Studieinformasjon

Like dokumenter
Studieinformasjon Bachelor i spilldesign Avdeling for film, tv og spill

Studieplan Bachelor i spilldesign Avdeling for film, tv og spill

Programbeskrivelse Bachelor i spilldesign studiepoeng

Studieplan Bachelor i spilldesign. Westerdals institutt for film og medier

Spilldesign Studieplan. Avdeling for Film, TV og spill

Studieinformasjon Bachelor i manus - programprofil Avdeling for film, tv og spill

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer)

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Studieinformasjon Bachelor i 3D-grafikk Avdeling for film, tv og spill

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Studieplan 2017/2018

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

Nasjonalt kvalifikasjonsrammeverk for livslang læring

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet

Studieplan 2019/2020

Studieplan - KOMPiS Programmering

Programbeskrivelse Bachelor i 3D-grafikk. 180 studiepoeng

Avdeling for kunstfag

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieinformasjon Bachelor i Visual Effects Avdeling for film, tv og spill

STUDIEPLAN. Bachelorgradsprogram i pedagogikk. 180 studiepoeng. Studiested: Tromsø

Studieplan 2018/2019

GENERELL KOMPETANSE Evne til å anvende kunnskap og ferdigheter på selvstendig måte i ulike situasjoner

Studieplan 2017/2018

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

IKT og læring 1. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11

Nasjonalt kvalifikasjonsrammeverk for livslang læring Vedtatt av Kunnskapsdepartementet 15. desember 2011

Emneplan for. Digital kunst, kultur og kommunikasjon (DIG) Digital Art, Culture and Communication. 15 studiepoeng Deltid

Studieplan 2014/2015

Studieplan Form og farge i steinerpedagogisk perspektiv Årsenhet - 60 studiepoeng STEINERHØYSKOLEN OSLO RUDOLF STEINER UNIVERSITY COLLEGE

Studieplan 2017/2018

NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1 Lese for å lære på ungdomstrinnet Studieåret 2015/2016

Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium)

STUDIEPLAN. Samtidskunst. 180 studiepoeng. Tromsø

Emneplan for kommunikasjon i digitale medier (15 studiepoeng)

Studieplan 2016/2017

NMBU nøkkel for læringsutbytte - Bachelor

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn

NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 ( trinn) med vekt på trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016

STUDIEPLAN. 0 studiepoeng. Narvik, Alta, Bodø Studieår

NTNU KOMPiS Studieplan for Lese for å lære 2012/2013

Mastergradsprogram i sosiologi

Kunst og håndverk 1 for 1.-7.trinn, 30 stp, deltid, Levanger

Studieplan 2017/2018

Nettpedagogikk i fleksible studier

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2016/2017

MN-utdanning: Læringsutbyttebeskrivelse for masteroppgaven

Studieplan 2017/2018

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1; Lese for å lære på ungdomstrinnet Studieåret 2014/2015

Studieplan 2017/2018. Grønt entreprenørskap. Studiepoeng: 60. Studiets nivå og organisering. Bakgrunn for studiet. Læringsutbytte

Studieplan 2015/2016

Studieinformasjon Bachelor i Visual Effects Avdeling for film, tv og spill

Musikkutøving Master. tilbyr utdanninger basert på de beste utdanningsog utøvertradisjoner innenfor kunstfag

Studieplan, Bachelor i journalistikk

Oppstart tca. 1.oktober 1. utgave av emnebeskrivelsene og programbeskrivelsene: 1. januar. ca. 20. mars: studieutvalg ca. 1.april godkjent i styret

Økonomisk-administrative fag - masterstudium

Digital økonomi og organisasjon

Skal være utgangspunkt for å formulere. Vil inngå i veiledningene. Justeres av institusjonene.

Studieplan: Matematikk og statistikk - bachelor

Studieplan 2017/2018. Myndiggjørende ledelse (2017) Studiepoeng: 15. Bakgrunn for studiet. Læringsutbytte. Målgruppe. Opptakskrav og rangering

NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1 Lese for å lære i alle fag på ungdomstrinnet Studieåret 2015/2016

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2008/ årig studium i mediefag. Studiepoeng: Arbeidsmengde i studiepoeng er: 60. Studiets varighet, omfang og nivå.

STUDIEPLAN. Bachelor i idrett. 180 studiepoeng, heltid. Alta

Studieinformasjon Bachelor i Art Direction Avdeling for kommunikasjon

Økonomisk-administrative fag - masterstudium

Studieplan 2015/2016

Studieinformasjon Bachelor i Art Direction Avdeling for kommunikasjon

Studieplan 2009/2010. Årsstudium i mediefag. Studiepoeng: Arbeidsmengde i studiepoeng er: 60. Studiets varighet, omfang og nivå.

IKT og læring 2. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11

STUDIEPLAN Praktisk-pedagogisk utdanning trinn 8-13

Veiledning for praksislærere i barnehagen 30 stp

MASTER I FAG- OG YRKESDIDAKTIKK OG LÆRERPROFESJON STUDIERETNING LÆRERPROFESJON, UTVIKLINGSARBEID OG VEILEDNING

NOKUTs rammer for emnebeskrivelser

Kunst og håndverk 1 for 1.-7.trinn, 30 stp, deltid, Levanger

Studieplan 2012/2013

Kunst og håndverk, årsstudium

Studieinformasjon Bachelor i Art Direction Avdeling for kommunikasjon

Studieplan 2017/2018

Fagplan-/Studieplan Studieår Data. Oppstart H2010, 1. kl.

