Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.



Like dokumenter
Først ser vi på navnene på kubens sider

KUBEKURS: HVORDAN LØSE RUBIKS KUBE? By Norges Kubeforbund / Marie Lilleborge

Hvordan løse Rubiks kube. Mari Røysheim

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF

Hvordan få elevene til å forstå hva de skal lære og hva som er forventet av dem? Erfaringer fra pulje 1

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

ADDISJON FRA A TIL Å

Lær sjonglering med baller

Snake Expert Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Vil du at jeg personlig skal hjelpe deg få en listemaskin på lufta, som får kundene til å komme i horder?

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Så hva er affiliate markedsføring?

Kontakt Hva er egentlig kontakt? Hvordan trene kontakt?

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

virvel 1 info til foresatte av Lage Thune Myrberget SLAGKRAFTIG OG TREFFSIKKER første 1/2år nybegynnerbøker for virvelelever

Denne boken tilhører. Tusen takk til Kræftens Bekæmpelse og TrygFonden for at vi har fått oversette og trykke denne lese- og maleboken i norsk utgave!

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Hvorfor kontakt trening?

Kidsmonitor tutorials for mobil

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Når du starter treningen på øvelsen skal det være i kontrollerte former, helst innendørs og med en medhjelper som kan lage forstyrrelser.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

I hvilken klasse går Ole? Barnehagen 1. klasse 2. klasse Hvor gammel er Kristine? 5 år 7 år 8 år. Hvor gammel er Ole?

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2018

scratch Strikk fra DU STORE ALPAKKA AS Nybegynnerbok i strikking

Nettkurs: Hverdagslydighet

Tre trinn til mental styrke

Nysgjerrigper-konkurransen Hvordan kan folk telle til ett minutt riktig i hodet?

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Et hundefaglig tidsskrift for aktive hundeeiere. Årgang 13. Nr. 6/10. Canis vi forandrer hundeverden!

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

BRUKE ONEDRIVE OG SHAREPOINT

Hvordan gjøre fjernhjelp til noen som ønsker hjelp med Hageselskapets portal? Av Ole Petter Vik, Asker Versjon

Minikurs på nett i tre trinn. Del 1

Moro med regning trinn 90 minutter

Copyright: Tove Fevang All rights reserved.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

FINN KEEPEREN I DEG!

Hvorfor går tiden noen ganger fort og noen ganger sakte?

NIO 1. runde eksempeloppgaver

SUBTRAKSJON FRA A TIL Å

INT. BRYGGA. SENT Barbro har nettopp fått sparken og står og venter på brygga der Inge kommer inn med siste ferja. INGE BARBRO INGE BARBRO INGE

Mange spør når kan jeg begynne å trene valpen?

Renholdsnorsk. Anne-Beate Stenstøen

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

BRUKE ONEDRIVE OG SHAREPOINT

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

BRONSEMERKET LYDIGHET. (c) av Christian Flørenes, Trinn II Lydighet instruktør til Appellmerket kurs i Lillesand 2012

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Velkommen til:

STEPH. GREG Hei, hva skjer? STEPH Kan jeg komme inn, eller? GREG Ja, faen, kom inn 'a Vil du ha en pils, eller? STEPH Pils nå? Nei takk.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Skal vi leke matematikk i dag?

Oversikt over kryptografi

nr.1 å rgang: 16 Unngå frykt hos valpen TEMA Superkrefter Klikkpunkt LEK Forebygging og reduksjon Når du trenger det! Et nytt begrep i gang med leken!

Lisa besøker pappa i fengsel

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

REFLEKSJONSNOTAT FOR WEBPERIODEN

OVERFLATE FRA A TIL Å

Hva er feltskyting? Skyting på forskjellige figurer istedenfor en rund blink.

Lavrans 9 år og har Asperger

Forslag til kreative øvelser

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Fortell hva som skjuler seg under papiret uten å bruke det riktige ordet eller symbolet. Du finner noen ord/symboler som du kan bruke i rammen

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden.

som har søsken med ADHD

Kommandoord for klikker-trening

Håkon Øvreås. Brune. Illustrert av Øyvind Torseter

Brukermanual, kartløsning

Hva gjør du? Er det mine penger? Nei, du har tjent dem. Behold dem.

