Bacheloroppgave. Kjøpelysten hos norske ios- og Android-brukere: in-app kjøp i egenutviklet applikasjon



Like dokumenter
Nedlasting av apper på Apple

Så hva er affiliate markedsføring?

Lærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken -

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

SOSIALE MEDIER BASIC. Mats Flatland / Digital rådgiver / Mediateam. Telemark Online

3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE!

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv

Brukerveiledning LagerMester ios

Littlest Pet Shop Littlest Pet Shop App Littlest Pet Shop Opplysninger

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

Smarttelefoner og nettbrett. En veileder

Tips og triks nettbrett (ios og Android) Kristiansand folkebibliotek

Nedlasting av apper på Android

WINDOWS 10 OPPDATERING HØSTEN 2018 (VERSJON 18.09) HVA ER NYTT?

Installere JBuilder Foundation i Mandrake Linux 10.0

Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv

SUKSESS MED INNGÅENDE SALG I SOSIALE MEDIER

Vanlige spørsmål. GallupPanelet. TNS Panel-app. TNS Juni 2015 v.1.3

Introduksjon til Min Sky -

Medier, kultur & samfunn

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

9 tips til sikrere PC

H a rd u b arn på. dette trenger du å vite

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

Mappeoppgave 2. Medier, Kultur og Samfunn. Lise Lotte Olsen. Høgskolen i Østfold 2012

Kvinnedagen 8 Mars 2016 Tema fyll dine online kurs eller workshops med de rette kundene.

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi

Foto med telefon og nettbrett

Før i tiden krydde det av små sjapper TA MED UNDERHOLDNINGEN PÅ TUR:

HVA ER INNHOLDS- MARKEDSFØRING

Bachelorprosjekt 2015

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Ønsker du hjelp vedrørende utfyllingen, så kan du ringe oss på og avtale et møte. Vi utvikler for å begeistre.

Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine?

1881 Mobilsøk: Norges største og beste App! Mobile Trender Øystein Meyer

Helhetlig kommunikasjon. Spesialiserte virkemidler

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini og Erling Fjelstad

Installere JBuilder Foundation i Windows XP

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Om 8 minutter kommer du til å smile som disse gjør! De neste 8 minuttene vil forandre ditt liv!

H a rd u b arn på. dette trenger du å vite

!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!! WP-WATCHER WORDPRESS SIKKERHET

Wordpress. Kurs Kristiansand Folkebibliotek

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Slik reduserer du databruken på mobilen

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Testrapport Prosjekt nr Det Norske Veritas

Hvordan kan man holde kontakten med venner eller familie? Kan du legge til noen ideer på listen? Sende tekstmeldinger. Sende (bursdags-)kort

Forprosjekt. Oppgdragsgiver Unikia, Lille grensen 7, 0159 Oslo, Kontaktperson Anders Kose Nervold,

Brukerundersøkelse ssb.no 2014

Tips og triks ipad og iphone

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Mats Lyngstad Account Manager Facebook Norge

Kunden er en av Norges ledende leverandører av digital-tv og bredbåndstjenester.

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

ARBEIDSKRAV 2A: Tekstanalyse. Simon Ryghseter

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

SOSIALE MEDIER ADVANCED

WP-WATCHER WORDPRESS SIKKERHET

FORPROSJEKT RAPPORT PRESENTASJON

King Kong Erfaren Scratch PDF

Presentasjon Bacheloroppgave 25

BRUKERMANUAL. Deviations and Reporting

BRUKERMANUAL. App for Beha smartovn

Kurs. Høgskolestudier. Kurspakker. Programvarekurs. Skreddersyr bedriftsinterne kurs. Hel- og deltid 30 studiepoeng

Midtveisrapport Mobilt prosjekthådteringsverktøy

Brukbar branding Veslemøy Holt Tord F Paulsen

BESTE MARKEDSFØRING Vår bedrift har brukt flere virkemidler for å markedsføre oss

Trygg bruk av nye medier. Rita Astridsdotter Brudalen Trygg bruk-prosjektet

Kandidat nr. 1, 2 og 3

KOM I GANG MED WORDPRESS En enkel guide for å hjelpe deg gjennom det grunnleggende i Wordpress

Søkemotorer. - en guide for en bedre rangering. Søkemotorer en guide for bedre rangering. InBusiness AS

GC4AXWG [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] av thomfre. En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher

Publiseringsløsning for internettsider

webinar Forstå og utnytt skyen Vi starter 19:00!


Testdokumentasjon. Testdokumentasjon Side 1

Karriereveiledning tilfredshet, utbytte og behov

Vil du at jeg personlig skal hjelpe deg få en listemaskin på lufta, som får kundene til å komme i horder?

HVORFOR GOOGLE FOTO?

Bruksanvisning for Diabetesdagboka

Facebookstrategi. Med Acrobat Reader kan du navigere og fylle ut felter i dette PDF dokumentet. Kursansvarlig: Stig Solberg

Transkribering av intervju med respondent S3:

ipad Uke

Espen Grimmert. Slik bruker du SOSIALE MEDIER PÅ JOBBEN

En innføring i bruk. Skype for Business Online. Viste du at: Skype for Business Online kan kommunisere med eksterne brukere?