STUDIEPLAN 30 STUDIEPOENG

Kvalifikasjonsrammeverk og rammeplanarbeid v/ Karin-Elin Berg

Søknadsfrist

Studieplan 2018/2019

Kunsthøgskolen i Oslo Fakultet for visuell kunst

Studieplan 2011/2012

Bachelorstudium i kunst og design. Bachelor Programme in Art and Design (ESTKD-BA) 180 studiepoeng. Heltid

Studieplan 2019/2020

Fagskolestudier - Høyskolen Kristiania

Toårig høyere yrkesfaglig utdanning 120 studiepoeng

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2015/2016

Studieplan. Master i ledelse, innovasjon og marked. Gjelder fra og med høsten 2012

Studieplan. Bachelorstudium i Retail Design. Westerdals Høyskole Oslo School of Arts, Communication and Technology

Studieplan Bachelorgradsprogrammet i statsvitenskap

Transkript:

Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for film, tv og spill

1 Innledning... 2 1.1 Om programmet... 2 1.2 Studieplan... 3 1.3... 4 1.4 Studiearbeid... 5 2 Emneplaner 1. studieår 2017/2018... 6 2.1 SPD100 Spilldesign 1... 6 2.2 SPD103 Introduksjon til datavitenskap og spillprogrammering... 7 2.3 SPD104 Spillstudio... 8 2.4 TBA000 Evolusjon: Industri og praksis... 9 2.5 SPD105 Farge og design... 10 2.6 DVK100 Digital kunst for designere... 11 2.7 SPD101 Programmering for designere... 12 2.8 SPD102 2D spillprosjekt... 13 3 Emneplaner 2. studieår 2017/2018... 14 3.1 SPD202 Leveldesign 1... 14 3.2 SPD200 Spillprototyping... 15 3.3 SPD201 Spillproduksjon... 16 3.4 SPD203 3D spillprosjekt... 17 3.5 SDS201 Kryss-plattform design... 18 3.6 SDS200 Systemdesign... 19 4 Emneplaner 3. studieår 2017/2018... 20 4.1 SPD300 Leveldesign 2... 20 4.2 SPD301 Spilldesign 2... 21 4.3 SPD302 Spillindustrien og markedsføring... 22 4.4 SPD303 Preproduksjon til bachelorprosjektet... 23 4.5 ENT375 Entreprenørskap og bransjeforståelse... 24 4.6 BAO375 Bacheloroppgave... 25 Side i

1 Innledning En bachelor i Spilldesign ved Westerdals Oslo ACT er en kunstnerisk og teknisk utdanning som har som formål å utdanne kreative teknologer innen fagfeltet spilldesign. Grad/tittel Omfang Studieform Opptakskrav Bachelor 180 studiepoeng Heltid Generell studiekompetanse 1.1 Om programmet Videospillbransjen vokser i et forrykende tempo. Samtidig er dette en relativt ung bransje i Norge, og de involverte har i liten grad formell utdanning. Erfaringsmessig er det mange spill som ikke blir ferdig, og et fåtall av spillene som utgis tjener inn igjen utviklingskostnadene. Det kan være mange årsaker til dette, men to vanlige årsaker er manglende prosjektstyring, og uklare designprosesser hvor ufullstendige spilldesign settes i produksjon. Mangelen på nødvendig formell kompetanse er et problem: Både norske og utenlandske spillfirmaer etterlyser søkere med nødvendig kompetanse som del av sin utdanning. Profesjonelle spill lages av tverrfaglige team der hvert medlem har en klart definert rolle og ansvarsområde. Spilldesignerens oppgave er å beskrive og formidle sine spillidéer til andre medlemmer av teamet samt realisere disse ideene ved bruk av ulike designverktøy. Spilldesigneren er en designer som både har evnen til å finne på noe nytt og spennende, så vel som å gjenbruke eksisterende ideer og bygge videre på disse. En god designer er analytisk i forhold til grunnleggende spillprinsipper, og har evnen til å sette seg inn i ulike målgrupper og markeder. Studieprogrammet gir grunnleggende ferdigheter i å konseptualisere, designe, implementere og teste spill. Studentene lærer dessuten å utvikle sine kreative sider, og fokus ligger på å bruke både fantasi og fornuft til å bygge og berike spillopplevelsen. De fleste spillproduksjoner utvikles av et tverrfaglig team, og spilldesigneren sitter sentralt i denne utviklingsprosessen. Studiet legger derfor vekt på teoretisk og praktisk gruppedynamikk og idéutvikling. Studieprogrammet har en praktisk tilnærming til spilldesign og benytter derfor verktøy som er industristandard. Det gis opplæring i planlegging og gjennomføring av spillproduksjoner samt hvordan ulike prototypingsteknikker kan avdekke risiko og kompleksitet på et tidlig stadium. Programmet bruker mappeevaluering som vurderingsform da dette best simulerer hvordan man arbeider i spillindustrien. I de fleste mappene inngår en eller flere innleveringer der studentene har et begrenset tidsrom til å løse en oppgave med mulighet for tilbakemelding underveis. Gjennom hele utdannelsen har det kommersielle aspektet stått sentralt i form av fokus på trender, marked og målgruppe. Side 2