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

Enkle ledsagerteknikker

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Morsomme leker for lange bilturer - eller andre steder man har lett for å kjede seg

Tema: Sannsynlighet og origami

HVORDAN NÅ DINE MÅL.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kidsmonitor tutorials for nettsiden

Det er sommerferie, og Frida og Sofus skal på båttur med bestefar.

Telle i kor steg på 120 frå 120

e ee Innhold Ideen med spillet E F H Hvor mye farge ser du egentlig? 12 pilkort 98 fargekort

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Ikke trekk ut avskjeden i barnehagen!

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Forsag til kreative øvelser

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN

Transkript:

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende. Olve Maudal (oma@pvv.org) Februar, 2012

Her er notasjonen som vi skal bruke: R R' U U' F F' L L' D D' B B' For eksempel, R betyr at man skal rotere det høyre planet med klokka, mens R' betyr at man skal rotere det høyre planet mot klokka. Tilsvarende for de andre planene (Right, Up, Front, Left, Down, Back). U2 feks betyr at man skal rotere det øvre planet to ganger med klokka. PS: Det finnes mange nybegynnermetoder, men denne er spesiellt god fordi den bruker algoritmer som er lette å forstå (og dermed lettere å huske over tid) samtidig som den gir en "flying start" inn i å lære mer... denne metoden er faktisk et lite "subset" av en metodikk som blir brukt av de beste i verden. Ved å lære deg denne metoden så vil du kunne løse kuben på 2 minutter med litt trening, og så hvis du lærer deg litt flere teknikker (feks, F2L + 4-look LL, se senere) og trener mye mer så tror jeg du til slutt vil klare å løse den på under 60 sekunder! Men først må vi lære oss å løse kuben...

Metode for nybegynnere: 0) Hold kuben riktig 1) Løs det hvite krysset 2) Løs det nederste laget 3) Løs det midterste laget (2 algoritmer) 4) Løs det gule krysset ved å flippe kanter (1 algoritme) 5) Løs den gule siden ved å rotere hjørner (1 algoritme) 6) Flytt hjørnene på plass (1 algoritme) 7) Flytt kantene på plass (1 algoritme)

Steg 0) Hold kuben riktig Det er like greit å venne seg til å alltid starte med rød farge mot deg, hvit under og gult på topp. Den grå fargen betyr i denne beskrivelsen at vi forløpig ikke bryr oss om hvilken farge det er.

Steg 1) Løs det hvite krysset Det første vi skal gjøre er å løse "krysset", dvs de hvite kantene skal ned på det nederste laget og rotert slik at de også passer med fargen på sidene. På neste side finner du noen tips om hvordan du kan få kantene på plass i det hvite krysset...

Noen tips for å lage det hvite krysset U D F F' R' F D R' U' F R' F R D'

Steg 2) Løs det første laget Nå som du har krysset på plass, så kan du begynne å flytte ned de "hvite" hjørnene, dvs hjørner hvor en av fargene er hvit. Når du setter ned disse så må du også passe på at de er rotert riktig vei slik at de passer sammen med de andre fargene i det første laget. Ideen her er at du først plasserer det riktige hjørnet over der hvor du vil ha den, så åpner du krysset litt, henter hjørnet og lukker krysset igjen. Se neste side for noen tips...

Eksempler på hvordan man kan løse det første laget F' U' F U F' U F U2 R U' R' U2 U R U' R' R U R' U' U' F' U F R U R'

Steg 3) Løs det midterste laget Nå kan vi løse det midterste laget. Det er to algoritmer du kan bruke, de ligner mye på hverandre så det er ganske enkelt å lære begge samtidig. (U R U' R') (U' F' U F) (U' F' U F) (U R U' R') Hvis du følger godt med når du gjennomfører disse algoritmene så vil du se at det som egentlig skjer er at et hjørne og en kant blir satt sammen til et par som skal ned i sporet sitt. Og nå skal jeg fortelle deg noe kult, når man har et par i øverste laget som skal ned i sporet sitt så kan man gjøre det på to måter: man kan "hente" paret ved å "åpne" krysset, flyttet paret inn og så "lukke" krysset, eller man kan "dytte" paret inn ved å "ødlegge" krysset, flyttet paret bort og så "reparere" krysset. Så her har du to alternative algoritmer som du også kan bruke hvis du vil variere litt: (U R U' R') (F R' F' R) (U' F' U F) (R' F R F') På neste side har jeg forsøkt å illustrere hvordan denne algoritmen fungerer og kan brukes. Legg merke til at jeg også viser hvordan man kan få ut en kant som har "satt seg fast", man kjører en av algoritmene en gang og så kan man løse som vanlig...

