Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen

Like dokumenter
REGELHEFTE. Eivind Vetlesen & Yngve Bækholt

SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. Spillet der du erobrer verden

Spillet der du erobrer verden

SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

RINGENES HERRE - HUSKELISTE FOR TURREKKEFØLGE

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

INNLEDNING MÅLET MED SPILLET. SPILL Spillebret og 1 Min. FIGUR De grønn mens de 9 figurty. De god *Infante

Innhold. Forberedelser

Fællesområde. Spillerens Område

ALDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPILLERE

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

bygge og jo sterkere kan våpnene bli.

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

I tillegg trengs 2 terninger.

Spillets mål og oppsett

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Norsk. Language: English / Norwegian

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy


FBI FBI THE BOARDGAME BETAVERSJON IDE OG KONSEPT AV ASBJØRN LUNDE FEDERAL BUREAU OF INVESTIGATION

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

SPILLVEILEDNING FOR TURNERING

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

Familiematematikk MATTEPAKKE 6. Trinn

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver


CARCASSONNE JEGERE OG SANKERE

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Innhold. Krevende spill Regler for å komme fort i gang. Innholdet i spillet

HVORDAN SPILLE SÁHKKU. Mikkel Berg-Nordlie, Spillebrett: Mikkel Berg-Nordlie, Ingemund Skålnes og Astri Mari Nyborg

TERNINGER. - variasjon i matematikkundervisningen. Astrid Bondø NSMO. 18-Aug-13

Moro med regning trinn 90 minutter

Spillmateriell. Spillets mål. Spillbeskrivelse. Forberedelser. Et intrikat spill for 2 4 spillere fra 8 år fra Thade Precht.

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

GJENNOMGANG LES BARE OM DERE VIL HA LØSNINGEN!

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i07.indd

Match Learner. Lek og lær

Første gang du spiller må du forsiktig fjerne pappbrikkene fra rammene så de ikke skades. Orc. Human. Fjellrute Nøkkelrute Skogrute

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Aktiviteter: Bretting (stjerneforma oktaeder, stjerne, eske) Spill (Speilspill, Set, Geomag, Domino, Speilograf) Problemløsning

SPILLETS MÅL For å bli Kongen under Fjellet må du ha det største antallet eventyrpoeng og edelsteiner når Smaug blir beseiret og skatten vunnet.

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

Familiematematikk MATTEPAKKE 2. Trinn

Gabong. Minst 4 motiverte spillere Minst 2 kortstokker (fortrinnsvis med jokere) Blyant og papir

TRESS Fireball Games

Treningsøvelser - BØNES G96

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Forenklet bridge (f-bridge)

e ee Innhold Ideen med spillet E F H Hvor mye farge ser du egentlig? 12 pilkort 98 fargekort

UNIVERSAL TENNIS RATING SPØRSMÅL OG SVAR

Hvorfor blir det tull med tall? - grunnleggende tallforståelse

2-6 SPILLERE. MÅLET MED SPILLET Å være den eneste spilleren som er igjen i spillet etter at alle de andre har gått konkurs.

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

Full fart med funksjoner, prosent og potens Vg1T, TY, P, PY og Vg2P 75 minutter

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter

Spillsentrerte øvelser

Viking/VBK FFO. 1 : 1 ferdigheter

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Niels Henrik Abels matematikkonkurranse

Oppvarming: Øvingsmomenter i oppvarmingen:


ET RASKERE SPILL HURTIG-MONOPOL

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Spilletyper og spilleformer

God matematikkundervisning... - Kva er det? Hva er matematisk kompetanse? Oversikt

Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Presentasjon av Multi

REGELNYTT OG RETININGSLINJER NORSK FOTBALL SESONGEN 2007

ØVELSESBANK FLEST MULIG LENGST MULIG BEST MULIG

Stigespill. Input. Output. Oppgave: Stigespill Oppgavenr.: 1. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2014/2015

SITUASJONSBESTEMTE ROLLER

Familiematematikk MATTEPAKKE. 7. Trinn

Kl starter stasjonene. 10 min per stasjon. Dette inkluderer forflytning fra en stasjon til en annen.

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

Øvelser: Rondos, grisen i midten: 4 mot 1 Enten ved hele langside eller statisk ved kjegle

Kengurukonkurransen 2019

I dette kortspillet gjelder det å holde tunga rett i munnen! Grønnsakskort

EN INNFØRING I INTERNASJONALT KAMPSKJEMA

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

Pasning og mottak. Dempe ball med innersiden, evnt. sålen. Dempe med høyre/ventre ben om hverandre.