1.2 Studieplan Programmet har følgende emnestruktur: Sem6 Entreprenørskap og bransjeforståelse Bacheloroppgave (22,5 sp) Sem5 Leveldesign 2 Spilldesign 2 Spillindustri og markedsføring Preproduksjon til bachelorprosjektet Sem4 Valgemne Kryss-plattform design Systemdesign 3D-spillprosjekt (15 sp) Sem3 Leveldesign 1 Spillprototyping Spillproduksjon Sem2 Farge og design Digital kunst for designere Programmering for designere 2D spillprosjekt Sem1 Spilldesign 1 Introduksjon til datavitenskap og spillprogrammering Spillstudio Evolusjon: Industri og praksis 7,5 studiepoeng 7,5 studiepoeng 7,5 studiepoeng 7,5 studiepoeng Gule farge forteller at emnet har felles undervisning med et eller flere andre studieprogram. Hvite emner er obligatoriske emner spesifikke for dette studieprogrammet. Grønne emner viser plassering av valgemner. I 4. semester kan studentene velge et valgemne fra en samling valgbare emner på tvers av avdelinger og program. Valg av emner skjer i løpet av forutgående høstsemester. Det første året er felles, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser Det andre året gir en grundig opplæring i spilldesign og historiefortelling. Studentene lærer om prosessen fra spillidé til ferdig konsept og får praktisk erfaring med å prototype og teste enkle spillopplevelser. I tillegg får studentene undervisning i systemdesign og kryssplattform. I det tredje året lærer studentene å formulere detaljerte beskrivelser av de systemene som et spill kan være bygd opp av. Videre lærer studentene hvordan formidle en historie effektivt med visuelle virkemidler. I tillegg får studentene kunnskap om og ferdigheter i bruk av smidige prototypingsteknikker slik at de raskt og effektivt kan prototype og teste nye spillkonsepter. Alt dette er ment å bidra til å avdekke kostnad, risiko samt forbedre spillkonsepter på et tidlig tidspunkt. Studentene har også valgfag dette året, der de kan velge emner som fordyper innen spillproduksjon, eller gi mer bredde innen programmering eller 3D-modellering. Det gis også et innføringskurs i forskningsmetoder med vekt på kvantitative og kvalitative metoder, samt et emne innen E-business som fellesemner 3. studieår for alle Westerdals bachelorstudier. I Side 3

det avsluttende semesteret gjennomfører studentene et hovedprosjekt; gjerne i gruppe; der de løser en krevende oppgave knyttet til spilldesign i nærkontakt med en privat eller offentlig virksomhet. Sentrale emner Hovedtema er å kunne identifisere en målgruppe og utvikle en realistisk og god spillidé som på tross av konkurrentene har høy sannsynlighet for å oppnå kommersiell suksess. Videre skal studentene kjenne til og kunne bruke prosesser og metoder i team til å designe, prototype, implementere og teste spill. Studiet baseres på eksisterende forskning og teori fra lærebøker og artikler innen agile utviklingsmetoder, game studies og testing. I tillegg er det etablert samarbeid med universiteter og høyskoler internasjonalt. Studiet har en industriell forankring og bruker forelesere, gjesteforelesere og tilsynssensorer fra spillindustrien. 1.3 Etter endt studium skal kandidatene kjennetegnes av følgende læringsutbytte: Kunnskaper kandidaten K 1a har kunnskap om 2D- og 3D-design knyttet opp mot virtuell film, spill og interaktive produksjoner K 1b har kunnskap om spilldesign og -utvikling ved produksjon av innholdselementer til virtuell film, spill og interaktive produksjoner K 1c har kunnskap om kritisk tenkning, kommunikasjon og problemløsing knyttet til spillbaserte systemer og har bred kunnskap om informasjonsvitenskap K 1d har kunnskap om hvordan utnytte ulike typer analoge og digitale verktøy på en effektiv og planmessig måte K 2 har kunnskap innenfor informasjonsvitenskapelige fag som ligger til grunn for spilldesignog utviklingsarbeid K 3 har kunnskap om nasjonalt og internasjonalt forsknings- og utviklingsarbeid med relevans for spilldesign og utvikling, og kan oppdatere sin kunnskap innenfor fagområdet K 4 har kunnskap om den historiske utvikling bak dagens spill, medie- og kommunikasjonssamfunn Ferdigheter - kandidaten F 1 kan arbeide skapende I krysningspunktet mellom kunstfag og teknologiske fag i problemløsning - en grunnleggende kompetanse som kan bidra til nytenkning og innovasjon innen spill og interaktiv produksjon F 2 kan anvende egen refleksjon over faglige erfaring fra arbeid med spilldesign og benytte dette til å justere egne arbeidsmetoder og løsningsstrategier innen spill og interaktiv produksjon F 3 kan finne, vurdere, bruke og henvise til relevant forsknings- og utviklingsarbeid, kunstnerisk utviklingsarbeid og annet aktuelt fagstoff hentet bl.a. fra miljøer som arbeider med informasjonsvitenskap, visuell design, interaksjonsdesign og audiovisuell fortelling F 4a kan beherske utviklingsmetoder og prosesser fra ide til ferdig produkt F 4b kan beherske relevante metoder innen teknologiske fag som visuell programmering, skripting, og systemdesign F 4c kan beherske relevante metoder innen kunstneriske fag som design, digital kunst og historiefortelling F 4d kan beherske metoder for kritisk tenkning, logikk, kommunikasjon og problemløsing Generell kompetanse - kandidaten Side 4

G 1 har innsikt i relevante fag- og yrkesetiske problemstillinger av spilldesign, så som spørsmål knyttet til opphavsrett og spørsmål relatert til kulturell forståelse og respekt, og kan bidra i et profesjonelt fellesskap G 2 kan planlegge og gjennomføre spill- og spillifiserte prosjekter i underholdningsindustrien og andre kreative næringer i tråd med etiske og estetiske krav og retningslinjer innen spillindustrien G 3/4 kan formidle sentralt fagstoff muntlig og skriftlig, delta i faglige diskusjoner innenfor fagområdet og dele sine kunnskaper og erfaringer med aktører innen spill og interaktiv design og produksjon, samt innen underholdningsindustrien og andre relevante næringer. G 4 kan delta aktivt i diskusjoner rundt valg av løsninger teknologisk, metodisk og kunstnerisk innen et team og i kommunikasjon med oppdragsgivere, og gjennom dette bidra til å utvikle og videreutvikle en god metodisk og kunstnerisk praksis relatert til spilldesign» G 5 kan inspirere til og legge til rette for entreprenørskap, nytenkning og innovasjon, og for at lokalt arbeids-, samfunns- og kulturliv involveres 1.4 Studiearbeid Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene. Forelesninger, presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter og forståelse. Arbeid med fagstoff foregår både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse problemstillinger. I andre og tredje studieår er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart. Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver. Side 5

