INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

Like dokumenter
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Design, bruk, interaksjon

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

INF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Utviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010

UNIVERSITETET I OSLO

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 2 PROSESSMODELLER OG SMIDIG PROGRAMVAREUTVIKLIG

Introduksjon til kurset

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

UKE 9 Prosesser og prosessmodeller inkludert smidige metoder. Gruppetime INF1055

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

UNIVERSITETET I OSLO

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

Introduksjon til kurset

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

UNIVERSITETET I OSLO

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

Sist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)

UNIVERSITETET I OSLO

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

INTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

Kapittel 5 - Advanced Hypertext Model Kapittel 6 - Overview of the WebML Development Process

Systemutvikling. Universitetet i Oslo, Institutt for informatikk Vår 2017

Kap 11 Planlegging og dokumentasjon s 310

Kvalitetskrav til løsninger

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen

Kravhåndtering. INF1050: Gjennomgang, uke 03

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

Agenda. TDT4140: Kravinnhenting. Kravprosessen Forståelsesproblemet Teknikker for innhenting av krav. Den organisatoriske dimensjonen

GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050

BRUK AV TJENESTEDESIGN OG BRUKEROPPLEVELSE (UX) VED UB

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014

UKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR

UNIVERSITETET I OSLO

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel

INF1000 Eksamensforberedelser og -tips. Høst 2014 Siri Moe Jensen

Introduksjon til kurset

Informasjonsarkitektur og Prototyping

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 - Iden%fisere behov og etablere krav

Kort om kursene INF1100 og MAT-INF1100L

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

inf1510: bruksorientert design

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

1. Leksjon 01: Introduksjon til faget Prosjektrettet systemarbeid

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

... Annita Fjuk DESIGN THINKING

Smidig utvikling med Balsamiq

UNIVERSITETET I OSLO

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

DRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

11 Planlegging og dokumentasjon

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING

Hvordan er arbeidsmengden i forhold til omfanget i studiepoeng?

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

Introduksjon til kurset

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

VELKOMMEN TIL MAT-INF1100

VELKOMMEN TIL MAT-INF1100(L) Knut Mørken Rom 1033, Niels Henrik Abels hus

Notat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk

Universitetet i Bergen Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Institutt for informatikk

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Forskningsmetoder. INF1050: Gjennomgang, uke 13

UNIVERSITETET I OSLO

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

UKE 15 Prosjektledelse, planlegging og teamarbeid. Gruppetime INF1055 Julie Hagen Nilsen & Maria Stolinski

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

inf 1510: teoretisk grunnlag

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 13 september 2010

Hvordan evaluerer man kvaliteten på et IT-system?

INF112(kun et utvalg av kommentarene er med i denne rapporten)

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

Transkript:

INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 01. september 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 1 01.09.15

Oversikt Praktisk informasjon: programtur, utveksling, kontaktstudent og konkurranse Øvelse 0 og obligatoriske oppgave 0 Kapittel 9: Tilnærminger til design Basisaktiviteter i interaksjonsdesign Kategorier av brukere i UCD Tradisjonell systemutvikling Livssyklusmodeller i HCI Eksempler på ulike prosesser og tilnærminger (Apple, Google og Microsoft) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 2 01.09.15

Sundvolden-tur Følgende undervisning utgår: Mandag 7. september: Plenumstime Tirsdag 8. september: Forelesning Gruppetimer går som normalt onsdag-fredag (9-11. sept) Vi tar igjen forelesningen mandag 14. september Fra tirsdag 15. september er alt som normalt igjen Neste uke gjør dere ukesoppgaver før forelesning INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 3 01.09.15

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 4 01.09.15

Tilbakemeldinger Det er viktig at dere gir oss tilbakemelding på kurset underveis: Hvordan er forelesningene? Hvordan er gruppetimene? Hvordan er de obligatoriske oppgavene? Hvordan er ukesoppgavene? Alexander Julius Stang alexajs@student.matnat.uio.no Kontaktpunkter Kurs, pensum, eksamen, lærebok foreleser Ukesoppgaver, obligatoriske oppgaver, øvelser, gruppetimer, sykdom, utsettelse gruppelærer/plenum Lenger sykdom, tilrettelegging, forsinket innlevering studieadministrasjonen Anonyme henvendelser, generelle tilbakemeldinger kontaktstudent INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 5 01.09.15

