UMBRA utvikling av mobile brukergrensesnitt Innlegg på faglig seminar Trådløs fremtid 26. Januar 2005 1
UMBRA-prosjektet Brukerstyrt Innovasjonsprosjekt (BIP) Varighet: 2004-2005 Finansiert av Forskningsrådet (PROG) Deltagere PSI Utvikler løsninger for varehandel, salg, service, etc. Antares Utvikler skreddersydde mobile løsninger Giant Leap Technologies Utvikler skreddersydde mobile løsninger og mellomvare for mobile løsninger IT-liberator Utvikler systemutviklingsverktøy for mobile applikasjoner og skreddersydde mobile løsninger MediCom Utvikler mobile løsninger for helsesektoren Mobile Mind Rådgivningsselskap for mobile løsninger SINTEF Forskningspartner 2
UMBRA-prosjektet - mål Hovedmålet med UMBRA-prosjektet er å bidra til å gjøre norske tjeneste- og applikasjonsutviklere i stand til å lage mer brukervennlig løsninger på mobile enheter på en kostnadseffektiv måte. Dette effektmålet skal nås gjennom å utarbeide designprinsipper for utforming av mobile brukergrensesnitt tilpasset de spesielle behov, utfordringer og muligheter som utvikling og design av mobile anvendelser innebærer. utvikle nye typer brukergrensesnittkomponenter utvikle en metodikk for å gjennomføre evaluering av mobile anvendelser Designprinsippene og evalueringsmetodikken vil ha tilhørende støtteverktøy. 3
UMBRA-prosjektet FoU-aktiviteter Design av mobile brukergrensesnitt Nye brukergrensesnittkomponenter Evalueringsmetodikk 4
Design av mobile brukergrensesnitt State-of-the-art-rapport Design-guidelines for brukergrensesnitt på mobile enheter Hovedområde Problemområde Problemstillinger fra pilotene Andre problemstillinger Komponenter Hovedområder Plassproblemer Interaksjonsmekanismer Overordnet design 5
Plassproblemer Plassproblemer generelt Presentasjon av elementer i lister Prinsipper for å gruppere informasjon Mekanismer for å gruppere informasjon Mekanismer for å pakke informasjon Horisontal scrolling Fleksible grensesnitt Modell-/datastyrt vising (hvilke typer data) hvordan dette kan gjøres på en liten skjerm Generelt Basert på regler Håndtering av dialoger med mye info når skjermtastatur kommer og går Versjoner og varianter dynamiske og konfigurerbare brukergrensesnitt på små skjermer Grensesnitt som skal kunne veksle mellom portrett og landskap Grensesnitt som skal kunne kjøre på skjermer med ulik størrelse 6
Interaksjonsmekanismer Input Mekanismer for tekstinngiving Ordreregistrering (må være rask og kan inneholde mye informasjon og regler) Talltastatur Multimodal input (penn, strekkode, RF-ID, ulike typer tastatur, stemmestyring) Programstyrt plassering av markør Bruk uten stylus Styring av applikasjoner uten bruk av stylus Navigasjon kun vha. skjerm Ikoner for pekefingernavigering Input kun vha. skjerm Tastaturfritt oppslag i database 7
Overordnet design Guidelines Design-guidelines for databaseapplikasjoner kopling til automatisk generering Hvilke standardegenskaper bør være med i en automatisk generert prototype (som henvender seg til en database) - slik at brukeren kan få et best mulig grunnlag for å gi tilbakemeldinger? Merkebyggende og estetisk design med optimal plassutnyttelse Løsninger for søking i store datamengder fx. flertrinnsløsninger der sikker identifikasjon skal kunne kombineres med plassgjerrige løsninger (også horisontalt) Markering av datafelter iht. om de skal/kan/ikke kan endres Standardløsning vs. brukervennlig egenlaget løsning - hvordan velge? Vanskelig å forstå Synkroniseringsløsninger Brukerdialog ved synkronisering Brukerkommunikasjon under på/av-logging Pålogging (med brukernavn og passord tilpasset PC-brukere) Brukerkommunikasjon under ventetid Komponenter Diktafon (med innlegging av tilleggsinformasjon) Avtalebok og kalender, inkl. spesialiserte løsninger vs. kobling til Outlook Kalenderkomponent 8
Prioriterte områder og problemer Plassproblemer generelt Prinsipper og mekanismer for å gruppere informasjon Input Multimodal input Mekanismer for tekstinngiving Guidelines Merkebyggende og estetisk design med optimal plassutnyttelse 9
Guidelines-dokumentet Strukturert presentasjon av problemstillinger Patterns-format Bakgrunn Problem Løsning Mulige løsninger / angrepsvinkel Gode eksempler Sjekklister Fordeler og ulemper Forslag til konkret løsning Forslag til løsningspattern Andre momenter i guidelines Grunnleggende forskjeller mellom en PDA og en PC-applikasjon For utviklere som er nye på PDA Viktige momenter fra plattform-styleguides Utnyttelse av mobilitet 10
Evalueringsmetodikk Spesielle utfordringer for mobile løsninger Kontroll vs. realisme State-of-the-art-rapport Forsøk høsten 2004 Ekspertevaluering (Cognitive Walkthrough i grupper) Brukere Oppgaver Brukskontekst Prinsipper for gode brukergrensesnitt Tre applikasjoner Evaluert med samme metodikk av hhv. Brukskvalitetseksperter Domeneeksperter Evalueringsmetodikk 11