2 Emneplaner 1. studieår 2017/2018 2.1 SPD100 Spilldesign 1 Engelsk navn: Game Design 1 Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Emnet undervises i 1. semester Emnet skal gi studenter en innføring i teorier og begreper som danner grunnlaget for en moderne forståelse av spill og spilldesign. Studentene skal studere og analysere et bredt utvalg av spill, lære å forstå hvordan spillmekanikk brukes til å lage ulike typer spillopplevelser. Arbeidet med emnet skal gi studenten praktisk erfaring med iterativ utvikling av spillkonsepter, både alene og i grupper. kunne beskrive de typiske oppgaver og arbeidsprosesser for en spilldesigner under en spillproduksjon ha kunnskap om flere kreative teknikker som brukes i spillutvikling, og om de ulike elementene som utgjør et fullført spilldesign kunne analysere de viktigste definisjoner av sentrale begreper for spill, spilldesign og balansering ha kunnskap om et sett av enkle analyseverktøy for analoge- og digitale spill ha forståelse om de grunnleggende likheter og forskjeller mellom ulike typer spill være i stand til å identifisere mekanikk og dynamikk i ulike typer spill kunne identifisere eksisterende spill og designdokumenter med hensyn til forholdet mellom mekanikk og design kunne demonstrere ulike teknikker for å balansere både eksisterende spill og nye spilldesign kunne navngi og konstruere spillmekanikk med det formål om å skape en spesifikk erfaring/opplevelse kunne identifisere og navngi sine designvalg med referanser til pensum kunne bruke en iterativ prosess for å ta et enkelt spillkonsept fra idé til ferdig produkt kunne definere og beskrive spillmekanikk på en måte som gjør at et tverrfaglig team kan implementere det effektivt ha et teoretisk og kognitiv grunnlag for å kunne arbeide analytisk og kreativt med spill Side 6

2.2 SPD103 Introduksjon til datavitenskap og spillprogrammering Engelsk navn: Intro to Computer Science and Game Programming Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Emnet undervises i 1. semester Dette emnet er rettet mot studenter med liten eller ingen erfaring med programmering. Formålet er å gi studentene en forståelse av hvordan matematiske beregninger kan spille en viktig rolle i å løse problemer. Det har også som mål å hjelpe studentene trygt og enkelt skal kunne skrive små og nyttige programmer som tillater dem å oppnå nyttige mål. Klassen vil bruke programmeringsspråket C#. ha kunnskap om og kan beherske programmeringsspråket C# kunne beherske og redegjøre for analyse av datastrukturer ha kunnskap om å utvikle enkle algoritmer ha kunnskap om matematiske beregninger ha kunnskap om utvikling og testing/debugging av et program ha kunnskap om algoritmisk kompleksitet kunne se måter å kombinere primitive komponenter for å lage mer komplekse systemer; kunne se måter å organisere eller abstrahere deler av en utforming slik at de kan brukes på nytt (i hovedsak å skape nye primitive komponenter); og kunne se måter å forstå de mest vanlige mønstre av abstraksjoner i programmering kunne kode funksjonalitet; oppsøke begrensninger og grunnleggende standarder for funksjonalitet, og kode stabilitet kunne ivareta en iterativ programmeringsprosess: solid bruk av iterativ programmeringsprosesser, inkludert tilbakemeldinger fra faglærer (testing, endringslogg) kunne skrive en individuell skriftlig postmortem Side 7

2.3 SPD104 Spillstudio Engelsk navn: Game Studio Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Emnet undervises i 1. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten en innføring i prosessen med å designe spillverdener. Gjør studentene kjent med begreper, metoder, teknikker og verktøy som brukes i spillutvikling. Emnet tar for seg breddekunnskap for spillutvikling og introduserer grunnleggende 3d og virtuelle verdener, før vi ser nærmere på algoritmer og datastrukturer. Studentene arbeider i prosjektgrupper hvor de engasjere seg i en rekke øvelser, praktiserer det å kommunisere kunstnerisk og teknologiske designvalg, og diskuterer eget og andres arbeid på en konstruktiv måte. Ingen tidligere erfaring med 3d eller programmering er nødvendig. ha kunnskap med verktøy og teknikker som brukes i spillbransjen ha kunnskap om en spillutvikler sine oppgaver og arbeidsmetoder ha kjennskap til teori for spilldesign- og filmuttrykk ha kunnskap om de datastrukturer og algoritmer for anvendelse i spillutvikling kunne bruke digitale 3D-verktøy og 3D-nivådesign editor på et grunnleggende nivå kunne lage tilstrekkelig nok designarbeid til å kommunisere konsepter raskt og effektivt kunne lage sekvenser av bevegelige bilder som er både effektivt og visuelt tiltalende kunne identifisere mekanikker og spillemønstre i ulike typer spill kunne forklare datastrukturer og algoritmer for anvendelse i spill kunne identifisere problemer i spill og systemtenkning som lar seg løse ved hjelp av kjente datastrukturer/algoritmer kunne anvende datastrukturer/algoritmer ved problemløsing kunne beherske og anvende relevante faglige verktøy, metoder og teori kunne bruke digitale verktøy og teknikker for å kommunisere designkonsepter kunne designe, lage og implementere dramaturgi i virtuelle verdener kunne formidle sentralt fagstoff muntlig, skriftlig og visuelt, delta i faglige diskusjoner om datastrukturer og algoritmer innenfor fagområdet, og dele sine kunnskaper og erfaringer med andre Side 8

