Definisjon av usability: ISO 9241

Like dokumenter
Definisjon av usability: ISO Økonomi/ressursbruk. UI modelling - perspectives. Sammenheng mellom teknikker. Livssyklus...

Oppgaveanalyse. Kjært navn har mange betydninger. Utgangspunkt i ergonomi, psykologi og SU Oppgave: målrettet handling på mange nivåer

case forts. Alternativ 1 Alternativer Sammensetning Objekt-interaktor med valg

MMI-forelesninger. Overordnet bilde av mennesker (aktører), oppgaver, informasjon og systemer (verktøy) Oppgave- og Dialogmodellering.

HCI i Informasjonssystemer

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

HCI i Grafikk, bildebehandling og MMI. HCI i Informasjonssystemer. Ukens forelesninger. Øving i brukergrensesnittdesign. The world is complex

1.2 Split Mailbox. Set Folder name. = name

Menneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Brukskvalitet. Bruk og nytte av systemet

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Prototyping av brukergrensensitt

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

Brukskvalitet. Lett å bruke og samtidig nyttig

Prototyping og kommunikasjon med brukere

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Brukskvalitet TDT4180, vår 2017

Brukergrensesnittdesign

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Hva er nytten av brukersentrerte metoder og aktiviteter? En litteraturgjennomgang

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel

En enkel modell. Hvorfor?

Presentasjon 1, Requirement engineering process

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

Design, bruk, interaksjon

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond

Prototyper og anbudsdokumentasjon. Jan Håvard Skjetne SINTEF / University of Melbourne Janhavard.skjetne@sintef.no

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Notat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

Usability testing Brukertester

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Hva er ergonomi? -mer en sittestillinger og sånn? Kai Olsen PT, MScTech in ergonomics. NEF seminar 21. januar 2008 Kai Olsen

MMI-sammendrag fra eksamener

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

Repetisjon om evaluering av It-systemer. Hvordan vurdere og verdsette?

MOBESITY nettportal for pasienter som har gjennomgått vektreduserende behandling. Anita Das Stipendiat NTNU. Das. MOBESITY nettportal

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Prototyping. Håkon Tolsby Håkon Tolsby

Kap. 2 Prosessen. Utviklingsmodeller -2. Utviklingsmodeller. Utviklingsmodeller -4. Utviklingsmodeller - 3. Software Engineering - definisjoner

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk

UNIVERSITETET I OSLO

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Kvalitetskrav til løsninger

Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt

Innhold. Innledning Del 1 En vei mot målet

Brukskvalitet (usability) i EPJ-systemer: En utfordring på mange plan.

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case?

Brukskvalitetstesting. Rune Simensen, 04hbmeda Ergonomi i digitale medier Høgskolen i Gjøvik, høsten 2005

Tom Røise 18. Februar 2009

GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050

Usability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess

AMS-case forts. Eksemplifisering av modellbasert. tilnærming til design av brukergrensesnitt

Smidig utvikling med Balsamiq

case forts. Generell interaktor Integer- interaktor Domenemodell Eksemplifisering av modellbasert tilnærming til design av brukergrensesnitt

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

Utbytte av brukerdreven innovasjon

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Innhold. Login. Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? En til? Kanskje litt vanskeligere denne

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 7 REPETISJON

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 - Iden%fisere behov og etablere krav

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

TDT4180 Menneske-Maskin Interaksjon Vår 2013

Kirsten Ribu - Høgskolen i Oslo

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

Den europeiske byggenæringen blir digital. hva skjer i Europa? Steen Sunesen Oslo,

Informasjonsarkitektur og Prototyping

Heuristisk evaluering Ekspertevaluering

Tom Røise IMT2243 : Systemutvikling 1. IMT2243 Systemutvikling 26. februar Klassediagrammet. Klasse

inf 1510: bruksorientert design

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 2 PROSESSMODELLER OG SMIDIG PROGRAMVAREUTVIKLIG

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Oppgave 1 Referent Modell (20%)

Transkript:

Definisjon av usability: ISO 9241 Usability The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. Anvendbarhet, effektivitet, og tilfredstillelse for: bestemte brukere med bestemte mål i bestemte omgivelser.

