TEMA: Kjærlighet ISSN1890-0704



Like dokumenter
Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

Kapittel 11 Setninger

Tor Fretheim. Kjære Miss Nina Simone

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke.

MIN FETTER OLA OG MEG

Lisa besøker pappa i fengsel

En eksplosjon av følelser Del 3 Av Ole Johannes Ferkingstad

Fest&følelser Del 1 Innledning. Om seksualitet.

Askeladden som kappåt med trollet

Kunne du velge land da du fikk tilbudet om gjenbosetting? Hvorfor valgte du Norge? Nei, jeg hadde ingen valg.

(Vi har spurt om lov før vi har tatt bilde av de eldre)

Den internasjonale sommerskole Universitetet i Oslo

Ordenes makt. Første kapittel

Minikurs på nett i tre trinn. Del 1

EIGENGRAU av Penelope Skinner

MIN SKAL I BARNEHAGEN

LoveGeistTM Europeisk datingundersøkelse Lenge leve romantikken! - 7 av ti single norske kvinner foretrekker romantiske menn

Mann 21, Stian ukodet

Per Arne Dahl. Om å lete etter mening

Velkommen til minikurs om selvfølelse

Et lite svev av hjernens lek

Dette er Tigergjengen

Anne-Cath. Vestly. Åtte små, to store og en lastebil

PALE Jeg er her. Ikke vær redd. PALE Ikke vær redd. Jeg er klin edru. ANNA Jeg er litt full. Hvordan kom du deg inn?

Glenn Ringtved Dreamteam 3

Gjennom lydmuren. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble. Om a leve med nedsatt horsel. Forsiden

Hvorfor skriver jenter ofte penere enn gutter?

PROSJEKT: «Det flyvende teppe» Våren 2015.

FORFATTER OG DRAMATIKER

Abel 7 år og har Downs

Kjære unge dialektforskere,

Reisen til Morens indre. Kandidat 2. - Reisen til Morens indre -

Barn som pårørende fra lov til praksis

EKSAMENSOPPGAVE NFUT0006 NORSK FOR UTLENDINGER KORTKURS. Kandidatnummer:

«Stiftelsen Nytt Liv».

Tekst-sammenbindere. Subjunksjoner; underordning ved bruk av leddsetning. Sammenbindingsuttrykk

I hvilken klasse går Ole? Barnehagen 1. klasse 2. klasse Hvor gammel er Kristine? 5 år 7 år 8 år. Hvor gammel er Ole?

Bjørn Ingvaldsen. Lydighetsprøven. En tenkt fortelling om et barn. Gyldendal

Proof ble skrevet som et teaterstykke og satt opp på Manhatten i Senere ble det laget film av Proof.

Atle Næss. I Grunnlovens hus. En bok om prinser og tjenestejenter, riksforsamlingen og 17. mai. Illustrert av Lene Ask

Fortelling 3 ER DU MIN VENN?

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

DRAUM OM HAUSTEN av Jon Fosse Scene for mann og kvinne. Manuset får du kjøpt på

Trygg bruk av nye medier. Rita Astridsdotter Brudalen Trygg bruk-prosjektet

LESE-TEST. (Nivå 1 - GNO)

DEN GODE VILJE av Ingmar Bergman

Kristina Ohlsson. Mios blues. Oversatt fra svensk av Inge Ulrik Gundersen

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

Brev til en psykopat

DIANA Vil du hjelpe meg med matvarene? DAVID Okay. DIANA Tomatene ser fine ut... Har du sett dem? David? DAVID Hva er Gryphon?

Pedagogisk arbeid med tema tristhet og depresjon i småskolen

Verboppgave til kapittel 1

TLF SVARER (Larrys stemme) Hei. Anna og jeg er ikke inne akkurat nå så legg igjen en beskjed etter pipetonen. (Beep)

Oversatt: Sverre Breian. SNOWBOUND Scene 11

Terry og Sammy har satt seg ved bordet. Terry leser i menyen mens Sammy bare stråler mot ham. TERRY... Jeg beklager det der i går.

BLUE ROOM SCENE 3. STUDENTEN (Anton) AU PAIREN (Marie) INT. KJØKKENET TIL STUDENTENS FAMILIE. Varmt. Hun med brev, han med bok. ANTON Hva gjør du?

NORDEN I BIO 2008/09 Film: Kjære gjester (Island 2006) Norsk tekst

Mystiske meldinger. Hei, Arve Sjekk mailen din. Mvh Veiviseren

Glenn Ringtved Dreamteam 1

JERRY Hva vil du gjøre da? EMMA Jeg vet faktisk ikke hva vi gjør lenger, det er bare det. EMMA Jeg mener, denne leiligheten her...

Skrevet av Martin Røang Berntsen Karikatur av Patrick Lorenz Aquino Hueras(Tegner) og Anine Børresen(Farger) Hva er du lærer i?

Kvinne 66 ukodet. Målatferd: Redusere alkoholforbruket

Periodeevaluering 2014

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene cm, en

Minnedag 4. november 2018 Grindheim kyrkje Konsmo kirke Johannes 11,

Anja og Gro Hammerseng-Edin. Anja + Gro = Mio. Kunsten å få barn

Same i byen eller bysame? Paul Pedersen, seniorforsker, Norut, Tromsø

Charlie og sjokoladefabrikken

Det står skrevet i evangeliet etter Johannes i det 10. Kapittel:

Talen er blitt redigert og kalt Bergprekenen, og mannen heter Jesus. Det som er prekenteksten i dag er avslutningen på den talen han holdt.

DA MIRJAM MÅTTE FLYTTE TIL KAIRO

HUND BET MANN. Av kandidat 7

Forvandling til hva?

1. INT. FOTOSTUDIO - DAG Kameraet klikker. Anna tar portrettbilder av Dan.

Proof ble skrevet som et teaterstykke og satt opp på Manhatten i Senere ble det laget film av Proof.

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING

En liten valp satt ved utkanten av en stor skog. Den hadde. blitt forlatt der etter at dens eiere ikke hadde klart å gi den

som har søsken med ADHD

Enklest når det er nært

Vi har laget noen tema som vi ønsker å diskutere med dere, men det er viktig for oss at du får sagt din mening og fortalt om dine opplevelser.

Preken 8. mai Søndag før pinse. Kapellan Elisabeth Lund. Joh. 16, 12-15

Opplegg til samling. Tema: Er jeg en god venn?

«Ja, når du blir litt større kan du hjelpe meg,» sa faren. «Men vær forsiktig, for knivene og sylene mine er svært skarpe. Du kunne komme til å

mange tilbake til Sørigarden og de smakte veldig deilig til lunsj. Bilder fra turen til ungdomskolen henger inne på avdelingen.

PROSJEKTBESKRIVELSE. SKOLEDAGBOK FOR UNGDOM Gjennomført av Bjerkhaug barnehage

Gode råd om ungdom og alkohol til deg som er tenåringsforelder

SELVHJELP. Selvhjelp er for alle uansett rolle eller situasjon...

Spørreskjema for elever klasse, høst 2014

ANITA forteller. om søndagsskolen og de sinte mennene

søndag 14 Drøm i farger UKE Line Evensen ga en sveitservilla fra 1882 et helt nytt liv. IDEER, IMPULSER OG INSPIRASJON, 9. APRIL 2006 Foto: Nina Ruud

Nytt fra volontørene. Media og jungeltelegrafen

Hvordan er det for forskere og medforskere å arbeide sammen i prosjektet Mitt hjem min arbeidsplass

Prosjektrapport Hva gjemmer seg her? Base 3

Hvorfor kontakt trening?

