I Det store dypet tar dere rollene som de siste overlevende fra ubåten USS Massachusetts og spiller ut hva som møter dem på havets bunn.

Like dokumenter
Reisen til Morens indre. Kandidat 2. - Reisen til Morens indre -

HER STÅR SKREVET ORD DU MÅ LÆRE, SPRÅK ER VIKTIG OM VI I VERDEN SKAL VÆRE.

Lyttebamsen lærer seg trærnes hemmelighet

Vostok. Matthijs Holter. Bidrag til R.I.S.K.-konkurransen, februar 2012

Veiledning til Fonologisk Vendespill

DRAUM OM HAUSTEN av Jon Fosse Scene for mann og kvinne. Manuset får du kjøpt på

HUND BET MANN. Av kandidat 7

Fortelling: = skjønnlitterær sjanger fiksjon (oppdiktet) En fortelling MÅ inneholde:

Historien om universets tilblivelse

Fortelling 6 VI GREIER DET SAMMEN

Nysgjerrigpermetoden for elever. Arbeidshefte for deg som vil forske selv

Etternavn Fornavn Født Død Annet Felt

Avspenning og forestillingsbilder

2013 Kagge Forlag AS. Omslagsdesign: Trygve Skogrand Layout/ebok: Dag Brekke akzidenz as ISBN:

Storskog eventyr 2: Innhold. Emrik Rødøyes Skjeletthule

Huldrebarn. Et rollespill av Matthijs Holter Skrevet for Båtsj-konkurransen 2015

2018 Panikkangst.org Alle Rettigheter Forbeholdt SNARVEIEN UT AV FRYKT (revisjon 1)

UNDERHAGEN. Røros, 5.juni 2011

Minnedag 4. november 2018 Grindheim kyrkje Konsmo kirke Johannes 11,

Last ned Kursk - Robert Moore. Last ned. Last ned e-bok ny norsk Kursk Gratis boken Pdf, ibook, Kindle, Txt, Doc, Mobi

Gud en pappa som er glad i oss Smurfene

Rubinen. Rubinen ARNE BERGGREN

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

Det står skrevet i evangeliet etter Matteus i det 14. kapittel:

Paula Hawkins. Ut i vannet. Oversatt av Inge Ulrik Gundersen

Quijote. et spill om virkelighetens skjørhet for 2-6 spillere, skrevet av kandidat 5 for R.I.S.K. 2009

Ingen vet hvem jeg egentlig er. Hjelperens møte med skammens kjerne - ensomheten

Bli Gå. Ikke gå et auditivt essay basert på imperative henvendelser for tre stemmer

Frankies magiske fotball

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt


Zippys venner Partnership for Children. Med enerett.

Undervisningsopplegg og filmvisning dekker følgende kompetansemål:

Sammen for alltid. Oversatt av Bodil Engen

Adult Attachment Interview Edward

PIKEN I SPEILET. Tom Egeland

Innhold. Forberedelser

FORFATTER OG DRAMATIKER

Zippy-time 4.1. Hvordan gjenkjenne en god løsning? Innledning. Mål. Delmål. Du trenger. Historie. Aktivitet 1: En god løsning. 10m.

Kristina Ohlsson. Askepott. Oversatt fra svensk av Elisabeth Bjørnson

"Reisen til Viaje" -et dramaforløp beskrevet i punkter

ter». Men det er et problem med denne påstanden, for hvis den er absolutt sann, så må den være absolutt usann.

Forberedelse: Spørsmål til samtale: Bønn: Ressursmateriell til bruk i hjemmet og i grupper, OKTOBER 2018, til Bots- og bønnedag

Tor Fretheim. Leons hemmelighet

Lars Joachim Grimstad STATSMINISTER FAHR & SØNN EGOLAND


Nir Baram. Verdens skygge. Oversatt fra hebraisk av Kjell Risvik

KUNSTEN Å LÆRE. P. Krishna

Pedagogisk arbeid med tema tristhet og depresjon i småskolen

HOPP! (Utdrag) Ingunn Andreassen

En eksplosjon av følelser Del 3 Av Ole Johannes Ferkingstad

#talesomted - Introduksjon

November Marihøna. Et tilbakeblikk på oktober, og planer for november på Marihøna

Veiviseren. Sammendrag, Veiviseren

Tror vi fortsatt på. Eller har vi bare sluttet å snakke om den? Tom Arne Møllerbråten

Krister ser på dette uten å røre seg. Lyden rundt ham blir uklar og dempet.