Konkurranse: Quiz Quizer holdes på seks tilfeldige forelesninger i løpet av semesteret Helt frivillig å delta! Man bruker sitt eget brukernavn når man deltar 5 spørsmål, og man får 2 poeng per riktige svar maks 10 poeng per forelesning Premieres på siste forelesning INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 6 01.09.15

Øvelse 0 Innleveringsfristen var på søndag Belønnes med 0-5 poeng for å bestå må du ha minst 1 poeng Gruppelærerne gir (i utgangspunktet) ikke kommentarer på disse besvarelsene Er du usikker på din poengsum, ta med besvarelsen til gruppetimen (ikke send e-post) Leverte du ikke øvelse 0? Ingen fare, du kan fortsatt levere øvelse 1-3 Øvelse 1 skal leveres innen 27. september INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 7 01.09.15

Obligatorisk oppgave 0 Innleveringsfristen er søndag 6. september Rettes til bestått/ikke bestått ikke bestått krever ny innlevering Gruppelærerne gir kommentarer på disse besvarelsene Dette er ikke en fullverdig oblig dette er kun ment som en oppvarming- og planleggingsoblig Formålet er å hjelpe dere i gang ved å be dere velge et tema som motiverer dere Svar på spørsmålene i obligen maks to sider INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 8 01.09.15

(UXMastery.com) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 9 01.09.15

Nøkkelbegreper i dagens forelesning UCD s. 18 Activity-centered design (ACD) s. 19 Systems design s. 20 Genius design s. 21 Participatory design s. 25 Interessenter s. 38 Primærbruker, sekundærbruker og tertiærbruker s. 41 Livssyklusmodell s. 45 Krav og design s. 50 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 10 01.09.15

Vårt utgangspunkt (Fra About Face 4, 2015) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 11 01.09.15

Så hvorfor fungerer ikke løsningene vi har designet? (Fra About Face 4, 2015) Malplasserte prioriteringer av produkthåndtering og utviklingsteam Ignorering av ekte brukere og deres grunnleggende behov Interessekonflikt når designere også skal bygge løsningene selv Fravær av en designprosess som tillater at kunnskap om brukerens behov innhentes, analyseres og brukes til å drive utviklingen! (Står mer i pensumutdraget for denne uken) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 12 01.09.15

Når bør vi begynne å tenke på design? Oppstart Krav Spesifikasjon Design Implementasjon Tradisjonelt har vi begynt å tenke på utforming her Implementert grensesnitt her Testet løsningen her Men fungerer det? Testing INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 13 01.09.15

Når bør vi begynne å tenke på design? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 14 01.09.15

Hva inngår i interaksjonsdesign? Prosess: Målorientert problemløsning En kreativ og skapende aktivitet Det må tas beslutninger hele veien Det finnes ulike tilnærminger INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 15 01.09.15

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 16 01.09.15

Fire tilnærminger Det finnes fire hovedtilnærminger til design: User-centered design (brukerorientert design) Activity-centered design (aktivitetssentrert design) Systems design (systemdesign) Genius design (genidesign) Disse glir veldig ofte over i hverandre og vanskelig å rendyrke dem Ulike designproblemer vil antyde ulike tilnærminger Viktig å skille mellom hva som selv er foretrukket, og hva som er best for problemløsningen Finnes alternativer goal-oriented design er beskrevet i pensumutdraget for denne uken INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 17 01.09.15

1. User-centered design (UCD) Definisjoner: - UCD Fokus på brukeren av løsningen Bruker vet best og er den eneste som får lov til å styre og påvirke designet Designerens hovedoppgave er å transformere brukerens behov og mål til designløsninger Brukers behov, ønsker og begrensninger tas i betraktning i hver aktivitet i utviklingen Typiske metoder og teknikker som brukes: Etnografi Contextual inquiry Brukbarhetstesting INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 18 01.09.15

2. Activity-centered design (ACD) Definisjoner: - ACD Fokus på aktiviteten til brukeren og omgivelsene rundt bruken av en løsning Er altså ikke opptatt av brukerens behov og mål Stammer fra aktivitetsteori og sosialvitenskapen Interessert i brukerens oppførsel, væremåte og karakteristikk Typiske metoder og teknikker som brukes: Observasjon Intervjuer Etnografi INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 19 01.09.15