Skoletorget.no Fadervår KRL Side 1 av 5

EIGENGRAU av Penelope Skinner

Transkript:

ISSN: 1890-0704 rollespill data miniatyr laiv brettspill tegneserier kort konsoll nr 6 desember 2007 En pirats bekjennelser Irsk spillfestival Dataspill og vold Laiv på utstilling Kjærester i onlinespill nr. 6 desember 2007 veil. kr. 30,- TEMA: Kjærlighet ISSN1890-0704

Pegasus nr. 6 desember 2007 Innhold s.4 Spillfestival på irsk Pegasus har besøkt den irske spillfestivalen Gaelcon s.6 Fellesnordisk orgie Laivfestivalen Knutepunkt arrangeres for ellevte året. s. 7 Virtuell vold Blir man egentlig mer voldelig av å spille voldelige dataspill? s. 10 Nye stemmer på by:larm Laiv blir satt opp som en av 13 kunstverk på by:larms kunstutstilling s. 11 Hei, hå og en flaske med bits Piratkopieringen fra den spede begynnelse til dagens BitTorrents. s.14 Rollespillere smaker suksess Rollespillskaper Magnus Jacobsson har skrevet fantasybok. s. 16 Miniatyr doubles Miniatyrturnering med 2 mot 2 spillere slår deltagerrekord. s. 04 Spillfestival i Irland s. 07 Voldelige dataspill TEMA: KJÆRLIGHET s. 19 Veien til mannens hjerte Sjokolademousse: Kjærlighetens gastronomiske alter ego. s.20 Kjærlighetens problem Hvordan kan man spille troverdig på kjærlighet i rollespill? s. 22 Onlinespill & dating Møttes i World of Warcraft, kjærester i virkeligheten? s. 24 Kjærlighetshistorier De beste, mest tragiske og de grusomste kjærlighetshistoriene. s. 26 Kjærlighetsministeren Kattas Fabelprosaiske Elevsamfund har en egen kjærlighetsminister. s. 28 Kjærlighet i terningens tid Finnes det skikkelige rollespill om kjærlighet? s. 11 En piratkopists bekjennelser s.30 Nummerets Kunstner Ole-Sigurd Walla gir deg stemningsfull fantasykunst. s.32 Konsollkrigen IV Konsollkrigen ruller videre med Sony i spissen. s. 34 En sverdmanns bekjennelser Vestlig kampkunst går til motangrep. s. 37 Ønskeliste for nerder Tingene du ikke visste du ønsket deg, men som du ikke kan leve uten! s. 38 Fantasiduellen To nye duellanter braker sammen i dette nummerets duell. s. 16 Miniatyrspill : 2 vs. 2 2

Nørd: Ikke hva det engang var s. 22 Onlinespill & dating s. 26 Kattas Fabelprosaiske elevsamfund Kjærlighet og tradisjoner s. 30 Nummerts kunstner: Ole-Sigurd Walla «DRAPSSPILL» SELGES I NORGE - Heather (15) drepte sine foreldre etter rollespill? Høres det kjent ut? Dette var i 1996, i de gode, gamle dager da terningen hadde tjue sider og rollespillere og dataspillere fortsatt var roten til alt ondt. Tiden da fryktelige ugjerninger som drap og okkulte ritualer skyldtes uskyldige unge sinns lefling med dødsspill på PC og i fantasien. Det var tider det, den gangen vi som drev med rollespill og andre typer spill var en egen gruppe, mistrodd og beglodd av resten av samfunnet. I dag er det ikke engang noen som trekker en sammenheng mellom den finske skoledrapsmannen Pecca-Eric Auvinens Battlefield-spilling morgenen før og den grusomme ugjerningen han skulle begå på den finske skolen. Spill av alle slag har blitt stuerent. Det at den finske skoledrapsmannen spilte dataspill før han tok livet av sine medelever er omtrent like kontroversielt som at han spiste havregrøt til frokost. Det betyr ikke at det ikke er grunn til å være forsiktig med voldselementer i spill, men at media nå kan forholde seg edruelig til de hobbyene vi representerer, er et enormt fremskritt. Magasinet Pegasus #6 - desember 2007 Redaktør: Martin E. Andresen Redaksjonsstyret: Juanita Hiorth, Grethe Sofie Strand, Håken Lid, Jonas Lepsøy Redaksjonen: Aleksander Skofterød, Elisabeth Steindal, Erling Rognli, Bjørn Tore Hansen, Monica Rønneseth, Even Tømte, Kristian Bjørkelo, Sten Ånnerud Design & layout: Jørgen Westerberg Forside: Martn Ernsten - www.martinernsten.com Opplag: 2.500. s. 34 Vestlig kampkunst? 3

Pegasus nr. 6 desember 2007 Spillfestival på irsk Snart 1000 år etter slaget som gjorde slutt på vikingenes herredømme i Irland, har en nordmann nok en gang inntatt Clontarf. Sverdet er byttet ut med terninger, mjøden er byttet ut med brus, og kampene foregår nå innendørs rundt et bord. Jeg har besøkt spillfestivalen Gaelcon på Clontarf Castle. tekst og foto: bengt olav olsen Gaelcon er Irlands største spillfestival og flaggskipet til Hyperion s søsterorganisasjon, Irish Gaming Association (IGA). Årlig strømmer det til rundt 500 irske, og noen utenlandske, spillentusiaster. Festivalen holdes i det som må være de beste omgivelsene som kan tenkes til et slikt formål. Clontarf Castle er et ekte irsk slott, med røtter tilbake til 1100-tallet, og er nå ombygget til hotell. Jeg har snakket med Aidan Walsh, leder i IGA og festivalsjef på Gaelcon: en del av varemerket til Gaelcon. Vi har vært på Clontarf Castle siden 2001, og liker oss veldig godt her. Vi booker stedet flere år i forveien for å være sikre på å få leie. Men det må da være dyrt på et så fint hotell? Ja, Gaelcon er ganske kostbart å arrangere. Vi er avhengige av et høyt deltakerantall for å ikke gå i underskudd. Det var litt skummelt i starten, men nå har vi bygget opp en god egenkapital; og vi har dessuten en trofast deltakerskare. 4 Jeg må si jeg er imponert over stedet. Hvordan er det å arrangere spillfestival på et slott? Det er helt fantastisk! Omgivelsene er med på å skape en stemning som har blitt The Great Hall er det sentrale området på festivalen. Her står det plassert en mengde bord til fri utnyttelse. Har du ikke med deg et spill, så kan du låne et i Gaelcons irske brettspillere

