Innhold. Forskning.. 1. Robotbane... 5. Regler. 12. Robotoppgaver 26. Markedsføring og samarbeid 33

Like dokumenter
FIRST LEGO League. Stjørdal Daniel Storsve Gutt 11 år 0 Henrikke Leikvoll Jente 11 år 0 Elias Bakk Wik Gutt 11 år 0 Julie Dybwad Jente 11 år 0

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Velkommen til No Limits Innhold: Robotoppgaver Regler Robotbane

Robotoppgaver side 2-4 Turneringsregler side 5-9 Robotbane side 10-14

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

CITY SHAPER SM Oppdateringer


FIRST LEGO League. Hammerfest 2012

Hvordan kan vi i fremtiden bruke minst mulig papir, slik at de store skogene blir bevart?

Smart Move Robotoppdrag

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

«Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst»

Aktiviteter elevrådet kan bruke

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

EKSAMENSBOOST - TIPS OG RÅD. Ingrid Sand og Linda Therese Sørensen MN-fakultetet

En fordypning i performancekunstneren Kurt Johannessen - oppgaver i barnehage og omvisning i Bergen Kunsthall fra utstillingen BLU.

Turny bladvender Brukerveiledning

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Fagområder: Kunst, kultur og kreativitet, Natur, miljø og teknikk, Nærmiljø og samfunn, Kropp, helse og bevegelse, Antall, rom og form.

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Besøk 1, 7. klasse Ungdom med MOT November/desember/januar

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Tips og triks til FLL teknologi

Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN»

dyst Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker.

DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN

Romfartskarriereprosjektet 2016

Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst

TerraCycles Nyttige Tips til Innsamlingen, Lagringen, og Forsendelsen av ditt avfall

Pedagogisk tilbakeblikk Sverdet september 2013

Hjelp! Jeg er volleyballdommer. av Tomm Hansen, Kolbotn IL August 2012

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter

Innhold Forskningsopgaven.2 Robotbane...6 Regler.. 13 Robotoppdrag...20

The agency for brain development

En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte

Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014

NYE REGLER FOR Spørsmål rundt de nye reglene kan sendes til

Arbeidet med Jr.FLL kan organiseres på mange ulike måter. Det som er viktig er at du finner en måte å jobbe på som passer for deg og laget.

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

MONTERINGSANVISNING TERMPORTEN

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

Pasning og mottaksdrill. Beskrivelse: Hvorfor: Variasjon/utbygging: Instruksjonsmomenter: - Plassering av stamfot og kroppen bak ballen ved pasning.

Regelmatrise ved Karasjok skole

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn.

Forbered dere på å bli eksperter på avfall! Årets oppdrag

Side 1 av 11

KJØPEHJELP BILLY. Bokhylleserie

Avspenning og forestillingsbilder

ADDISJON FRA A TIL Å

Telle i kor steg på 120 frå 120

En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte

MAKS 2.trinn. Tilbudskatalog. Høst Marienlyst Aktivitetsskole

LEGO MINDSTORMS Education EV3

NRK Oslo og omegns jaktcup 2010

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Leker gutter mest med gutter og jenter mest med jenter? Et nysgjerrigpersprosjekt av 2. klasse, Hedemarken Friskole 2016

PROGRESJONS DOKUMENT. Barnehagens fagområder. Barns læringsprosesser

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Fag: Norsk Trinn: 1. Periode: 1 uke Skoleår: 2015/2016 Tema Kompetansemål Læringsmål for perioden Vurderingsmåter i faget

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

FIELD SETUP BANEN ER STEDET ROBOTKONKURRANSEN FINNER STED. Den består av en banematte på et bord med kantvegger. På dette står installasjonene.

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Modul nr Roboter og matematikk - EV3

LEGO Education WeDo. Framtiden tilhører de kreative TVERRFAGLIG PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID

Sensio Velferds App Brukerveiledning for oppsett og bruk av nettbrettløsningen

Støvsuger 1600 watt. Bruksanvisning

TEORIPRØVE Oslo Fotballkrets FASIT

Jo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse.

Institutt for lærerutdanning og skoleutvikling Universitetet i Oslo. 4. klasse

Brukerveiledning Elektrisk tepperenser

MÅNEDSBREV FOR DESEMBER- LILLEBJØRN

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK. Sverdet - August 2014

Floristen januar 2014

FIELD SETUP NORSK 2017

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Formål med veilederen:

Gips gir planetene litt tekstur

FIRST LEGO League. Alta Elias Larsen Kjellmann Gutt 10 år 0 Markus Nikolai Isaksen Gutt 10 år 0

I årets oppdrag skal vi forske på hvordan og hvor læring skjer.

mange tilbake til Sørigarden og de smakte veldig deilig til lunsj. Bilder fra turen til ungdomskolen henger inne på avdelingen.

FIRST LEGO League. Haugesund 2012

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

Ordenes makt. Første kapittel

Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle!

Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011

FIRST LEGO League. Haugesund Alexandro Zidany Gutt 11 år 0 Morten Ågotnes Gutt 11 år 0 Anders Sørvik Gutt 11 år 1 Stian Leversund Gutt 11 år 0

Tallinjen FRA A TIL Å

F O R M - F L I N K!

Du har sikkert allerede startet noen programmer ved å trykke på kontrollknappen. VINDUER = WINDOWS

Oppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.

Tor Fretheim. Kjære Miss Nina Simone

MANDAG TIRSDAG ONSDAG TORSDAG FREDAG 4. Førskoletur Knøtteneklubb. Vi markerer 17 mai Aktiviteter ute. Førskoletur Knøtteklubb

IDEER TIL LOKALE TILTAK Slependen

KUNST, KULTUR OG KREATIVITET. Barn er kreative! Vi samarbeider og finner på nye leker, bruker fantasien og bygger flotte byggverk

Komme i gang med Skoleportalen

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Transkript:

Innhold Forskning.. 1 Robotbane... 5 Regler. 12 Robotoppgaver 26 Markedsføring og samarbeid 33

FORSKNING I prosjektet World Class skal laget deres Velge et emne dere liker godt, eller alltid har hatt lyst til å lære om. Lage en innovativ løsning som gjør at du lærer enda mer og bedre. Dele løsningen deres med andre. 1. Tenk på det Målet med årets oppdrag er å finne en bedre og mer innovativ måte å lære på. I motsetning til tidligere år der dere har identifisert en problemstilling, skal dere i år stille et FLL World Class spørsmål. Det er ikke så lett å huske alt man har lært. Du startet å lære med en gang du ble født. Du lærte å gå, knytte skoene dine og hvordan du kan lese dette oppdraget. Kanskje har du lært å danse, male eller spille et instrument? Eller kanskje til og med lært hvordan du skal sparke en fotball i en perfekt bane for å score et mål? For å ha det moro med fag som historie, naturfag og matte, trenger du å utvikle noen spesielle ferdigheter. Faktisk er disse ferdighetene grunnleggende for å lære noe nytt, uansett hvor gammel du er. De kan for eksempel være evnen til å: Tenke kritisk Samarbeide med andre Tenke kreativt Løse problemer Kommunisere med andre Vite hvordan du skal lokalisere, vurdere og bruke informasjon (informasjonskompetanse) Forstå teknologi Det er mye en kan lære om, og mange måter å lære det på. På samme måte som det er mer enn én måte å bygge en robot på, er det også flere måter en kan lære på. Vi kaller disse forskjellige måtene å lære på for læringsstiler. De fleste lærer best gjennom en kombinasjon av å se, lytte, lese, skrive, bevegelse og til og med gjennom lek. Hvordan lærer du best? Uansett hvilken læringsstil du bruker mest, er det overraskende mange tips som kan hjelpe deg med å lære noe nytt. For eksempel: - Enkelte dataspill kan hjelpe deg å forstå hvordan en tredimensjonal verden henger sammen. - Å synge reglene til et brettspill kan hjelpe deg til å huske dem bedre. - Å bygge med LEGO kan hjelpe deg med matte, vitenskap og teknologi. Men det visste du jo allerede du deltar jo i FLL! Noen læringsstiler kan gjøre det spennende å lære noe nytt, andre vil hjelpe deg å huske noe over lengre tid. Målet med årets oppdrag er å finne en bedre og innovativ måte for å hjelpe læring. 1