Eksempler på hvordan man kan løse det midterste laget U R U' R' (U R U' R' U' F' U F) U2 Par F U' F' Spor Par Spor (U' F' U F R' F R F') U2 U' F' U F R' F' R U F R' F R F' U R U' R'

Steg 4) Løs det gule krysset ved å flippe kanter Nå er de to første lagene løst, og vi skal nå løse det siste laget. Her er en flott algoritme som er veldig enkel å huske: (R U R' U') (R' F R F') Den er kjempefin for å "flippe" kanter i det gule planet og den er også veldig lett å huske, den fungerer slik: først tar man ut et par ved å "åpne" sporet, tar ut paret, reparerer de første to lagene igjen, og så "dytter" man paret inn i sporet sitt igjen. Effekten er at noen av kantene "flipper", dvs hvis de ikke var gule før så har de plutselig blitt gule nå, alt dette skjer uten at man har ødelagt de to første lagene. Det er mulig du må kjøre denne algoritmen flere ganger, opptil tre ganger kanskje. På neste side ser du hvordan du må holde kuben når du kjører algoritmen.

Eksempler på hvordan man kan "flippe" kanter Alg U2 Alg Alg U Alg Alg = (R U R' U') (R' F R F')

Steg 5) Løs den gule siden ved å rotere hjørner Nå skal vi rotere de gule kantene slik at de står riktig. Nok en gang skal vi bruke en algoritme som er både lett å forstå og huske. Den tar et par ut av sporet sitt, lar det kjøre en kvart rotasjon i "arbeidsområdet" (det kan man gjerne kalle det øverste laget i denne fasen) og så setter vi paret pent tilbake ved å hente det inn i sporet sitt. Utfordringen her er ikke så mye å huske algoritmen, men å vite hvordan kuben skal stå når man kjører algoritmen. R U R' U R U2 R' På neste side har jeg forsøkt å illustrere hvordan algoritmen funker, deretter viser jeg de 7 forskjellige posisjonene som kan oppstå, legg merke til hvordan man må holde kuben når man kjører algoritmen.

Alg Steg 5) Løs den gule siden ved å rotere hjørnene Alg Alg + U' Alg + U' Alg + U2 Alg + U' Alg Alg = R U R' U R U2 R'

Steg 6) Flytt hjørnene på plass Vi er nesten fremme, bare to steg igjen... nå må hjørnene i det siste laget på plass. Da kan vi bruke en algoritme som flytter tre hjørner uten å ødlegge den gule siden (og selvfølgelig, uten å ødlegge de to første lagene). Denne algoritmen er vanskelig å forklare, men ikke så vanskelig å huske: R B' R F2 R' B R F2 R2 Hjørnet bak til venstre står i ro, mens de tre andre hjørnene flytter mot klokka. På neste side har jeg forsøkt å illustrere denne algoritmen. På siden etterpå viser jeg hvordan man må holde kuben for at denne algoritmen skal funke bra, legg merke til at du kanskje må kjøre den to ganger hvis det er bare to hjørner som må bytte plass...

Steg 6) Flytt hjørnene på plasss Alg = R B' R F2 R' B R F2 R2 Disse to hjørnene må bytte plass Dette hjørnet er på riktig plass Alg + U2 Alg "øyne" som ser på deg

Steg 7) Flytt kantene på plass Nå er vi snart ferdige, det eneste som gjenstår er å få kantene i det siste laget på riktig plass. Her er en algoritme som flytter tre kanter med sola, mens den nærmeste kanten står i ro: R' U R' U' R' U' R' U R U R2 Nok en gang er det vanskelig å forklare hvordan den funker så du må nok bare pugge den.