spillbibliotek eller kjøpe et fra en av spillbutikkene som har stands langs veggene i hallen. Den ene veggen prydes av et nydelig relieff av et vikingraid, noe som utvilsomt setter en fin ramme rundt en rekke brettspill. Hvis du skal delta på noen av turneringene må du kjøpe egne billetter for hver av disse. Dette gjør at festivaldeltakelse fort kan bli ganske dyrt, men med tanke på utgiftene spillfestivalen må ha, er det kanskje ikke urimelig. Det arrangeres både kort-, miniatyr- og rollespillturneringer. Alle rollespillene foregår i en egen sal kalt The Viking Suite, og lydnivået her er noe de gamle vikingene ville vært stolte av. Laiv-programmet er imponerende, med hele seks laiver i løpet av festivalen. Jeg har lagt merke til at det er mye mindre rollespill, og flere laiver i forhold til norske spillfestivaler. Hvilke grupper av spillere er det som dominerer på Gaelcon? Det spørsmålet er vanskelig å svare på. Det irske spillmiljøet har veldig mye crossover mellom de forskjellige spillgruppene. De fleste som spiller rollespill spiller også kort-, brett- og miniatyrspill og de fleste laivere spiller også rollespill. Det er ikke noe markant skille mellom laivmiljøet og rollespillmiljøet. Laiv er populært, på det meste hadde vi tolv laiver på ett Gaelcon. Det eneste miljøet vi ikke har klart å favne er dataspillerne. Vi har i år forsøkt å arrangere LAN igjen, for første gang på åtte år. Dessverre dukket det ikke opp noen denne gangen heller... Det foregår også andre ting på festivalen? Ja, Gaelcon s stolthet er uten tvil veldedighetsauksjonen. Hvert år donerer irske spillere og selskaper utstyr til auksjonen, som for mange er høydepunktet på festivalen. Inntektene fra auksjonen går i sin helhet til veldedige formål. Men, får dere inn noe særlig med gjenstander til auksjonen når de som gir ikke får noe igjen for det? Ja, helt klart! Jeg tror ikke vi ville fått inn i nærheten av så mye hvis det ikke «vi fikk litt oppmerksomhet da en laivdeltaker væpnet med en kniv ranet en undertøysforretning i alvekostyme» hadde gått til veldedighet. Hvert år doneres det både verdifulle og sjeldne ting, og årlig får vi inn ca 30 000 (ca 240 000 kr). Alle pengene går til forskjellige veldedige organisjasjoner, for å kjøpe spillutstyr til barn. I fjor ble vi tildelt spillmiljøets mest prestisjefylte pris, Diana Jones award, sammen med andre irske spillfestivaler, for denne innsatsen. Hvordan promoterer dere spillfestivalen? De fleste deltakerne er gjengangere, disse kreves det ikke så mye promotering for å få tilbake igjen. Vi forsøker alltid å få nye deltakere, og satser derfor mest på å promotere utenfor spillmiljøet, f.eks ved å legge ut brosjyrer på kaféer og puber, og nettsiden er selvsagt viktig. Og fordi vi gir store summer til veldedighet er Gaelcon lett å promotere i media. Vi har fått veldig mye god pressedekning, både i aviser og på radio. Har Gaelcon eller spillmiljøet i Irland hatt noe negativ pressedekning? Nei, veldig lite. De fleste vinklingene går på vårt engasjement for veldedighet. Vi hadde riktignok en litt spesiell sak i Belfast, der en laivdeltaker væpnet med en kniv ranet en undertøysforretning i alvekostyme under en Shadowrun-laiv. Han forsvarte seg i retten med at han hadde problemer med å skille fantasi og virkelighet, og at han da ranet skjedde trodde han var en kriminell, kvinnelig alv ved navn Beho. Selv om saken fikk en del oppmerksomhet, tror jeg ikke den har gjort noen stor skade på spillmiljøets rennomé. Har Gaelcon og IGA noen kontakt med miljøer utenfor Irland? Litt, men det er nokså begrenset, ettersom vi har mest fokus på å fremme spillhobbyen i Irland. Våre internasjonale kontakter er stort sett rettet mot England og USA. Vi har hatt en rekke internasjo-nale gjester på Gaelcon, mest fra Europa og Nord-Amerika. Nå også fra Norge, smiler han. Gaelcon Gaelcon/IGA s nettside: http://www.gaelcon.com IGA og Gaelcon ble begge stiftet i 1989, og Gaelcon har blitt avholdt hvert år siden. Årets veldedighetsauksjon fikk inn rekordhøye 34 000 (ca 272 000 kr). De siste 10 årene har Gaelcon samlet inn over 250 000 (over 2 millioner kroner!). Ved siden av Gaelcon er Clontarf sannsynligvis mest kjent for Battle of Clontarf der den irske kongen Brian Boru vant det avgjørende slaget mot vikingene i 1014. Clontarf er også kjent for å være fødestedet til Bram Stoker, forfatteren av Dracula. Kilder: IGA og Wikipedia.

Pegasus nr. 6 desember 2007 E-post ble til fellesnordisk orgie Lite visste Erlend Eidsem hva han gjorde da han trykket på send -knappen i 1996. I april arrangeres den nordiske laivkongressen Knutepunkt for ellevte gang. tekst: Ole Peder Giæver, foto: solmukohta.org 6 Unglaiver og selverklært kunstner Erlend Eidsem Hansen hadde siviltjeneste hos NRK i 1996, og fikk den innskytelse å sende e-post til alle laiverne han visste om i Norden for å invitere dem til Norge på laivkongress. - For meg var det dengang bare en masse navn, folk jeg hadde hørt om på forum og i fanziner. Før arbeidsdagen var over hadde det allerede rast inn en masse svar. Finnene skrev vi kommer i minibuss, så da måtte vi jo på en måte lage noe, sier Erlend. Tankesmie På nyåret i 97 gikk det første Knutepunkt av stabelen, og siden den gang har arrangementet gått på rundgang mellom laivmiljøene i Finland, Sverige, Norge og Danmark. Til neste år arrangeres den ellevte Knutepunktfestivalen eller Solmukohta som det heter på de kanter i Finland. - Tanken var å lage en nordisk tenketank for laiv, der både de som ønsker å eksperimentere med formen og Tolkien- Talibanerne kunne lære av hverandre, sier Erlend. - Knutepunkt førte først og fremst til at de like barna fant hverandre på tvers av landegrensene. Den første festivalen endte med et legendarisk og fuktig nachspiel på Ullern der de første intrigetrådene på tvers i det nordiske laivmiljøet ble spunnet. Danske dress-laivere klinte med finske gothalve-berter på dårlig engelsk. Det var et syn. Lager bok Da Knutepunkt vendte tilbake til Norge i 2001 ble også den første Knutepunktboka gitt ut, med teoritunge tekster fra folk som holdt innlegg under festivalen. Også ved neste års finske festival vil det bli gitt ut en tekstsamling. - Nøyaktig hva som blir tema denne gangen vet vi ikke enda, vi må først få sett gjennom tekstene vi har fått inn. Men vi har bedt folk om å skrive på en mest mulig tilgjengelig måte, sånn at man ikke nødvendigvis må ha lest alle de tidligere bøkene for å skjønne hva det handler om, sier redaktør Jaakko Stenros. «danske dress-laivere klinte med finske goth-alve-berter» Tilgjengelig Ønsket om tilgjengelighet går også igjen hos sjefsarrangør Henri Hakkarainen. - Tema for årets festival er fremtiden, både hobbyens fremtid og festivalens fremtid, sier han. - Derfor har vi lagt vekt på å ha et program som er tilgjengelig og attraktivt også for folk som ikke har vært på Knutepunkt tidligere. Dette kan for eksempel være praktisk orienterte workshops om ting som makeup og klær. I Finland har det vært en stor mengde Harry Potter-laiver i det siste, og det hadde vært gøy å få noen av disse arrangørene til å lage en presentasjon. Hakkarainen forsikrer likevel at også avantgarden vil få sitt. - I Finland blir Knutepunkt betraktet som den viktigste årlige begivenheten for teoretisk orienterte laivere og folk som vil fremme laiv som kunstform. Vi vil bevare dette aspektet samtidig som vi vektlegger nyrekruttering, sier han. Årets Knutepunkt finner sted i Finland 4.-6. april. For mer informasjon, se www.solmukohta.org. (I 2009 vender festivalen tilbake til Norge, om tradisjonen opprettholdes og noen gidder.)