2. Identifiser ditt FLL World Class spørsmål Det første du gjør er å bestemme deg for et emne, og finn ut hvordan man lærer om det emnet i dag. Forskere, lærere, psykologer og andre finner stadig ut nye metoder vi kan lære på. En profesjonell forsker vil sette av tid til å definere en spørsmål. Dette skal du også gjøre. Det er dette vil kaller din FLL World Class spørsmål. For å komme i gang tenk på det du har lært den siste tiden; i dag, i går, forrige uke eller forrige måned. Lag en liste. Husk å ta med andre steder der du kan ha lært noe nytt, som for eksempel: Klasserommet Lekeplassen Parken Museumet Biblioteket Internett Ute i naturen På korpsøvelse, i svømmeklubben eller kanskje karatetrening? Se på listen dine lagkamerater har skrevet. Hva har dere lært og hvordan lærte dere det? Var det noen emner dere hadde vanskelig for å lære? Brukte dere noen læringsstiler eller teknikker for å lære om dette temaet? Som et lag - velg et emne dere liker, og bruk dette til å formulere lagets FLL World Class spørsmål. Dere kan bruke et emne fra listen, eller noe annet som interesserer laget. Skriv ned FLL World Class spørsmål deres slik: Hvordan kan vi forbedre måten noen lærer (sett inn emnet deres her) på? Dere fortsetter så med å finne ut alle de måtene en kan lære om dette emnet. Dere kan kanskje bruke bøker, intervjuer, internett, radio og tv for å finne svar på spørsmål som: Når var første gang noen lærte om dette emnet? Hvilke redskaper eller teknologi bruker elever for å lære om emnet? Hvorfor er emnet viktig, og hvem er det viktig for? Spiller det noen rolle hvor eller hvilke læringsstiler som brukes for å lære om dette emnet? Når dette er gjort vil det være et flott tidspunkt for å intervjue noen som kjenner til emnet godt. Kanskje det kan være noen som lærer deg om dette emnet, eller en ekspert som jobber med det hver dag? Hvordan lærte de først om emnet? Hvorfor er de interessert i emnet? Likte de emnet første gang de lærte om det? Fins det noen ulemper i måten folk lærer om dette emnet i dag? Etter å hatt en idemyldring om emnene dere liker og de måtene dere kan lære om dette emnet, burde dere nå ha en god oversikt over forslag på FLL World Class spørsmålet deres. Som et lag kan dere nå diskutere om dere trenger mer informasjon for å finne svarene på FLL World Class spørsmålet deres. 3. Finn en innovativ løsning Nå er utfordringen å finne en innovativ løsning på FLL World Class spørsmålet deres. Løsningen burde være verdiskapende for samfunnet ved å forbedre noe som allerede eksisterer, ved å bruke noe eksisterende på en ny måte, eller ved å finne på noe helt nytt. 2

Tenk over følgende: På hvilken måte kan løsningen deres gjøre læringen lettere eller mer morsom? Kan det hjelpe deg til å lære noe nytt? Eller kan du bruke det til å lære noe til noen du kjenner? Hva kan bli gjort bedre? Kan noe gjøres på en ny måte? Finns det teknikker eller verktøy som kan hjelpe noen til å huske bedre? Som et lag sett dere ned med spørsmålene over, finn svar på disse spørsmålene gjennom en idemyldring. Ingen innspill er for rare ett lagmedlems snodige innspill kan være nettopp det som inspirerer til den innovative løsningen dere søker etter. Bruk ferdighetene deres til å formulere mulige svar på FLL World Class spørsmålet deres. Den optimale løsningen kan enten ta all den kreativitet og oppfinnsomhet laget kan greie å samle sammen, eller løsningen kan være så åpenlys at dere lurer på hvorfor ingen har tenkt på det før? Ved å bruke forskningen, tenk over om noen kan gjøre nettopp deres løsning til en realitet? Er deres løsning på problemstillingen på noen måte annerledes fra alle de andre metodene som allerede brukes for å lære om dette temaet? Hva vil det koste å få løsningen deres realisert? Trenger dere noen spesiell teknologi? Kan alle bruke deres løsning, eller er den kun forbeholdt noen få? 4. Del med andre Når dere har en løsning klar, er det på tide å dele den med andre. Fortell andre om spørsmålet dere har jobbet med, og hvordan løsningen deres kan være til hjelp. Dere velger selv hvordan dere vil dele det dere har lært. Hold en tale. Lag en side på internett. Lag en sketsj. Lag en tegneserie. Rappe. Lag en plakat. Del ut brosjyrer. Skriv et dikt, en sang eller en historie. Presentasjonen kan være enkel eller forseggjort, alvorlig eller med en humoristisk undertone. Hvordan kan dere best fortelle publikum om problemet og løsningen? Tenk på hvem som hjalp dere med å finne løsningen. Hvordan kan dere dele løsningen deres med dem? Kan dere presentere forskningen og løsningen deres til lærer, forskere, foreldre, dataingeniører og grupper som allerede har hjulpet dere med problemet? Kan dere presentere løsningen til de som hjalp dere å lære om problemet? Kanskje løsningen deres vil være svaret på et problem som dere selv har forsøkt å løse. Men husk, - det er viktig at dere har det morsomt! 3

5. Presenter løsningen deres på en turnering Til slutt må dere forberede en presentasjon der dere deler arbeidet deres med dommerne på turneringen. Presentasjonen kan inneholde plakater, lysbilder, modeller, multimediaklipp, forskningsmateriale - vær kreativ! Og husk, - dere ønsker å skape inntrykk! For å kunne bli vurdert til Forskningsprisen må presentasjonen deres: 1. Introdusere det spørsmålet laget har valgt 2. Presentere en innovativ løsning 3. Beskrive hvordan laget delte løsningen med andre 4. Presentasjonen må foregå under disse kriteriene: o o o presentasjonen må være live. Dere kan bruke multimedia (hvis tilgjengelig) for å forbedre presentasjonen den må inkludere alle lagmedlemmene; hvert medlem må, på en eller annen måte, delta i presentasjonen som dommerne vurderer. presentasjonen kan være maksimum 5 minutter. Dere må sette opp og fullføre presentasjonen, uten hjelp fra voksne. 4

ROBOTBANE Oversikt Robotkampene finner sted på en bane. Banen består av en matte på et bord hvor installasjonene blir plassert. Robotbanen og LEGO klossene som dere trenger for å bygge oppdrags- installasjonene, er en del av Challenge settet. Byggeveiledning for installasjonene finner dere kun på nett. Klikk her for å laste ned byggeveiledningene. Bygging av bordet På turneringsdagen vil robotkonkurransen finne sted på et spesialbygd bord. Vi anbefaler at dere bygger et eget robotbord for å øve dere på i prosjektperioden. Dette pga.installasjonene på banen. Klikk her for å laste ned byggetegningen til robotbordet. Bordet er enkelt å bygge, men det kan være godt med litt hjelp fra noen som er nevenyttig. Under en turnering blir to bord stilt mot hverandre, men dere bruker kun det ene bordet. Så dere trenger kun å bygge et bord. Fra nå av blir deres øvingsbord kalt et "halvbord". På en bane kan det være ett oppdrag som begge lag skal utføre. Denne installasjonen vil være delvis på deres bord, og delvis på det andre lagets bord. Så i tillegg til å bygge bordet deres, må dere også bygge en liten bit av et annet bord slik at hele den delte installasjonen har støtte. Denne tilleggsdelen kaller vi "hjelpedelen". 5