Vi trener for din sikkerhet

O P P D R A G GENERAL. Få 18 forsterkningsbataljoner under denne turen Spilles etter at du har MOTTATT FORSTERKNINGENE.

Reglement Kanonball NTBIK 2017

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

Hvordan gi hjelp? Nesten 10 - Vurdering. Lag 21 -Vurdering. Faktoriseringsspillet. Desimallabyrint Nesten 10

REGLER NO 2

DET Grønne merket GRØNN

Øvelsesbank år Hvordan utvikle gode fotballspillere?... og samtidig legge til rette for stor fotballglede!

Transkript:

Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen 2 Jagerfly 2 Panservernkanon 1 Ubåt 1 Forsterkninger 5 symboler Bataljoner Hvert land starter med et bestemt antall bataljoner på brettet i de landområdene som er angitt. Oppsettet er også vist på bildet. Tyskland har følgende bataljoner på brettet: 3 bataljoner i Oslo 3 bataljoner i Gjøvik 2 bataljoner i Hønefoss 2 bataljoner i Kongsvinger 1 bataljon i Kongsberg 1 bataljon i Trondheim Norge har følgende bataljoner på brettet: 2 bataljoner i Hamar 2 bataljoner i Valdres 1 bataljon i Lillehammer 1 bataljon i Oppdal Forberedelser og oppsett Spillekort Kortene som skal benyttes hentes ut fra de respektive landenes spillekortbunker. De øvrige kortene benyttes ikke i dette scenariet, og legges tilbake i spillesken. Tyskland har følgende kort i sin bunke: 2 Panzer 2 Ingeniørkompani 2 Speidertropp 3 Rask forflytning 2 Fallskjermtropp 2 Bombefly 2 Jagerbomber 1 Artilleri Norge har følgende kort i sin bunke: 2 Bakhold 1 Sprengt bro 3 Veisperring 2 Rask forflytning De allierte har følgende kort i sin bunke: Stridsvogn Fremmedlegionær De allierte har følgende bataljoner på brettet: 2 bataljoner i Åndalsnes 2 bataljoner i Dombås Roller og målsetninger Introduksjon til de ulike landene Tysklands oppgave er å innta Lillehammer, Hamar, Oppdal og Tynset. Oppgaven til Norge og De allierte er å forhindre at tyskerne tar alle disse fire områdene. Antall spillere Er man tre spillere, kontrollerer én spiller Norge, én De allierte og én Tyskland. Norge og De allierte samarbeider om å nedkjempe tyskerne de vinner sammen, eller de taper sammen. Dersom man er to spillere, kontrollerer én spiller både Norge og De allierte, mens den andre spilleren kontrollerer Tyskland. Norge og De allierte opererer i separate runder, og har egne sett med kort, selv om de kontrolleres av samme spiller. Hvordan vinne Spillet er over når det siste ubrukte kortet i den tyske spillekortbunken trekkes. Tyskland må da kontrollere Lillehammer, Hamar, Oppdal og Tynset for å vinne. Norge og De allierte vinner dersom de fortsatt kontrollerer minst ett av disse fire områdene. 1