Lotus Traveler - Manual for installasjon

Gratis plass til dokumentene

Gründertrening. kursinnhold, uke for uke

Denne brukerguiden beskriver hvordan man går frem for å spille simuleringen T2 - Bli Kjent på nettbrett (ipad og Android)

Liv-Inger Resvoll Gründerhjelpa i Tromsø kommune 26. februar Bli synlig på nett

Forbrukerombudets veiledning for merking av. reklame i sosiale medier

Skriftlig innlevering

Presentasjon. Kristian Hewlett- Packard

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Transkript:

Bacheloroppgave Kjøpelysten hos norske ios- og Android-brukere: in-app kjøp i egenutviklet applikasjon Morten Aalberg, stud.nr 100497 Monika Meistad, stud.nr 100486 MMT376 Bacheloroppgave i Spill og opplevelsesteknologi 2013

Morten Aalberg og Monika Meistad 2

Forord Dette prosjektet er utviklet av Morten Aalberg, 26 år og Monika Meistad, 23 år. Tidligere har Morten studert reklame og merkekommunikasjon ved Norges Kreative Fagskole i Trondheim. Begge studerer nå Spill og Opplevelsesteknologi ved Høgskolen i Nord-Trøndelag (HiNT), avdeling Steinkjer. (2010-2013). Dette er en avsluttende hovedoppgave etter et treårig studium. I løpet av våre 3 år i dette studiet har vi lært mye om spillutvikling, webapplikasjoner og arbeidsmetoder. Vi har begge en stor interesse for utvikling av mobilapplikasjoner og valgte å sette fokus på dette i vår hovedoppgave. Vi vil takke Knut Ekker, ved HiNT Steinkjer, for inspirasjon og god veiledning under oppgaveskrivingen. Vi vil også takke Trond Olav Skevik, ved HiNT Steinkjer, for hjelp og gode råd under utviklingen av applikasjonen vår. Vi må også rette en takk til alle som har stilt opp til intervju og spørreundersøkelse. Sist, men ikke minst, tusen takk til alle som har lastet ned applikasjonen vår, og kjøpt tilleggspakken vår hos App Store og Google Play. Uten dere hadde vi ikke hatt en oppgave å skrive. Steinkjer, 24. mai 2013 Morten Aalberg Monika Meistad

Sammendrag Dette prosjektet går ut på å finne ut hvem som viser størst kjøpelyst av norske ios- og Android-brukere. Dette tester vi hovedsaklig ut via vår egenproduserte gratisapplikasjon, HytteQuiz, som tilbyr kjøp innad i applikasjonen. Vi har sett på teori som belyser hva som er hovedforskjellene mellom mobilplattformene og deres applikasjonsbutikker. I tillegg har vi hentet informasjon om hvordan vi effektivt kunne utvikle en applikasjon til begge mobilplattformene. Vi ser også på lavbudsjett markedsføring. I tillegg til å hente statistikk fra nedlastinger og salg i applikasjonen, utførte vi intervjuer med ios- og Android-brukere og hadde med en spørreundersøkelse via vår applikasjon. Målet var å få svar på vår problemstilling og prøve å forstå hva som er årsaken til at en applikasjon kan oppnå større suksess i en applikasjonsbutikk kontra den andre. Svarene vi har fått forteller oss at Android-brukere har større kjøpelyst enn ios-brukere. Dette er interessant da ios-brukerne ga oss størst omsetning. Vi har mange tanker rundt hvorfor det endte opp slik, men vi mener at det er måten applikasjonsbutikkene er bygget opp på som utgjør forskjellen. Dette inkluderer blant annet muligheten til å koble nøkkelord opp mot applikasjoner. Morten Aalberg og Monika Meistad 4

Abstract This project aims to find out who displays the greatest desire to buy of the Norwegian ios and Android users. We test this with our proprietary free application, named HytteQuiz, which also offers in-app purchases. We examine the theory that highlights what the main differences is between mobile platforms and their application stores. In addition, we obtained information on how we can effectively develop an application for both mobile platforms. We also examine how we can do low-budget marketing for our application. In addition to retrieve statistics from downloads and sales in the application, we conducted interviews with ios and Android users, and had a survey built in our application. The goal was to get answers to our research question and try to understand why an application can achieve greater success in one app store versus the other. The responses we have received tells us that Android users shows a greater desire to purchase than ios users. This is interesting since ios users gave us greater revenue. We have many ideas about why this was the result, but we believe the main key is how the app stores are built up. This includes the ability to link keywords up to the application. Morten Aalberg og Monika Meistad 5