ØVINGSBORD/HALV BORD TURNERINGSOPPSETT Bordkantene har en maks tillatt høyde på 90 mm og minste tillatte høyde er 64 mm. Rammeveggene på alle bordene i en turnering må ha samme høyde. Høyden på rammeveggene i en turnering kan variere fra det dere har på øvingsbordet deres. Plassering av matten 1. Støvsug overflaten som matten skal ligge på. Selv veldig små partikler under matten kan skape problemer for roboten. Stryk hånden over overflaten med hånden, og puss eller fil ned alt som stikker ut. Støvsug igjen. 2. Rull ut matten på den rengjorte overflaten (unngå å rulle ut matten på overflater der den kan komme i kontakt med urenheter), og plasser den slik at bildet er opp og den nordre kanten er nær den nordre/doble rammeveggen (legg merke til hvor den doble rammeveggen er plassert i bildene over). 3. Matten er laget slik at den er litt mindre enn bordet. Trekk matten på plass slik at det ikke er noe åpenrom mellom sørenden av matten og rammen i sør. Plasser matten slik at det blir like store åpenrom mellom matten og rammen i øst og vest. 4. Få en person til å hjelpe deg. Trekk i matten fra motsatt kant og fjern ev. bølger/luftbobler under matten med hånden, fra midten og utover. Sjekk at kravene fra punkt 3 oppfylles. Det er vanlig at noen bølger finnes i starten, men disse vil normalt forsvinne etter hvert som matten brukes. Noen lag velger å bruke en hårføner for å få bølgene til å forsvinne raskere. 5. For et konkurranseoppsett, må den nordre kanten av de to mattene være 90mm ± 6 mm fra hverandre. Legg igjen merke til "pluss eller minus symbolet". Etter avrunding betyr dette at avstanden mellom mattene maksimum kan være 96 mm og minimum 84 mm. Bygging av installasjonene Bygg installasjonene - bruk LEGOklossene fra Challengesettet og veiledning fra denne siden. Det kommer til å ta én enkelt person 4-5 timer å bygge alt, så det er best om dere alle kan gjøre det sammen. Dersom dere har lag medlemmer som ikke har bygd mye med LEGO klosser før, så er installasjonene en utmerket måte å lære på. Byggetiden er også en god anledning for lagmedlemmene til å bli bedre kjent med hverandre. 6

Dual Lock Noen installasjoner skal festes til matten, andre ikke. Dersom en installasjon skal festes, betyr det at den festes ved hjelp av Dual Lock fra 3M. Plasser en bit Dual Lock med teipsiden ned over hver firkant med en X i som dere ser på matten. Plasser så en bit Dual Lock med teipsiden opp over de allerede festede bitene på matten. Ikke bruk Dual Lock til noe annet enn å feste installasjoner, - da vil det ikke være nok til alle installasjonene. Oppsett av robotbanen Avmerkinger på matten, samt teksten og bildene under, forteller dere hvordan installasjonene skal plasseres rett på matten (plassér dem i henhold til bildene). Bildene viser installasjonene i "start" posisjon. Vekten Søkemotor Sport Eske Plassér som vist på bildet Plassér som vist på bildet, med skyve-armen mot vest, og med fargene på løkkene plassert helt lik som på bildet. Plassér målet og hinderet som vist på bildet. Plassér esken som vist på bildet i det sør-østlige hjørnet, uten å feste den til matten. Ideèn som ligger inni esken har en gul lyspære. Den gule lyspæren skal vende mot sør. Nettverk Sansene Nettsky Løkke Plassér som vist på bildet. Plasser en valgfri løkke i midten slik at sidene hever seg. Plassér som vist på bildet. Skyve-armen skal vende vestover. Plasser en valgfri løkke i gripe-armen. Plassér som vist på bildet. Minne kortet skal vende ned og vestover. Plassér en løkke midt på matten mot sør og på avmerket sted. Løkken skal ikke festes til matten. 7

Robot arm Engasjement Endringer Plassér som vist på bildet. Den sorte glideren skal vende mot nord, og kloen holde fast en løkke. Plassér som vist på bildet. Den gule hendelen skal vende mot nord, én rød arm skal peke opp og den hvite viseren skal vende ned og mot sør. Plassér som vist på bildet. Gul arm mot sørøst. Redesign Kurv Dere har flere sett med løse deler. To av disse settene er til matten (resten er relatert til forsknings oppgaven). Ett av disse settene skal plasseres som løse deler, uten å settes sammen, i basen. Det andre settet skal bygges til en modell. Hvordan den ser ut er opp til dere, - den bygges opp etter eget ønske. Plasser den i esken som er plassert nord/øst på matten, og lukk igjen esken så godt det lar seg gjøre. Plassér kurven på anvist plass på matten mot øst. Kurven skal ikke festes på matten. Dør Denne installasjonen skal være festet til veggen mot vest, nord for basen. Det er markeringer på matten som viser hvor den skal plasseres. Plasser Dual Lock som vist på bildet og press den mot veggen mellom linjene på matten. Installasjonen skal plasseres med døren helt lukket og med håndtaket opp. Fest motsatt Dual Lock på disse før den presses mot bordkanten. 8

Det er tre ting med denne installasjonen som der skal være oppmerksom på: Skjerm og kamera 1. Begge lag (både ditt lag og det konkurrerende laget) må bruke denne installasjonen for at den skal virke. 2. Denne installasjonen krever både litt ekstra tid og tålmodighet. 3. Dere trenger bare å sette opp en del av installasjonen for å øve på oppdraget. Installasjonen fungerer som følger: Roboten deres drar glideren på kamera modellen. Tråden er festet i armen og aktiviserer skjermen. Dette skjer KUN om det andre laget også gjør dette oppdraget. Ditt lag vil få poeng for oppdraget, selv om det andre laget velger å ikke gjenomføre oppdraget. Siden vi ikke vet om det andre laget vil delta og/eller klare oppdraget, gjelder det å bli god på å dra i armen på kameramodellen Plassering steg for steg: 1. fest skjerm installasjonen 2. fest kamera installasjonen 3. fest trådene 4. knyt tråden 5. tilpass installasjonen Steg 1 Fest skjerm installasjonen skjerm installasjonen sitter delvis på din side av bordet, og delvis på det andre lagets side. Siden dere bare kan bruke deres side av matten, må dere finne en måte som støtter opp installasjonen på den andre siden. Dette kan for eksempel være et slags gulv på andre siden av sperrelinjen mot nord veggen. I eksemplet under har vi brukt LEGO som er festet med Dual Lock på utsiden av robotbordet. Har dere noen ekstra LEGO deler til overs som dere kan bruke kanskje? Andre ting som kan brukes er en bit av en pappeske, en liten trebit eller noe lignende. Dette får dere til! Når støtteanordningen er bygd, fest det til bordet som vist på bildet. 9

Steg 2 Fest kameraet som vist på bildet, med glideren plassert inntil installasjonen. Steg 3 Fest trådholderne til veggen, bruk linjene på matten som veiledning. Steg 4 Knyt tråden på kameraet, knyt knuten lik posisjon 2 (se bildet under). Ved enden, trekk tråden under den 90 graders vinkelen delen, og knyt den til hullet mellom de to blå pins som vist på bildet. 10