3. Systems design Definisjoner: - Systems design Strukturert, rigid og holistisk tilnærming med fokus på kontekst Fokus på systemet som utvikles, dvs. mennesker, maskiner, enheter, objekter etc. Siden systemet står i fokus brukes tilnærmingen ofte i komplekse problemer Ser brukeren i forhold til konteksten, og brukeren setter mål for systemet Typiske metoder og teknikker som brukes: Modellering (UML, ERD) Brukerhistorier Intervjuer INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 20 01.09.15

4. Genius design Definisjoner: - Genius design Designeren skaper ideer som brukeren vurderer i etterkant av designprosessen Brukeren er ikke involvert i selve designprosessen Avhenger av designeres kunnskap, erfaring og kreativitet Typisk Apple-filosofi (ipod 1 ble designet uten direkte brukermedvirkning) Overraskende vanlig tilnærming i den virkelige verden Typiske metoder og teknikker som brukes: Observasjoner Studier av liknende produkter og tjenester Rapid prototyping INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 21 01.09.15

(Noe av) Apple sin filosofi (1) Snakker ofte om at designet handler om folket og brukerne Mener målet ikke er å tjene penger, men å lage gode produkter Ønsker å lage løsninger som brukerne forstår og klarer å bruke Opptatt av gode verdier Men hvordan er utviklingsprosessen? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 22 01.09.15

(Noe av) Apple sin filosofi (2) Designere får fritt spillerom (teknologi, kostnadsrammer, ressurser) Mange (mange) runder med prototyping snakker ofte om pixel-perfect prototypes Designerne er brukere selv ekspertbrukere Konsepter og prototyper er ofte kun tilgjengelig for en lukket gruppe mennesker Utviklerne settes først på saken når konseptet er godkjent (TheNextWeb, 2012) (MacTalk, 2009) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 23 01.09.15

(Noe av) Apple sin filosofi (3) (DesignSoJourn, 2012) Intervju med Jonathan Ive på spørsmål om designprosessen hos Apple: "The Design Process at Apple is very much about designing and prototyping and making. When you separate those the final result suffers. Designers need to be to be light on your feet, inquisitive and interested in being wrong. Design s goal is to design and make better products. If we can t make something that is better, we won t do it. The design team works in a collaborative environment with people from different disciplines and different areas of expertise. When an opportunity arises, designers need to ask the stupid questions. What if we do this, combine it with that, would that be useful? This creates opportunities that could replace entire categories of device, rather than tactically responding to an individual problem. Sometimes an innovation can come from the smallest shift that suddenly transforms the object, without any contrivance. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 24 01.09.15

(5.) Participatory design (PD) Definisjoner: - Participatory design Stammer fra Skandinavia, deriblant forskning i Norge (DESIGN-gruppen) Fokus på å aktivt involvere alle brukere og aktører igjennom hele designprosessen Holder ikke bare å forstå brukeren, de må også være med på å forme løsningen Opptatt av forskning og prosessen hvordan brukere involveres Typiske metoder og teknikker som brukes: Workshops Brainstorming Storyboard INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 25 01.09.15

Mer om user-centered design (UCD) Fokuset i dette kurset ligger på UCD Donald Norman beskriver user-centered design som en filosofi hvor brukere og brukbarhet settes foran estetikk. Brukersentret tilnærming baserer seg på: Tidlig fokus på brukeren og oppgaven som skal løses: Direkte studier av brukers oppførsel, samt deres kognitive, antropomorfiske holdningsmessige egenskaper. Empiriske undersøkelser og resultater: brukers reaksjoner og prestasjoner ved bruk av scenarioer, manualer, simuleringer og prototyper blir observert, tatt opp og analysert. Iterativ design: en repeterende prosess hvor problemer som oppdages under brukertesting fikses, og testes på nytt. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 26 01.09.15

Graden av brukerinvolvering Bruker involveres som en del av designteamet: Heltid konstant input, men mister kontakt med resten av brukerne Deltid sporadisk input, og ofte veldig stressende pga. annen jobb Kortsiktig inkonsistent gjennom prosjektet Langsiktig konsistent, men mister kontakt med brukere Brukere kontaktes via nyhetsbrev, internettforum og massemedia: Når et bredere publikum bør gi bedre grunnlag for å forstå brukergruppen Trenger toveiskommunikasjon Brukere involvert etter at produktet er sluppet Kombinasjon av disse tre tilnærmingene INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 27 01.09.15

