Datalogging for ungdomstrinnet: Avstand, fart og akselerasjon

Like dokumenter
5.201 Galilei på øret

DATALOGGING AV BEVEGELSE

Fy1 - Prøve i kapittel 5: Bevegelse

6.201 Badevekt i heisen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Modul nr Måling og funksjoner kl

TFY4106 Fysikk. Institutt for fysikk, NTNU. Test 2.

Kan vi forutse en pendels bevegelse, før vi har satt den i sving?

Kollisjon - Bevegelsesmengde og kraftstøt (impuls)

A) 1 B) 2 C) 3 D) 4 E) 5

Newtons lover i én dimensjon

Lærerveiledning - Straffespark

Newtons lover i én dimensjon

AKTIVITET. Baneberegninger modellraketter. Elevaktivitet. Utviklet av trinn

Newtons lover i én dimensjon

Video Bevegelse analyse i fysikkundervisningen. Av Svein Erik Knudsen, for KPT Naturfag as

Repetisjonsoppgaver kapittel 0 og 1 løsningsforslag

UNIVERSITETET I OSLO. Introduksjon. Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet 1.1

Vogn med frihjul. Lærerveiledning. Teknologi og design Bruke mekanismer hjul og akslinger Sette sammen komponenter

Kap 02 Posisjon / Hastighet / Akselerasjon 2D - Bevegelse langs en rett linje

FYSIKK-OLYMPIADEN

Mars Robotene (5. 7. trinn)

AKTIVITET. Baneberegninger modellraketter. Elevaktivitet. Utviklet av trinn

Krefter, Newtons lover, dreiemoment

Kapittel 6 Fart og akselerasjon hva krefter kan få til Svar og kommentarer til oppgavene

Brukermanual for Biomest-programmet Versjon 1.77 mai 2008

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Fysikkolympiaden 1. runde 27. oktober 7. november 2014

LIGHTNING ET PROGRAM FOR SKJERMFORSTØRRING BRUKERVEILEDNING. Bojo as Akersbakken 12, N-0172 Oslo Utgave 1206 Bojo as 2006

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Tyngdekraft og luftmotstand

Eye-Pal Solo. Brukerveiledning. ProVista AS Tromøyveien Arendal Tlf Faks

Undersøke modellen... 3

Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til?

Obligatorisk oppgave i fysikk våren 2002

Løsningsforslag til ukeoppgave 4

FY0001 Brukerkurs i fysikk

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Theory Norwegian (Norway) Vær vennlig å lese de generelle instruksjonene i den separate konvolutten før du begynner på dette problemet.

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

DATALOGGING I REALFAGENE.

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

GeoGebraøvelser i geometri

WINDOWS 10 OPPDATERING HØSTEN 2018 (VERSJON 18.09) HVA ER NYTT?

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Prosjektoppgave i FYS-MEK 1110

Easy Games. Spillsamling COPYRIGHT 2004: LÄRAMERA & LERIPA

FORSØK MED ROTERENDE SYSTEMER

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

DEL 1 Uten hjelpemidler

MÅLING AV TYNGDEAKSELERASJON

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Brukerhåndbok ipad. for politikere i Melhus kommune

Kjenn på gravitasjonskraften

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

SIGBJØRN HALS TORE OLDERVOLL. GeoGebra 6 for Sinus 2P

1: Ikonet i menyfeltet

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Friksjonskraft - hvilefriksjon og glidefriksjon (lærerveiledning)

Arbeid mot gravitasjon mekanisk energi (lærerveiledning)

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Ta smarte skjermbilder

Lær å bruke GeoGebra 4.0

FYSIKK-OLYMPIADEN

Oppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet

Funksjoner, likningssett og regning i CAS

Forberedelser: Last ned bildefiler

Lekende funksjoner Vg1T, TY, P, PY og Vg2 P 75 minutter

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen.

Del 1. 3) Øker eller minker den momentane veksthastigheten når x = 1? ( )

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Felix følger musepekeren

Brukerhåndbok. Lightning 2. Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0208

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Newtons lover i én dimensjon (2)

Løsningsforslag til ukeoppgave 2

Vindu og dør. Kapittel 3 - Vindu og dør... 3

Fysikk 3FY AA6227. (ny læreplan) Elever og privatister. 28. mai 1999

Fysikk 3FY AA6227. Elever og privatister. 26. mai Videregående kurs II Studieretning for allmenne, økonomiske og administrative fag

Kapittel 1. Metoder. Mål for Kapittel 1, Metoder. Kompetansemål. Mål for opplæringen er at eleven skal kunne

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

,7 km a) s = 5,0 m + 3,0 m/s t c) 7,0 m b) 0,67 m/s m/s a) 1,7 m/s 2, 0, 2,5 m/s 2 1.