Fremgangsmåte: For å plassere kameraet i utgangsposisjon, løft det grå armen, og støtt det med den sorte bjelken. Ikke skyv den sorte bjelken mer enn hva som trengs for å utføre oppgaven. Steg 5 Tilpass installasjonen Når den grå armen til kamera installasjonen er i oppreist posisjon, gjør tråden som drar den sorte bjelken at skjermen hever seg. Hvis ikke dette skjer, flytt kamera installasjonens feste til en annen posisjon. Om du ikke finner rette posisjonen ved å flytte på trådfestet til kameraet, knyt tråden igjen om nødvendig. I basen Følgende objekter skal plasseres i basen: ballen, 8 anmerkninger, en løkke av valgfri farge, ett sett av 6 "Redesign" elementer, to personer og den blå, gule og røde robotkomponenten. Vedlikehold av robotbanen Bruker dere et FLL robotbord, så fjern store fliser og tett eventuelle hull i rammen. Pass på at matten berører veggen i sør og er sentrert øst til vest. Unngå å vaske matten med noe som vil etterlate rester. Rester og søl på matten kan påvirke robotens ytelse sammenliknet med en ny matte (mange turneringer bruker nye matter). Bruk en støvsuger og/eller fuktig klut for støv og rusk (over og under matten). For å få merker av, prøv et hvitt viskelær. Når du flytter på matten for transport og lagring, så rull den sammen slik at den ikke får brette-merker som kan påvirke robotens bevegelser. Turneringer som benytter nye matter bør rulle ut mattene i forkant av turneringsdagen. For å unngå store bølger på østre eller vestre kant av matten, kan teip festes med maksimalt 6 mm overlapping. Skum tape er ikke tillatt. IKKE sett Dual Lock under matten, eller bruke det på noen annet enn å sikre modeller som beskrevet. Hold installasjonene i original stand ved å rette og stramme koblinger ofte. Pass på at roterende akslinger spinner fritt og erstatt deler hvis de er bøyd. Sørg for at løkkene er vertikale og symmetriske. 11

REGLER FILOSOFIER 1. VENNLIGE OG PROFESJONELLE Dere er vennlige og profesjonelle - dette betyr at dere konkurrerer hardt mot PROBLEMER, samtidig som dere behandler PERSONER med respekt og vennlighet. Dette gjelder både lagkamerater og motspillere. Dere bygger på andres ideer i stedet for å motarbeide eller beseire dem. 2. TOLKNING Det som står skrevet i robotoppgavene betyr nøyaktig det det sier, og ikke noe mer, så ta det bokstavelig når det er mulig. Ikke tolk teksten i henhold til hva dere tror meningen er, eller hvordan en situasjon ville være i virkeligheten. Dersom en detalj ikke er nevnt, er det ikke noe å bry seg om. Det finnes ingen skjulte krav eller begrensninger. Dersom dere har lest alt, så vet dere alt. Eksempler: Dersom oppdraget sier at roboten skal være "på trappen", så betyr det ikke at roboten trenger å klatre opp trappen. Det betyr heller ikke at roboten trenger å være på toppen av trappen. Dersom en elv er tegnet inn på matten, men aldri blir nevnt noe sted, trenger dere ikke å spørre om roboten kan kjøre på eller over den. Den kan gjøre det! Det er ingenting som sier at den ikke kan det. Dersom oppdraget er å sette koppen på bordet, har det ingen betydning om koppen er opp ned eller rett vei. Dersom roboten må bruke en robot arm for å tømme ut søppel, vil det være tydelig beskrevet. Hvis det ikke er beskrevet, kan man bruke hvilken som helst metode for å tømme ut søpla. Dersom roboten må bruke "en robot arm for å tømme ut søppel", så har det ikke noen betydning om armen går inn i søppelkassa og tar ut søpla, eller om den tømmer søppelkassa opp ned. Dere er oppmuntret til å tenke på denne måten - bruk tid på å sette dere godt inn i kravene og restriksjonene. Da vil dere oppdage hvor mye frihet dere har. 3. FORDEL AV TVIL Tvilen kommer dere tilgode når: Si fra! Dersom dere (barna, - ikke veileder) er uenig med dommeren og dere på en saklig måte kan reise nok tvil til å gjøre dommeren usikker når dere snakker sammen etter kampen, vil dere bli tildelt de poengene det er snakk om. Denne regelen er ikke en ordre til dommerne om å være overbærende, men den gir dommeren tillatelse til å dømme til deres fordel når han/hun har gjort alt de kan for å dømme rett, men svaret er fremdeles usikkert. 4. VARIASJONER Mens dere bygger og programmerer, er det viktig å huske at alle leverandører, organisasjonen og frivillige gjør alt de kan for at alle banene skal være korrekte og 12

identiske. Men likevel skal dere alltid forvente at det kan være noen ulikheter, som f.eks.: Ujevnheter i rammeveggene. Variasjon i lysforholdene fra én time til en annen, og/eller fra bord til bord. Ujevnheter under matten. Ta høyde for at det kanskje kan være teip på østre og vestre kant på matten. Bølging av selve matten ved mange turneringer er det umulig å rulle mattene ut tidlig nok til at bølgene kan forsvinne. Hvor bølgene er og hvor store de er, vil variere. Dette er en advarsel til dere som dere må ta med i betraktning når dere bygger og designer. To viktige byggeteknikker som dere kan benytte for å redusere den innvirkningen variasjonene kan ha på utførelsen til roboten er: Unngå styringssystemer som inkluderer noe som glir på matten eller veggene. Dekk lys-sensoren fra omgivende lys. Spørsmål dere måtte ha om forholdene ved en spesiell turnering, bør dere stille til lokal turneringsledelse. INFORMASJON 5. FORRANG Dere får informasjon om robotkonkurransen fra mange forskjellige steder. Noen ganger kan denne informasjonen være motstridende. Så her er en rangering av kildene: 1 = Gjeldende oppdateringer for robotoppdragene 2 = Robotoppdragene og oppsett av banen 3 = Regler Dersom det er konflikt mellom to ting på samme side, vil man godkjenne den mest logiske tolkningen. Dersom to tolkninger virker like sannsynlige, vil man godkjenne den tolkningen som laget drar mest fordel av. I alt materialet vi har, er bilder og videoer kun der som veiledning og eksempel. De kan ofte ikke uttrykke fullstendig informasjon og kan derfor være misvisende... Når det er en konflikt mellom bilde/video og tekst, har teksten forrang. Hoveddommeren i en turnering må basere sin avgjørelse på de ting som er beskrevet ovenfor og den aktuelle situasjonen. Ingen annen informasjonskilde gjelder (e-poster fra support er kun ment som veiledning). 6. SUPPORT Den beste plassen å gå til for å få hjelp, er siden Oppdateringer under oppdraget på nett. Dersom det ikke hjelper, kan dere få support i forbindelse med robotoppgavene ved å kontakte Nina på mail; nina@firstscandinavia.org. 13