Innholdsliste FORORD...3 SAMMENDRAG...4 ABSTRACT...5 1. INNLEDNING... 8 2. PROBLEMSTILLING... 9 3. TEORI... 10 3.1. INNLEDNING...10 3.2. I OS... 11 3.2.1. App Store... 11 3.3. ANDROID...12 3.3.1. Google Play... 12 3.4. IOS-TELEFONER VS ANDROID-TELEFONER...13 3.4.1. ios-brukere vs Android-brukere... 13 3.5. APP STORE VS GOOGLE PLAY...14 3.5.1. Utvalgt til å bli anbefalt (Featured)... 14 3.5.2. Salg... 15 3.6. IN-APP KJØP...16 3.7. MARKEDSFØRING...16 3.7.1. Word-of-mouth... 16 3.7.2. Markedsføring i sosiale medier... 17 3.8. APPLIKASJONSUTVIKLING...19 3.8.1. Rapid application development (RAD)... 19 3.8.2. Corona SDK... 20 3.9. TEORIENS RELEVANS FOR VÅR OPPGAVE...20 4. FORSKNINGSMODELL OG HYPOTESE... 22 4.1. HYPOTESER...22 4.1.1. Første hypotese... 22 4.1.2. Andre hypotese... 22 4.2. FORSKNINGSMODELL...22 5. METODE OG DATAINNSAMLING... 23 5.1. KVALITATIV OG KVANTITATIV METODE...23 5.1.1. Kvalitativ... 23 5.1.2. Kvantitativ... 23 5.2. VALGT METODE...23 5.3. DATAINNSAMLING...23 5.3.1. Kvalitative intervju... 23 5.3.2. Kvantitativ spørreundersøkelse... 24 5.3.3. Aggregerte data fra applikasjonen «HytteQuiz»... 25 6. PRODUKTUTVIKLING OG MARKEDSFØRING... 27 6.1. IDÉ OG KONSEPT...27 Morten Aalberg og Monika Meistad 6

6.2. PROGRAMMERING OG APPLIKASJONSUTVIKLING...27 6.2.1. Brukervennlighet... 28 6.2.2. Viktige funksjoner... 31 6.3. IKON...33 6.4. PUBLISERING: APP STORE VS GOOGLE PLAY...34 6.4.1. Nøkkelord... 34 6.5. MARKEDSFØRING...36 6.6. OPPDATERINGER...37 7. ANALYSE OG DISKUSJON... 38 7.1. ANALYSE AV KVALITATIVE INTERVJU...38 7.1.1. Applikasjoners synlighet i applikasjonsbutikken... 39 7.1.2. Markedsføring... 40 7.1.3. Pengebruk på/i applikasjoner... 44 7.2. ANALYSE AV KVANTITATIV SPØRREUNDERSØKELSE...45 7.2.1. Holdning til bruk av penger på applikasjoner... 45 7.2.2. Pengebruk i «HytteQuiz»... 47 7.3. ANALYSE AV AGGREGERTE DATA...50 7.3.1. Nedlastinger og in-app kjøp... 50 7.3.2. Utvalgt til å bli anbefalt (Featured)... 51 7.3.3. Påsken 2013... 54 7.4. OPPSUMMERING...55 7.5. DISKUSJON...56 7.5.1. Første hypotese... 57 7.5.2. Andre hypotese... 58 8. KONKLUSJON OG IMPLIKASJONER... 59 9. REFERANSELISTE... 61 10. VEDLEGG... 64 10.1. KVALITATIVE INTERVJU...64 10.2. PROSJEKTFILER TIL «HYTTEQUIZ»... 67 Morten Aalberg og Monika Meistad 7

1 Innledning Målet med denne oppgaven er å bli bedre kjent med de to mest populære applikasjonsbutikkene som er ute per dags dato: App Store og Google Play. Vi elsker å utvikle applikasjoner, men hvilket operativsystem lønner det seg å utvikle til? Vi skal med denne oppgaven bruke arbeidsteknikker vi har lært gjennom vårt 3 årige studie, bruke programmeringskunnskaper for å utvikle en applikasjon og vår opplærte kunnskap med å sette opp databaser for å få best mulig resultat. Vårt studie har handlet mye om programmering, design og utvikling av spill og applikasjoner. Dette er applikasjoner til både PC og mobil. Under store deler av dette 3 årige kurset har vi samarbeidet på flere prosjekter. Vi arbeider godt sammen og får til gode resultater. Vi har også under store deler av kurset siktet mer mot mobilspill og applikasjoner fremfor PC-spill og applikasjoner, derfor spisser vi vår bachelor mot mobilapplikasjoner. Vi tenker også fremover i tid. Spill og applikasjoner til ios og Android er så populært som aldri før og vi møter applikasjoner daglig. Mobilspill og mobilapplikasjoner møter oss hver dag, enten om det er når vi møter mennesker som vil dele opplevelser med oss, eller på sosiale medier som Facebook og Twitter. Bilder deles, videoer deles og folk spør etter hjelp fordi de plages med en level i et spill. Vi ser et stort potensiale til å faktisk tjene penger på disse mobilplattformene. Vi ønsker å grave dypere i App Store og Google Play. Har disse applikasjonsbutikkene noe vi kan finne ut av som kan gi oss «the upper hand» når vi skal utvikle applikasjoner i etterkant? Morten Aalberg og Monika Meistad 8