2,0atm. Deretter blir gassen utsatt for prosess B, der. V 1,0L, under konstant trykk P P. P 6,0atm. 1 atm = 1,013*10 5 Pa.

GeoGebra for Sinus 2T

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

Byggeguide. Regler og tips for bygging av Ope-løsninger

EKSAMEN RF3100 Matematikk og fysikk

Ny på nett. Operativsystemer

PC-bok 1. Svein-Ivar Fors. Lær deg. og mye mer! Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips!

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)

UNIVERSITETET I OSLO

Office Kort oversikt over de viktigste nyhetene

GeoGebra. brukt på eksamensoppgaver i 10. kl. Sigbjørn Hals

Munnmotorisk spill. På dansk ved: Inge Benn Thomsen

Transkript:

Datalogging for ungdomstrinnet: Avstand, fart og akselerasjon Ellen K. Henriksen og Carl Angell Skolelaboratoriet, Fysisk institutt, UiO Læreplanen sier at etter 10. årstrinn skal elevene kunne: planlegge og gjennomføre undersøkelser for å teste holdbarheten til egne hypoteser og velge publiseringsmåte gjøre rede for begrepene fart og akselerasjon, måle størrelsene med enkle hjelpemidler og gi eksempler på hvordan kraft er knyttet til akselerasjon For å bli kjent med begrepene fart og akselerasjon kan elevene gjøre noen enkle dataloggingsforsøk med bevegelsessensor. Det finnes ulike loggersystemer. I eksemplet her har vi brukt Pascos PasPort-serie. Denne er enkel og rimelig for ungdomstrinnet fordi man ikke trenger en egen loggerboks sensoren plugges rett inn i en PC via USB-porten. Programvaren DataStudio må være installert på PC en (installasjons-cd følger med utstyret). Bevegelsessensoren måler avstand ved å sende ut ultralydbølger som reflekteres fra objektet som skal måles på. Sensoren beregner automatisk avstanden til objektet ut fra tiden som lydbølgene bruker fram til objektet og tilbake til sensoren igjen. Det er den samme metoden som flaggermus bruker til å orientere seg! Ut fra avstandsmålingene kan loggeren også beregne både farten og akselerasjonen til et objekt i bevegelse. 1. Bli kjent med utstyret: Posisjon og hastighet for hånd i bevegelse Utstyr: bevegelsessensor, PC 1. Koble sensoren til PC'en. Ruten "PAS Portal" vil komme fram på skjermen.velg "Start EZ-screen" (dette er den enkleste utgaven av programvaren til loggesystemet). 2. La sensoren peke opp mot taket og still den på symbolet for en liten vogn. Hold én hånd stille ca. 15 cm over sensoren og klikk på startknappen (grønn pil) på skjermen. Beveg hånda rolig opp og ned over sensoren, og se hvordan grafen som viser håndas avstand fra sensoren, tegnes opp på skjermen. Stopp loggingen etter noen sekunder ved å klikke på rød prikk på skjermen. 1

3. Beveg musepekeren over grafen det er da mulig å lese av koordinatene (posisjon og tid, der posisjonen er håndas avstand fra sensoren) i hvert punkt. Det er også mulig å lese av stigningstallet. Elevene kjenner antakelig ikke begrepet stigningstall, men man kan nærme seg dette begrepet for eksempel ved å se hvor mye avstanden øker eller minker i et tidintervall på 1 sekund på ulike deler av grafen. Øker avstanden mye i løpet av et sekund, er stigningstallet stort. Øker den ikke i det hele tatt (posisjonsgrafen horisontal), er stigningstallet 0. Hva betyr det at avstanden øker mye på 1 sekund? Eller at den ikke øker i det hele tatt? Kanskje kan elevene resonnere seg fram til at avstandsøkningen pr sekund er farten til objektet (hånda). Spør elevene hvordan de tror at en graf av farten ville se ut: - i området der avstanden stiger jevnt? i områder der avstanden er konstant? Hvis du finner et område på grafen med relativt lineær økning eller minking av avstanden, merk deg stigningstallet i dette området. 4. Klikk på knappen nest lengst til høyre på øvre knapperad på skjermen. Du tas da over til DataStudio (dette er den fulle programvaren der det er mulig å gjøre relativt avansert databehandling og analyse). Du blir spurt om du vil lagre EZ-skjermbildet svar NEI hvis du ikke vil lagre dataene til seinere. 5. I DataStudio kommer grafen fram igjen. For å få en fart-tid-graf fra de samme dataene, klikk på "Setup" i øverste knapperad og kryss av for "velocity" (fart). Det kommer da fram et farget ikon for fartsgrafen oppe til venstre på skjermen. Lukk Setup-vinduet. 2

