av kode i kommando/kalkulatormodus Et dataprogram består oftest

Detaljer

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din Steg for steg Sånn tar du backup av Macen din «Being too busy to worry about backup is like being too busy driving a car to put on a seatbelt.» For de fleste fungerer Macen som et arkiv, fullt av bilder,

Detaljer

Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser?

Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser? Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser? I flere tilfeller er et vindu som ikke er standard ønskelig. I dette tilfellet skal vinduet under lages. Prinsippene er de samme for andre sammensatte

Detaljer

Komme i gang med Skoleportalen

Komme i gang med Skoleportalen Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.

Detaljer

Matematikk 1000. Øvingsoppgaver i numerikk leksjon 5 Skript

Matematikk 1000. Øvingsoppgaver i numerikk leksjon 5 Skript Matematikk 1000 Øvingsoppgaver i numerikk leksjon 5 Skript I denne øvinga skal vi lære oss mer om skript. Et skript kan vi se på som et lite program altså en sekvens av kommandoer. Til sist skal vi se

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

Høst 2014. Øving 5. 1 Teori. 2 Månedskalender. Norges teknisknaturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap

Høst 2014. Øving 5. 1 Teori. 2 Månedskalender. Norges teknisknaturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2014 Norges teknisknaturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Øving 5 1 Teori a) Hva er den binære ASCII-verdien av bokstaven E (stor e)?

Detaljer

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen. Kuprat Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Norsk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette kurset skal vi introdusere programmeringsspråket Python. Dette

Detaljer

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside Instituttsider og personlige hjemmesider som ligger på HFs egen webserver skal nå fases ut.dette innebærer at alle som fortsatt har hjemmesider der,

Detaljer

Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. 1 Øving med systemidentifikasjon.

Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. 1 Øving med systemidentifikasjon. Stavanger, 23. juni 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE620 Systemidentifikasjon, 2017. Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. Innhold

Detaljer

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon 1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Administrasjon av FLT-Sunnhordland Web-side

Administrasjon av FLT-Sunnhordland Web-side Administrasjon av FLT-Sunnhordland Web-side 1. For å administrere web-sida, gå til denne linken: http://flt-sunnhordland.no/wp-admin 2. Logg inn med brukernavn: avd107 passord: 3. Etter

Detaljer

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen

Detaljer

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller

Detaljer

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Hei JavaScript! Introduksjon Web Introduksjon I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Steg 1: Bruke JS Bin

Detaljer

FTP Info til brukerne

FTP Info til brukerne FTP Info til brukerne Ftp-serveren til Statens vegvesen er tenkt benyttet for brukere som trenger å utveksle store filer. Det presiseres at ftp-serveren kun er beregnet for utveksling av filer, ikke for

Detaljer

Den grafiske løsningen for dine vaktrunder, brannrunder, HMS runder, inspeksjonsrunder og vedlikeholdsoppgaver

Den grafiske løsningen for dine vaktrunder, brannrunder, HMS runder, inspeksjonsrunder og vedlikeholdsoppgaver Guard Tour System Den grafiske løsningen for dine vaktrunder, brannrunder, HMS runder, inspeksjonsrunder og vedlikeholdsoppgaver Introduksjon. Dokumentasjon av utførte vakt-, kontroll-, og brannrunder

Detaljer

Velkommen som ny bruker av Uni Økonomi!

Velkommen som ny bruker av Uni Økonomi! Velkommen som ny bruker av Uni Økonomi! Som ny kunde har du fått tilsendt tilsendt epost som vist under, hvor du starter installasjonen av Uni Økonomi - ved å klikke på lenken som står etter "Gå til:"

Detaljer

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:

Detaljer

Arbeidskrav 1. Se fremdriftsplanen for innleveringsfrist. Emneansvarlig: Olav Dæhli 1

Arbeidskrav 1. Se fremdriftsplanen for innleveringsfrist. Emneansvarlig: Olav Dæhli 1 Arbeidskrav 1 Se fremdriftsplanen for innleveringsfrist Emneansvarlig: Olav Dæhli 1 Skjemaer Løsningen skal inneholde minst 3 skjemaer (Forms) Ett av skjemaene skal være en meny som kan åpne de andre skjemaene

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Eksempel 1: en enkel while-løkke

while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Eksempel 1: en enkel while-løkke [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, våren 2014 while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Michael Preminger