Tekstversjon av foredrag Rudolf, Naturfag 7.trinn 2010 IKT Forlaget

Vurdering oktober og november Ilsvika storbarn

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2019 PEDAGOGISK OPPLEGG BARNEHAGE OG BARNESKOLE TRINN

Hvordan kan tradisjonelle medier påvirke deg?

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Den fantastiske tryllekunstneren Zim Zaldonini har forvunnet! Og det kun noen få timer før han skal holde stort trylleshow i Salaby.

10. samling Misunnelse

Sentrerende bønn. Innledning

I meitemarkens verden

Zippys venner Modul 6. Zippy-time 6.1. Ulike mestringsstrategier. Les historie 6, og vis illustrasjonene. Ta en pause i historien ved?

Informasjon om kurs på Klubben

Hva skjer med sirkulasjonen i vannet når isen smelter på Store Lungegårdsvann?

Analysedrypp III: ɛ-δ og alt det der

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; trinn

Kan du fargelegge dinosaurene?

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Lek, utelek og risikofylt lek

Faktaark. Depresjon og andre følelsesmessige forandringer etter hjerneslag

Det nye livet. Eller: Vent, jeg er ikke klar! En selvbiografisk tekst

8. Samling Nysgjerrighet

Syverfotball LYN. Tips:

Men i dag er det punkt 1 vi skal ta en nærmere titt på. For mange er dette den absolutt vanskeligste delen av delene i endringsprosessen.

REFLEKSJONSBREV - OKTOBER

Månedsbrev fra Rådyrstien Juni 2016

Enklest når det er nært

TRENINGSPROGRAM SITTENDE ØVELSER

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

KANDIDATNUMMER / CANDIDATE NUMBER. Sidetall / Page Number av

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Sønnen til læreren 3

Spill "Lag det tallet" - transkripsjon av samtalen

Matt 14, Peter går på vannet en vandring gjennom frykt, lettelse og skam

Verktøyskasse fra Startkurs Senter for sykelig overvekt

Foredrag av Arvid Hauge som han hold på det åpne møte : Litt om det å miste hørselen og kampen for å mestre den

Skåringsnøkkel for SCL-90-R. Skåringsnøkkel for SCL-90-R

DISNEY EPIC MICKEY: SAMMEN ER MAN STERKERE

Hva hvis? Jorden sluttet å rotere

50 tanker på veien til å leve det livet du er ment å leve

Jesusbarnet og lyset

Johan B. Mjønes DØD MANNS KISTE

Kjersti Annesdatter Skomsvold. Meg, meg, meg

Ikke trekk ut avskjeden i barnehagen!

Transkript:

Det store dypet Et rollespill for 3-5 spillere Atomubåten USS Massachusetts var på tokt i Stillehavet da sonaren oppfattet noe gigantisk som beveget seg under oss, 1200 fot under havoverflaten. Kapteinen ga ordre om at vi skulle dykke for å finne ut hva det kunne være. Vi ble sendt ut i miniubåten for å rekognosere. Vi vet ikke hva som skjedde, men først mistet vi all radiokontakt, og siden sank plutselig to avrevne deler av USS Massachusetts ned forbi oss. Et voldsomt rykk slo oss overende idet den ene delen sneiet miniubåten og ødela propellen vår, men ved et mirakel fikk vi ikke ytterlige skader. USS Massachusetts forsvant i mørket under oss - alle ombord må være døde. Sakte men sikkert begynner vi å synke etter. Dybdemåleren ble knust i sammenstøtet, og det er umulig å vite hvor dypt vi er nå, men vi synker stadig, og rundt oss blir det mørkere og mørkere. Forberedelser I Det store dypet tar dere rollene som de siste overlevende fra ubåten USS Massachusetts og spiller ut hva som møter dem på havets bunn. Les hele dette arket høyt. Velg en rolle og en svakhet hver, og legg dem foran dere på bordet slik at de er lette å lese for de andre spillerne. Legg de seks relasjonene ved siden av hverandre midt på bordet. Legg spillederarket på bordet slik at alle kan nå det. La alle ta et raskt overblikk før spillet begynner, og titt på det for idéer når dere vil. Rolle På rollen ditt står et etternavn, en grad, og en egenskap. Velg kjønn selv. Dersom du får bruk for et fornavn kan du finne på det også. I løpet av spillet kan du gjøre hva du vil med rollen din utforsk hvem den egentlig er, og velg nye personlighetstrekk som du synes er spennende. Svakhet Du får en svakhet ved begynnelsen av spillet, men du behøver ikke utdype hva den betyr før den første scenen hvor du spiller hovedrollen. Svakhetene kan gjerne være knyttet til familie, venner, eller barndom. Dersom du er spilleder må du være spesielt oppmerksom på hovedrollens svakhet, og forsøke å skape spill rundt den. Svakheter er alltid knyttet til skam, frykt, eller samvittighet. Relasjon I den første scenen hvor du spiller hovedrollen skal du vise forholdet ditt til en av de andre rollene. Ta et kort med et stikkord som passer på dette forholdet, og legg det ved siden av rollekortet ditt. Du kan godt ha kompliserte forhold til de andre rollene også, men du skal likevel aldri trekke flere relasjonskort. Relasjonene er misunnelse, forelskelse, forakt, beundring, mistenksomhet og overlegenhet.

Scener Spillet består av mange korte scener. Hver scene har en hovedrolle og en spilleder. Spillederen bestemmer hvordan scenen begynner, og når den slutter. Når scenene skifter er det lurt å hoppe enten i tid, sted, eller begge deler. Første scene er spesiell, fordi den ikke har noen hovedrolle - her er alle rollene like viktige. Den som først ber om få være være spilleder, blir spilleder i første scene. For hver scene flytter spillederansvaret seg et hakk til venstre rundt bordet. Hovedrollen er rollen til spilleren som sitter to hakk til høyre for spillederen (slik at du alltid er spilleder for samme hovedrolle). Fortellingen bygges underveis Hva lurer nede på havbunnen? Hva hendte med USS Massachusetts? Hvordan kan rollene overleve? Det finner dere på selv mens dere spiller. Når noen først har etablert noe i historien, så er det antakeligvis sant. Forsøk hele tiden å bygge videre på ting som har blitt etablert tidligere. Dersom forrige spilleder etablerte en forferdelig trussel, er det antakeligvis morsommere om du bruker den videre enn om du finner på en helt annen trussel. Spilleder Når du er spilleder kan du bestemme alt, bortsett fra hva rollene sier, og hva de forsøker å gjøre (men du kan godt bestemme at de ikke får til det de prøver på). Du får et spillederark med idéer, men du bruker det bare hvis du har lyst. Når du er spilleder bestemmer du fritt, så lenge du ikke bryter med noe som allerede er etablert. Hvis din egen rolle er til stede i scenen du spilleder, så vil den antakeligvis stort sett være stille. Noen tips: Scenen skal særlig dreie seg om hovedrollen du spilleder for. Han skal alltid være til stede i scenene hvor du er spilleder. Andre roller kan være til stede. Forsøk å utfordre hovedrollen hele tiden. Bruk og utforsk hans svakhet. Gjør livet ille for ham. Forsøk også å finne ut mer om mer om hovedrollen, gjerne ved å stille spørsmål til spilleren ("hva minner konkylien deg om?"), eller ved å spille ut tilbakeblikk til rollens liv på overflaten. La alt rollene foretar seg få følger, enten de er positive eller negative. Rollenes handlinger skal dytte historien videre. Spillets slutt Spillet slutter enten når: Alle rollene er døde, eller En eller flere roller redder seg til overflaten, eller En spilleder bestemmer at spillet er over. Takk for inspirasjon: Ole Peder Giæver, Matthijs Holter og Even Tømte, filmene The Sphere og The Abyss, tegneserien Sanctuaire, rollespillene Shock: Social Science Fiction, Itras By og Drømmernes Selskap.