2 Problemstilling Vår problemstilling er: "Er det en forskjell på kjøpelysten mellom norske ios-brukere og Android-brukere når det gjelder in-app kjøp i egenutviklet applikasjon?" Bakgrunnen for problemstillingen er et ønske om å undersøke data rundt omkring ios og Android sine operativsystemer og deres plattform for omsetning av applikasjoner. Dette skal vi finne ut av ved å lage en applikasjon til plattformene ios og Android, som skal publiseres på App Store og Google Play. Applikasjonen skal kunne tilby in-app kjøp. For å kunne besvare vår problemstilling er det nødvendig å finne ut folks holdninger til å bruke penger på applikasjoner og hvilke vaner de har for å finne de applikasjonene de ender opp med å bruke penger på. Vi må også ta tak i salgstallene fra butikkene deres og sammenligne de opp mot hverandre. Ut fra problemstillingen vår har vi også dannet oss to underproblemstillinger: «Hvordan blir brukernes kjøpelyst påvirket av ios og Androids applikasjonsbutikker?» «Er det større muligheter til å tjene penger ved å slippe ut en applikasjon hos App Store kontra Google Play?» Hvorfor skal det være nødvendig å finne ut hvilken mobilplattform som er mest lønnsom, siden vi kan utvikle en og samme applikasjon i et program som kan publisere til både App Store og Google Play? Fordi det finnes begrensninger for hva man kan utvikle i et program som kan publisere til flere mobilplattformer. I tillegg finnes det forskjeller i operativsystemene ios og Android hvor den ene tilbyr funksjoner som den andre ikke gjør. Om man skal velge å lage en applikasjon som utnytter disse funksjonene, så vil man ikke kunne utvikle til begge mobilplattformene. Med applikasjoner mener vi applikasjoner som faller innenfor kategorien underholdning og spill, og som blir laget for smarttelefoner med ios eller Android som plattform. Med ios og Androids plattform for omsetning av applikasjoner menes ios sin App Store og Android sin Google Play. Med in-app kjøp mener vi at brukeren vil kunne få tilgang til flere funksjoner i en applikasjon, som i utgangspunktet er gratis, mot at brukeren betaler for det. Morten Aalberg og Monika Meistad 9

Ut ifra tidligere undersøkelser er det helt klart Android og ios som er de største mobiloperativsystemene så vi valgte å ikke ha med Symbian, Bada og Windows Phone i vår Bachelor oppgave. Når vi sier størst er det med tanke på antall solgte enheter med ios eller Android. 3 Teori 3.1 Innledning Vi har valgt å konsentrere oss om ios og Android, siden det er disse mobilplattformene som har gjort størst suksess de siste årene. Figur 1. Oversikt over smarttelefonsalg med forskjellige operativsystemer [1]. Om vi ser nærmere på figur 1 kan vi se at fra 2007 til midten av 2010 er det Symbian som har vært kongen på markedet. Fra 2010 til slutten av 2012 er det Android som har tatt over, og ios kommer krypende etter. Vi skal nå se på hva som er forskjellen mellom ios og Android og om det er forskjeller på personer som typisk kjøper den ene eller den andre smarttelefonen. Videre ser vi på lavbudsjett markedsføringsteknikker vi kan bruke for å få mest mulig Morten Aalberg og Monika Meistad 10

oppmerksomhet rundt applikasjonen. Vi går også inn på hvordan vi effektivt skal kunne utvikle en applikasjon som skal publiseres på begge plattformene. 3.2 ios ios er operativsystemet til iphone, en av de mest populære telefonene i dagens marked. Første versjon av ios ble slippet ut på markedet i juni 2007 og er utviklet av Apple Inc. Originalt ble dette ios et laget for iphone og ipod Touch, men har nå blitt utvidet til å være på ipad og Apple TV. Med enheter som iphone, ipad og ipod Touch utgjorde ios 61% av all mobildatatrafikk frem til desember 2012 [2]. ios utgjorde 14.9% av smarttelefon operativsystem enheter i 3. kvartal i 2012 [3]. ios er kjent for sitt lett brukervennlige operativsystem, som både ser bra ut og krever lite av telefonen for å kjøres. 3.2.1 App Store App Store er den digitale butikken hos ios, laget og opprettholdt av Apple Inc. Applikasjonene som blir lagt ut i App Store er enten gratis eller koster penger, avhengig av hva utviklerene av applikasjonene har bestemt. Disse applikasjonene kan enten lastes direkte ned på enhetene som har ios, eller lastes ned på PC og Mac via programmet itunes. Om noen vil legge ut applikasjoner på ios må utgiveren betale et årlig utviklings gebyr til Apple på 560 NOK. Når denne er betalt kan utgiveren legge ut så mange applikasjoner på App Store som han ønsker, så lenge de oppfyller Apple sine krav. Utgiveren sitter igjen med 70% av inntektene som den eventuelle applikasjonen skulle ha inntjent og Apple tar resterende 30% [4]. Dato Applikasjoner Lastet ned total tilgjengelige Juli 2008 800 [5] 10,000,000 [5] Juli 2009 65,000 [6] 1,500,000,000 [7] Juni 2010 225,000 [8] 5,000,000,000 [8] Juni 2011 425,000 [9] 15,000,000,000 [9] September 2012 700,000 [10] 35,000,000,000 [10] Mai 2013 Ukjent 50,000,000,000 [11] Tabell 1. Oversikt over hvor mange applikasjoner som har vært tilgjengelig i App Store i tillegg til hvor mange applikasjoner som har blitt lastet ned. Morten Aalberg og Monika Meistad 11