Når dere sender e-post, fortell hvor du passer inn i laget (medlem, veileder, forelder, mentor, dommer). Det er ikke påkrevd at dommerne skal lese individuelle svar på e-poster. Vi legger ikke ut oppdateringer for robotoppgavene mellom klokken 15.00 på fredager og klokken 09.00 på mandager. Dere får ikke svar på spørsmål vedrørende bygging eller programmering av roboten det er deres utfordring. Spørsmål om LEGO produkter skal stilles direkte til http://service.lego.com/nbno/. Her kan man også bestille manglende deler i Challenge settet. Spørsmål som blir stilt i diskusjonsfora, blir ikke fulgt opp eller besvart av support. Advarsel: Det internasjonale forumet er en kjempefin plass til å dele ideer og få tips fra andre lag, men det er ikke en offisiell svarkilde. 7. VEILEDER MØTE Dersom et spørsmål skulle dukke opp rett før en turnering, vil siste anledning til å diskutere dette være under Veiledermøte, som finner sted samme morgen som turneringen (dersom det er et slikt møte). Her møtes hoveddommeren og veiledere for å vurdere og avgjøre enhver uenighet som måtte finnes, før kampene begynner. Gjennom resten av denne dagen er dommerens vurdering endelig når dere forlater bordet. HVORDAN FOREGÅR ROBOTKONKURRANSEN 8. OPPDRAG Et oppdrag er definert som et resultat av det roboten presterer (noen ganger på en spesiell måte) for å oppnå poeng. Dere bestemmer selv hvilken rekkefølge dere vil utføre oppdragene i, og hvor mange dere vil forsøke med hvert program på roboten. Dere trenger ikke å prøve dere på hvert eneste oppdrag. Dere har lov til å forsøke et oppdrag om igjen når det er mulig, men banen blir ikke tilbakestilt igjen. For eksempel: Dersom oppdraget roboten skal utføre er å tippe en stabel mot øst, men roboten kan ikke nå stabelen, kan den forsøke oppdraget på nytt senere siden stabelen ikke er berørt. Men dersom den aktive roboten tipper stabelen mot vest, er det umulig å forsøke oppdraget på nytt, siden stabelen ikke blir satt opp på nytt igjen. 9. KAMP Under en turnering, står to robotbaner ved siden av hverandre og lagene står ansikt-tilansikt for å kjempe mot hverandre. Det som skjer videre er: Dere ankommer konkurransebordet og har minst ett minutt til å forberede dere. Kampen starter og tiden går i 2 1/2 minutt uten stopp. Hver kamp er en ny sjanse til å oppnå høyest poengsum. Det er ingen sammenheng mellom kampene, og kun den høyeste poengsummen fra de innledende rundene. Dersom man vet på forhånd at et lag ikke kommer til å ha en motstander på det andre bordet, forsøker man å finne et frivillig lag (et dummy lag ) som kan stille opp. Dersom dere spiller mot et tomt motstanderbord, får dere poengene for alle 14

oppdrag dere forsøkte dere på, men som dere ikke kunne fullføre på grunn av at det andre laget ikke var der. Hvert lag har minst tre kamper. Når alle lagene har vært gjennom en kamp, kalles dette en runde. ROBOTBANEN OG BASEN 10. ROBOTBANEN Robotbanen er alt man når og alle objekter i robotens konkurranse miljø. Dette inkluderer bordoverflaten, innvendige bordvegger, matten og alle installasjoner. Robotbanen og LEGO-klossene dere trenger til å bygge installasjonene, er en del av Challengesettet deres Veiledning for hvordan dere skal bygge installasjonene, blir gjort tilgjengelig på internett samme dag som oppdraget blir offentliggjort. For veiledning om montering av installasjonene etter at de er bygget, se Robotbanen. 11. BASEN Basen er en innbilt eske med vertikale vegger som står opp langs omkretsen av baseområdet, inkl. innsiden av rammeveggen på robotbordet. Den har et usynlig tak som er 30,5 cm høyt. Dette betyr at basen er et VOLUM - ikke bare et område på matten. Linjene som definerer basen er også inni basen Det er vanligvis en åpning mellom matten og veggen denne åpningen er inkludert i basen (avmerket med rødt). DEFINISJONER AV OBJEKT PÅ ROBOTBANEN 12. ROBOTEN Roboten er LEGO MINDSTORMS kontrolleren, og alt annet som, ved hjelp av hendene, har blitt tilføyd roboten (uansett hvordan det er tilføyd eller sammensatt), og som er laget slik at det ikke skal komme løs fra roboten uten at man bruker hendene. 13. TILBEHØR Tilbehør er verktøy som settes på eller tas av roboten med hendene under en kamp. 14. STRATEGISKE OBJEKTER Strategiske objekter er objekt medbrakt av laget, enten håndtert av dere i basen eller håndteres og forlatt av roboten (uansett hvor). 15

15. OPPDRAGSINSTALLASJONER Installasjonene er definert som de objektene som allerede befinner seg på konkurransebordet når dere kommer dit. 16. LAST Last er ethvert strategisk objekt eller en installasjon som roboten transporterer eller løser ut. Objekter som ved et uhell kommer i kontakt med roboten, objekter som er løsgjort fra installasjonen de tilhører, og objekter som har utført sin hensikt anses ikke som last. TILLATTE ROBOTDELER 17. ORIGINALE LEGO ELEMENTER Alt dere bruker i konkurranseområdet, enten det er direkte eller indirekte strategisk (oppdrags relaterte aktiviteter), kan kun lages av LEGO slik de opprinnelig ble produsert. Unntak: Tråd og rør fra LEGO kan kuttes til den lengden dere trenger. Dere kan lage en oversikt på papir over alle programmene til roboten. Dere kan bruke tusj, men kun på skjulte steder, slik at eierne kan identifiseres. Det er kun tillatt med klistremerker som er merket med LEGO. Maling, tape, lim, smøremidler etc er ikke tillatt. 18. VANLIGE LEGO ELEMENTER Det er ingen begrensninger når det gjelder ikke-elektrisk utstyr som er produsert av LEGO. Dette gjelder også trykklufts-utstyr, strikk og tråd, som kan komme fra hvilken som helst kilde eller sett (MINDSTORMS, Systems, Technic, Duplo, Bioicle, Star Wars, Harry Potter, osv.). Unntak: Opptrekks- eller returmotorer som ikke er egenprodusert, er ikke tillatt. Det er ikke tillatt å ta med egne oppdrags-installasjoner til konkurransebordet da disse kan skape misforståelser når poengene skal telles opp. 19. KONTROLLERE Dere kan ha maks en kontroller i konkurranseområdet under en kamp. Velg en av de tre LEGO- produserte typene som dere ser her. Ingen andre kontrollere er tillatt. 16

20. SENSORER Dere kan ha så mange sensorer dere ønsker av følgende typer: berørings-, lys-, farge-, rotasjons-, ultrasoniske eller gyro sensorer. De må være produsert av LEGO MINDSTORMS og slik det er vist under. Ingen andre sensorer er tillatt. EV3 sensorer: NXT sensorer RCX sensorer 21. MOTORER Dere kan maks ha fire MINDSTORMS motorer inne i konkurranseområdet. Velg ders egne favoritter blant de tre LEGO produserte typene som er avbildet her. Ingen andre motorer er tillatt. 17

22. ANTALL BEGRENSNINGER PÅ DELER Begrensningene på antall deler gjelder ikke bare det som er på roboten. Banedommeren teller opp alle delene dere har med dere til konkurransebordet, både de på og ved siden av bordet. Alle disse delene teller med i totalen for den omgangen. 23. ANDRE ELEKTRISKE DELER Ingen annen elektronikk, uansett hva de skal brukes til, er tillatt i konkurranseområdet. Unntak: LEGO-ledninger og omformingskabler er tillatt etter behov. Elektriske reservedeler er tillatt i pit området. Objekter som fungerer som fjernstyring, er ikke tillatt noe sted, på noe som helst tidspunkt. Bluetooth funksjonen må være avslått. 24. PROGRAMVARE Roboten deres kan kun programmeres med LEGO MINDSTORMS, RoboLab, NXT-G eller EV3 programvare (hvilken som helst utgave.). Dette er de eneste tillatte programvarene. Korrigeringer, tillegg og nye versjoner av tillatt programvare fra produsentene (LEGO og National Instruments) er tillatt. Men verktøy, inkludert LabVIEW verktøy, er ikke tillatt. Denne regelen begrenser programvarerelatert urettferdighet, og begrenser også hva vi med rimelighet kan be dommerne om å sette seg inn i - takk for at dere godtar dette! 25. OVERTREDELSE Dersom roboten bryter regelen om utstyr, og dere ikke kan korrigere problemet, er det opp til turneringsledelsen å bestemme hva som skal skje. Men det er mulig at laget ikke kan motta noen priser. STATUS DEFINISJONER/ BEGREPER 26. AKTIV ROBOT <> INAKTIV ROBOT Når roboten er startet (eller re-startet) er den aktiv og godkjent til konkurransekjøring. Når du starter eller re-starter roboten er den aktiv og tiltatt å bruke. Alle strategiske endringer på robotbanen utenfor base må være gjort av en autonom robot, aldri av en inaktiv robot, og aldri av et av lagets medlemmer. 18