Fire basisaktiviteter 1. Identifisere brukernes behov og etablere krav 2. Utvikle alternativer til design som løser problemet 3. Prototype ulike versjoner av løsningene Obligatorisk oppgave 1 4. Evaluere de ulike løsningene Behovsanalyse kravspesifikasjon Evaluering analyse Obligatorisk oppgave 3 Design prototype Obligatorisk oppgave 2 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 28 01.09.15

Fire basisaktiviteter 1. Identifisere brukernes behov og etablere krav Hvem er våre målbrukere? Hvilken støtte kan vår interaktive løsning tilby? 2. Utvikle alternativer til design som løser problemet Foreslå løsninger som imøtekommer kravene To subaktiviteter: Konseptuelt design: produsere en konseptuell modell for produktet, dvs. hva produktet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, og se ut etc. Fysisk design: forslag til produktets detaljer, dvs. farger, lyder, bilder som brukes, menydesign, ikoner grensesnitt etc. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 29 01.09.15

Fire basisaktiviteter 3. Prototype ulike versjoner av løsningene Ikke nødvendig å programmere et program, det finnes andre muligheter, f.eks. papirprototyper, storyboards, trefigurer, skisser etc. F.eks. bruk av trebrikke under utvikling av PalmPilot 4. Evaluere de ulike løsningene Avgjøre brukbarhet og respons på produktet eller designet Kreve brukerinvolvering gjennom utviklingen INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 30 01.09.15

Praktiske spørsmål Hvem er brukerne? Hva mener vi med brukernes behov? Bør tenkes gjennom til obligatorisk oppgave 1 Hvilke krav skal vi stille til løsningene? Hvordan kan vi generere alternativer? Hvordan velger vi mellom de ulike alternativene? Krav og behov dekkes i kapittel 10 og gjennomgås neste uke INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 31 01.09.15

Hvem er brukerne av systemet? Ofte ikke så åpenbart: De som interagerer direkte med produktet De som håndterer og administrerer brukere Her er det mange potensielle intervjuobjekter til obligatorisk oppgave 1 De som mottar output fra produktet De som tar beslutninger i forhold til innkjøp De som bruker konkurrentens løsninger INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 32 01.09.15

Og hvordan bruker de systemet? Hvilke enheter tar vi utgangspunkt i når vi designer et system? Internet of Things? Mobile first? Responsive design gjennomgås på en senere forelesning INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 33 01.09.15

Microsoft sin (tidligere) filosofi (1) Tradisjonsrikt og etablert selskap som møter stadig ny konkurranse Ble "tvunget" til å tenke brukersentrert Bruker åpenbart flere løsninger og prosesser avhengig av hvilket produkt som utvikles Ulike team i ulike prosjekter som utvikler på ulike måter Har ikke alltid mulighet til å bedrive mikro-utvikling «Technology can master complexity, but design must master simplicity» Surya Vanka, Head of the User Experience Excellence group, Microsoft INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 34 01.09.15

Microsoft sin (tidligere) filosofi (2) Forstå hvem er egentlig brukeren? Bakgrunnsundersøkelse og informasjonsinnhenting for å gi designere en dypere innsikt i behov, motivasjoner og utfordringer blant brukere. Forestille hva kan vi tilby? Ny innsikt og konseptuelle gjennombrudd resulterer i nye ideer om hva som kan tilbys brukere. Spesifisere hvordan blir resultatet? Designere og andre utviklere etablerer en detaljert spesifikasjon av produktet de snart lanserer. Implementere her er produktet! Prosessen hvor det endelige programmet presenteres og leveres. Vedlikeholde hvordan kan vi bli bedre? Programvaren gjennomgår stadig evaluering for å møte nye behov. Designteamet vil få kontinuerlig tilbakemelding som omformes til programvareendringer. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 35 01.09.15

Microsoft sin (tidligere) filosofi (3) Erez Kikin-Gil, Senior UX Lead, Windows Live Web Communications product team Fire-faset utviklingsprosess: Forstå Den første som gjøres er å undersøkelse hvilke utfordringer som må møtes. Her baserer man seg på markedsundersøkelser, produktplanlegging etc. Idéskape Fase hvor ideer utvikles. Her brukes skissering, scenario, brainstroming, storybook. På dette tidspunktet er alle andre i teamet (utviklere, testere etc.) også designere. Test Brukertesting blir gjennomført i flere runder. Først med alfatesting in-house (i dedikerte MS-labber) og deretter med betatesting ute hos brukere. Brukte metoder inkluderer observasjon, deltagelse, videoer etc. Kommuniser Resultatet kommuniseres tilbake til interessenter av prosjektet gjennom formelle og uformelle kanaler. Ingen innad begrensning på hvem som får tilgang på resultater. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 36 01.09.15