2.4 TBA000 Evolusjon: Industri og praksis Engelsk navn: Evolution: Industry and Practice Program: Obligatorisk ved, Bachelor i 3D-grafikk, Bachelor i Visual Effects Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Emnet undervises i 1. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten innsikt i industrien, hvordan best mulig kan forberede seg til å bli en profesjonell aktør. Emnet tar også for seg organisatoriske prinsipper og teknikker. Industriledere vil også delta i undervisningsopplegget. Emnet er delt i to hvor siste halvdel omhandler historien til det enkelte sporet. ha kunnskap om planlegging av en produksjon ha innsikt i film og animasjon, 3D, VFX og spillhistorikk ha kunnskap om presentasjonsteknikker ha kunnskap om sin egen profesjonelle identitet ha kunnskap om de ulike roller i et prosjektteam, hva som gjør teamet velfungerende, din rolle I et kreativt prosjekt og planlegging av et prosjekt ha kunnskap om visuell annotasjon og hva er konstruktiv feedback ha kjennskap til verdiskapning i kreative prosjekter, samspillet mellom kreative og økonomiske hensyn ha kjennskap til bruk av avtaler og kontrakter i produksjonene kunne mestre navngiving på filer og logiske mappestrukturer kunne etablere et bibliotek av digitale elementer kunne reflektere over egen faglig utøvelse og justere denne under veiledning kunne beherske å estimere arbeidsmengde opp imot kvalitet kunne klargjøre et mindre tverrfaglig prosjekt opp mot et digital arbeidsrør kunne i en gitt setting gi ulike typer presentasjoner for å fremme et prosjekt kunne beherske og anvende relevante verktøy, metoder og teori som er relevant for problemstillingen kunne beherske kritisk tenkning, logikk, kommunikasjon og problemløsning i gruppe ha innsikt i relevante problemstillinger i en planleggingsprosess kunne bidra på en god måte inn i tverrfaglig gruppearbeid kunne vise til planlegging og gjennomføring et prosjekt som strekker seg over tid, alene og som deltaker I gruppe kunne formidle sentralt fagstoff muntlig og skriftlig kunne delta i faglige diskusjoner relatert til en problemstilling i et prosjekt og/eller et historisk perspektiv Side 9

2.5 SPD105 Farge og design Engelsk navn: Color and Design Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Emnet undervises i 2. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten en innføring i fargelære og design prinsipper gjennom bruken av tradisjonelle og digitale medier. Studentene skal identifisere og bli kjent med en rekke fargepaletter for å utforske fargeharmoni og kontrast. Tema vil omfatte blant annet fargekomponenter, fargemetning, fargepsykologi, avanserende/vikende farger, påvirkning av lys/temperatur på farge og designelementer. kunne redegjøre for ulike fargeteorier ha kunnskap om komposisjons- og design-prinsipper for å formidle budskapet best mulig ha kunnskap om ulike fargerom kunne demonstrere visuell kompetanse kunne tiltrekke seg betrakterens oppmerksomhet gjennom bruken av et fokal punkt kunne demonstrere fargeharmoni i design gjennom en rekke fargevalg kunne anvende farger i henhold til valør, fargemetning og temperatur kunne oppnå et balansert og enhetlig design ved bruken av farge elementer og designprinsipper kunne analysere farger i henhold til valør, fargemetning og temperatur kunne ta en begrunnelse for fargevalg i sine kunstverk Side 10

2.6 DVK100 Digital kunst for designere Engelsk navn: Digital Art for Designers Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Emnet undervises i 2. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten en innføring i kunstneriske verktøy og konsepter som en designer kan utnytte i spillindustrien. ha kunnskap og forståelse om de grunnleggende kunstneriske konsepter kunne identifisere med verktøyene som designerne vanligvis bruker i spillbransjen kunne demonstrere tegneegenskaper tilstrekkelig nok til å kommunisere designkonsepter raskt og effektivt kunne demonstrere digitale verktøy I 2D og 3D på et grunnleggende nivå kunne konstruere spilldesign dokumentasjon som er både effektiv og visuelt tiltalende kunne anvende de typiske kunstneriske teknikker som brukes i spillbransjen kunne utnytte kunstneriske verktøy og teknikker for å kommunisere spilldesignkonsepter kunne designe, lage og gjennomføre grunnleggende spilldesign kunne kommunisere effektivt med digitale artister Side 11

2.7 SPD101 Programmering for designere Engelsk navn: Programming for Designers Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Introduksjon til datavitenskap og spillprogrammering Undervisning: Emnet undervises i 2. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten en innføring i grunnleggende prinsipper for informatikk og programmering. Arbeidet skal gi studenten praktisk erfaring med koding for et sammenhengende spillkonsept. ha forståelse av de grunnleggende begreper og termer som er involvert med spillutvikling ha forståelse av prinsippene for objektorientering og hendelsesdrevet programmering ha kunnskap hvordan de ovennevnte prinsipper kan brukes til spillutvikling kunne vurdere de ulike typer koordinatsystemer som brukes i 3D-verktøy kunne konstruere prosjekter, utvikle 3D-miljøer med elementer, og bli kompetent i programvaren kunne identifisere og demonstrere grunnleggende syntaks til programmeringsspråket C# kunne konstruere grunnleggende gameplay-funksjonalitet kunne ordne og konstruere spillelementer som 3D-modeller, animasjoner, teksturer, lyder, etc. kunne foreta debugging og bruke informasjonen til å lokalisere feil i programmeringen kunne velge passende verktøy og teknologier som skal brukes i et spillprosjekt basert på et sett med krav kunne planlegge utvikling, implementering og publisering av ulik type spillfunksjonalitet kunne begrunne de grunnleggende spill-mekanikken med en tilstrekkelig grad av faglig skjønn kunne utvikle et 3D-spill miljø Side 12