Detaljer

Del 1. Generelle tips

Del 1. Generelle tips Innhold Del 1. Generelle tips... 2 Bruk en "offline installer"... 2 Øk skriftstørrelsen... 3 Sett navn på koordinataksene... 3 Vis koordinater til skjæringspunkt, ekstremalpunkt m.m.... 4 Svar på spørsmålene

Detaljer

Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006

Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006 Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006 Advarsel Etter forelesningen 6. mars har vi gjennomgått alt stoffet som trengs for å løse oppgaven. Du kan imidlertid godt starte arbeidet allerede

Detaljer

Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF

Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon ComputerCraft er en mod til Minecraft, som gir deg muligheten til å bygge og programmere datamaskiner og roboter inne i Minecraft-verdenen.

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over

Detaljer

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Katten og fotballbanen Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal

Detaljer

INF1000 Metoder. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004

INF1000 Metoder. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004 INF1000 Metoder Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004 Motivasjon Når man begynner å skrive store programmer, vil man fort oppleve at programmene blir uoversiktlige. Det blir vanskeligere

Detaljer

Endringer etter omlegging til ny AD

Endringer etter omlegging til ny AD Endringer etter omlegging til ny AD Endringer etter omlegging til ny AD... 1 To nye hjemmeområder... 2 Steg 1: Flytte applikasjonsdatafiler...3 Steg 2: Flytte filene fra dokumentmappen på Z: til H:...

Detaljer

www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 11

www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 11 www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 11 Innhold Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 BESKRIVELSE ØVING 5A. 2 BESKRIVELSE ØVING 5B. 6 VIKTIGE KOMMANDOER 9 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne:

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 4 Frist: 2014-02-14 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

Spørsmål og svar om GeoGebra, versjon 2.7 bokmål

Spørsmål og svar om GeoGebra, versjon 2.7 bokmål Spørsmål og svar om GeoGebra, versjon 2.7 bokmål Jeg har lastet ned en installasjonsfil fra www.geogebra.org og installert programmet, men får det ikke til å fungere. Hva kan dette skyldes? Den vanligste

Detaljer

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

Øvingsforelesning i Python (TDT4110) Øvingsforelesning i Python (TDT4110) Tema: Øving 1, PyCharm, Print, Input, (funksjoner og globale variabler) Gå til https://www.jetbrains.com/pycharm/ og sett PyCharm på nedlasting NÅ Kristoffer Hagen

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Eksamensdato: 15.des 2011 Studiepoeng: 6 Varighet: 4 timer. Start kl 09:00 og skal leveres inn senest kl 13:00 Emnekode: Emnenavn:

Detaljer

Innhold uke 4. INF 1000 høsten 2011 Uke 4: 13. september. Deklarasjon av peker og opprettelse av arrayobjektet. Representasjon av array i Java

Innhold uke 4. INF 1000 høsten 2011 Uke 4: 13. september. Deklarasjon av peker og opprettelse av arrayobjektet. Representasjon av array i Java INF høsten 2 Uke 4: 3. september Grunnkurs i Objektorientert Programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Siri Moe Jensen og Arne Maus Mål for uke 4: Innhold uke 4 Repetisjon m/ utvidelser:

Detaljer

FRC-Feeder-E. Et sikkert og raskt verktøy for overføring av data til File Record Converter Versjon 1.9

FRC-Feeder-E. Et sikkert og raskt verktøy for overføring av data til File Record Converter Versjon 1.9 FRC-Feeder-E Et sikkert og raskt verktøy for overføring av data til File Record Converter Versjon 1.9 Installasjon FRC-feeder skal installeres på den computeren hvor dataene ligger. Les mer om dette under

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

Brukerveiledning for Digifob Pro

Brukerveiledning for Digifob Pro Brukerveiledning for Digifob Pro Instek AS Adresse: Mårveien 6 2211 Kongsvinger Telefon: 62816833 Epost: instek@instek.no Overblikk over DigifobPro Denne guiden vil ta for seg generel bruk av digifob.