Siden App Store startet til 12. september 2012 har denne butikken over 700.000 applikasjoner i biblioteket sitt, og disse har blitt lastet ned over 35 milliarder ganger. Disse tallene øker og øker for hver dag og mange utviklere ser et stort potensiale i å tjene penger på å lage forskjellige nyttige, morsomme og snedige applikasjoner. 3.3 Android Android er et mobilt operativsystem for smarttelefoner og nettbrett, opprinnelig utviklet av Android Inc, et firma som ble kjøpt opp av Google i 2005. Mot ios sine 14.9%, har Android 75% av smarttelefon operativsystem enheter i 3. kvartal i 2012 [3]. Android er blant annet kjent for å ha operativsystemet sitt open source, slik at alle og enhver enklere kan gjøre endringer utseendemessig i operativsystemet. 3.3.1 Google Play Google Play, tidligere kalt Android Market, er en digital applikasjonsbutikk utviklet for Android, utviklet og opprettholdt av Google. I denne butikken kan brukere søke etter musikk, magasiner, bøker, filmer, tv-serier og applikasjoner som blir publisert via Google. Prisen på applikasjonene varierer da det er utgiveren av hver enkelt applikasjon som bestemmer prisen. Applikasjonene kan lastes ned direkte til en Android eller Google TV enhet igjennom Google Play eller rett inn på en PC [12]. For å publisere applikasjoner på Google Play må utgiveren betale 140 NOK i årlig gebyr. Om utgiveren tar seg betalt for applikasjonen sin på Google Play får han 70% av inntektene, og resterende 30% går til Google og deres partnere [13]. Android har over 800.000 [19] applikasjoner i Google Play og har over 25 milliarder nedlastinger [14]. Dato Applikasjoner Lastet ned totalt tilgjengelige August, 2010 80,000 [15] Ukjent Mai, 2011 200,000 [16] 4,5 milliarder [16] Desember, 2011 400,000 [17] 10 milliarder [18] September, 2012 675,000 [14] 25 milliarder [14] Februar, 2013 800,000 [19] Ukjent Tabell 2. Oversikt over hvor mange applikasjoner som har vært tilgjengelig i App Store i tillegg til hvor mange applikasjoner som har blitt lastet ned. Morten Aalberg og Monika Meistad 12

3.4 ios-telefoner vs Android-telefoner Vi vet med sikkerhet at alle telefoner som det er installert ios på, kommer rett fra Apple og heter iphone. De forskjellige iphonene er svært like og de indre spesifikasjonene endrer seg bare en gang i året, da Apple til nå har kommet med en ny versjon av iphone en gang i året siden 2007. En iphone får man kjøpt fra 2.890 NOK [20] uåpnet, som vil si at den er relativt kostbar. Investerer man i en iphone vil vi påstå at de fleste interesserer seg for å bruke telefonen til applikasjoner, og ikke bare til å ringe eller sende meldinger med. En Android telefon derimot er det flere som produserer til. Samsung, Sony Ericsson, HTC, Motorola, Google og LG produserer blant annet telefoner med Android på. En Androidtelefon finner vi fra 495 NOK og oppover [21]. Disse produsentene lager telefoner for enhver kunde. Noen ønsker seg en dyr telefon med mye kraft, andre vil ha en rimelig telefon med lite kraft der telefonen hovedsakelig er laget for å kunne ringe med. Det kan være personer som ikke interesserer seg for applikasjoner og spill i det hele tatt, mens det kan være andre personer som hovedsakelig bruker telefonen til det. 3.4.1 ios-brukere vs Android-brukere Hunch Inc er en Internett-tjeneste hvor medlemmer kan svare på spørsmål for å finne ut hva som blir anbefalt for de når det gjelder alt bøker til elektronikk til reisemål og lignende. Hunch Inc [22] har gjennomført en spørreundersøkelse blant sine medlemmer hvor de har svart på hvilket operativsystem deres mobiltelefon har. 15.808 personer svarte på denne spørreundersøkelsen. Hunch krysset så disse svarene med dusinvis av tidligere svarte spørreundersøkelser og kom dermed frem til en lang liste med forskjeller mellom ios-brukere og Android-brukere. I tabell 3 viser vi et utdrag fra de mest aktuelle punktene, i forhold til vår bachelor, som sto i undersøkelsen. Morten Aalberg og Monika Meistad 13