I det øyeblikket dere berører roboten, blir den inaktiv og dere må plukke den opp, ta den til basen og forberede den for gjenstart fra basen. Når den er inaktiv, kan laget håndtere roboten etter regel nr. 41, og re-starte den etter regel nr. 39 og 40. 27. "I" Et objekt er i, inntil eller har nådd et område dersom noe som helst av objektet er direkte over et område. Sagt på en annen måte betyr det å være i et område å trenge inn i volumet det området utgjør. Såvidt i blir ansett som i med mindre det er krevd at man må være fullstendig i. Objektet kan være i området uten å berøre det. Objekter blir bedømt uavhengig av hverandre og uavhengig av beholdere/transport. Unntak: En klynge av små gjenstander regnes som ett objekt. "Utenfor er det motsatte av i og betyr fullstendig utenfor. 28. BERØRING Objekter i direkte kontakt regnes som berøring. Uansett hvor mye eller lite direkte kontakt det er, ansees det som berøring. Berøring er ikke et krav om ikke ordet berøre er nevnt. Unntak: En indirekte berøring teller som en berøring når det gjelder roboten! ROBOT HANDLINGER 29. FEIL OG TAP Alt som den aktive og selvstyrte roboten gjør på deres bane utenfor basen, forblir slik med mindre roboten forandrer det. Unntak: se regel 50. Skade på installasjoner blir ikke reparert under en kamp. 19

Et mistet objekt på banen vil ikke bli flyttet på. Dersom roboten mister kontakt med last, forblir lasten der den blir liggende stille. Dette betyr at roboten kan ødelegge sine egne muligheter til å utføre et oppdrag. Den kan til og med ødelegge tidligere resultater. 30. SKADE PÅ INSTALLASJONER Dette er når en installasjon utenfor basen blir defekt og/eller borrelåsen går fra hverandre på grunn av en aktiv robot. Skade på installasjoner blir ikke reparert under en kamp (regel 29) Unntak: regel 50. Hvis en installasjon er i scoringsposisjon, men blir skadet: Alle positive scoringsresultat som tydelig var en konsekvens av skade på installasjonen, blir poengløst. Ved all skade på installasjoner som tydelig skyldes dårlig oppsett eller manglende vedlikehold, kommer tvilen dere til gode. 31. INNBLANDING (FORSTYRRELSE) Innblanding er når din robot forstyrrer motstandernes robotbane eller robot. Roboten deres kan ikke ha noen påvirkning på det andre lagets robot, robotbane eller strategi med mindre dette er tydelig tillatt i oppdraget Potensielle poeng motstanderen mister pga din robot's innblanding, vil fortsatt bli gitt til dem. Dersom to roboter blir sittende fast i hverandre, får begge starte igjen uten straff. Last som blir innblandet i dette, blir gitt tilbake til laget i basen, enten det befant seg der fra før eller ikke. Dersom et lag skulle lykkes i å beseire dere i et felles oppdrag, eller de velger å ikke hjelpe dere i et felles samarbeidsoppdrag, så blir resultatet det samme og dette er ikke ansett som innblanding. 32. MILJØANMERKNING På slutten av kampen blir hvert strategisk objekt som befinner seg utenfor basen, ansett som søppel og de forårsaker en avgift. 33. KJØRETØYANMERKNING En kjøretøyavgift tilkommer når kampen er slutt hvis: lengste mål på roboten er større enn to ganger bredden (nord/sør) av basen. hvis et strategisk objekt strekker lengre ut av basen enn nord/sør bredden av basen. Avgiftenes størrelse står i robotoppgavene. REGLER FOR LAGET OG BRUK AV HÅNDKRAFT 34. ROBOTKJØRERE Under turneringen kan kun TO deltakere fra hvert lag komme helt opp til konkurransebordet, med mindre det er nødvendig med krisereparasjoner 20

Resten av laget må holde seg på avstand, men kan være nær nok til at forskjellige lagmedlemmer når som helst kan bytte på å være med i konkurransen. Nøyaktig plassering bestemmes av hver enkelt turneringsledelse. 35. LAGRING AV OBJEKTER Det er tillatt å oppbevare objekter i basen, utenfor basen og utenfor robotbordet. Et oppbevart objekt er det som laget har tillatelse til å bruke og som teller som en del av basen selv om objektet ikke fysisk er der. Oppbevarte objekter kan defineres som: Noe som er tildelt laget, som roboten ikke har flyttet ut av base. Noe som var i basen når kampen startet, som roboten ikke har flyttet ut av base. Noe lagt i basen av roboten. Laget kan håndtere disse objektene på ethvert tidspunkt så lenge roboten ikke er i kontakt med dem. Laget kan plassere gjenstander, så lenge de er helt inne i basen, som roboten skal håndtere under den autonom perioden. Lagrede objekter kan ikke være i kontakt med noe som helst utenfor basen unntatt andre lagrede objekter. Oppbevaring utenfor robotbanen er vanligvis i en eske, på et bord el.l. Oppbevaring på robotbanen og håndtering av roboten kan gå utover basens grenser, så lenge de ikke strategisk forstyrrer andre installasjoner på robotbordet. Gjenstander tilhørende laget må inspiseres før kampen begynner. 36. FORBEREDELSE/ KLARGJØRING FØR KAMP Dette er tiden laget har tilgjengelig før kampen starter. Denne tiden er tilgjengelig slik at laget skal kunne klargjøre roboten og forberede seg på oppdraget. Det er kun under klargjøringstiden før kampen at dere kan kalibrere lys- og fargesensorer utenfor basen (dette er et unntak til regel 38). Forberedelsestiden kan også brukes til å visuelt se over banen (se regel 37), lagring og klargjøring av utstyr, opplading av pneumatikken og klargjøring av robot, finstilling av program og etter Regel 39 få utstyr i startposisjon. 37. KVALITETSKONTROLL dere kan ikke ta installasjonene fra hverandre, heller ikke midlertidig! det er kun under klargjøringstiden før kampen at dere kan spørre dommeren om å kontrollere at en installasjon er korrekt i henhold til beskrivelsene. Men dere kan ikke be om et spesielt oppsett, som avviker fra robotbane oppsettet. 38. ENDRINGER UTENFOR BASEN En kan ikke strategisk plassere, sende, utvide, bruke eller påvirke noe utenfor basen med hendene. Unntak fra regelen gjelder ved: Oppbevaring av gjenstander (Regel 35) Start av robotprogrammet når nedtellingen til omgangen er over (Regel 40) Fjerning av robot (Regel 42 og 49) Fjerning av robotgjenstander (Regel 46) Avslåing av roboten (Regel 47) Uhell (Regel 50) 39. START-/GJENSTARTPOSISJON Før alle starter og gjenstarter i en kamp: 21