Regler som benyttes i scenariet Terninger, brikker, brett og kort Terninger og brikker En soldatbrikke blir i spillet omtalt som en bataljon. Disse brukes til å innta og holde landområder. Hver bataljon kan forflytte seg ett landområde per runde. Hver bataljon representerer en terning i kamp (både i angrep og forsvar) dette kalles kampterninger. Sjetonger Når en spiller har mer enn én bataljon i et landområde, benyttes sjetonger (plassert under brikken) til å representere de ytterligere bataljonene. Hvite sjetonger tilsvarer én bataljon, og sorte sjetonger tilsvarer 5 bataljoner. Eksempelvis vil en soldatbrikke oppå 2 hvite sjetonger utgjøre 3 bataljoner. Brettet I dette scenariet brukes kun de nederste to tredjedelene av brettet. Havområdene benyttes kun til å avgjøre hvor forsterkningene til Tyskland og De allierte kan settes inn. Landområder Forflytning gjennom, og okkupasjon av, landområder utføres av bataljoner (brikker). For å kontrollere et landområde må den holdes av en bataljon. Landområder som er okkupert av motstanderens bataljoner, omtales som fiendtlige områder. Hver gang en bataljon rykker inn i et fiendtlig landområde, utløses en kamp mellom motstanderne. Legg merke til at Hamars grense mot Gjøvik utgjøres av innsjøen Mjøsa, som regnes som en fjord. Bataljoner kan flytte over fjorder som normalt, men angrep (se side 3) og retrett (se side 4) påvirkes. Spillekortene Alle kort har en spilleside og en bakside. Spillesiden er den siden som inneholder beskrivelsen av kortets funksjon. Baksiden er markert med flaggene til de ulike landene. De tre landene (Norge, Tyskland og De allierte) har hvert sitt sett med spillekort. Kortene som skal benyttes i dette scenariet er listet i oppsettet på side 1. Tyskland og De allierte får ingen flere nye kort når de har brukt opp kortene i bunken sin, mens Norge får stokke om de brukte kortene når kortbunken deres er tom. Spillekortene brukes blant annet til å bedre egne vinnersjanser i kamp, til å forflytte bataljoner raskere på brettet. Kortene kan benyttes på ulike tidspunkter gjennom spillets gang (også i motstanderens runde). Det enkelte spillekortets funksjon og når og hvordan det kan benyttes, forklares i sin helhet på kortets spilleside. Spillekortenes effekt inntreffer umiddelbart, men er aldri vedvarende. De ulike spillekortene angis også under de spillefasene der de kan benyttes,. Brukte spillekort nederst i bunken med spillesiden opp Når virkningen av et spillekort er tatt til følge, legges det nederst i den respektives spillekortbunke med spillesiden opp. Grønne og røde symboler Foran beskrivelsen av hver funksjon på et spillekort finnes det minst ett symbol med et tall inni. Tallet angir hvilken fase av spillet kortet kan benyttes i for å oppnå effekten i den påfølgende beskrivelsen. Symbolet angir om kortet benyttes i din egen eller motstanderens runde: Grønt «play»-symbol: Funksjoner markert med grønn trekant må benyttes i egen runde. Rødt «stop»-symbol: Funksjoner markert med rød firkant må benyttes i motstanderens runde, som en reaksjon på kort motstanderen spiller, eller noe han foretar seg. Grønn sirkel: Funksjoner markert med grønn sirkel må benyttes i egen runde, som en reaksjon på kort motstanderen spiller, eller noe han foretar seg. Spillekort med flere ulike symboler kan benyttes på flere tidspunkter i spillets gang. Forsterkningssymboler Alle spillekort er markert med en eller flere soldatsymboler nederst til høyre på spillesiden. Alle kort kan veksles inn i forsterkninger (beregnet ut fra det totale antallet forsterknings symboler på kortene som benyttes) i Forsterkningsfasen (se side 4) isteden for å benyttes for funksjonen beskrevet på kortet. Ulikheter mellom landene Tyskland (16 spillekort i bunken) 5 spillekort på hånden. Tyskland må benytte minst ett kort i hver runde. Scenariet er ferdigspilt i det øyeblikk Tyskland trekker det siste kortet med baksiden opp. Norge (8 spillekort i bunken) 3 spillekort på hånden. Stokker om kortene når de har brukt alle kortene. De allierte (8 spillekort i bunken) 3 spillekort på hånden. De allierte må benytte minst ett kort i hver runde så lenge de har ubrukte kort igjen i bunken. 2