Android ios 10% større sannsynlig å være menn 18% større sannsynlig å være kvinner 80% større sannsynlig for å kun ha utført videregående 24% større sannsynlighet for å ha en årsinntekt mellom 280k - 560k 29% større sannsynlighet for å foretrekke å spare pengene sine 57% større sannsynlighet for å foretrekke dårlig design med mange funksjoner 37% større sannsynlighet for å ha høyere utdanning 67% sannsynlighet for å ha en årsinntekt på 1.1 mill eller mer 26% mer sannsynlighet for å foretrekke å bruke pengene sine 122% større sannsynlighet for å foretrekke godt design med lite funksjoner Tabell 3. Utdrag fra spørreundersøkelse utført av Hunch Inc [22]. 3.5 App Store vs Google Play Distimo [23] er et nederlandsk firma som analyserer applikasjonsbutikker, slik som App Store og Google Play. De følger over 3 milliarder nedlastinger i kvartalet for store utviklere over hele verden. De tilbyr et gratis analyseverktøy av applikasjonsbutikker og publiserer flere rapporter i året. I Distimos årsrapporten for 2012 sier Gert Jan Spriensma [24] at Google Play hadde 43% samlet vekst i daglig omsetning i de 20 største landene (Norge inkludert) i de siste fire månedene av året, mens App Store hadde en en vekst på 21% i samme periode. Selv om Google Play hadde en større vekst, slår de ikke App Store i total daglig omsetning. På en vanlig dag i november 2012 oversteg App Store en omsetning på $15M USD, mens Google Plays omsetning var like under $3,5M USD i de 20 største landene i begge applikasjonsbutikkene. 3.5.1 Utvalgt til å bli anbefalt (Featured) En måte å tiltrekke oppmerksomhet til sin applikasjonen er å bli «featured» av applikasjonsbutikkene. Dette vil si at applikasjonsbutikkene trekker frem applikasjoner, både nye og gamle, som de anbefaler til brukerne. Når vi ser på de applikasjonene som allerede var rangert blant de 100 mest populære applikasjonene i App Store og Google Play i perioden oktober til desember 2011, sier Gert Jan Spriensma [25] at den gjennomsnittlige økningen i rangeringer er høyest hos Google Morten Aalberg og Monika Meistad 14

Play med +42 plasser, etterfulgt av App Store med +15 plasser i de første 3 dagene etter at applikasjonene hadde blitt anbefalt i applikasjonsbutikkene. Ser vi på hele perioden en applikasjon er anbefalt (som er 7 dager) er økningen mer eller mindre lik på App Store, men den fortsatte å øke hos Google Play, som økte med totalt +65 plasser. Dette gjelder rangeringer på topplistene i applikasjonsbutikkene, hvor det er lister for de applikasjonene som har blitt mest nedlastet eller kjøpt. Han opplyser også at det er signifikante effekter etter at en applikasjon har vært anbefalt av applikasjonsbutikkene. Det viste seg at selv 5 dager etter at anbefalingsperoden var ferdig fortsatte nedlastingene å stige. App Store fortsatte å stige med +145% hos ipad, +75% hos iphone og hele +828% hos Google Play. 828% tilsvarer 8. plass til 1. plass eller 100. til 12. plass hos Google Play. 3.5.2 Salg En av måtene utgivere prøver å tiltrekke seg oppmerksomhet til en applikasjon er å sette programmet på salg. Spriensma [25] opplyser at gjennomsnittlig inntekt økte med 41% i Apple App Store for iphone når man ser på de applikasjonene som var blant de 100 mest innbringende programmer i en kategori, på den første dagen av salget. Totalt i salgstiden økte inntektene med totalt 22%. I Apple App Store for ipad viser det at tallene var 52% den første dagen, og 19% totalt av salget. Hos Google Play økte inntektene med 7% den første dagen, og under hele salget økte de med 29%. Dette viser oss at det blir en sterk åpning med salget for ios, men faller sakte men sikkert nedover med tiden. Hos Google Play ser vi en litt mer omvendt trend. Her starter inntektsprosenten mer forsiktig, men øker betraktelig mer totalt i løpet av salgstiden. 30% til 50% av applikasjonene som har vært på salg har opplevd nedgang i inntektene, selv om inntektene i gjennomsnitt øker hos begge butikkene. Distimos forskning viser at det er viktig å tilby en betydelig prisreduksjon for å faktisk tjene mer penger ved å sette en applikasjon på salg. De beste salgene skjedde da prisene ble halvert eller at applikasjonen ble tilbudt for 7,- eller 14,- NOK. Morten Aalberg og Monika Meistad 15

3.6 In-app kjøp Både ios og Android tilbyr muligheten for at applikasjonsutviklere kan inkludere inapp kjøp i sine applikasjoner. Dette vil si at de som bruker applikasjonen kan betale for å få tilgang til for eksempel in-game valuta, oppgraderinger av spill elementer, bonus leveler og lignende. ios tilbyr fire forskjellige typer in-app kjøp[26]: Non-replenishable: Elementer som bare krever at du kjøper dem en gang og kan brukes på flere enheter med samme itunes Store konto. For eksempel bonus leveler, oppgradering av in-game utstyr og lignende. Replenishable: Elementer som må kjøpes hver gang og kan ikke lastes ned igjen gratis. For eksempel ekstra helse i spill, ekstra valuta og lignende. Subscriptions: Engangstjenester som må kjøpes på nytt når abonnementsperioden har utløpt. For eksempel et månedlig abonnement. Auto-renewing subscriptions: Tjenester som kan kjøpes med tids-differensierte fornyelsesmuligheter. For eksempel ukentlige avis- eller magasin-abonnement. Android tilbyr to forskjellige typer in-app kjøp[27]: Managed in-app products: Google Play lagrer informasjonen over hva en bruker har kjøpt. Dette gjelder elementer/tjenester som både kan kjøpes en eller flere ganger av brukeren. Slike elementer/tjenester kan for eksempel være bonus leveler, ekstra liv, penger eller powerups i et spill. Subscriptions: Et abonnement hvor Google Play automatisk fakturerer brukerens konto etter spesifisert tidsintervall og pris. 3.7 Markedsføring 3.7.1 Word-of-mouth Word-of-mouth markedsføring er en av de kraftigste og mest overbevisende metode man kan bruke, og det koster ingenting! Nøkkelen er å bygge et godt forhold med kundene så de sprer gode rykter om produktet/bedriften din. George Silverman [28] opplyser om forskning som har vist at fornøyde kunder vil fortelle gjennomsnittlig 3 personer om et produkt eller tjeneste de liker, og 11 personer om et produkt eller tjenester de ikke liker. Så word-of-mouth kan slå tilbake om du ikke passer på hvordan du behandler dine kunder og opprettholder ditt produkt. Morten Aalberg og Monika Meistad 16