Interessenter i systemutviklingsteori INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 37 01.09.15

Interessenter i systemutviklingsteori Definisjoner: - Interessent Alle personer, grupper eller systemer som enten direkte eller indirekte påvirkes av systemet Sluttbrukere som interagerer med systemet, men også alle som påvirkes av bruken Kalles stakeholders på engelsk Ideelt sett: alle bør involveres og det bør tas hensyn til alle er det mulig å gjennomføre i praksis? vil alles hensyn og krav være forenlig? er alle egentlig interessert i å høre på alle andre? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 38 01.09.15

«Onion» model Løst oversatt fra «A Taxonomy of Stakeholders» Ian F. Alexander, 2005 Samfunnet Finansiell mottaker Sponsor Omfattende systemet Systemet Negativ interessent Politisk mottaker Funksjonell mottaker Normal operator Produktet Grensesnittsystemer Media Innkjøper Operasjonell support Operational Support Vedlikeholdsoperator Politikere Konsulent Befolkning Utvikler INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 39 01.09.15

«Onion» model Løst oversatt fra «A Taxonomy of Stakeholders» Ian F. Alexander, 2005 Samfunnet Omfattende systemet Politisk mottaker Sponsor Systemet Negativ interessent Funksjonell mottaker Normal operator Produktet Grensesnittsystemer Befolkning Finansiell mottaker Operational Support Vedlikeholdsoperator Operasjonell support Media Konsulent Innkjøper Politikere Utvikler INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 40 01.09.15

Tre kategorier av brukere i UCD (Eason, 1987) Definisjoner: - Primærbruker - Sekundærbruker - Tertiærbruker Primærbrukere Brukere som interagerer hands-on med systemet regelmessig Sekundærbrukere: Brukere som innimellom, eller via noen andre, interagerer med systemet Tertiærbrukere: Brukere som blir berørt av innføring av systemet eller påvirker det INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 41 01.09.15

Hvordan generere alternativer? Mennesker liker å forholde seg til det de vet fungerer Men for å designe alternativer er det viktig å tenke utenfor boksen Systemutviklere er mest opptatt av den raskeste og mest effektive løsningen som tilfredsstiller en liste med krav Interaksjonsdesignere er trent i å vurdere ulike alternativer og inspirere brukeren til å tenke nyskapende og kreativt Hvordan skape alternativer? Teft og kreativitet: undersøk og syntetiser Søk etter inspirasjon: studer liknende produkter eller se på helt ulike produkter INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 42 01.09.15

Hvordan velge blant alternativer? Evaluering med brukere eller andre designere, for eksempel gjennom prototyping Tekniske gjennomførbarhetsanalyse: hva er mulig med teknologien som finnes? Kvalitetsterskler: brukbarhetsmål kan lede til brukbarhetskrav som kan brukes som kriterier som kan kontrolleres jevnlig: Sikkerhet hvor trygg er løsningen? Funksjonalitet hvilke funksjoner er overflødige? Oppgaveløsning er det nok support og informasjon tilgjengelig? Hvordan er oppgavedekningen? Prestasjon hvordan er prestasjonen til brukerne? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 43 01.09.15

Struktur Hva? Identifisere behov og etablere krav Bakgrunnsstudier Intervjuer Spørreskjemaer Meningsmålinger Use case Oppgaveanalyse Persona Scenario Kravspesifikasjon Hvordan? Designe alternativer Hvor bra? Evaluere løsninger Ulike prototyper: Skisser, storyboards, wireframes, fysiske prototyper etc. Gjennomganger (walkthrough) Brukbarhetstesting Feltstudier Heuristisk evaluering INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 44 01.09.15

Livssyklusmodeller Definisjoner: - Livssyklusmodell (Her er mye kuttet ut i den tredje/fjerde utgaven av boka bruk foilene) Livssyklusmodeller angir hvilke aktiviteter som inngår i utviklingsprosessen og hvordan de relaterer til hverandre Brukes som redskap for ledelse og måling av fremdrift i en utviklingsprosess Forenklede modeller av virkeligheten Har utspring fra tradisjonelle systemutviklingsmodeller Livssyklusmodeller i HCI skiller seg fra tradisjonelle utviklingsmodeller i systemutviklingsteori ved at det er mer brukersentrert, og begreper og modeller er bredere og løsere brukt. Emnet INF1050 tar for seg systemutviklingsmodellene på en grundig måte INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 45 01.09.15