2.8 SPD102 2D spillprosjekt Engelsk navn: 2D Game Project Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Programmering for designere Undervisning: Emnet undervises i 2. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studentene erfaring i å delta i et tverrfaglig team og gjennomføring av et 2D spillprosjekt. Studentene vil også lære om prosesser, verktøy, og roller som er nødvendige for å gjennomføre en 2D spillidé fra konsept til lansering. Denne kompetansen vil være nyttig enten som ansatt i et spillselskap eller om man velger å starte sitt eget firma eller prosjekt. ha en forståelse av de nødvendige arbeidsrollene i et spillprosjekt ha en forståelse med de organisatoriske rollene til bl.a. en produsent, programmerer, og designer ha kunnskap om smidige metoder kunne forklare de ulike fasene av spillutvikling ha inngående kunnskap om dokumentasjon som skal utvikles og godkjennes for å kunne ha en smidig utvikling kunne demonstrere kunnskap om prosjektledelse for å planlegge og vedlikeholde sin prosjektutvikling kunne beskrive erfaringer gjort av spillbruker for å definere spørsmål som er en del av prosessen med å utvikle funksjoner som blir iverksatt, testet og godkjent kunne navngi roller, faser, prosesser, planlegging og dokumentasjon for å utvikle et 3Dspill fra konsept til ferdigstillelse kunne velge og bruke relevante prosjektstyringsverktøy og metoder for å planlegge og gjennomføre et spillutviklingsprosjekt kunne velge og bruke ulike utviklingsverktøy for å designe, iterere, og ferdiggjøre et 2D spillprosjekt Side 13

3 Emneplaner 2. studieår 2017/2018 3.1 SPD202 Leveldesign 1 Engelsk navn: Level Design 1 Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått 2D spillprosjekt Undervisning: Emnet undervises i 3. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten en innføring i 3D level design med fokus på hvordan du oppretter en god spiller opplevelse. Studentene vil få praktisk erfaring med design, utvikling av, og iterere levels på forskjellige nivåer. ha en forståelse av hvordan level design som en disiplin relaterer til spilldesign ha en forståelse av hvordan man bruker en iterativ syklus designprosessen kunne vurdere optimalisering og gi eksempler på hvordan og når vi skal optimalisere et level kunne identifisere levels med utgangspunkt I eksisterende spill og dets styrker og svakheter kunne demonstrere "speed-mapping" til prototyping og iterere på level design kunne konstruere et level fra konsept til ferdig level med høy produksjonskvalitet kunne identifisere problemer innenfor eksisterende level design og gi konstruktive tilbakemeldinger kunne dokumentere designprosessen for et level og dermed effektivt kunne kommunisere med et team kjenne til fordeler og ulemper med en rekke design og utviklingsverktøy på markedet Side 14

3.2 SPD200 Spillprototyping Engelsk navn: Game Prototyping Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Programmering for designere Undervisning: Emnet undervises i 3. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten være kjent med de ulike prosessen tilknyttet til prototyping og testing samt ulike metoder for å gjøre det. Studenten skal være i stand til å lage og teste spillprototype basert på kjente designkonsept for å samle tilbakemeldinger og validere gyldigheten til disse begrep. kunne gi eksempler på ulike metoder for prototyping kunne redegjøre for ulike testmetoder kunne analysere og vurdere fordelene av både prototyping og testing kunne anvende metoder for prototyping og testing er hensiktsmessig kunne konstruere prototyper basert på spilldesignkonsepter kunne demonstrere spill testing for å generere tilbakemeldinger til en slank produksjon kunne ordne tilbakemeldinger for å vurdere spilldesignkonseptet og dets implementering kunne validere spilldesignkonsepter kunne tolke tilbakemeldinger fra brukertestere Side 15

3.3 SPD201 Spillproduksjon Engelsk navn: Game Production Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått 2D spillprosjekt Undervisning: Emnet undervises i 3. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten kjennskap til grunnleggende prosesser med spillutvikling fra etableringen av et spillkonsept til ferdiggjøring av en tittel. Studenten skal være i stand til å forstå ulike faser av produksjonen samt de ulike teamroller og hvordan hver gruppemedlem skal bidra. kunne redegjøre for den grunnleggende prosessen med spillutvikling kunne vise til praktisk forståelse av ulike roller i et team kunne analysere fordeler og ulemper med ulik type prosjektledelse kunne vurdere hvordan man kan oppmuntre til samarbeid og kommunikasjon i et team kunne demonstrere pitching av spillkonsepter kunne analysere levedyktigheten for spillkonsepter kunne identifisere, beskrive, og visualisere spillkonsepter kunne konstruere, beskrive og visualisere produksjonsplaner kunne presentere konsepter til en gruppe kunne planlegge spillprosjekter Side 16

3.4 SPD203 3D spillprosjekt Engelsk navn: 3D Game Project Studiepoeng: 15 Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått 2D spillprosjekt Undervisning: Emnet undervises i 3. og 4. semester. Arbeidet med dette emnet skal gi studenten en erfaring i å delta i et tverrfaglig team og gjennomføre en større 3D-spill produksjon. Studentene vil også lære om prosesser, verktøy og roller som er nødvendige for å gjennomføre et 3D-spill idé fra konsept til lansering. Denne kompetansen vil være nyttig enten som ansatt i et spill selskap eller om man velger å starte sitt eget firma eller prosjekt. kunne forklare de organisatoriske rollene til produsent, programmerer, digital artist, og spilldesigner ha kunnskap om prosessrelaterte roller i smidige metoder kunne redegjøre for de ulike faser av spillutvikling kunne redegjøre for de nødvendige rollene i en større spillproduksjon ha inngående kunnskap om spilldokumenter som skal utvikles og godkjennes for en smidig utvikling kunne demonstrere kunnskap om prosjektledelse ved å planlegge og vedlikeholde sitt prosjekt gjennom utviklingen kunne beskrive erfaringer gjort av spillbruker for å definere spørsmål som er en del av prosessen med å utvikle funksjoner som blir iverksatt, testet og godkjent kunne navngi roller, faser, prosesser, planlegging og dokumentasjon for å utvikle et 3Dspill fra konsept til ferdigstillelse kunne velge ut og benytte prosjektstyringsverktøy og metoder til å planlegge og gjennomføre et spillprosjekt kunne velge ut og benytte ulike utviklingsverktøy for å gjøre design, iterere på, og gjennomføre et 3D spillprosjekt Side 17

3.5 SDS201 Kryss-plattform design Engelsk navn: Cross-Platform Design Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Spilldesign 1, Spillprototyping og Leveldesign 1 Undervisning: Emnet undervises i 4. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten kjennskap til en rekke faktorer som må vurderes når du utformer et kryss-plattform spillifisert produkt. Studenten skal være i stand til å lage og teste spillkonsepter på tvers av flere plattformer. kunne beskrive vanlige hindringer for kryssplattform utforming kunne beskrive ulike metoder for å tilpasse designelementer på tvers av flere plattformer kunne identifisere fordeler og ulemper med kryss-plattform utforming kunne demonstrere spilldesign som kan distribueres på flere plattformer med minimale begrensninger kunne identifisere og konstruere distribusjon og brukertesting på ulike plattformer kunne gi eksempler på når bruken av kryssplattform design er hensiktsmessig kunne identifisere potensielle problemer som kan oppstå når du forsøker å flytte et konsept fra en plattform til en annen kunne vurdere brukbarheten av et design på flere plattformer Side 18

3.6 SDS200 Systemdesign Engelsk navn: System Design Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Spilldesign 1 Undervisning: Emnet undervises i 4. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten å gjennomgå en rekke avanserte spilldesign temaer, inkludert systemdesign og spillbalanse. Studentene skal studere et utvalg av systemer innenfor ulike spilltyper. ha en forståelse av elementene som trengs i etableringen av spillsystemer ha kunnskap om funksjoner til systemdesign innen spillutvikling ha en forståelse av restriksjoner og begrensninger for et systemdesign kunne identifisere og navngi et spillsystem basert på dokumentasjon kunne ordne og dekonstruere et komplett spill, dokumentere ens design, og forklare sammenhengen mellom dem kunne konstruere et design og dokumentere systemer med utgangspunkt i et sett med begrensninger kunne utvikle et systemdesign med fokus på robusthet og gjenbruk kunne utvikle et systemdesign for multiplayer online spill Side 19

4 Emneplaner 3. studieår 2017/2018 4.1 SPD300 Leveldesign 2 Engelsk navn: Level Design 2 Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Leveldesign 1 Undervisning: Emnet undervises i 5. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten utfordringene til en level designer i utviklingen til et spill. I tillegg til generell leveldesign, dekker det over et utvalg spillmiljøer, lineær og ikkelineær historiefortelling, scripting, og kunstig intelligens. ha en forståelse av hvordan miljø og fortellinger knyttet til level design kan samkjøres ha kunnskap med utfordringene ved å implementere kunstig intelligens (AI) i spill ha den tekniske kunnskapen til å gjennomføre og implementere designelementer basert på en spill-dokumentasjon kunne identifisere og forbedre et level design kunne konstruere nødvendig dokumentasjon for planlegging av et 3D level kunne demonstrere design og hensiktsmessige gameplay justeringer og vanskelighetskurver kunne beskrive og demonstrere skriptede hendelser kunne konstruere 3D-level design innhold som effektivt kommuniserer og har en hensikt kunne designe et 3D level med et spesielt fokus på miljø og historiefortelling, og skriptede hendelser kunne bruke et produksjonsverktøy for å lage et 3D level basert på prosjektdokumentasjon Side 20

4.2 SPD301 Spilldesign 2 Engelsk navn: Game Design 2 Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Spilldesign 1 Undervisning: Emnet undervises i 5. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten en rekke avanserte spilldesign og som studentene skal utforske dem på mikronivå, noe som da inkluderer en detaljert utforming av spillmekanikk. Studentene skal studere et utvalg av spillmekanikker og hvordan de kombineres for å kunne påvirke et komplett spill. ha en forståelse av de elementer som trengs i utformingen av en detaljert spillmekanikk ha kunnskap om diverse funksjoner og type spillmekanikk i spillutvikling kunne analysere restriksjoner og begrensninger for en bestemt spillmekanikk være i stand til å identifisere en spillmekanikk basert på dokumentasjonen være i stand til å konstruere et komplett spill til den grunnleggende spillmekanikk, dokumentere et design, og forklare sammenhengen mellom dem være i stand til å konstruere og beskrive nødvendig spillmekanikk gitt et sett med begrensninger kunne bestemme hva slags type spillmekanikker som er aktuelle for en gitt design kunne utvikle og designer spillmekanikk med fokus på robusthet og gjenbruk Side 21

4.3 SPD302 Spillindustrien og markedsføring Engelsk navn: Game Industry and Marketing Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Spillproduksjon Undervisning: Emnet undervises i 5. semester Arbeidet med dette emnet skal gjøre studenten kjent med de grunnleggende prosesser med markedsføring- og reklame i og for spill. Studenten skal være i stand til å forstå ulike typer aktiviteter i markedsføring som er aktuelle for de ulike fasene I en produksjon, og være i stand til å utføre dem effektivt. ha kunnskap om den grunnleggende prosessen med markedsføring av spill ha en forståelse av markedsaktiviteter som er aktuelle i de ulike stadier av produksjonen ha en forståelse av hvordan man kan involvere hele teamet i markedsføringsaktiviteter kunne konstruere en markedsføringsplan som passer for spillutviklingsteamet for varierende budsjetter kunne demonstrere en effektiv kommunikasjon med pressen kunne identifisere og utnytte sosiale medier kunne ordne og konstruere en tilstedeværelse på internett av både spillet og utviklingsteamet kunne designe og gjennomføre en markedsplan for en spillutviklingsteamet Side 22

4.4 SPD303 Preproduksjon til bachelorprosjektet Engelsk navn: Pre-Production to Bachelor Project Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått 2 året Undervisning: Emnet undervises i 5. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten erfaring med at en preproduksjon gjennomføres etter felles retningslinjer. Arbeidet skal foregå i grupper som arbeider etter prosjektmetodikk og utvikling av et forprosjekt til bacheloroppgaven. ha kunnskap om gjennomføring av et forprosjektarbeid innenfor studiets fagområder ha kunnskap om en forproduksjon knyttet til et spillprodukt ha kunnskap om kritisk tenkning, kommunikasjon og problemløsning knyttet til interaktive produkter ha kunnskap om prosjektmetodikk ha bred kunnskap om eget fordypningsområde og innsikt i relaterte fagområder ha kunnskap om et prosjekts ulike faser fra ide til ferdig implementert prototype kunne anvende faglig kunnskap til å gjennomføre og være deltaker i et forprosjekt kunne anvende ulike utviklings- og prosjektstyringsmetoder kunne beherske og anvende relevante verktøy, metoder og teori for eget prosjekt kunne anvende faglig kunnskap og resultater fra forsknings- og utviklingsarbeid kunne beherske kritisk tenkning, logisk tenkning og kommunikasjon kunne reflektere over og evaluere forprosjektarbeid og utviklingsprosess kunne planlegge og gjennomføre forprosjekter som strekker seg over tid, både som deltaker i gruppe, og i tråd med etiske krav og retningslinjer kunne inspirere til, og legge til rette for entreprenørskap, nytenkning og innovasjon kunne formidle sentralt fagstoff muntlig, skriftlig og visuelt ha forståelse om hvordan utnytte ulike typer digitale verktøy på en effektiv og organisert måte Side 23

4.5 ENT375 Entreprenørskap og bransjeforståelse Engelsk navn: Entrepreneurship and Industry Program: Obligatorisk ved Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått Spillindustrien og markedsføring Undervisning: Emnet undervises i 6. semester Hensikten med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde. kunne definere innovasjon og entreprenørskap kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap ha forståelse for immaterielle rettigheter kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system Side 24

4.6 BAO375 Bacheloroppgave Engelsk navn: Bachelor Thesis Studiepoeng: 22,5 Program: Obligatorisk ved Absolutte krav til forkunnskaper: None Anbefalte forkunnskaper: Gjennomført og bestått alle emner Undervisning: Emnet undervises i 6. semester Arbeidet med dette emnet skal gi studenten erfaring med at en produksjon gjennomføres etter felles retningslinjer. Arbeidet skal foregå i gruppe med bruk av prosjektmetodikk som leder til et spillprodukt med tilhørende prosjektrapport som skal baseres på fagkunnskap, og refleksjon over egen arbeids- og læringsprosess ha kunnskap i gjennomføring av prosjektarbeid med tema innenfor studiets fagområder ha kunnskap om produksjon knyttet til kunstrelaterte digitale og interaktive medieprodukter ha kunnskap om kritisk tenkning, kommunikasjon og problemløsning knyttet til kunst- og interaktive produkter ha kunnskap om prosjektmetodikk ha bred kunnskap om eget fordypningsområde og innsikt i relaterte fagområder ha kunnskap om et produkts ulike faser fra ide til ferdig implementert produkt kunne anvende faglig kunnskap til å gjennomføre og være deltaker i et utviklingsprosjekt kunne beherske ulike utviklings- og prosjektstyringsmetoder kunne beherske og anvende relevante verktøy, metoder og teori for eget prosjekt kunne forklare designvalg fra ide til ferdig produkt kunne forklare teknologiske prosesser fra ide til ferdig produkt kunne arbeide skapende med kunstfag kunne anvende faglig kunnskap og resultater fra forsknings- og utviklingsarbeid relevant for en gitt problemstilling kunne beherske kritisk tenkning, logisk tenkning og kommunikasjon kunne reflektere over eget prosjektarbeid og utviklingsprosesser kunne reflektere over egen faglig utøvelse og justere denne under veiledning kunne planlegge og gjennomføre prosjekter som strekker seg over tid, som deltaker i gruppe, og i tråd med etiske krav og retningslinjer kunne inspirere til, og legge til rette for entreprenørskap, nytenkning og innovasjon kunne formidle sentralt fagstoff muntlig, skriftlig og visuelt ha kompetanse i hvordan utnytte ulike typer digitale verktøy på en effektiv og organisert måte Side 25