3.7.2 Markedsføring i sosiale medier Sosiale medier et er mektig verktøy for å etablere et forhold med kunder, og nytten med å ha gode kunderelasjoner er viktigere enn noen gang. Sosiale medier gir kunden som har noe på hjertet en mulighet å kontakte bedriften på en hurtig å oversiktlig måte. Kunden kan komme med innspill, tips og triks for endringer de ønsker på produktet. På denne måten kan bedriften gjøre produktet enda bedre og få fornøyde kunder. InCreo [29] sier at merkevarebygging er ikke som den en gang var, den har endret seg betraktelig de siste 50 årene. Før kunne man finne plakater på hver husvegg og folk trodde på det som sto på de. Men i nye moderne tider har folk lært av reklamen, og de blir ikke like lett lurt som før. Før skulle merkevaren kommunisere med kundene, men i de siste årene har dette endret seg og en ny type merkevarebygging har etablert seg. Nå skal man kommunisere med kundene. Det som nemlig har skjedd er at merkevaren markedsføres videre av fornøyde kunder. Randall Beard [30] sier det er 90% som stoler på anbefalinger av en venn, og 70% stoler på andre kunder sine anbefalinger, dermed blir dette et meget kraftig verktøy. Om vi ser nærmere på Stormberg [31] sitt bruk av sosiale medier så har de brukt blant annet blogg, Facebook og Twitter for å komme i kontakt med kundene. Å drive blogg, Facebook-konto og Twitter-konto har veldig lite kostnader, men det tar mye tid. Det krever at man kommer med oppdateringer nesten hver dag og at man svarer på de som har spørsmål eller noe å bidra med. Stormberg har fått både kritiske og positive tilbakemeldinger via Twitter og Facebook. Stormberg sier de har jobbet med de kritiske tilbakemeldingene, og med dette bygget tillitt og et godt omdømme. Dette har gitt mye oppmerksomhet og skapt mange nye kunder. Stormberg s tips til å styre sosiale medier er følgende: «- Vær personlig - Ta med bilder og videoer - Delta i dialoger - Oppdatere daglig - Lytt og vær villig til å lære - Vis respekt for leserne - Vær ærlig - Relevant budskap hold en rød tråd» (Stormberg [31], 2009:26) Morten Aalberg og Monika Meistad 17

Facebook Med Facebook kan en bruker dele med venner og bekjente hva man har på hjertet. Om man setter seg litt dypere inn i Facebook-verden finner man et hav av muligheter. Bedrifter kan lage «pages» der folk etter interesse kan følge og få nyheter rett på veggen sin, slik at man får alle nyheter med en gang man logger inn på Facebook. Drew Olanoff [32] opplyser at Facebook har over 1.1 milliarder månedlige aktive brukere. Av disse er det 751 millioner som bruker smarttelefonen for å sjekke dette populære nettstedet. Det også over 650 millioner daglige brukere. Det florerer av bilder på Facebook. Robert Andrews [33] opplyser at det er lagt ut over 220 milliarder bilder på dette nettstedet. I Norge er det i følge Facebook [34] over 2.750.000 brukere som er medlemmer på Facebook. Twitter Med Twitter kan du gi korte beskjeder, på maks 140 tegn, om meningene du har, historier du vil fortelle og ting du rett og slett ønsker å dele med verden. Man kan også dele bilder og videoer direkte i «tweets», som det blir kalt. Shea Bennett [35] opplyser at Twitter henger litt bak Facebook når det gjelder antall brukere. De hadde i februar 2012 nådd 500 millioner brukere, der 150 millioner brukere er aktive. Definisjonen «aktive» brukere er når de har logget inn på kontoen minst 1 gang i måneden. Instagram Instagram [36] er en rask, fin og morsom måte å dele bilder til venner og familie. Her kan du på samme måte som Facebook og Twitter følge de du vil, men du kan også søke etter ønsket tekst for å finne et spesielt bilde. Instagram kommer med innebygdt fargeredigering slik at man skal kunne få mest mulig ut av hvert enkelt bilde. Mange bruker Instagram kontra Twitter fordi at man spiller mer på følelser på dette programmet. Et bilde sier ofte mer enn tusen ord, og skaper oftere mer engasjement enn godt skrevne tekster. Morten Aalberg og Monika Meistad 18