Må absolutt hele roboten, inkludert alle verktøy og alle objektene den skal flytte på eller bruke, være FULLSTENDIG INNE I basen. Roboten kan berøre objekter den skal flytte eller bruke, men hendene deres kan ikke røre noe. Det har ingen betydning om robotens program har allerede startet eller ikke, alt må stå helt stille. Om roboten er igang med å flytte en gjenstand fra basen, må du være istand til å flytte denne gjenstanden uten at noe annet følger med (dette gjør du kun om dommeren spør deg om å gjøre dette). Dere kan bruke en ramme/rigg for å stille inn roboten, men denne må kun brukes i basen, og ikke stikke utenfor basen. Dere må slippe den før start/gjenstart. Dere kan IKKE markere på robotmatten eller bruke andre hjelpemidler (Regel 14, 17 og 40). 40. STARTPROSEDYRE Før kampen begynner, sjekker dommeren at alt er rett oppstilt og klar til start. Deretter signaliserer dommeren til konferansier at alt er klart. Når nedtellingen starter, strekker en av dere inn hånden og gjør seg klare til enten å trykke på en knapp eller sende signal til en sensor for å starte eller gjenstarte robotens program. Mens nedtellingen pågår, kan dere ikke røre ved roboten (foruten knappen eller signalknappen som nevnt over), eller noe roboten rører ved eller straks kommer til å bruke eller flytte på. Dere kan starte nøyaktig når siste ordet i nedtellingen begynner, som f.eks Klar, ferdig, GÅ Dersom man bruker en lyd, som et bip eller en summelyd, i stedet for ord, kan dere starte når lyden starter. Roboten blir nå ansett som startet og aktiv. I den nøyaktige start-øyeblikket berører dere en knapp eller sender et signal til en sensor om å starte robotens program. For alle andre starter (dette kalles gjenstart), er det ikke noe nedtelling. Dommeren sjekker at alt er rett oppstilt, og så starter dere roboten når dere selv er klare. Dersom roboten går inn og ut av basen uten å bli avbrutt eller påvirket av dere, blir dette ikke ansett som gjenstart. Så den overnevte startprosedyren gjelder ikke. Når roboten er aktiv, kan den gå og/eller strekke seg i hvilken som helst retning (også over bordkanten) helt til neste gang dere berører den og den må gjenstartes. 41. INAKTIV ROBOT UNDERVEIS I KAMPEN Om roboten er inaktiv og i basen, er det tillatt å reparere, laste på eller re-konfigurere roboten. (Regel 36) 42. TVUNGEN OMSTART Om dere berører roboten, uansett hvor den befinner seg, er den inaktiv, og den må øyeblikkelig bli løftet opp og plassert I basen (hvis den ikke allerede er der), se Regel 41. Når dere er klar, følg Regel 39 og 40 for å gjøre den autonom igjen. 22

43. BERØRINGS ANMERKNING Dere vil få en berørings straff dersom dere tar en autonom robot med hendene utenfor basen. Straffens størrelse står oppført i robotoppgavene. 44. LAST ANMERKNING Hver gang dere berører roboten mens den har last med seg (utenfor basen), som den ikke hadde med seg ved oppstart, beslaglegger dommeren lasten. 45. KJØRETØY ANMERKNING (ved bruk av håndkraft) En avgift tilkommer hvis dere: berører roboten mens dens maksimale lengde tydeligvis er dobbelt så lang som bredden av basen (nord/sør) berører et strategisk objekt, mens det strekker seg ut over basen med mer enn bredden (nord/sør) av basen bredde 46. ROBOT UHELL Dere kan når som helst samle inn deler fra en robot som man lett kan se er ødelagt. 47. MOTOR UHELL Hvis dere ikke ønsker å gjøre flere oppdrag og roboten er utenfor basen mens motorene går for fullt, uten at roboten beveger seg, kan dere ustrategisk slå den av og la den være der uten at dette medfører straff. 48. STRATEGISK INNGREP Dersom øynene deres gjør jobben en sensor skulle gjøre... Dersom dere planlegger et veldig nøyaktig øyeblikk for å berøre og ta roboten (3, 2, 1, TA DEN NÅ)... Dersom en ny scorings-posisjon er et resultat av eller blir bevart ved at dere tar roboten... og dette er veldig tydelig for dommeren, vil oppdrag være poengløs. For eksempel: Dersom roboten skal løfte en heve-arm slik at den lander et sted mellom posisjon 3 og 4, og dere rører ved "en frisk" robot, mens hevearmen fremdeles er i BEVEGELSE mellom disse to posisjonene... 0 poeng. 49. KJEDEREAKSJON Dersom dere flytter på en inaktiv robot (med hånden ) og det åpenbart vil medføre at et objekt som ikke er last, beveger på seg, så ta bort roboten så forsiktig som mulig slik at skadene blir minimale. Oppdrag som drar klare fordeler ved slik berøring, vil forbli poengløse. 50. GJENOPPRETTELIG HANDLING Dersom et betydelig uhell skjer på banen som følge av en genserarm, at noen kommer borti bordet, en inaktiv robot på ville veier eller en ulovlig handling, så kan dommeren rette opp det som skjedde dersom han/hun mener at det er enkelt å gjøre. Dersom det er for vanskelig å rette opp uhellet Og det er lagets egen feil, så blir evt. negative scoringsresultat stående, mens positive scoringsresultater blir fjernet Og det ikke er lagets feil, så kommer tvilen laget til gode i all scoring sammenheng. 23

VED KAMPENS SLUTT 51. POENGBEREGNING ETTER ROBOTKJØRINGEN - poengene telles opp etter forholdene på banen i det øyeblikket kampen avsluttes. Når kampen er over må ingen røre noe på banen!. Først trenger dommeren tid til å skrive ned banens tilstand på et resultat ark og diskutere med dere (kun barna) angående hvilke poeng dere fikk og hvilke dere ikke fikk, og hvorfor. Banens tilstand etter kampen er bevis på hvilke poeng dere har sanket, ikke rør banen etter kampen er over! Dere får ingen poeng for resultater roboten oppnår i løpet av en kamp, som roboten selv ødelegger før kampen er over. Etter at kampen er over er det ikke mulig å få eller miste poeng. Dersom dere er enige i resultatet, skriver dere under på papiret og resultatet er endelig. Dersom dere ikke er enige i resultatet, si fra til dommeren på en hyggelig måte. Selv dommere kan ta feil, og de vil gjerne vite hvis det skjer. Dersom, etter en kort diskusjon, dommeren ikke helt vet hva han/hun skal gjøre med resultatet, blir det opp til hoveddommeren å ta endelig avgjørelse. POENG UNDER KAMPEN Noen ganger er noen av poengene sanket under kampen, og ikke summert før kampen er slutt. Dette gjelder for eksempel når oppdraget skal utføres på en bestemt måte, men gjennomført på en annen vil dette ikke gi poeng. Et annet eksempel er når dere setter objekt A til scoringsposisjon ved å ødelegge objekt B dere får da ikke poeng for objekt A. Et siste eksempel er om roboten er nødt til å kjøre over noe under kampen for å få poeng, vil dommeren merke seg dette, siden det ikke vil foreligge bevis for dette etter kampen er slutt. Pass på at dere ikke tar med dere installasjoner fra konkurranseområdet. Skulle dere komme til å gjøre det, så vær snill og kom tilbake med dem så fort som mulig. ENDRINGER FOR 2014 Trivielle endringer Antall ord er redusert med ca. 12 % (4376 vs 4955). Reglene er kategorisert. Reglement er adskilt fra definisjoner. Regler for roboten er adskilt fra reglene som omhandler laget. Store/ lange regler er brutt ned i flere små for at de skal bli enklere å lese. Mange regler er gjort mer tydeligere og strømlinjeformet. Kryssreferanser er lagt til for å forsterke reglene. VIKTIGE ENDRINGER Et smutthull er fjernet: Hvis roboten hente et strategisk objekt som er delvis inne i basen, vil det resultere i en kjøretøy anmerkning. Se Regel 33 og 45. En klynge av små gjenstander regnes som ett objekt når man skal vurdere "i." Se regel 27. Tyngdekraftstesten er blitt forenklet og integrert i regel 39 Start-/ gjenstartposisjon. --------------------------------------------------------------------------------------------------- VENNLIG ADVARSEL 24