Spillederark Alt som står her er idéer. Du kan bruke dem, endre dem eller overse dem som du vil. Husk at alt som blir etablert er sant: Dersom noen har etablert noe som ikke passer med en idé du vil bruke, må du droppe eller endre idéen. Havbunnen Når dere lander på bunnen er ikke USS Massachusetts der - atomubåten må ha drevet fra dere på vei nedover. Det er bekmørkt her, men det er lykter både på miniubåten og på dykkerdraktene. Dere dykket opprinnelig på jakt etter noe kjempestort på sonaren er det her nede? Hva er det? Dersom dere finner USS Massachusetts finnes det reservepropell der et sted, men for å komme dit må dere gjennom mange rom fulle lik som flyter rundt. Er det noe spesielt med likene? Døde de av drukning? Alene i mørket Så snart noen begir seg ut av miniubåten begynner det å dukke opp muligheter for å splitte rollene. Det er lett å komme ut for ulykker eller komme bort fra hverandre i bekmørket her nede lykter kan knuses, og om rollene i tillegg begynner å hallusinere kan de finne på å ferdes hvor som helst. Ruiner Dere har landet rett ved noen eldgamle ruiner. Kolossale, fremmedartede byggverk og statuer, brede trapper. Hvor kommer de fra, og hva er de rester etter? Hvem levde her og hva finnes her nå? En gigantisk port leder vei inn i en klippevegg. Innefor finnes et omfattende system av ganger og rom. Palass? Tempel? På veggene finnes fremmedartede skrifttegn. Kan noen av rollene forstå dem? En statue ser ut som en veldig kenguru. Proporsjonene er feil, og den virker på et vis illevarslende. Finnes det luft her? Kan de ta av hjelmene og puste? Eller hallusinerer de? Hallusinasjoner Miniubåten Det er forstyrrelser på radioen som gjør den ubrukelig. Dybdemåleren er knust. Det er luft for ca. et døgn her. Det er begrenset med plass. Det er så vidt plass til fem mennesker. Propellen er fullstendig smadret, derfor er fremdrift eller oppstigning umulig, men i USS Massachusetts finnes det en reservepropell som det er lett å montere. Det finnes fem høyteknologiske dykkerdrakter om bord. De kan brukes på 2000 fots dyp i opptil 6 timer. Nå er dere kanskje dypere, men de holder sikkert likevel? Noe får rollene til å begynne å innbille seg ting her nede. Først småting, men etter hvert kan de forsvinne helt inn i sine egne drømmeverdener. Er det bare hallusinasjoner, eller er tingene de opplever ekte? Kan hovedrollens hallusinasjoner lokke ham inn i ruinene? Kanskje han til og med tar med seg noe de andre trenger? Hovedrollen kan komme til steder, møte personer og gjenoppleve hendelser som betyr mye for ham. Disse kan gjerne være knyttet til hovedrollens svakhet. (En hovedrolle med Skam: Feighet kan for eksempel gjenoppleve noe skremmende fra sin barndom, og møte sin bebreidende, steintøffe far). Om hovedrollen møter igjen mennesker han kjenner her nede, kan du godt la de andre spillerne spille disse birollene. Kanskje birollen på en eller annen måte representerer eller henger sammen med spillerens vanlige rolle. Hva er det som får rollene til å hallusinere?

Legrasse løytnant deprimert Johansen utskrevet menig omtenksom Wilcox kvartermester spøkefugl Guerrera utskrevet menig belest Briden utskrevet menig bølle

Skam Hva er galt ved deg? Skam Hva er galt ved deg? Frykt Hva er du redd for? Hvorfor? Frykt Hva er du redd for? Hvorfor? Samvittighet Du har gjort noe du ikke burde, eller latt være å gjøre noe du burde. Hva? Samvittighet Du har gjort noe du ikke burde, eller latt være å gjøre noe du burde. Hva? Forakt Forelskelse Misunnelse Beundring Mistenksomhet Overlegenhet