Spillets gang og rundens faser Kampen om Norge spilles ved at deltakerne i tur og orden utfører sine handlinger i runder. Rundene spilles i et bestemt mønster og er oppdelt i 4 faser som følger en fast sekvens. Hver spiller fullfører alle fasene i en runde, før turen går videre til nestemann. Tyskland har spillets første runde. Etter at Tyskland har gjennomført sin runde, er det Norges tur, deretter De allierte. Når De allierte er ferdig med fase 4 (Nye spillekort) i sin runde, går turen igjen tilbake til Tyskland osv. Rundens faser De 4 fasene er som følger: 1. Forflytning 2. Kamp 3. Forsterkning 4. Nye spillekort En spiller skal gjennom alle fasene i runden før ture n går videre til neste spiller. Fasene utføres i rekke følgen over. En spiller må gjøre seg ferdig med handlinger i fase 1 før han begynner å utføre handlinger forbundet med fase 2, osv. Når en spiller er i gang med en ny fase, anses den forrige fasen for å være avsluttet. Spillerne kan i tillegg utføre følgende tre handlinger i motstanderens runde: Benytte spillekort med rødt firkantsymbol (indikerer at kortfunksjonen kan benyttes utenfor spillerens egen runde). Kaste kampterninger i forsvar i kamp. Flytte bataljoner som må trekke seg tilbake etter kamp. Fase 1: Forflytning Forflytning på land Alle bataljoner kan forflytte seg ett landområde per runde, dvs. bevege seg inn i et av de tilgrensende landområdene. Enkelte spillekort gir egne bataljoner mulighet til å flytte lengre. Angrep Dersom en spiller flytter en eller flere bataljoner inn i et landområde som allerede er besatt av en eller flere av fiendens bataljoner, kalles forflytningen et angrep. Dette utløser en landkamp mellom motstandernes bataljoner i det aktuelle landområdet. En spiller kan gjerne angripe motstanderens landområde fra flere av «sine» landområder samtidig. Bataljoner som flyttes inn i et angrep, plasseres ved grensen til det landområdet de forflyttet seg fra, til kampfasen er over. Grupper Flere bataljoner som forflytter seg samlet fra ett landområde til et annet, kalles en gruppe. Tyskland: Rask forflytning Norge: Rask forflytning Norsk sabotasje og flukt i tysk runde Når Tyskland har fullført all forflytning i sin forflytningsfase, har Norge muligheten til å benytte kortene Veisperring og Sprengt bro (dersom de har noen av disse kortene på hånden) før man går videre til kampfasen. De har også mulighet til å benytte kortet Rask forflytning til å flykte ut av et område under angrep. Tyskland kan benytte kortet Ingeniørkompani til å forhindre de to førstnevnte kortenes effekt. Tyskland: Ingeniørkompani Norge: Rask forflytning, Sprengt bro, Veisperring Fase 2: Kamp Landkamp I alle landområder der det etter forflytningsfasen befinner seg bataljoner fra to motstandere, utkjempes nå landkamp. Norge og De allierte kan forsvare seg sammen dersom de står i samme landområde når de blir angrepet. Kampene utkjempes ved at partene som deltar i kampen, i tur og orden, benytter spillekort og kaster kampterninger i henhold til kampsekvensen under. Målet med kampene er å vinne kontroll over nye landområder og å nedkjempe fiendtlige bataljoner. Den som vinner en kamp, overtar kontrollen over landområdet, mens den som taper må trekke seg ut. Kampterninger Én bataljon gir én kampterning. Man kan maksimalt få kampterninger fra 5 bataljoner i hver enkelt kamp, uansett hvor mange bataljoner som deltar i kampen. Norge og De allierte får maksimalt uttelling for 5 bataljoner til sammen dersom de forsvarer seg sammen i et område. Dersom et angrep skjer over en fjord eller innsjø, halveres antallet terninger (avrundet ned) som angriperen får fra sine bataljoner. Spillekort kan benyttes for å tilegne seg flere kampterninger i sin favør. Disse begrenses ikke av faktorene i de tre foregående punktene, men kommer i tillegg. Z: nedkjemper en av motstanderens bataljoner. Den som får høyeste totale terningsum, vinner kampen om landområdet. Forsvarer vinner ved lik terningsum. Landkamp-sekvens Angriperen kan selv velge rekkefølgen på kampene han skal utkjempe. Alle landkamper utføres i tur og orden etter følgende sekvens: 1. Angriper benytter kort Angriperen benytter alle de spillekort han ønsker å påvirke kampen i det aktuelle landområdet med. Han kan maksimalt bruke ett spillekort av samme type i en og samme kamp. 3