--------------------------------------------------------------------------------------------------- Det er en selvfølge at alle må være eksperter når det gjelder detaljene i robotoppdragene. Men det er også UTROLIG VIKTIG at alle, nybegynnere som veteraner, leser de andre tre dokumentene: Oppsett av robotbane, regler og oppdateringer. Disse bør dere lese mange ganger. Se på disse forskjellene: Lag som leser alt: Lag som ikke leser alt: har færre spørsmål må gjøre færre ting om igjen møter færre overraskelser under turneringer får høyere poengsum har det morsomt fungerer som i en døs må begynne på nytt og taper tid lærer mye fra... dommere taper poeng blir stresset 25

ROBOTOPPGAVER ÅPNE DØREN Bilder og ord er gode verktøy i en undervisningssituasjon i klasserommet. Men av og til må en utenfor klasserommet for bedre å kunne forklare ting, aktiviteter og hendelser. Gjør verden til deres klasserom! Krav: ned. Døren ble åpnet ved at håndtaket på døren ble presset Synlige forhold på slutten av kampen: Dommer må tydelig kunne se at døren er åpen. Poeng: 15 Tilgang til nettsky Det er betydelige mengder med informasjon på internet, og du må hele tiden holde deg oppdatert på ny teknologi for å kunne finne informasjon. Så langt har vi stasjonære PC`er, laptoper, nettbrett og telefoner - hva blir det neste? Krav: En "nøkkel" ble brukt for å heve minnekortet. Synlige forhold på slutten av kampen: Minnekortet peker opp. Poeng: 30 Nettverk Fra mennesker en møter, alt en ser og opplever og alt en prøver ut, så tar du med deg kunnskap og erfaring, ofte uten at du er klar over det selv. Med dette i tankene, vær oppmerksom på de tingene som direkte eller indirekte kan påvirke deg og hvordan du lærer fra det du opplever. 26

Krav: Ingen. Synlige forhold på slutten av kampen: Løkken (som symbol på Kunnskap og ferdighet) berører ikke lenger nettverks installasjonen. Poeng: 25 Robotkonkurranse Robotkonkurranser som FLL er en flott mulighet til å lære om teknologi, men også om prosjektledelse og samarbeid, og samtidig kunne ha det moro mens en lærer. For dette oppdraget, skal roboten få løkken som representerer kunnskap og ferdighet bli løsgjort kun ved at glideren beveger på seg. Krav: Ingen objekter medbrakt av laget berører robot komponenten. Løkken ble løsgjort kun ved at skuffen beveget seg. Synlige forhold på slutten av kampen: Robotkomponenten er installert i skuffen som vist på bilder. Løkken berører ikke robot armen. Poeng: Robotkomponenten plassert 25. Robotkomponenten + Løkke frigjort 55. Mulige poeng: 25 eller 55. Læringsstiler Alle har ulike læringsstiler. For eksempel er det mange som ikke husker hva læreren fortalte dem i timen, men kan huske alt de har lest i en bok. Hva er din læringsstil? Fortell læreren om den, så er læreren og du selv mer oppmerksom på hva om fungerer for deg. Krav: seg. Løkken ble løsgjort kun ved at skyve-armen beveget Synlige forhold på slutten av kampen: Løkken berører ikke installasjonen. Poeng: 40 27

Tenke utenfor boksen Før 1950 var bilene produsert for å være sterke og robuste, dette for bedre kunne stå imot andre biler i tilfelle en skulle krasje. Så fikk noen ideen om å gjøre front-strukturen på bilene svakere, og ulykkesstatistikken falt dramatisk. Denne ideen gjorde at bilene tok imot en større del av støtet i en krasj, og førte til mindre personskader. Senere kom kollisjonsputen på markedet på 1980-tallet, som igjen førte til mindre personskader ved ulykker. Dette er eksempler på to nytenkende løsninger som ble implementert som følge av at oppfinneren tenkte utenfor boksen. Krav: Boksen var ikke innom basen. Synlige forhold på slutten av kampen: Idéen skal ikke berøre esken. Om idéen ikke lenger berører boksen, skal lyspæren ligge opp. Poeng: Idé ut, lyspæren ned 25. Idé ut, lyspæren opp 40. Mulige poeng: 25 eller 40 Nettundervisning Grunnet oppfinnelser innenfor digital media, kan en kommunisere med folk over hele verden. Det er flott å kunne lese om hvordan en vitenskapsmann arbeider, men enda bedre å kunne se en interaktiv video der han faktisk viser hvordan han jobber eller hva han gjør, selv om dere bor på forskjellige kontinenter! Krav: Dommeren har sett at roboten har trukket glideren mot vest. Synlige forhold på slutten av kampen: Ingen. Poeng: 40 OBS: Skjermen vil ikkereise seg opp om ikke begge lagene gjennomfører oppgaven, men dere vil fremdeles få poeng for oppgaven selv om det andre laget ikke gjennomfører. Søkemotor Det er betydelige mengder med informasjon tilgjengelig på internet. Mye av denne informasjonen er unyttig og urelevant til hva faktisk du leter etter. Derfor er det fantastiske søkemotorer tilgjengelige, som Google, som kan lete frem den spesifikke informasjonen du er ute etter. Krav: Fargehjulet har blitt aktivert ved at skyve-armen er skjøvet inn. Synlige forhold på slutten av kampen: 28

Fargehjulet har gått minst én runde (360 grader). Hvis en enkel farve vises i vinduet så skal løkken i den samme fargen ikke berøre installasjonen. Hvis to farger vises i vinduet skal den tredje fargen ikke berøre installasjonen. De løkkene som ikke skal brukes, må fortsatt være plassert i installasjonen. Poeng: Arm skjøvet inn 15. Arm skjøvet inn + løkke fjernet 60. Mulige poeng 15 eller 60. Sport Sport handler ikke bare om fysisk aktivitet, men ved nærmere øyesyn vil en finne lærdom om statistikk, fysikk, matematikk, prosjektledelse, friksjon, etikk, bevegelse og mye mye mer. Følg med i gym timene, og du vil få mer ut av de enn bare mosjon. Krav: Roboten og alt utstyr som ellers måtte være involvert i skuddet, må stå fullstendig øst/nord for skuddlinjen når den sender ballen avsted. Synlige forhold på slutten av kampen: Ballen berører matten inne i nettet. Poeng: Prøve seg på ett skudd 30. Mål 60. Mulige poeng 30 eller 60. Redesign I vår uendelige søken etter å forbedre oss, vil vi ikke bare kopiere konkurrentens produkt, men også kunne forstå det bedre. Det er vanlig for firmaer å kjøpe hverandres produkter for så å plukke dem helt fra hverandre for å bedre kunne forstå hvordan de er satt sammen. En må inngående kjenne et produkt; dets oppbygging og egenskaper, for å kunne forbedre det. Krav: Ingen. Synlige forhold på slutten av kampen: Esken er inne i basen. Du har bygd en modell som er "identisk" til den det andre laget plasserte i din eske. Alle elementer er bygd med klossenes farge i samme rekkefølge, men behøver ikke nødvendigvis å stå samme vei. Modellen er i basen. Poeng: Esken i basen 30. Eske + identisk modell i basen 45. Mulige poeng: 30 eller 45. 29