En enkel livssyklusmodell for UCD INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 46 01.09.15

Tradisjonell systemutviklingsmodell: Fossefallsmodellen Den første velkjente systemutviklingsmodellen Lineær modell hvor hver aktivitet først starter når forrige er fullført Tar ikke hensyn til endringer underveis i utviklingen Mulighet til å gjennomgå og evaluere løsninger med brukere er ikke inkorporert i denne modellen. Brukes lite i praksis i dag, også i systemutviklingsverden. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 47 01.09.15

Tradisjonell systemutviklingsmodell: Spiralmodellen Oppstod som et alternativ til fossefallsmodellen En risikodrevet modell med hovedvekt på analyse av risiko og prototyping Brukere involveres for å identifisere og kontrollere risiko Oppfordrer til å vurdere alternativer Hver loop representerer en iterasjon, dvs. en fase i utviklingsprosessen. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 48 01.09.15

Analogi: systemutvikling er som konstruksjon Tenk på hvordan bygninger bygges: Krav regulerte krav, fysiske begrensninger Arkitektur plantegning, 3D-modeller Konstruksjon materiale, elementer Forskjellen: Vedlikehold: bygninger forandrer seg lite over tid Design: bygninger er mindre komplekse Antall tilstander Fjern en brikke INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 49 01.09.15

Krav, design og implementasjon Definisjoner: - Krav - Design Krav: Beskrivelse av HVA systemet skal gjøre (eller hvilke kvaliteter det skal ha) Fra en kundes eller klients synsvinkel Ikke uttrykt med tanke på løsning Skiller mellom ulike typer krav mer på forelesningen 14. september (behov og krav) Design: En beskrivelse av HVORDAN vi vil implementere en løsning En modell, prototype eller skisse som imøtekommer kravene Gjøres før implementeringen slik at de kan evalueres INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 50 01.09.15

Verifisering og validering Definisjoner: - Verifisering - Validering Verifisering designe produktet riktig (kontrollerbart) Validering designe det riktige produktet (kontrollerbart?) The formality gap validering vil alltid avhenge av subjektive vurdering For hva skjer når vi forsøker å koke ned virkeligheten til modeller? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 51 01.09.15

The «formality gap» Definisjoner: - Formality gap - Abstrakte modeller De fleste prosjekter starter med uformelle, menneskelige tanker om et system Når vi lager en modell over systemet (f.eks. en kravspek) er vi over i et formelt domene Vi kan alltids verifisere innenfor det formelle domene kontrollere at ting oppfører seg som ønsket Det vi ikke kan bevise er relasjonen mellom vår formelle modell og den uformelle ideen bak system Det vil alltid eksistere et gap mellom virkelighetens krav og det vi klarer å fange av krav i vår modell Dette gapet beskrives som «formality gap» (A. Dix) Vi bruker abstrakte modeller for å hjelpe oss med å knytte beskrevet modell med virkelig modell INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 52 01.09.15

(INF1000, forelesning 0, S.A.M. Jensen) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 53 01.09.15

Livssyklusmodell: Star model Stammer fra empiriske studier av interaksjonsdesigneres arbeidsvaner Viktige egenskaper: Evaluering står i sentrum av alle aktiviteter Ingen spesiell rekkefølge på aktivitetene, utvikling kan starte hvor som helst Muliggjør både top-down og bottom-up tilnærming (gjerne om hverandre) Kalles ofte for yo-yoing av systemutviklere INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 54 01.09.15

Livssyklusmodell: Star model INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 55 01.09.15

Livssyklusmodell: ISO9241-210 Videreutvikling av ISO13407 (2. utgave av læreboka) Baserer seg på en grunnleggende forståelse av bruker, oppgave og omgivelser Viktige egenskaper: Prosessen er drevet og målt gjennom brukersentrert evaluering Designprosessen tar for seg hele brukeropplevelsen Designteamet innehar som oftest av tverrfaglig kompetanse En iterativ prosess INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 56 01.09.15

Livssyklusmodell: ISO9241-210 ISO9241-210 ISO13407 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 57 01.09.15