Økonomi/ressursbruk Kvalitet kan gi store besparelser Økt effektivitet/service Bedre arbeidsmiljø Fornøyde og motiverte medarbeidere Kvalitet koster litt Bevissthet om brukers situasjon Brukbarhetstesting, observasjon, prototyping Dårlig kvalitet koster mer Misfornøyde ansatte og kunder

Tasks UI modelling - perspectives How are tasks actually performed? What is the user supposed to be able to do? Dialog What functional (abstract) UI elements do we need? How are they composed? Concrete interaction How are objects and actions visualized and laid out? What are the interaction details

Iterativt Design Produksjon Design/Redesign -> Prototyp Analyse av målinger........................... Brukertesting................

Sammenheng mellom teknikker ariebygging Scenarier/Storyboards Prototypbygging der, Video Språk/begreper Konseptutvikling Konseptuell modell/metafor Papirprototyp/ Flash prototyp Evalue Hos utvikler Mot bruker (empirisk) Feltstudie Brukbarhetstesting m/ analyse

Kjenn brukeren Livssyklus... brukerkarakteristika nåværende og fremtidige oppgaver Forbedringspotensiale hva eksisterer av teknologi og produkter hva er deres styrker og svakheter Målsetting for utvikleren: mål for ønsket brukskvalitet for ledelsen: økonomisk analyse og gevinst

...livssyklus... Design parallell utforskning av muligheter brukerdeltagelse helhet, konsistens, koordinering Analytisk evaluering generelle og spesifikke prinsipper, retningslinjer og regler heuristisk ekspertvurdering Prototyping ulike typer for ulike formål kostnad vs. nytte

Prototyping Horisontale vs. vertikale funksjonalitet egenskaper scenario/ storyboards totalsystemet Høy- vs. lav-realisme (fidelity) prototyper papirprototyper, mock-ups, Wizard-of-Oz Verktøy tegneverktøy (Photoshop, Powerpoint, Visio, VB) multimedia/animasjonsverktøy (Macromind Director, QT) database- og RAD (Access/VB, Visual Studio, Delphi)

Tommelfingerregler for design Enkel og naturlig dialog Snakk brukerens eget språk Reduser belastningen på brukerens hukommelse Konsistens Tilbakemelding Tydelig merket vei ut/tilbake Snarveier/hurtigtaster Gode feilmelding Unngå feil Hjelp og dokumentasjon

...livssyklus Empirisk evaluering syntese (formative) - hva virker (ikke) eller analyse (summative) - sammenligning (alternativer/mål) pålitelighet og validitet (vs. verifisering og validering) testdeltagere testbrukere eksperimentledere observatører etikk testbrukeren er ingen kanin bruk av datamateriale Iterativ design - prøv igjen!

Oppgaveanalyse Kjært navn har mange betydninger trekke ut og representere brukeroppgaver forutsi problemer og evaluere mot brukbarhet og funksjonelle krav forutsi ytelse og måle kompleksitet måle læring og overføring av erfaringer Utgangspunkt i ergonomi, psykologi og SU Oppgave: målrettet handling på mange nivåer prosess, aktivitet oppgave aksjon, operasjon

Oppgaveanalyse forts. Begrepsavklaring: Goal/mål = tilstand som brukeren ønsker å oppnå Task/oppgave = set av handling som oppfattes som nødvendig for å nå et mål, gitt et sett av hjelpemidler Action/aksjon = atomisk handling uten problemløsning eller kontrollstruktur GOMS - Goals, Operations, Methods, Selection Oppgavestruktur hierarkisk dekomposisjon sekvensiering og valg

HTA plan 0: 1-2, deretter 2, 3, 4; 6 iht.krav; 5 hvert 15 min, etter større endringer, før utskrift og avslutning; 7 når ferdig 0brukeWP 1starte 2tekst 3 formattere 4 redigere 5lagre 6printe 7 avslutte plan 3: iht. krav plan 3: iht. krav aste hente paste tegn avsnitt dokument dekomponeres Overordnet dekomponering Detaljeringsnivå og granularitet Lovlig utførelser Kognitive prosesser