Virtuell og virkelig vold En ung gutt sitter hjemme og spiller Battlefield 2. På skjermen foran ham er det blodig krig. Geværet hans spyr kuler mot navnløse fiender, og jo flere han dreper, jo bedre. Kan skrekkscenariet bli virkelig? Er det noen sammenheng mellom dataspill og virkelig vold? TEKST: Erling Rognli og Erlend Bruer, illustrasjon: Rockstar games Det er ikke til å komme unna. Dataspill er voldelige greier. Svært mange spill handler om vold, eller har vold som en sentral måte å løse problemer på. Innimellom kommer da også debatten: Blir man voldelig i det virkelige liv av å spille voldelige dataspill? Bør voldelige dataspill forbys? Reguleres? Hver gang denne diskusjonen kommer opp er den preget av sterke meninger og bastante påstander. Spillentusiaster og spillprodusenter holder hardnakket på at man ikke blir voldelig av å spille, slik for eksempel produsenten av det svært voldelige spillet «Manhunt 2» nylig hevdet i media. Forutsigelig nok dukker det opp noen som mener nøyaktig det motsatte, og holder dataspillprodusentene ansvarlige for blind vold, skytetragedier på skoler og aggressive barn. Ingen av delene stemmer helt. Det er gode, vitenskapelig funderte grunner til å mene at vold i dataspill ikke er bra. Å påstå at voldelige dataspill er en direkte årsak til vold er å trekke det for langt. Psykologiske sammenhenger er aldri enkle. I debattene om vold og dataspill møter en gjerne ulike påstander om hvordan disse to tingene henger sammen. Vanligvis brukes disse påståtte sammenhengene som argumenter, enten for at dataspill er helt ufarlig, eller for at de er årsaken til ugjerninger som for eksempel skolemassakrer. Hva sier egentlig psykologisk forskning om saken? «det er gode, vitenskapelig funderte grunner til å mene at vold i dataspill ikke er bra» To typiske feiltagelser Én ting kan avkreftes umiddelbart. Man blir ikke mindre voldelig eller aggressiv av å spille voldsspill fordi man «får utløp for aggresjonen». Sånn funker det bare ikke. Mennesket er rett og slett ikke en trykkoker som må få utløp for sine aggressive drifter et eller annet sted. Faktisk viser forskningen på dette feltet nøyaktig det motsatte. Om noe blir man altså mer aggressiv av å gjøre aggressivt pregede ting, som å slå i puter eller banke noen i Tekken 3. I beste fall blir man bare sliten, og rolig av den grunn, men da har nok putene bedre effekt. Påstanden som enkelte entusiaster kommer med om at de blir mindre aggressive fordi de får ut aggresjonen i en ufarlig sammenheng må derfor dessverre avskrives som selvbedrag. Det er også en utbredt tanke at voldelige dataspill bare er et problem dersom man ikke kan skille mellom fantasi og virkelighet. I så fall er vold i dataspill et problem bare for en mindre gruppe, de som allerede har andre alvorlige vansker. Slik kan man argumentere for at spillene i seg selv ikke egentlig er problematiske. Dessverre er det nok ikke så enkelt. Voldelige spill kan, som 7

Pegasus nr. 6 desember 2007 vi skal se, påvirke oss på en rekke måter uten at vi på noe tidspunkt blander virkelighet og fantasi. Er vi alltid klar over at vi blir påvirket? Mange vil nok innvende at man ikke føler seg mer aggressiv, at man ikke tenker mer på vold, etter å ha spilt voldelige spill. Samtidig har det vist seg at når mennesker utsettes for et eller annet inntrykk kan dette påvirke hva de gjør i en helt annen situasjon, uten at de selv er klar over det. Dette kan gi ganske pussige effekter. For eksempel lot noen forskere en gruppe mennesker sitte og pusle med ord på små kort, hvor de skulle sette ordene sammen til setninger. For halvparten av gruppen inneholdt hver setning et ord som kan assosieres med gamle mennesker, sånn som rynkete, fortelle, vis, stokk, glemsom og gyngestol. Da forsøkspersonene var ferdige og skulle gå målte man tiden de brukte på å gå ned korridoren. Det viste seg da at de som hadde puslet med ord som assosieres med gamle gikk vesentlig saktere enn de som ikke hadde gjort det. Dette var de overhodet ikke klar over selv, og de hadde heller ikke bevisst tenkt på gamle mens de puslet med ordene. Det finnes omfattende forskning på dette området som har vist lignende effekter, og det er all grunn til å tro at det samme gjelder i tilfellet voldelige dataspill. Det betyr ikke at man blir ubevisst påvirket til å gå ut og slå ned forbipasserende fordi man nettopp har hogget seg gjennom horder av monstre i Zelda. Det forskningen gir grunn til å tro er at man kan bli litt mer aggressiv og litt mer konfronterende; litt mindre fredelig innstilt. Dessuten er dette noe som altså skjer uten at man selv merker det. de hadde sett noen angripe den. Selv om mange av barna moret seg med å plage dukken uansett om de hadde sett andre gjøre det eller ikke, oppførte barna som hadde sett angrepet seg nesten helt likt som den voksne; de slo dukken på samme måte, de sa til og med de samme tingene mens de slo! Barna lærte ikke bare å være aggressive, men også nøyaktig hvordan de skulle gjøre det. Her finner vi en parallell til spillene: I mange spill er vold løsningen på alle mulige problemer. Tenk på gode, gamle Doom, for eksempel. Det er ingen som snakker i spillet, det er umulig å forhandle. Faktisk er vold den eneste kontakten du kan ha med noen. Du kan ikke snakke, bare skyte, eller kveste med motorsag og kniv. I mange spill må man til og med skyte på knapper for at dører skal åpne seg! Ved å se hvordan spillfigurene løser problemer, lærer vi hvordan slike problemer kan løses. At du ikke bevisst tenker på å bruke vold etter å ha spilt det betyr ikke at slik læring ikke har funnet sted. Forskningen på ubevisst påvirkning har vist at man også kan påvirkes i måten man forsøker å løse problemer på, uten at man tenker bevisst over dette. «i mange spill er vold løsningen på alle mulige problemer» Et forherdet hjerte Evnen til medfølelse, innlevelse i andres smerte, er en viktig beskyttelse mot å utøve vold. Det at vold mot andre op- Barnevakten.no: Ønsker ikke sensur Spillsjef hos Barnevakten.no, Odd Arild Olsen, er klar på at forbud mot voldsspill ikke er ønskelig. -Vi er ikke tilhengere av sensur. Det er foreldrene som skal ha foreldreansvaret, ikke staten. Vi ønsker oss bevisste foreldre som velger riktige produkter til barna sine. At et spill blir forbudt kan dessuten virke som en salgsmagnet. Det gjør også debatter og mediefokus, så vi unngår helst å bidra til oppmerksomhet rundt denne typen spill. Uproblematiske synes han likevel ikke at voldsspill er. Forskningen viser klart at slike spill ikke direkte fører til vold, men for enkelte grupper, i enkelte situasjoner, kan erfaring med voldsspill være en medvirkende faktor til at man utøver vold. Bransjen håndterer imidlertid dette bra, etter spillsjefens syn. Vi er fornøyd med bransjens selvjustis på dette området. Kontrollen med slike spill er bedre når de er tilgjengelige i butikkene, med aldersmerking, enn når de blir sensurert og kun tilgjengelige på internett. Hva lærer dataspillene oss? Vi mennesker gjør gjerne det samme som andre mennesker, og ofte er det lurt. Å lære av hverandre gjør at vi ikke trenger å finne ut av alle ting på egen hånd. Samtidig kan dette åpne for at vi også lærer å gjøre ting som ikke er bra. I et eksperiment lot forskere en gruppe barn se på mens en voksen angrep en stor dukke med en hammer. En annen gruppe barn fikk leke med dukken på egen hånd uten at