Tyskland: Artilleri, Bombefly, Jagerbomber, Panzer, Speidertropp Norge: Bakhold De allierte: Fremmedlegionær, Stridsvogn 2. Forsvarer benytter kort Forsvareren benytter spillekort som motvirker angriperens kort, og deretter spillekort han ønsker å styrke forsvaret i det aktuelle landområdet med. Han kan maksimalt bruke ett spillekort av samme type i en og samme kamp. Tyskland: Artilleri, Ingeniørkompani, Panzer Norge: Bakhold De allierte: Jagerfly, Fremmedlegionær, Panservernkanon, Stridsvogn 3. Angriper benytter reaksjonskort Angriperen benytter spillekort som motvirker forsvarerens kort. Tyskland: Jagerbomber, Speidertropp 4. Angriper kaster terninger Angriperen kaster sine kampterninger først. Hver Z på terningen innebærer at en av forsvarerens bataljoner nedkjempes. Angriperen noterer seg så den totale summen av alle terningene han har kastet. Forsvarerens nedkjempede bataljoner forblir på brettet fram til punkt 6 i kampsekvensen. 5. Forsvarer kaster terninger Deretter følger forsvareren samme prosedyre som angriperen. Forsvareren får også kaste kampterninger for sine nylig nedkjempede bataljoner. 6. Nedkjempede bataljoner fjernes Nedkjempede bataljoner på begge sider fjernes fra spillebrettet. Den som må fjerne bataljoner, velger selv hvilke av de involverte bataljonene han vil fjerne. Hvis Norge og De allierte forsvarer seg sammen, må de bli enige om hvilke bataljoner som skal fjernes. Hvis de ikke klarer å bli enige, skal Tyskland ta avgjørelsen. 7. Terningsummene sammenlignes for å finne vinneren Neste steg er å sammenligne summen av angriperens terninger og forsvarerens terninger. Den som har den høyeste summen, vinner kampen om landområdet, og den andre parten må trekke ut sine bataljoner. Ved lik sum må angriperen trekke seg ut. 8. Kampens taper trekker ut overlevende bataljoner Forsvarer som må trekke seg tilbake: Dersom forsvareren taper kampen, kan han trekke tilbake sine gjenværende bataljoner til et tilgjengelig tilgrensende landområde. Området kan ikke være besatt av fiendtlige bataljoner, det kan ikke være en uavklart kamp i området, og det kan heller ikke være et område som angriperen angriper fra i samme runde. Alle forsvarerens bataljoner fra en kamp må trekke seg tilbake til samme landområde. Tyske og allierte forsvarende bataljoner kan aldri trekke seg tilbake over en fjord eller innsjø det kan derimot norske bataljoner. Dersom forsvareren er omringet og et tilgjengelig landområde for tilbaketrekning ikke eksisterer, mister han alle sine berørte bataljoner. Angriper som må trekke seg tilbake: Dersom angriperen taper kampen, må han trekke sine gjenværende bataljoner tilbake til det landområdet (eller de landområdene) de angrep fra. Fase 3: Forsterkning Hver spiller kan i forsterkningsfasen i egen runde velge å veksle inn spillekortene han fortsatt har på hånden i forsterkninger (i form av nye bataljoner på brettet). Velger spilleren å bruke spillekort til dette formålet, skal han se bort fra alle funksjoner beskrevet på kortene. Han teller i stedet opp forsterkningssymbolene på alle kortene han benytter, og legger disse sammen. 3 forsterkningssymboler tilsvarer én ny bataljon 6 forsterkningssymboler tilsvarer 2 nye bataljoner, osv. (2 forsterkningssymboler gir ingen ny bataljon, 5 forsterkningssymboler gir bare én ny bataljon, osv.). Tyskland 1 gratis forsterkning (bataljon) hver runde. Kan utplassere forsterkninger ved havområde I og II. Tyskland får én gratis forsterkning som ikke koster dem noen kort. De kan i sin runde utplassere sine forsterkninger i landområder med kystlinje mot havområde I og II (blå linje markert med rød skygge). Norge Kan utplassere forsterkninger i alle landområder som ikke er besatt av tyske bataljoner (merk at dette er en spesialregel kun for dette scenariet). Maksimum én forsterkning i hvert område. Norge kan i sin runde utplassere sine forsterkninger (vekslet inn gjennom kort) i landområder som ikke er besatt av tyske bataljoner. Spilleren kan maksimalt utplassere én bataljon i hvert landområde i hver runde. De allierte Kan utplassere forsterkninger ved havområde III til VII. 4

De allierte kan i sin runde utplassere sine forsterkninger i landområder langs hele kysten ved havområdene som er markert med blå skygge rundt. De kan ikke utplassere forsterkninger i landområder som grenser til havområde I og II. Alle (i egen runde): alle spillekort til forsterkninger De allierte: Ubåt Fase 4: Nye spillekort Før en spiller er ferdig med sin runde og overlater turen til neste spiller, trekker han nye spillekort opp på hånden. Det er kun i sin egen runde at en spiller kan trekke nye kort. Dersom Tyskland eller De allierte ikke har benyttet noen spillekort i siden sin forrige runde må de kaste et kort fra hånden og trekke et nytt fra spillekortbunken. Tyskland trekker i sin egen runde nye spillekort til han har 5 kort på hånden. Norge trekker i sin egen runde nye spillekort til han har 3 kort på hånden. De allierte trekker i sin egen runde nye spillekort til han har 3 kort på hånden. Rundene gjentar seg deretter på samme måte til spillet er slutt, altså når den tyske spillekortbunken er tom for ubrukte kort, eller når en spiller har nedkjempet alle motstanderens bataljoner. Game and scenario design: Eivind Vetlesen & Yngve Bækholt Illustration, graphic design and layout: Eivind Vetlesen 5