6. Ta tak i ikonet for fartsgrafen med musa, dra den over til grafvinduet og slipp. Det kommer opp en fartsgraf under posisjonsgrafen. 7. Studér grafen. Kan du finne et område med relativt konstant fart som svarer til det lineære området der du leste av stigningstallet i posisjonsgrafen? Hvordan stemmer denne konstante farten med stigningstallet du fant? Hvordan er det med farten når posisjonen er konstant? Tips! I Data Studio kan du peke med musepekeren på tallene langs x- eller y-aksen. Da kommer det opp et ikon som en spiralfjær. Du kan nå dra ut eller trykke sammen skalaen langs aksen. Peker du på selve aksen med musepekeren, kommer det opp et ikon som en hånd. Du kan nå flytte grafen mot høyre eller venstre, opp eller ned på skjermen uten å forandre skalaen. 2. Følg grafen! - En konkurranse der vi bruker bevegelsessensor Utstyr: bevegelsessensor, PC Dette er en "lek" som er innebygget i programmet EZ-screen. For å starte EZ-screen igjen, koble bevegelsessensoren fra og til igjen. 1. Pas Portal-ruten kommer fram på skjermen. Klikk på "Launch EZ-screen". 3

1. Klikk på strekmannen nede til høyre og velg den enkleste kurven (øverst til venstre av de fire rutene) ved å klikke på ruten. 2. Du skal nå bevege deg slik at bevegelsen din best mulig svarer til den grå grafen. Rett bevegelsessensoren horisontalt (ut i rommet) og still den på symbolet for en person. Still deg opp foran sensoren og klikk på startknappen (grønn pil) på skjermen. Du har nå noen sekunder på deg mens det telles ned. 3. Når sensoren begynner å gå, kommer en rød kurve fram på skjermen. Denne beskriver din bevegelse. Prøv å bevege deg slik at den røde kurven følger den grå! 4. Prøv eventuelt de andre tre (mer kompliserte!) kurvene. I Data Studio går det an å lage sine egne følg grafen leker. Klikk på ikonet med en blyant da kan du tegne opp en kurve i grafvinduet. Du kan lage mer sammensatte posisjon tid-grafer enn dem vi brukte i EZ-screen, eller du kan ta utfordringen og forsøke å gå etter en fart-tidgraf. Du vil snart oppdage at dette ikke er lett! Det å gå med jevn fart er vanskelig nok, men å veksle mellom å akselerere (gå stadig fortere), å gå med jevn fart og å retardere (gå stadig saktere) er overraksende vanskelig. 3. Bevegelse med jevn fart Utstyr: bevegelsessensor, PC, batteridrevet bil som går med jevn fart Merk: Det er viktig at det som sensoren skal måle avstanden til, har en nokså stor flate som vender mot sensoren. Det har bilen som vi brukte i forsøket (bildet). Har man en annen og mer irregulært formet bil, kan det være lurt å montere en papplate på bilen vinkelrett på fartsretningen. Denne vil virke som reflektor for ultralydbølgene fra sensoren (se bildet under forsøk 4). 1. Koble sensoren til PC'en. Ruten "PAS Portal" vil komme fram på skjermen. Velg "Launch EZ-screen". 2. La sensoren peke langs bordplata og still den på symbolet for en liten vogn. 3. Start bilen og start loggingen ved å klikke på den grønne pilen oppe til venstre. Bilens avstand fra loggeren tegnes opp som en jevnt økende kurve på skjermen. Stopp loggingen etter ca 10 sekunder. 4