prører oss følelsesmessig er også viktig for at vi skal reagere når våre medmennesker blir ofre for voldsutøvelse. Voldstragedier blir enda mer tragiske når de kunne ha vært forhindret dersom andre mennesker i nærheten hadde brydd seg. Dessverre viser det seg at å spille voldelige dataspill kanskje ikke er så bra for vår evne til å føle med andre som blir utsatt for vold. Ved å måle endringer i hjerterytme og svetteutsondring kan forskere få gode og sammenlignbare mål på hvor sterkt noe berører ulike mennesker emosjonelt. På denne måten fant man at en gruppe som nettopp hadde spilt et voldelig spill ble vesentlig mindre emosjonelt berørt av filmklipp med ekte vold enn en gruppe som hadde spilt et dataspill uten voldselementer. Nettopp i flere skytetragedier på skoler har gjerningsmennene opptrådt tilsynelatende helt uten medfølelse med sine ofre. Disse forskningsresultatene, som er svært ferske, er slik sett ganske tankevekkende. På den andre siden... En opplagt innvending mot hypotesen om at dataspill gjør folk voldelige, er at vi lever i et av tidenes minst voldelige samfunn. Norge i 2007 har rekordlave drapstall, historisk sett, de fleste kan være trygge på at de ikke kommer til å bli slått eller drept i løpet av et gitt år. I Japan, voldsforherligelsens hjemland, er voldskriminaliteten den laveste i verden. Innbyggerne i dette landet, som elsker helter som lar sverdet tale for seg og som skaper og spiller bøttevis av voldelige spill, ser ut til å klare å løse problemene sine på en mye mindre voldelig måte enn for eksempel amerikanere. Dataspill er heller ikke er blant verstingene. Ifølge psykologisk forskning er det mye som kan gjøre mennesker voldelige. Enkelte typer kampsport, for eksempel, kan nok ha større virkning enn dataspill. Voldsleker av ymse slag, politikere som forteller at krig er beste løsning mot en eller annen motstander og voldelige venner er nok også langt verre enn noen timer first person shooter i kveldingen. Et ubehagelig spørsmål Likevel er det ikke uten problemer at de spillene som både barn og voksne morer seg med inneholder så mye vold som de gjør. Forskningen tyder ikke på at dataspill forårsaker vold direkte. Å påstå det er overdrevet, og dessuten en grov forenkling. Mange kan antagelig spille voldelige spill uten noen gang å heve en eneste knyttneve i det virkelige liv. Samtidig kommer man ikke unna at for noen, hvor andre forhold også er til stede, kan voldelige spill faktisk være med på å bidra til voldsutøvelse. For andre kan det være at voldsspillene bare påvirker dem til å bli litt mindre ålreite mennesker og litt mer aggressive. Dermed kommer en til det som er det virkelig ubehagelige spørsmålet for en spillentusiast. Har vold i dataspill noen positive effekter som rettferdiggjør de negative? Er det greit, etisk sett, å fortsette å lage, kjøpe og spille slike spill? Kan vi med hånden på hjertet si at vi trenger voldelige dataspill? «forskningen tyder ikke på at dataspill forårsaker vold direkte» Spillbransjen: Ensrettet og lite helhetlig Espen Tollefsen er leder i NSM, den norske bransjeorganisasjonen for distributører av dataspill. Han mener tolkningen av forskningsresultatene som presenteres i Pegasus mangler helhet, og synes artikkelen er ensrettet. Han påpeker videre at voldsspill har relativt liten salgssuksess i Norge. Hvis vi kan gjøre en definisjon av voldsspill som spill som har fått attenårsgrense i Norge, så er dette relativt begrenset andel av spillsalget totalt. I Norge er de største kategoriene bilspill, fotballspill, sosiale spill (Guitarhero, Buzz, Singstar), samt selvfølgelig World of Warcraft. Det er som regel kun unntaksvis at spill med attenårsgrense i Norge har noen større salgssuksess eller distribusjon, i all hovedsak er det vel kun Grand Theft Auto serien av denne type spill som har opplevd noen stor suksess. Som spillsjefen i Barnevakten. no har påpekt, er bransjen sitt ansvar bevisst, særlig gjennom merkeordningen for spill, en ordning Tollefsen mener fungerer bra. Handelen har i mye større grad blitt oppmerksomme på hvorfor det settes aldersgrenser på spill, og vi ser også at flere og flere foreldre engasjerer seg mer i hva barna holder på med. Vi, som bransjeorganisasjon, jobber stadig med å få ut informasjon rundt ordningen, og er nå i gang med å få ut nytt materiell til butikkene i forkant av julen. At bransjen selv burde regulere mengden voldsspill som tilbys er han ikke enig i, selv om han erkjenner at bransjen har et ansvar for hva de produserer. Innholdsmessig så vil vi nok også i fremtiden oppleve at det etterspørres et utall ulike spillsjangre, hvor spill med voksent innhold som vold vil være en av disse. Jeg tror spillbransjen har mye ansvar i forhold til hva de lager, men tror nok at ansvaret for oppdragelsen av barn og ungdom fortsatt skal ligge hos foreldrene, og at lovgivning i forhold til hva som tillates, både i spill, på film og kanskje ikke minst i nyhetene, fortsatt skal overlates til myndighetene.

Pegasus nr. 6 desember 2007 Nye stemmer på by:larm Som første levende rollespill skal New Voices in Art settes opp på by:larm i februar 2008. Tekst og foto: Even Tømte Kunstnerspirer i dyp samtalwe under oppsetning av New Voices in Art 10 Laiven har blitt avholdt tre ganger tidligere, to ganger i Oslo og én gang på laivkongressen «Knudepunkt» i Danmark, og har høstet mye ros for sine innovative spillteknikker. Nå har suksessen ballet på seg. Laiven er blitt ett av tretten kunstverk som skal presenteres på by:larm, gjennom kunstprosjektet «Nisjelandet». - For oss som ønsker å lage flere små laiver i fremtiden er by:larm en fin ting å putte på CV-en. Hvor mange som aldri har drevet med laiv før som kommer til å delta under by:larm aner jeg ikke. Vi ser for oss muligheten å tilby laiven til kunstskoler og kulturinstitusjoner i fremtiden, som en liten inntektskilde, og da tror jeg by: Larm kan være en liten døråpner, sier Arvid Falch, som har utviklet spillet sammen med Tor Kjetil Edland og Erling Rognli. Enkelt og stramt De tre driver nettsiden Chamber Games (chambergames.wordpress.com), som er viet til å presentere små laiver som kan settes opp med lite arbeid, også av andre enn de opprinnelige arrangørene. - Ideen var å lage et enkelt spill, med stramme strukturer som skulle være mulig å sette opp hvor som helst av hvem som helst, uten mer informasjon enn en enkel blekke, sier arrangøren. I New Voices in Art tar spillerne rollene som kunstnere i håp om det store gjennombruddet. På en fest i et kunstgalleri mingler man med den aspirerende kultureliten. Ett av verkene i galleriet er ditt eget. Spillerne spiller en versjon av seg selv; hvor man i arbeidet med rollen gjør noen valg om hvordan denne versjonen av seg selv skiller seg fra ens egentlige selv. Både hvilket kunstverk som er ditt og hva du selv synes om det blir bestemt tilfeldig. «på en fest i et kunstgalleri mingler man med den aspirerende kultureliten» - Vi var veldig opptatt av å gjøre mest mulig helt tilfeldig, så man ikke skulle ha mulighet til å typecaste, forteller Falch. Nytt format «Rollespill/laiving er en viktig del av den kulturen som by:larm representerer. Vi ser blant annet paralleller til mer tradisjonelle historiske «spel» og til teater generelt, men der alle deltar og bidrar aktivt i stedet for å være passive tilskuere til forfatterens meninger og regissørens tolkninger. Vi tror rollespill kan ha et godt potensial for å bidra til stedsutvikling gjennom å bygge på unike lokale forhold, og vi ser med dette prosjektet en mulighet til å gi et innblikk i denne uttrykksformen», heter det i «Nisjelandets» egen presentasjon av laiven. Laiver er vanligvis isolerte affærer, uten publikum. Arrangørene er fremdeles usikre på hvordan de skal håndtere utenforstående når de skal sette opp laiv på en stor festival. - Vi er fortsatt usikre på selve formatet på laiven, om vi skal sette det opp som en åpen kunstutstilling der uinnvidd publikum kan delta. Vi ble forespeilet å bruke de andre kunstverkene som var tatt inn til Nisjelandet i laiven, men slik som det ser ut nå så er det lite av det som er valgt ut som passer inn i New voices. Så vi vet ikke riktig hvordan vi kommer til å gjøre det ennå, sier Arvid Falch. I motsetning til by:larm dreier Nisjelandet seg ikke først og fremst om musikk, men om alt mulig annet som kan kalles kunst og kultur. Nisjelandet er en vill ambisjon om å forsøke å si noe om dette, og løfte frem gode eksempler til inspirasjon for andre og til nytte for den som får stå i rampelyset.