3.8 Applikasjonsutvikling I følge Dave Wooldridge [37] er det viktig å ha en unik ide før man starter å utvikle en applikasjon til iphone (selv om Wooldridge skrivet dette om utvikling spesifikt for iphone, antar vi at dette også generelt gjelder for utvikling av applikasjoner til andre smarttelefoner). Har noen laget det fra før? Om en lignende applikasjonen allerede finnes, hva skal gjøre at akkurat den du skal lage skiller seg ut fra mengden? Han skriver at det også er viktig å kartlegge konkurransen. Hvor stor er egentlig konkurransen? Hva har gjort at de har lyktes med sin applikasjon? Et godt tips er å ta nytte av å lese omtalene brukerne av de konkurrerende applikasjonene har skrevet. Slik kan man se hva forbrukerne synes er bra og dårlig med hver enkelt applikasjon. Wooldridge sier at man må starte å planlegge markedsføringsstrategien sin før man skriver en eneste linje med kode. «By incorporating marketing and business savvy into every aspect of the developement process, you re giving your app the best possible chance og succeeding in the App Store» (Dave Wooldridge [37], 2010:5). Videre sier han at et godt førsteinntrykk er uhyre viktig ved utvikling av en applikasjon. Det aller første en potensiell kunde møter er ikonet og navnet på applikasjonen. Fenger ikke dette, er det lite trolig at kunden vil ta seg bryet med å trykke seg inn på applikasjonssiden for å se videre. Har den potensielle kunden først trykket seg inn på applikasjonssiden, er man fortsatt ikke trygg. Screenshots av spillet må være attraktive nok til at kunden blir nysgjerrig og ønsker å laste ned applikasjonen. 3.8.1 Rapid application development (RAD) Rapid application development er en utviklingsprosess der målet er å få ferdig et produkt innen kort tid, mens brukervennlighet og funksjonalitet kan bli nedprioritert. Utviklingsprosessen har eksistert siden 1990 og er fortsatt i bruk den dag i dag. Developers.net [38] opplyser at en av fordelene med denne utviklingen er som navnet sier, utviklingshastigheten er høy og tiden for ferdig produkt er lav. Selv om man blir fort ferdig og implementerer funksjoner underveis, kan tidsbegrensningen man gir seg selv presse ut visse funksjoner. Denne metoden er ikke hensiktsmessig å bruke for alle prosjekter. Metoden fungerer best for små prosjekter, eller et prosjekt som kan bli delt opp i håndterbare biter. Det Morten Aalberg og Monika Meistad 19

er anbefalt at et team er på 2 til 6 folk. En sentral del av RAD er bygging av en prototyp for å få designteamet til å starte med arbeidet. Målet er å bygge en enkel og lett versjon av det ferdige produktet på så kort tid som mulig, helst i løpet av noen dager. I den virkelige jobbverden brukes prototypen til å vise konseptet til klienten, men innad i teamet er det mer et verktøy og brukes ofte for finjusteringer og idèmyldring. Time boxing er også noe som kan brukes blant RAD. Time boxing er å utsette funksjoner til senere versjoner for å få ferdig nåværende versjon så fort som mulig. Dette krever at man deler opp prosjektet sitt i biter og jobber med en bit om gangen. 3.8.2 Corona SDK Corona SDK er et program for utvikling av mobilapplikasjoner. Corona støtter utvikling til både ios, Android, Kindle Fire og NOOK. Man bruker programmeringsspråket Lua for å programmere i Corona. I følge Coronalabs [39] er dette programmeringsspråket 10 ganger raskere å programmere med, sammenlignet med Objective-C og Java. Man trenger bare skrive koden en gang, så kan man bygge ut til fire forskjellige applikasjonsplattformer. Corona har en simulator, slik at det ikke er nødvendig å bygge ut applikasjonen for å få testet den. Man kan teste det med en gang koden er skrevet. Corona støtter muligheten for å inkludere standarder som OpenGL, OpenAL, Google Maps, Box2D physics, Facebook Connect, Game Center og in-app purchases. 3.9 Teoriens relevans for vår oppgave Siden vi skal utvikle en applikasjon til to forskjellige plattformer, og etter forslag fra vår studieveilleder Trond Olav Skevik, valgte vi å lage denne applikasjonen med Corona SDK. Vi fikk forslag om at utviklingsprosessen kan gjøres mer effektivt med Corona og man trenger bare en enkel kode for å publisere til både ios og Android. Vi ser at en applikasjon kan ha en større sjanse for å lykkes om man begynner å planlegge en markedsføringsstrategi før utviklingen av selve applikasjonen, men det er en enorm mengde med applikasjoner å konkurrere mot i App Store og Google Play. Utnytter man markedsføringsteknikkene riktig og man har en applikasjon som treffer brukerne, kan man ha en mulighet for å oppnå stor suksess. Er applikasjonen Morten Aalberg og Monika Meistad 20