Task modelling Often combines functions and concepts Two major formalisms: processes, dataflow and function networks hierarchical decomposition with sequence constraints Used both for understanding current work modes and practice specifying how work should be done Taskmodellingis work design! Easier to do in parallel with dialog and look & feel design

ruk av telefon... alternativer Bruke telefon sekvens overlappende Ringe ut Ta imot Samtale veksling nr? betinget Lagre nr. Summetone nr? Finne nr. nr flyt Taste nr. Notere Huske

TML example 1 Read email Mailbox {} In conceptual model User Email client Mailboxes Out 1.1 Get new email In task structure messages 1.2 Manage email messages message Manage message Message A mailbox contains messages User performs Read email using Email client The current set of mailboxes provides the task context Get new email uses In mailbox and provides Manage email with set of messages Read message Transfer message Manage email implies acting on each individual message in the input set

Scenarioer, storyboards og snapshots Mål identifisere seg med bruker og forstå brukssituasjon potensiale for ny teknologi og artifakt Scenario historie basert på stiliserte personer, hendelser, artifakter og omgivelser fokus på brukskontekst, rammebetingelser og verdier Snapshot enkelt- bilde av brukssituasjon, scene Storyboard sekvens av snapshots for vanligste brukstilfeller

Et komplekst nettverk av relasjoner? i dynamisk forandring

Konkret tenkning Kommunisere gjennom konkrete skjermbilder/skisser De fleste brukere forstår ikke våre abstraksjoner Gjennom konkrete eksempler blir det lettere å tenke Gjenbruk av skissemateriale i dokumentasjon og brukerveiledning

Mål og verdier Scenario, Storyboard Hvem, hva, hvor og når

Oppgavemodellering og design... Oppgavemodellen hjelper utvikleren å: få oversikt over alt brukeren ønsker å gjøre beskrive oppgavestrukturen identifisere sammenheng mellom oppgaver og informasjon Design omfatter bl.a.: identifisere egnede metaforer og interaksjonsstiler knytte oppgaver til interaksjonsform å konstruere et helt brukergrensesnitt fra tilgjengelige deler å evaluere design opp mot brukere og oppgaver

...oppgavemodellering og design Oppgavemodellen beskriver: hvordan aktiviteter henger sammen hierarkisk begrensninger på sekvens informasjonsflyt generelle og spesifikke egenskaper ved oppgaver Design omfatter bl.a.: å identifisere nødvendige dialogelementer å aktivere disse på passende tidspunkt å velge egnede dialogelementer Merk at metaforer og interaksjonsstilen også legger sterke føringer på hvilke oppgaver som er meningsflyt!

Konseptuell design Designprosess overordnet metafor, bærende idé, organisering av informasjon støtte for bruks-scenarioer, forståelig for bruker Grunnlag brukerens mentale modell av domene og problem oppgaveanalyse Fysisk/operasjonell design velge interaksjonsstil konkretisere og spesifisere oppførsel iht. interaksjonsstil Grunnlag kriterier som synlighet, konsistens, fleksibilitet hjelpemidler som retningslinjer (guidelines) og design patterns

Teknikker for design Modeller er nyttig for presis representasjon Konseptuell design er vanskelig å modellere metaforer og interaksjonsstiler helhetstankegang gjenkjenning og overføring Konkrete manifestasjoner er et bedre kommunikasjonsmiddel ift. brukere og andre designere scenarioer, storyboards prototyper (papirprototyper, vertikale/horisontale, Wizard-of-Oz, mock-ups)

Metafor Metafor og skisser ta utgangspunkt i den virkelig verden identifiser viktige egenskaper ift. organisering av informasjon og oppgaver beskriv konsistent overføring til brukergrensesnitt Skisse kvalitativ representasjon detaljer understøtter metafor (gruppering, rammer, ikoner) utgangspunkt for forskjellige typer prototyper