Hei, hå logoen tilhører the pirate bay. reprodusert uten tillatelse og en flaske med bits En pirats bekjennelser Pegasus har møtt en som har hatt piratkopiering som livsstil i over to tiår, og sett hvordan denne lovløse aktiviteten har gått fra liten og ubetydelig til mainstream. Tekst og illustrasjon: håken lid Nordmenn er født med ski på beina, sier et kjent ordtak. De siste årene er det kanskje mer riktig å si at vi er født med en IP-kabel koblet rett til hovedpulsåra. Piratkopiering er den nye norske folkesporten. Internettleverandørene knives om å levere det bredeste bredbåndet hjem i stua til Bestemor og lille Lise som vil laste ned den nyeste sesongen av Heroes rykende fersk fra drømmefabrikken i Hollywood. Vi har fått piratkopieringens norske historie fra en anonym kilde som har vært i miljøet siden begynnelsen. Uskyldig kassettbytte Hvordan havnet du inn i den kriminelle løpebane? Det starta på åttitallet med Commodore 64. Jeg fikk vel min første i 86. Commodoren var både en spillmaskin og kunne brukes til programmering, det var mye mer lærerikt enn å ha en Nintendo. I tillegg var det mye lettere å kopiere spillene. De første spillene kom på kassetter, og var i underkant av 64kb store, sånn at hele spillet kunne lastes inn i maskinas minne. Spillene var temmelig dyre, så i starten hadde jeg ikke mange spill. I samme periode kom dobbeldekker-kassettspilleren som gjorde det mulig å kopiere kassetter. På barneskolen byttet jeg kassetter med kompiser, og hver gang noen fikk et nytt spill, hadde hele gjengen fått det innen kort tid. Doble disker På den tida var det ingen form for kopisperre på spillene. Man kunne kjøpe en ekstern diskettstasjon til C64, og hvis man kjøpte to stykker og koblet dem sammen gikk det an å kopiere en diskett til en annen. En diskett rommet 180kb, men ved hjelp av tjuvtriks kunne man øke kapasiteten betraktelig. Det enkleste var rett 11

Pegasus nr. 6 desember 2007 12 og slett å lage et høl i disketten for å gjøre disketten dobbeltsidig, og dermed doble lagringskapasiteten. Dobbeltsidige disketter kostet dobbelt så mye som enkeltsidige, men var egentlig klin like. Den eneste forskjellen var det lille hullet som fortalte diskettstasjonen om den kunne lese disken på baksiden eller ikke. Piratpost Etter at jeg skaffet meg to diskettstasjoner begynte piratkopieringen for alvor. Jeg og kompisene på skolen hadde delt alle spillene vi hadde, så jeg trengte noen nye mennesker å kopiere spill med. Løsningen ble å sette inn en annonse i avisa om at jeg var interessert i å bytte spill. I praksis betydde det å kjøpe en pakke med disketter, fylle dem opp med spill og sende dem i posten til den man ville bytte med. En uke senere fikk jeg en tilsvarende pakke tilbake med spill jeg ikke hadde fra før. Denne kopieringa foregikk veldig åpent. Jeg tror den første gangen jeg tenkte over at dette kunne være ulovlig var da det begynte å dukke opp spill med kopisperre. Samtidig som kopisperrene dukket opp begynte folk å forsøke å knekke dem. Når et spill ble knekt ble den knekte versjonen fort spredt, gjerne med en liten intro til spillet fra gruppa som hadde knekt det. Dette var starten på demomiljøet. Jeg fikk etter hvert et stort nettverk over hele landet som jeg byttet spill med. Vi holdt kontakten over telefon og brevpost, og hver uke fikk jeg pakker i posten med disketter fra andre kanter av landet. Jeg satt vanligvis i løpet av helga og kopierte disketter. På mandager postet jeg pakker til ulike folk i kontaktnettet. Noen dager etterpå fikk jeg nye pakker i posten som jeg kopiere igjen til helga. Jeg kjøpte fem hundre eller tusen disketter omgangen og solgte videre til folk jeg kjente - pengene brukte jeg til porto. Jeg hadde kanskje 40 ulike kontakter som jeg utveksla disketter med, og 10-15 av disse sendte jeg pakker omtrent hver uke. Vi spilte selvsagt masse også, men vi kopierte mye mer enn til eget forbruk. Jeg følte rett og slett en plikt for å holde hjulene i systemet i gang. Swappingparty I 1986 dro jeg på mitt første dataparty. Vi var tre gutter fra der jeg kom fra, en times tid fra Trondheim. Vi var to på tretten og en på elleve som tok toget til Trondheim og fly til Bergen, der det skulle være swappingparty i en tørrlagt ishockeyhall. Jeg hadde med meg en C64, en skjerm på størrelse med en liten TV, to diskettstasjoner og omtrent tre hundre disketter, det samme hadde de to andre. Det var ikke noe nettverk, så all kopieringa foregikk på disketter. Da jeg begynte på datalinja på videregående kjøpte jeg en Amiga for konfirmasjonspengene og flytta hjemmefra. En kompis arvet byttenettverket mitt for C64, og jeg fortsatte med å dele disketter med amigaspill og -programmer. Mot slutten av perioden med C64 hadde det blitt flere og flere cracking crews og færre spill å dele. Dermed ble det et kappløp om å være de første til å slippe en knekt versjon av et spill. Det ble også viktigere å lage kule demoer. I starten inneholdt diskettene jeg kopierte nesten bare spill, men mot slutten var det i hovedsak demoer. Med skolens velsignelse På videregående drev alle med piratkopiering, selv lærerne, og det var oss på datalinjen som distribuerte varene. Vi fikk også en avtale med skolen om å levere disketter, siden vi hadde mye bedre leverandøravtaler enn det skolen klarte å få til på egenhånd. Vi kjøpte 5000 disketter som skolen betalte og fikk lov til å beholde 1000 stykker sjøl. Etter at Amigaen og hjemme-pcen hadde begynt å komme skaffet flere og flere seg modem hjemme. Ved hjelp av BBS kunne vi kommunisere med hverandre, sende elektroniske meldinger og laste ned programmer og spill. Vi skaffet oss to telefonlinjer hjemme sånn at den ene Ordliste for pirat-n00bs Piratkopiering Tyveri av åndsverk. Piratkopiering er langt fra noe nytt fenomen og begrepet er kjent bl.a. fra den internasjonale Bernkonvensjonen om opphavsrett fra 1886. C64 og Amiga Hjemmedatamaskinene fra Commodore Computers var markedsledende på åttitallet og tidlig nittitall. Maskinene var fleksible, prisgunstige, hadde bra lyd og grafikk og et voldsomt utvalg av spill og programvare. Intro/Demo Et lite program som piraten legger ved spillet. Viser gjennom lyd og grafikk hvor flink personen eller crewet er til å programmere. Crack Det å bryte eller fjerne en kopisperre i et program. BBS Bulletin Board System blir ofte omtalt som forløperen for internett. BBS var ikke et nettverk men en rekke selvstendige datamaskiner, som man koblet seg til over telefon. Systemet ble brukt til diskusjonforum og elektronisk post og på grunn av telefonutgiftene koblet brukere seg hovedsakelig opp til servere i nærheten av der de bodde. FTP File Transfer Protocol. Den tidligste protokollen for overføring av filer over Internett. I dag er hovedvekten av fildeling på internett gått over til andre løsninger. Usenet Et av de eldste diskusjonsnettverkene på Internettet. Meldinger og filer lagt ut på Usenet blir speilet av en rekke servere over hele nettet. Samtidig som Verdensveven har tatt over diskusjons-funksjonenen i Usenet har nettverket blitt et fildelingsnettverk. Nye piratkopierte filmer og knekte spill blir ofte først distribuert via Usenet. Bittorrent Den mest populære protokollen for fildeling over internett. Systemet ble oppfunnet av Bram Cohen i 2001 og ble raskt populært. Det var brukervennlig, ga høye overføringshastigheter og ga tilgang til et enormt utvalg av hovedsakelig piratkopiert tilsynelatende uten risiko.