4. La elevene diskutere hva det betyr at posisjonsgrafen er ei rett linje. Bruk gjerne musepekeren til å finne kurvens stigningstall. 5. Klikk på knappen nest lengst til høyre på øvre knapperad på skjermen. Du tas da over til DataStudio. Du blir spurt om du vil lagre EZ-skjermbildet svar NEI hvis du ikke vil lagre dataene til seinere. 6. I DataStudio kommer grafen fram igjen. For å få en fart-tid-graf fra de samme dataene, klikk på "Setup" (oppsett) i øverste knapperad og kryss av for "velocity" (fart). Det kommer da fram et farget ikon for fartsgrafen oppe til venstre på skjermen. Lukk Setupvinduet. 7. Spør elevene hvordan de tror at fartsgrafen for bilens bevegelse kommer til å se ut, og diskutér eventuelt de ulike forslagene. 8. Ta tak i ikonet for fartsgrafen med musa, dra den over til grafvinduet og slipp. Det kommer opp en fartsgraf under posisjonsgrafen. 9. Hadde elevene gjettet riktig form på grafen? Fartsgrafen holder seg omkring samme verdi hele tiden, men den er ikke så jevn og fin som posisjonsgrafen (dette kommer av begrensninger i loggesystemet). Sammenlign stigningstallet til posisjonsgrafen med den konstante verdien som fartensgrafen har i Data Studio. 5

4. Bevegelse med jevnt økende fart (konstant akselerasjon) Utstyr: bevegelsessensor, PC, vogn/bil som ruller lett (evt. med papplate på tvers for å få bedre målinger), svakt skrånende bord (legg ei bok under bordbeina i den ene enden). For å bli kjent med akselerasjonsbegrepet og la elevene utforske hvordan det henger sammen med fart og med posisjon, er det fint å analysere en enkel bevegelse med jevn akselerasjon i Data Studio. 1. Koble sensoren til PC'en. Ruten "PAS Portal" vil komme fram på skjermen. Velg "Start Data Studio". 2. Klikk på Setup (Oppsett), og la både posisjon og fart være krysset av. Lukk setupvinduet igjen. 3. Du har et grafvindu med posisjon på skjermen. Ta tak i ikonet for fart oppe til venstre på skjermen, dra og slipp dette inne i grafvinduet. Nå er du klar for å få tegnet opp både posisjonsgrafen og fartsgrafen under hverandre på skjermen. 4. Sett sensoren i enden av bordplata i den høyeste enden, og hold vogna ca. 20 cm fra sensoren. La sensoren peke langs bordplata og still den på symbolet for en liten vogn. 5. Spør elevene om de tror at vogna kommer til å rulle med jevn fart nedover det skrånende bordet. Hvordan tror de at grafen for posisjon kommer til å se ut? Og grafen for fart? 6. Bruk en medhjelper, tell til tre og slipp vogna i samme øyeblikk som loggingen startes (ved å klikke på Start i menylinjen øverst). Vognas avstand fra loggeren og farten tegnes opp på skjermen. Stopp loggingen når vogna har nådd enden av bordet. 7. Hvordan ser grafene ut i forhold til det elevene gjettet? Kan de se at posisjonsgrafen ikke er ei rett linje? Kanskje kan de kan komme fram til at avstanden fra sensoren til vogna øker fortere og fortere. Hva betyr det for vognas fart? Vi ser at fartsgrafen ikke lenger er konstant på én verdi, som i forrige forsøk, men øker jevnt (rettlinjet). Når farten til vogna øker, sier vi at den har en akselerasjon. Det er jordas tyngdekraft som drar i vogna og får den til å rulle fortere og fortere nedover skråplanet. 8. Det er mulig å lese av stigningstallet tilfartsgrafen. Hvor mye øker farten i løpet av et sekund? Er fartsøkningen pr sekund den samme i begynnelsen av bevegelsen (til venstre på grafen) som i slutten (til høyre på grafen)? Kan elevene gjette hvordan en graf av akselerasjonen vil se ut? 6

9. For å få en akselerasjon-tid-graf fra de samme dataene, klikk på "Setup" (oppsett) i øverste knapperad og kryss av for "acceleration" (akselerasjon). Det kommer da fram et farget ikon for akselerasjonsgrafen oppe til venstre på skjermen. Lukk Setup-vinduet. Ta tak i ikonet for akselerasjonsgrafen med musa, dra den over til grafvinduet og slipp. Det kommer opp en akselerasjonsgraf under fartsgrafen. 10. Hadde elevene gjettet riktig form på grafen? Akselerasjonsgrafen holder seg omkring samme verdi hele tiden, men den er ikke så jevn og fin som posisjons- og fartsgrafen (dette kommer av begrensninger i loggesystemet). Sammenlign stigningstallet dere fant for fartensgrafen med den konstante verdien som akselerasjonsgrafen har. 7