Detaljer

Dagens tema: 12 gode råd for en kompilatorskriver

Dagens tema: 12 gode råd for en kompilatorskriver Dagens tema: 12 gode råd for en kompilatorskriver Hvordan sjekke navn? Testutskrifter 12 gode råd Hva skal gjøres med navn? Sjekking av navn En kompilator må også sjekke riktig navnebruk: Det må ikke forekomme

Detaljer

Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde. Sponset av. Uke 46, 2014

Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde. Sponset av. Uke 46, 2014 Norsk informatikkolympiade 014 015 1. runde Sponset av Uke 46, 014 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

2009 Thomas Haugland Rudfoss. PowerPoint 2007 En rask introduksjon

2009 Thomas Haugland Rudfoss. PowerPoint 2007 En rask introduksjon PowerPoint 007 En rask introduksjon Agenda PowerPoint vinduet PowerPoint vinduet Office Knappen Ny, åpne og lagre presentasjoner Skrive ut lysbilder, støtteark og notatark Egenskaper for presentasjonen

Detaljer

MAT1030 Diskret matematikk

MAT1030 Diskret matematikk MAT1030 Diskret matematikk Plenumsregning 1: Kapittel 1 Roger Antonsen Matematisk Institutt, Universitetet i Oslo 17. januar 2008 Velkommen til plenumsregning for MAT1030 Torsdager 10:15 12:00 Gjennomgang

Detaljer

Arbeidskrav 1. Se fremdriftsplanen for innleveringsfrist. Emneansvarlig: Olav Dæhli 1

Arbeidskrav 1. Se fremdriftsplanen for innleveringsfrist. Emneansvarlig: Olav Dæhli 1 Arbeidskrav 1 Se fremdriftsplanen for innleveringsfrist Emneansvarlig: Olav Dæhli 1 Skjemaer Løsningen skal inneholde minst 3 skjemaer (Forms) Ett av skjemaene skal være en meny som kan åpne de andre skjemaene

Detaljer

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en

Detaljer

PCK Håndterminal. Brukerveiledning

PCK Håndterminal. Brukerveiledning PCK Håndterminal Brukerveiledning Velkommen som bruker av PCK Håndterminal. I denne manualen skal vi gå igjennom installasjon og bruk av håndterminal programvaren fra. For å benytte håndterminal sammen

Detaljer

Introduksjon til dataanlegget ved Institutt for informatikk. Marc Bezem Institutt for informatikk Universitetet i Bergen

Introduksjon til dataanlegget ved Institutt for informatikk. Marc Bezem Institutt for informatikk Universitetet i Bergen Introduksjon til dataanlegget ved Institutt for informatikk Marc Bezem Institutt for informatikk Universitetet i Bergen August 2005 1 Introduksjonskurset Målgrupper: Alle studenter som skal ta INF100 Andre

Detaljer

Hvordan å lage og publisere ditt personlige visittkort

Hvordan å lage og publisere ditt personlige visittkort Hvordan å lage og publisere ditt personlige visittkort Av Asle Skauge Dette skal være en bruksanvisning som alle kan følge for å få lagt ut sitt personlige visittkort på internett. Hensikten med et slikt

Detaljer

Humanware Companion.

Humanware Companion. Humanware Companion. Humanware Companion er et Windows basert program. Dette brukes sammen med Victor Reader Stream eller ClassMate avspilleren for å organisere dine bøker, musikk, Podcast, innspille lydnotater

Detaljer

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel Astrokatt Introduksjon Scratch Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter

Detaljer

Løse reelle problemer

Løse reelle problemer Løse reelle problemer Litt mer om løkker, metoder med returverdier og innlesing fra fil INF1000, uke4 Geir Kjetil Sandve Repetisjon fra forrige uke: while Syntaks: while (condition) do1; do2;... Eksempel:

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

Systemutvikling (Software Engineering) TDT 4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Systemutvikling (Software Engineering) TDT 4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Systemutvikling (Software Engineering) TDT 4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Læringsmål og pensum Mål Lære å lage større og sammensatte programmer Pensum Pythonboka kap. 1-9, 12 Teorikapitlet

Detaljer

<?php. count tar en array som argument, og returnerer et tall som uttrykker antallet innførsler i arrayen.