kunne vies til serveren, og folk kunne ringe oss på den andre. Jeg fikk også lov å sette opp en BBS-server på skolen som hadde mange flere telefonlinjer enn jeg hadde hjemme. BBSen fungerte som en filserver der brukerne måtte laste opp materiale før de fikk lov til å laste ned noe. Denne kvoteordningen var nødvendig for at ikke en enkelt bruker skulle sitte døgnet rundt og laste ned fra serveren min. Det var tross alt bare en som kunne koble seg til om gangen på hver enkelt telefonlinje. Den linja jeg hadde hjemme var så og si konstant opptatt. På den samme tida kom DAT-teknologien. Disse digitalkassettene hadde en lagringskapasitet på svimlende to Gigabyte. Til sammenligning hadde de største harddiskene kapasitet på omtrent hundre megabyte, og det var svært få som hadde råd til det. På en kassett var det plass til mer data enn på tusen disketter. Jeg hadde fått kontakt med noen pirater i Tyskland som hadde tilgang til enorme mengder Amiga-programvare og fikk dem til å sende det til meg på DAT. På begynnelsen av kassetten var det en fil som listet opp alt innholdet. Jeg la ut fila på BBS-en og ringte rundt til de jeg kjente og fortalte om hva jeg hadde fått tak i. For alt jeg vet kan jeg ha vært den i Norge som hadde tilgang til den største samlinga Amigagreier på den tida. Nesten hver helg fikk jeg besøk av folk som kom for å kopiere. En helg i 94 kom det en bil fullstappet av folk og datautstyr. Det var fem karer som hadde med seg hver sin Amiga. En av dem kjente jeg gjennom byttenettverket, men de andre var ukjente. Når vi kopierte satt vi med hver vår datamaskin. Filene ble først kopiert over fra teip til harddisk og derfra over på disketter. Vi fant fram til et sys- tem der alle hadde noe å gjøre. Noen byttet disketter etter hvert som de ble fulle, noen valgte ut filer på teipen og han med penest håndskrift skrev etiketter. Da de dro derfra på fredagen hadde de kanskje fire - fem hundre disketter med seg, og dette gjorde jeg etter hvert nesten hver eneste helg. Internett kommer, det sosiale går Samtidig som dette skjedde begynte internett å bli vanlig, og da ble denne typen piratkopiering etter hvert utdatert. I løpet av de neste åra fikk jeg meg etter hvert en skikkelig jobb og gikk fra å være en av dem som holdt hjulene i gang til å bli en vanlig fildeler. Det triste med internett var at mye av det sosiale ved fildelinga forsvant. Med internett var fildeling langt mer lettvint, og jeg kjente jo en masse folk i miljøet fremdeles. Ut over nittitallet var det FTP og usenet som var de viktigste kanalene for fildeling, men i dag bruker jeg stort sett i Bittorrent som alle andre. I dag laster først og fremst ned filmer og serier, omtrent en terrabyte i måneden. Hvis jeg skulle gått i butikken og kjøpt alt det jeg laster ned ville det kostet meg omtrent en halv million i året. Føler du deg som en kriminell? Nei, selvfølgelig ikke. Da ville jo omtrent alle være kriminelle, og ordet bli ganske utvanna. Jeg kan love deg de som jobber i plate-, film- og databransjen piratkopierer minst like mye som folk flest. Du er kanskje heller en slags Robin Hood-type? Nei. Alt i alt tror jeg ikke at piratkopieringa fører til noe særlig tap for bransjen. Alle jeg kjenner som piratkopierer mye bruker også en masse penger på å kjøpe CDer, spill og DVD-plater. Vi kopierer fordi vi har lyst å lytte og se produktene før vi betaler for det. Når mine favorittserier blir tilgjengelige på Bittorrent, så laster jeg dem ned. Jeg har jo lyst å se episodene så fort som mulig. Når de kommer på DVD, betaler jeg penger for dem, for jeg liker produktet og har lyst at de som lager ting jeg liker skal fortsette med det. Hva tror du kommer til å skje i framtida? Piratkopiering er kommet for å bli. Forbrukerne vil ha tilgjengeligheten, utvalget og kvaliteten som de har blitt vant til gjennom fildeling. Bransjen blir bare nødt til å tilpasse seg det. For programvare, film og TV-serier tror jeg uansett fildeling funker som markedsføring av produktene. Piratkopiering er rett og slett en veldig bra måte å få produktene ut til folk. Hvis det er noen som har tapt noe på fildeling er det kanskje platebransjen, men de har bare seg selv å skylde på ved å tviholde på en forretningsmodell fra før krigen, avslutter den gamle piraten. 13

Pegasus nr. 6 desember 2007 Rollespillere får smaken på suksess Rollespillerne Matthijs Holter og Magnus Jacobsson har fått utgitt barneboken «Landet bak landet» på Damm forlag. tekst: Louise prytz, foto: matthijs holter - Tja. Det ligger ikke så mye penger i dette, det er i alle fall ikke nok til å leve av ennå. For alle som er redde for at han har forlatt rollespillsjangeren for godt, er en ting sikkert: han vil fortsette å lage rollespill. Som han selv sier: små, verdiløse rollespill. Boken tar oss med til en annen tid og et mystisk land der vi følger to nysgjerrige barn på reise i en mystisk fortid. Pegasus utskremte medarbeider har snakket med Magnus Jakobsson, en ivrig rollespillforfatter og -fantast. Han har tidligere vunnet RISK, en konkurranse om å lage innovative rollespill. Hvor fikk dere ideen om å skrive en barnebok fra? - Egentlig skulle vi skrive et rollespill for Damm, men da vi sendte inn utkastet ville de ha oss til å skrive en barnebok i stedet. Før vi kom på historien lette vi gjennom utallige historiebøker for å finne en gnist. Jeg var på den tiden litt forelsket i Bretagne, selv om jeg ikke visste noe om det, og derfor endte boka opp med å handle om det. Mesteparten av fortellingen er skrøner, kan Jacobsson fortelle. Forfatterne fant en historie fra 800-tallet fra Sagbertins krøniker om den første som kalte seg konge i Frankrike som de brukte som inspirasjon, resten ble til mens de skrev. De to forfatterne skrev litt hver, og sendte manuskriptene mellom seg. - Det var absolutt en fordel å ha skrevet rollespill tidligere, forteller Jacobsson. Det ligger lite penger i rollespill, forfatterbransjen er en oase i sammenlikning. Hvordan er det å endelig få smaken av suksess? Og til sist et tankekors for kommende forfatterspirer: Er forfatteryrket noe som drar damer? - Nei. Eller jo, i og for seg. De liker jo god litteratur. magnus jacobsson 14

15

Pegasus nr. 6 desember 2007 Dobbel Glede Outlands Warhammer 40.000-turnering siste søndag i oktober ble den mest besøkte Oslo-turneringen på to år. Hvorfor? 16 Slaaneshi Terminator på Invasion 2006, malt av Helge Jystad Ratvik.

tekst og foto: Jonas Lepsøy Turneringsmiljøet i Oslo har gått markant nedover de siste årene. Fra ca 30 deltakende på hver 40k-turnering i 2004, til 18 på Arcon i juni endte turneringene opp med 12 deltakende på Strategikon 2 i august i 2007. Med 20 deltakere var Outlands turnering den mest besøkte turneringen i Oslo de siste to årene. Fredrik Torp, som arrangerte turneringen sammen med Alex Milosevic, mener at det er to årsaker til suksessen: To mot to - I vanlige turneringer spiller man alene mot en og en motstander. Outlands turnering var en doubles -turnering, som betyr at man spiller sammen med en venn mot to motstandere. Man kan altså samarbeide, og trenger ikke så mange malte miniatyrer som i vanlige turneringer. Dette bidro til at personer som var relativt nye i miniatyrhobbyen kunne delta, sier Fredrik. Som om ikke dette var nok var turneringen svært billig å arrangere. Games Workshop stilte med personell, Outland med lokaler og spillklubbene Oslo Miniatyrspillklubb og Strategikon med bord og terreng. Et skikkelig samarbeidsprosjekt, altså. - En annen effekt av doubles-formen var at stemningen ble en helt annen. Alle slappet mye mer av, fordi man kunne støtte seg på medspilleren sin, og ikke ta alle avgjørelser selv hele tiden. Dette bidro til en laid-back atmosfære, og det var færre tilløp til Win at All Costs -mentalitet. Mer moro Deltakerne på turneringen var både erfarne og uerfarne. Noen var gamle ringrever som hadde tatt med seg en yngre protegé, mens andre lag besto av to nybegynnere eller to veteraner. Stemningen var generelt god, og det blir nok flere slike dobbelturneringer fremover. Outland har allerede planlagt den neste, som blir en Lord of the Rings-turnering. Torp holder ennå kortene tett til brystet, men vi har fått lov til å røpe at hvert lag skal bestå av 500 poeng gode og 500 poeng onde figurer. Følg med på www.outland.no for oppdatert informasjon om turneringen. Kanskje har deltakertrenden snudd? Et Oslofenomen Av en eller annen grunn klarer miljøene seg i de andre store byene seg bedre enn i Oslo. Miniatyrspillturneringene Invasion i Kristiansand og Winter War i Bergen slår hvert år Oslo ned i støvlene når det kommer til deltakerantall. Det at det bor flere folk i sentrale østlandsområder betyr tydeligvis lite, for turneringene er dårlig besøkt. Imperial Guard Sentinel på Strategikon 1, malt av Andreas Øwre. Tau Fire Warriors slåss mot en menneskelig offiser. Tauene er malt av Jørn Nordli, offiseren av Andreas Øwre. Imperial Guard Infantry Platoon på Strategikon 1, malt av Andreas Øwre. Bildene i denne artikkelen er hentet fra tidligere turneringer. 17