5. Mer bevegelse med jevnt økende fart: fritt fall Utstyr: bevegelsessensor, PC, to baller/kuler (minst ca 5 cm i diameter) med ulik masse Vi kan gå et skritt videre fra forrige punkt og utforske akselerert bevegelse nærmere ved å gjøre noen målinger på kuler som faller fritt. 1. Fest bevegelsessensoren på et stativ ca. 1,5 meter over gulvet og la den peke rett nedover. 2. Lag et merke på stativet ca. 20 cm under sensoren herfra skal kulene slippes. 3. Koble sensoren til PC'en. Ruten "PAS Portal" vil komme fram på skjermen. Velg "Start Data Studio". 4. Klikk på Setup (Oppsett), og la både posisjon og fart være krysset av. Lukk setup-vinduet igjen. 5. Du har et grafvindu med posisjon på skjermen. Ta tak i ikonet for fart oppe til venstre på skjermen, dra og slipp dette inne i grafvinduet. Nå er du klar for å få tegnet opp både posisjonsgrafen og fartsgrafen under hverandre på skjermen. 6. Spør elevene hvordan de tror at grafen for posisjon for den fallende kula kommer til å se ut. Og grafen for fart? 7. Start loggingen, slipp den tyngste av kulene fra avmerket høyde, og studér grafene for posisjon og fart. Hadde elevene gjettet riktig form på grafene? Hva kan dere si om stigningstallet til fartsgrafen sammenlignet med fartsgrafen til den trillende vogna i forrige forsøk? Kan dere regne ut fartsøkningen pr sekund for den fallende kula basert på fartsgrafen? 8. La elevene gjette hvordan kurvene kommer til å se ut for den letteste kula. Kommer den til å ha større fart når den treffer gulvet enn den tunge kula hadde? Samme fart? Mindre fart? 9. Start loggingen og slipp den lette kula. Grafene blir tegnet opp i samme diagram som grafene for den tunge kula. Hva finner dere? Hadde elevene gjettet riktig om hvilken kule som oppnådde størst fart? Hvis grafene (særlig fartsgrafene) får uventede ujevnheter, kan grunnen være at kula har falt slik at den i perioder ikke innfanges av ultralydstrålen fra sensoren, slik at sensoren måler avstanden til gulvet i stedet for til kula. Det er viktig å la kula falle fra midt under sensoren. Prøv noen ganger til dere får pene grafer. Antakelig vil dere finne at begge kulene treffer gulvet med nøyaktig samme fart (med mindre den ene ballen/kula dere bruker er så lett at luftmotstanden spiller en viktig rolle). I tilfeller 8

der luftmotstanden er for liten til å spille noen rolle, vil en tung ball få nøyaktig samme fartsøkning (akselerasjon) som en lettere. Denne akselerasjonen kalles tyngdens akselerasjon, og det er jordas tyngdekraft som skaper denne akselerasjonen. Hvilken verdi finner dere for tyngdens akselerasjon ut fra målingene? Nedenfor er grafene fra forsøket utført med en sprettball av gummi med masse ca 90 g og diameter ca 6 cm, og en kule av et tyngre materiale med masse ca 180 g og diameter 6 cm. Begge oppnår nøyaktig samme sluttfart (4,0 m/s), og fartsgrafene har ganske nøyaktig samme stigningstall, nemlig omkring 9,8 m/s 2. Både i dette forsøket og i forsøk 4 er det tyngdekraften som drar i ballen/vogna og gir den en akselerasjon. I forsøk 4 ble akselerasjonen mindre enn ved fritt fall (forsøk 5), fordi vogna i forsøk 4 ikke falt fritt, men var nødt til å bevege seg på den svakt skrånende bordplata. Bare en liten del (komponent) av tyngdekraften virket nedover langs bordplata. For at et legeme skal ha en akselerasjon (fartsendring), må det virke en kraft. Et legeme vil alltid få en akselerasjon dersom det virker en netto kraft på det. Dette er beskrevet av Newtons 1. og 2. lov. Bilder fra hjemmesiden til Pasco, skjermbilder fra programmet DataStudio (med EZscreen), samt fotografier tatt av Ellen K. Henriksen 9