Steg 7) Flytt kantene på plass Alg Alg = R' U R' U' R' U' R' U R U R2 y' Alg y Alg Alg

Bravo! Nå har du løst den!

Oppsummering: (U R U' R') (U' F' U F) (U' F' U F) (U R U' R') Flippe kanter: (R U R' U') (R' F R F') Rotere hjørner: R U R' U R U2 R' Flytte hjørner: R B' R F2 R' B R F2 R2 Flytte kanter: R' U R' U' R' U' R' U R U R2 R R' U U' F F' L L' D D' B B'

ikke bla videre før du klarer å løse kuben på ca 2 minutter helt på egen hånd...

Hei igjen, nå som du klarer å løse kuben på rundt 2 minutter med nybegynnermetoden så er du kanskje klar for å lære mer? Nybegynnermetoden er egentlig ikke egnet for å løse kuben særlig fort da man bruker alt for mange trekk. En typisk løsning med nybegynnermetoden krever kanskje 120-200 trekk, dvs du må gjøre mer enn ett trekk i sekundet i snitt for å komme deg under 2 minutter. Nå skal vi bygge videre på det vi har lært og jeg skal vise deg noen teknikker som gjør at du kan redusere en typisk løsning ned til ca 80 trekk... og da vil du lett klare å alltid løse kuben på under 2 minutter selv om du tar det med knusende ro - men det krever masse trening å lære seg denne teknikken. Så like greit å komme igang... Først må du øve deg på å løse det hvite krysset effektivt. Faktisk er det sånn at uansett hvordan kuben ser ut er det alltid mulig å løse krysset på 8 trekk eller mindre, hvor 6 trekk er typisk. Før du begynner å løse kuben bør du studere kuben nøye og prøve å løse hele krysset i hodet før du starter - og når klokken starter så følger du bare planen din. Selv om man ikke klarer å løse alt før man starter, så klarer man alltid litt. En typisk nybegynner kan fort bruke masse trekk og et helt minutt på bare å løse krysset, med litt fokusert trening er det lett å redusere tiden til bare noen få sekunder. En god start er nøkkelen til å løse kuben raskt. Den neste forbedringenen kommer ved å alltid løse hele hjørne/kant par om gangen etter at det hvite krysset er på plass. På den måten løser man de to første lagene samtidig. Istedenfor å først sette ned alle fire hjørnene og så alle fire kantene, så lager man fire hjørne/ kant-par som man setter ned i "sporet" sitt, en etter en. I begynnelsen er det veldig vanskelig å lage slike par, men etterhvert så vil det gå som en lek - og det kan fort redusere løsningen med 20-30 trekk. Denne fasen kalles gjerne F2L (first two layers) og Jessica Fridrich har mye av æren for at den har blitt så populær. Så bør man lære seg flere algoritmer for å orientere og plassere det siste laget. I nybegynnermetoden lærte du bare en algoritme for å orientere kantene, bare en algoritme for å orientere hjørnene, bare en algoritme for å plassere hjørnene og til sist bare en algoritme for å plassere kantene. Problemet med å kunne bare en algoritme for hvert steg er at du kanskje må kjøre den mange ganger før du kommer deg videre til neste steg, og du må ofte også tenke lenge og grundig før du kjører neste algoritme. Nå bør du lære deg 3 algoritmer for å orientere kantene, 7 algoritmer for å orientere hjørnene, 2 algoritmer for å plassere hjørnene og til sist 4 algoritmer for å plassere kantene, og med litt trening er det lett å se hvilken som skal brukes når. Det høres kanskje mye ut å lære seg 16 algoritmer men du kan jo allerede en del av disse algoritmene fra før, og det fine er at det funkerer helt fint å lære seg de gradvis. Dvs, hvis du ikke husker algoritmen så kan du sniktitte i denne boken eller bare bruke den ene algoritmen som du husker fra nybegynnermetoden. Så hvis du lærer deg å løse det hvite krysset fort, og så løser du de to første lagene samtidig, for deretter å bruke de 16 algoritmene for å gjøre en såkalt "four look last layer" så vil du kanskje redusere en typisk løsningen ned til rundt 80 trekk. Og da kan det for hende at du snart klarer å løse kuben på rundt ett minutt. Jeg tipper 1-2 timer trening om dagen i et par måneder er tilstrekkelig for å lykkes.