Prototyper... Bruk-og-kast (throwaway) prototyper brukes for å finne/validere krav konstruksjonen kastes, kravene videreføres Inkrementell prototyper utvikles videre gjennom hele prosjektet kan settes i produksjon Prototyper er nyttige for å identifisere nødvendige krav naturlige sekvenser og bruk av funksjonalitet presentasjonsstruktur og look & feel

...prototyper... Vertikale vs. horisontale prototyper Høy- vs. lav-realisme (fidelity) prototyper Styrt vs. hjulpet vs. selvstendig interaksjon gjennomkjøring av funksjonalitet for validering Wizard-of-Oz - kjøring observasjon ala brukbarhetstesting Verktøy tegneverktøy (Photoshop, Powerpoint, Visio) multimedia/animasjonsverktøy (Macromind Director, QT) database- og skjermbilde-verktøy (Access/VB) Rapid Application Development (Visual Studio, Delphi)

Analytisk metode Gjennomgå oppgavemodell fokusere tenkt system mot relevant og realistiske oppgaver identifisere rollen brukergrensesnitt/system har ift. oppgaveutførelse Konstruere dialogmodell bryte ned oppgaveutførelsen i dialogtrinn spesifisere nødvendig informasjon for bruker og system, mao. output til brukeren og input til system identifisere system -funksjoner og operasjoner detaljere dialogspesifikasjon Look & feel oversette dialogelementer til native grensesnittelementer

Syntetiserende metode Gjennomgå look & feel standardfunksjonalitet og metaforer forventninger til interaksjon begrensninger og muligheter la stoffet tale til deg Konstruere dialog hvordan oversette oppgaver til interaksjon med standardelementer hvordan gruppere elementer (og funksjoner) samle/dele grupper opp i skjermbilder med navigering

Participatory design 3 ulike skoler for systemutvikling systemteoretisk - verden er mekanisk sosioteknisk - tross forskjeller felles interesser kritisk - klassekamp, utvikler tar stilling 3 motiver for brukerdeltagelse (politisk, økonomisk, human) : demokrati i samfunn og på arbeidsplass (p, h) bedre utforming av system og brukergrensesnitt (ø,h) enklere innføring/iverksetting av systemer (ø,h)

Utviklingsprosessen Mål for systemet? funksjonalitet - hva systemet gjør effektivitet - hvilke ressurser som (for)brukes brukskvalitet - menneskelige ressurser og trivsel Typiske aktiviteter forstå nå-situasjonen beskrive problemet konstruere systemet Ulike prosesser metode teknikk sekvensiering System vs. brukergrensesnitt forståelse, spesifikasjon og utforming

Vannfall Karikatur verden og krav til systemet kan forstås og beskrives statiske, lineær prosess, liten grad av tilbakekobling Fundamentale problemer analytisk krevende for utviklere, kunder og brukere vanskelig å validere beskrivelser oppdager feil og mangler for sent ( dead on delivery ) Forslag til løsning konkrete brukernære representasjoner av system raske og tette iterasjoner

Iterative prosesser Spiral- og W-modellene hver delprosess brukes for å forstå problemet bedre neste prosess er mer fullstendig og bedre enn forrige håndterer bedre avvik og justeringer analyse, kravspesifikasjon og design analyse, kravspesifikasjon og design analyse, kravspesifikasjon og design analyse, kravspesifikasjon og design analyse, kravspesifikasjon og design Hva med innholdet?

Star model Implementasjon Oppgaveanalyse/ funksjonell analyse Prototyping Evaluering (validering/verifisering) Kravspesifikasjon Konseptuell design/ formell design

Kommentarer til prosess Prosess må tilpasses rammebetingelser krav: stabile vs. omskiftelige domene: vel-forstått vs. ukjent system: tjenersentrert vs. interaksjonsintensiv brukere: homogen/kjent vs. heterogen/ukjent Brukerdeltagelse må tjene et formål deltagelse på forskjellige nivåer brukere har alltid rett, spesielt når de tar feil brukere er ikke designere