TEMA: Kjærlighet Kjærligheten! Ofte pinlig, men hva ville vel rollespill, TV-serier, filmer, dataspill og fantasybøker vært uten den? Love is all you need.

Veien til mannens hjerte Veien til mannens hjerte går gjennom magen, sies det. Alle med en viss kjennskap til anatomi vet selvsagt at det i beste fall er upraktisk dessuten trenger man et ganske langt sverd om man skal komme til på den måten. TEMA Pegasus nr. 6 desember 2007 tekst: Sten ånnerud Foto: vasiliki Varvaki Men la gå inntil videre. Det er ikke et absolutt krav for å ha hell i kjærlighet at man er god på kjøkkenet, men det hjelper. Selv om man dekker på med levende lys og har duk og blomster på bordet, er det ikke helt det samme om man serverer frossenpizza eller et hjemmelaget måltid. For å minske kjøkkenstress med påfølgende usjarmerende svetteperler både her og der er det en fordel med mat som enten kan stå lenge og godgjøre seg, som gryter, steker og slikt, eller mat som bare trenger et øyeblikks oppmerksomhet før den er klar. Biff eller kyllingfilet er gode eksempler på slik hurtigmat. Ovnsbakt Godt tilbehør til både stek og biff er fløtepoteter skjær poteter i skiver, kok dem forsiktig i fløtemelk med litt løk og hvitløk i (så lenge begge spiser, er det greit), samt salt og pepper. Ha potetene over i en ildfast form og dryss over ost. Rundt 20-30 minutter før middagstid putter du formen i ovnen på ca 200 grader og lar den stå til osten er smeltet og gyllen. For å gjøre det hele ekstra enkelt, kan du servere ovnsbakte grønnsaker til skjær opp løk, gulrøtter, paprika, selleri, kålrot og andre grønnsaker i mellomstore biter. Ha gjerne også hele, uskrelte fedd hvitløk i, dem er det bare å klemme ut av skallet etterpå, når de er søte og nesten karamelliserte. Vend grønnsakene i litt olje, og krydre med for eksempel rosmarin. Stek grønnsakene i ca en time, også ved 200 grader. Søt slutt Men så er det desserten. Sjokolade er alltid en fulltreffer i romantiske sammenhenger. Den inneholder blant annet teobromin og fenetylamin, som stimulerer hjernen og øker lykkefølelsen. Naturlig dop, rett og slett. Og med et romantisk stevnemøte på trappene, er det ikke usannsynlig at det kiler litt ekstra i magen. Sjokolademousse er praktisk å lage, fordi den kan lages på forhånd, og den kan varieres nesten i det uendelige. Foto: warner bros. Oppskrift 2 egg, skilt i plomme og hvite 50 gram (1/2 plate) sjokolade, mørk eller melkesjokolade 1,5 desiliter kald kremfløte 2-4 ss kaffe, likør, gløggessens eller annen smaksetting Smelt sjokoladen forsiktig, gjerne i mikrobølgeovn. Rør inn eggeplommene til en jevn masse. Ha sjokoladeblandingen oppi den kalde kremfløten, og pisk til sjokoladekrem. Stivpisk eggehvitene til det er stive topper, og vend dem forsiktig inn i kremen. Smak eventuelt til med kaffe, likør eller det du vil, og hell moussen i porsjonsskåler. Sett den kjølig et par timer før servering. Men kjærlighet er også som god sjokolade selv om den er søt, kan den være bitter. Denne moussen passer utmerket godt å spise i ensomhet i sofaen foran en klissete grinefilm etter at man har blitt dumpet også. I så tilfelle kan porsjonen godt dobles. Sjokolademousse: kjærlighetens gastronomiske alter ego. 19

TEMA Kjærlighet Kjærleikens prob Av alle menneskelege relasjonar i rollespel, så er den mest vanlege samtidig den vanskelegaste. tekst: Kristian A. Bjørkelo illustrasjon: martin ernsten 20 Dei store forteljingane inneheld helst eit romantisk drama, og ingenting driv heltane til handling betre enn ønsket om å vinna kjærleiken. Kjærleiksdrama og romantikk har difor sin sjølvsagte plass i forteljings-orienterte rollespel, men vert likevel gjerne ofte oversett av spelarane. Fnising rundt bordet Årsaka til at den store romansen ikkje kjem med er nok at dei fleste vert introdusert for rollespel i løpet av tenåra, når hormona løpar løpsk og fnisefaktoren er høg. Å introdusere eit kjærleiksdrama kan vere forlokkande, men det kan øydeleggje stemninga om spelarane ikkje er modne nok. I ungdommens spel herskar også eit Conan-aktig kvinnesyn, der jenta berre er ein belønning for den tapre helten. Dette hindrar romantikk i å verte nytta effektivt i rollespela. Når rollespelarane vert eldre vert ikkje berre hobbyen meir sofistikert, men hobbyen ser og ein aukande rekruttering av kvinner, noko som gjer at dette kvinnesynet vert naturlig endra. «skal helten redde landet eller kjærasten?» Pinlige situasjonar Det vert pinlig når to venner skal agere eit kjærleiksdrama seg imellom. Dei sterke kjenslene kan fort gjere situasjonen ukomfortabel for dei involverte, og andre tilstades. Kjønn vert ein faktor, og i ein mannsdominert kultur kan ein føle seg utsett for mobbing. Det vert ikkje lettare om dei er av ulikt kjønn. Faren for misforståingar er alltid til stades. Ei løysing er at eksisterande par óg spelar par i rollespelet, men dette kan gjere situasjonar der kjærleiken sluttar i spelet vanskelege. Kvifor kjærleik? Kvifor utsette seg sjølv for pinlege situasjonar om det er så vanskeleg? Som alle gode forteljarar veit, så er det fordi at her er det gode historier å hente! Kjærleiken er ein motivasjonsfaktor. Å lengte etter prinsessa si hand og å kaste seg ut i fare for å vinne hennar gunst, er absolutt god motivasjon. Ikkje minst om ein hever det over rein spelmekanikk, og lar sjølve dramaet stå i fokus. Tapet av kjærleik, kan vere både ein trugsel og ein heftig motivasjonsfaktor etter å ha mista sin kjære, lengtar sjølv den barskaste helt etter døden. Kva med å redde sin kjære frå den store skurken, som Mario? Og i dei mørkaste tilfelle, å hemne sin kjæres død eller vanære? Kjærleik er ikkje berre ein pådrivar for eventyr, det er ei kjelde for drama, for konfliktar! Den forsvunne eller bortførde elskaren eller elskarinna er eit klassisk element som kan nyttast fleire gonger, med ulik vri. Skal helten redde landet eller kjærasten? Nokre døme Ein av spelarane oppdagar at hans kjære er bortførd av spelarane sine rivalar. Dette leiar til ein rekkje eventyr der dei følgjer sporet etter henne. Det ender det i ein dramatisk redningsaksjon som opnar auga