Notasjon Her er en liten påminnelse: R R' U U' F F' L L' D D' B B' Og her er noen ekstra symboler som vi vil bruke: y x' x y' z z' f r M M'

Metode for viderekommende: 1) Løs det hvite krysset 2) Løs de to første lagene parvis (F2L) 3) Løs det gule krysset ved å flippe kanter (3 algoritmer) 4) Løs den gule siden ved å rotere hjørner (7 algoritmer) 5) Flytt hjørnene på plass (2 algoritmer) 6) Flytt kantene på plass (4 algoritmer)

Step 1) Løs det hvite krysset Når man konkurrerer i Rubik's kube så har man lov til å "inspisere" kuben før klokken starter. I løpet av inspeksjonstiden (15 sekunder i konkurranse) så er det faktisk mulig å løse hele det hvite krysset i hodet, slik at når klokken starter så kan man bare gjennomføre trekkene som man allerede har planlagt. Dette høres vanskelig ut, men bare prøv det, med litt trening er det mye lettere enn man tror. Det er ikke alltid man klarer å løse alt, men man får muligheten til å innvilge seg en god start! Og så her er det noe som er veldig viktig: Lag krysset under kuben fordi verdifulle sekunder går tapt hvis man må snu kuben rundt for å begynne å løse parene (som du vil lære senere). Derfor, hold hvit side ned... gul side opp... og start med rød mot deg. Det som er ekstra kjekt er at du da alltid vet at blå er til venstre, grønn til høyre og orange på baksiden. Og du vet også at blå og grønn skal stå på motsatt side, grønn alltid til "høyre" for rød, osv, osv...

2) Løs de to første lagene (F2L) Istedenfor å bare sette ned ett og ett hjørne, så skal vi nå lage et hjørne/ kant par først, og så sette ned paret samtidig ned i sporet sitt. Se de neste sidene for noen tips. Jeg viser bare noen tips om hvordan man løser det siste paret fordi det er mest vanskelig. De andre parene kan man løse på tilsvarende måte, men noen ganger kan man "låne" ubrukte spor for å gjøre få til en enda raskere/smartere løsning. Par Par Spor Spor

enkle situasjoner (14) U F' U2 F U' U F' U' F U' U' R U R' U U' R U2 R' U U' F' U F F' U2 F F' U' F R U R' R U2 R' R U R' F' U' F U F' U F U' U' R U' R' U

Eksempler på hvordan man kan bryte opp par som henger sammen på feil måte (3+3+4+5=15) R U2 R' F' U2 F... F' U2 F U... U' R U2 R' U... U' R U2 R' U... F' U F U2... R U2 R' U'... R U2 R' U'... U' R U' R' U... U F' U2 F U'... R U' R' U2... F' U F U F' U' F... R U' R' U' R U R'... F' U F U F' U F U'... R U' R' U' R U' R' U... R U' R' U F' U2 F U'...

Eksempler på hvordan man kan lage par når hjørne eller kant er på riktig plass (6+6=12) U R U' R'... U' F' U F... U' R U2 R' U... U F' U F U'... F' U' F U... R U' R'... U F' U2 F U'... U' R U R' U... F' U F... R U R' U'... R U R' U' R U R' U' R U R' R U' R' U...

Orienter kantene i det siste laget F R U R' U' F' f R U R' U' f' ( f R U R' U' f' ) U ( F R U R' U' F' ) Orienter hjørnene i det siste laget R' F' L F R F' L' F R' F' L' F R F' L F R2 D' R U2 R' D R U2 R R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R R U2 R' U' R U R' U' R U' R' R U2 R' U' R U' R' L' U2 L U L' U L

Plasser hjørnene R B' R F2 R' B R F2 R2 (F R U' R'U' R U R' F') (R U R' U' R' F R F') Plasser kantene R' U R' U' R' U' R' U R U R2 L U' L U L U L U' L' U' L2 M2 U M2 U2 M2 U M2 M U M2 U M2 U M U2 M2 U'

Her er et bilde fra verdensmesterskapet i 1982. Vinneren løste kuben på 22 sekunder og 95 hundredeler - hvem vet, kanskje du slår den tiden en gang?