<?php. count tar en array som argument, og returnerer et tall som uttrykker antallet innførsler i arrayen. Hver gang funksjonen printhallo kalles utføres instruksjonene spesifisert i den. [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Webprogrammering høsten 2015 //funksjonskall printhallo(); //enda en gang printhallo();

Detaljer

DIPS Communicator 6.x. Installasjonsveiledning

DIPS Communicator 6.x. Installasjonsveiledning DIPS Communicator 6.x Installasjonsveiledning 11. oktober 2010 DIPS Communicator DIPS Communicator er en markedsledende kommunikasjons- og integrasjonsløsning for helsesektoren i Norge i dag. Systemet

Detaljer

INF 4130. 8. oktober 2009. Dagens tema: Uavgjørbarhet. Neste uke: NP-kompletthet

INF 4130. 8. oktober 2009. Dagens tema: Uavgjørbarhet. Neste uke: NP-kompletthet INF 4130 8. oktober 2009 Stein Krogdahl Dagens tema: Uavgjørbarhet Dette har blitt framstilt litt annerledes tidligere år Se Dinos forelesninger fra i fjor. I år: Vi tenker mer i programmer enn i Turing-maskiner

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Antall sider (inkl. forsiden): 7. Alle trykte og håndskrevne

Antall sider (inkl. forsiden): 7. Alle trykte og håndskrevne Side 1 av 7 Bokmålstekst Emne: PROGRAMMERING (nytt pensum, 10 studiep.) Grupper: laa, lab, lac, lia, lib, lic Eksamensoppgaven best~r av: Tillatte hjelpemidler: Antall sider (inkl. forsiden): 7 Alle trykte

Detaljer

GruNot '95. Notatsystem for gruppeterapi. Versjon 1.8. http://www.med.uio.no/us/dn/grunot/grunot.pdf

GruNot '95. Notatsystem for gruppeterapi. Versjon 1.8. http://www.med.uio.no/us/dn/grunot/grunot.pdf GruNot '95 Notatsystem for gruppeterapi Versjon 1.8 http://www.med.uio.no/us/dn/grunot/grunot.pdf Geir Pedersen Klinikk for Psykiatri Ullevål sykehus 19 99 Generelt Systemets funksjoner GruNot'95 er et

Detaljer

Fag ITD 33506 Bildebehandling og mønstergjenkjenning. mandag 28. oktober til fredag 15. november 2013

Fag ITD 33506 Bildebehandling og mønstergjenkjenning. mandag 28. oktober til fredag 15. november 2013 Høgskolen i Østfold Avdeling for informasjonsteknologi Fag ITD33506 Bildebehandling og mønstergjenkjenning PROSJEKTOPPGAVE Halden, Remmen 02.10.2013 Fil : Skrevet ut av : sl 02.10.2013 09:27:00 Antall

Detaljer

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger

Detaljer

Lær å bruke Microsoft Mathematics, Matematikk-tillegget i Word og WordMat. Av Sigbjørn Hals

Lær å bruke Microsoft Mathematics, Matematikk-tillegget i Word og WordMat. Av Sigbjørn Hals Lær å bruke Microsoft Mathematics, Matematikk-tillegget i Word og WordMat Av Sigbjørn Hals 1 Innhold Hva er matematikktillegget for Word?... 2 Nedlasting og installasjon av matematikktillegget for Word...

Detaljer

AirLink 2200 FAQ. Side 2 Side 2 Side 3 Side 4 Side 6 Side 7 Side 8 Side 10 Side 11 Side 12 Side 13 Side 13 Side 14 Side 15 Side 16 Side 18

AirLink 2200 FAQ. Side 2 Side 2 Side 3 Side 4 Side 6 Side 7 Side 8 Side 10 Side 11 Side 12 Side 13 Side 13 Side 14 Side 15 Side 16 Side 18 AirLink 2200 FAQ Side 2 Side 2 Side Side Side 6 Side 7 Side 8 Side 10 Side 11 Side 12 Side 1 Side 1 Side 1 Side 15 Side 16 Side 18 Hva er AL2200AC? Hva er dual-band? Hva er forskjellen på AP, Repeater

Detaljer

Programmeringsspråk for nybegynnere. Krav til språket. Krav til språket. Krav til språket

Programmeringsspråk for nybegynnere. Krav til språket. Krav til språket. Krav til språket Programmeringsspråk for nybegynnere Krav til språket Hva om vi laget vårt eget språk til INF1000? Programmeringsspråket må være så enkelt som mulig. (Programmering er vanskelig nok som det er.) Hvilke

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 3 Frist: 2014-02-07 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Leksjon 3. Kontrollstrukturer

Leksjon 3. Kontrollstrukturer 6108 Programmering i Java Leksjon 3 Kontrollstrukturer Del 2 Løkker Roy M. Istad 2015 Utførelse av et program Programflyt så langt start setning setning setning setning Sekvensielt Alle setninger utføres,

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer