Ekte liv i syntetisk verden?

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Ekte liv i syntetisk verden?"

Transkript

1 Ekte liv i syntetisk verden? Sosiotekniske montasjer i et online dataspill Kristine Ask Masteroppgave i Tverrfaglige Kulturstudier Institutt for Tverrfaglige Kulturstudier NTNU Trondheim 2007

2 ii

3 Forord Så er det omsider over. Det har vært øyeblikk når jeg lurte på om det noensinne kom til å skje. Men, nå er det på tide å gi slipp på et arbeid som har gitt meg mye glede, og som jeg håper at jeg en dag kan fortsette med. Først og fremst vil jeg gi en stor takk til Knut Holtan Sørensen for gode råd, ekspertise, og vissheten om at hjelp var der hvis jeg trengte det uansett når på døgnet det skulle være. Veiledningstimene vi har hatt har spent fra fullstendig forvirrende, til dypt euforiske når eurekaøyeblikkene flyr tett mellom veggene. Du har gitt meg tro på megselv, og på mitt prosjekt, som jeg ikke ville klart meg uten. Looneytoons skolen har vært også verdifull for meg, der jeg har lært at så lenge man ikke ser ned så kommer man stort sett over til den andre siden. Videre vil jeg rette en takk til mine informanter som stilte opp for meg og delte sin hverdag med meg. For deres entusiasme og glede, som jeg kjenner meg så godt igjen i. Jeg vil også takke mine medstudenter på KULT for å gjøre skolehverdagen morsommere, og utholdbar når de mørke dagene kommer. Spesielt en takk til Stine som en utømmelig kilde til støtte, gode samtaler og faglig inspirasjon, selv om vi ikke har helt snøring på hva den andre holder på med. Et vennskap som har definert de siste to årene på Dragvoll til det bedre. En takk må også sendes til Terje og Sunniva som har gitt meg gode tips underveis, og med egen innsats har gitt meg nok dårlig samvittighet til å kjøre på når ting gikk treigt. Det har vært en utfordring å dele de opplevelser og problemer jeg har møtt på i løpet av denne oppgaven til dere som ikke er ved siden av meg dag etter dag. Det er utrolig hvor langt det er mellom Trondheim og Bergen noen ganger. Men, jeg vet at dere har hatt meg i tanker og på deres egen måte gjort det dere kan for å hjelpe meg. Dere gav meg drømmen. En takk sendes også til guildet mitt Mayhem Inc (tidliger ExCaelum) for minneverdige øyeblikk og inspirasjon i bøtter og spann. Dere er mer tilstede i denne oppgaven enn dere tror. Dere er mine barn, mine helter og mine venner. En siste takk sendes også til min kjære Samuel. Du flyttet til Norge slik at vi kunne være sammen mens jeg fulgte min drøm om høyere utdannelse. Underveis har du vist meg kjærlighet, tåmodighet og støtte jeg vil være evig takknemlig for, selv om jeg ikke alltid har klart å vise det der og da. Du lot meg følge min stjerne, og dyttet meg i rett retning når jeg mistet veien. Takk. Til slutt vil jeg også si velkommen til deg som leser. Håper min fortelling kan gi innsikt i en verden som for mange fremdeles er ukjent, men som for meg er en viktig del av mitt liv og som jeg ønsker å dele. iii

4 iv

5 Innledning... 1 Press enter to start... 2 Fra papir til piksler... 4 Å begynne på begynnelsen. Mitt første møte med WoW... 6 Teknologien som lager en drage You are now prepared! Homo ludens i det digitale sublim Demografi om å kartlegge brukerne Teoretisk bakgrunn - Om å få oversikt over et fagfelt Homo ludens til homo socius? En sosioteknologisk vending: Mellom Drager og Aktører WoW som en sosioteknisk konstruksjon? Om å være deltager og forsker Presentasjon av informantene Fra begynnelse til slutt- hva har jeg gjort Nytteverdien av døde digitale drager: Om motivasjon og spillestil Tid til hverdag og glede Utvikling av spillerstil: Motivasjon og metode Syntetisk entusiasme: Spillestil og Livsstil Organisert lek i det syntetiske samfunnet Syntetisk hverdag Sosial organisering Syntetisk samtid Mer enn piksler moral og medlemskap i WoW I ll report you Situerte praksiser og jenter i spill Skikk og bruk mellom orker og alver Materiell status av episke proporsjoner Tillitt og tilstedeværelse søken etter ekte syntesitet v

6 Kyborg i lek: Mellom glede, organisasjon og moral Glede, organisering og moral Kyborgen manifesteres utenfor og på skjermen Vedlegg Litteraturliste / Kilder Ordbok For de som ikke snakker flytede WoW Intervjuguide vi

7 1 Innledning Imprisoned for ten thousand years. Banished from my homeland. And now you dare enter my realm? You are not prepared. Introduksjonsvideo for Burning Crusade, World of Warcraft utvidelse World of Warcraft (WoW) er et Massive Multiplayer Online RolePlaying Game (MMORPG) designet av spillprodusenten Blizzard. Siden det ble lansert i februar 2005, har det tiltrukket seg 8 millioner spillere på verdensbasis. Denne enorme populariteten viser at det var marked for abonnementsbaserte onlinespill som tidligere var nesten utenkelig. Jeg er selv en av WoWs 8 millioner spillere. Med stor glede har jeg logget på de siste to årene. Jeg har spilt sammen med ukjente og kjente ansikt i en pikselert fantasiverden for å leke med drager, orker og alver. Fra før jeg begynte så jeg den akademiske uslepne diamanten denne syntetiske verden kunne tilby, og den fascinerte meg. Med ulike teknologier som overlapper eller erstatter hverandre, kommuniserer spillere fra hele verden for å koordinere sine angrep på digitale monstre. I et skjæringspunkt mellom hva teknologien muliggjør, hva den tilbyr og hva spillerne gjør den til, ser jeg en form for online samfunn som trolig ikke finnes andre steder. While a large portion of the game is of course focused on killing monsters, completing quests, and leveling-up your character, the mechanism through which this occurs and the values embedded there are particularly interesting. Taylor, 2006: 42 Jeg ønsker i denne oppgaven å analysere hvilke sosiotekniske konstruksjoner som samproduseres av WoW-spillere og den teknologien de bruker, og se om disse konstruksjonene har unike karakteristikker. Dette vil jeg gjøre ved å analysere tre ulike aspekter: Spillopplevelsen, organisering i spillet og konstruksjonen av normer. Jeg ønsker å se nærmere på hvordan spillets design legger til rette for eller i noen tilfeller, jobber i mot, den interaksjon som skjer mellom spillere. Interaksjon handler om hvordan de organiserer seg og forhandler for å nå de målene spillet setter for dem, eller de målene de setter for seg selv og andre. Jeg ønsker å gå inn i deres syntetiske verden og deres søk etter ekte opplevelser, relasjoner og samfunn. Min empiri kommer fra kvalitative intervju med en håndfull spillere i Trondheim, samt egne erfaringer fra spillet. Det gir en hybridversjon av dybdeintervju og etnografiske kulturstudier, et slags bricolage. Det å være en aktiv deltager av det jeg studerer setter 1

8 meg i noen metodiske dilemma, men samtidig gir min kjennskap til denne verdenen en mulighet til å videreformidle noen av de mekanismene som ligger i den, forstå språket og bli akseptert av de innfødte. Press enter to start Et av kjennetegnene som skiller MMORPGs som WoW fra andre spill er at MMORPG spill har ingen slutt. I motsetning til singleplayerspill vil man aldri få opp Game Over på skjermen. Det er ingen endelige mål som kan nåes i spillet som tilsier at man har vunnet og spillet er over. Dette i seg selv gjør MMORPG unike i mediesammenheng. Bøker, filmer, raidoprogram osv. har alle en definitiv slutt, selv om produsentene ønsker å skape en flow slik at seere og lesere blir sittende. Den store mengden timer de fleste MMORPG spillere tilbringer online, har bidratt til at MMOPRG er blitt tema for den seneste mediahypen om skadelige media. Historisk sett har nye former for media blitt koblet til det som oppfattes som sosial uro (Miller 2006). Med sin store popularitet og spillerbase har World of Warcraft blitt den siste i rekken av påståtte farlige dataspill som driver spillere fra sine ekte forhold med venner og familie, og inn i falske relasjoner og opplevelser i en kunstig onlineverden. Myten om dataspilleren (eller hackeren som også brukes mye) er en person ekskludert fra et sosialt nettverk, og tekster som ønsker å bekrefte eller avkrefte denne myten må uansett forholde seg til den. Henry Jenkins (2004) forsøkte å avlive noen av disse mytene. Han lister opp de vanligste forestillingene om dataspill som en negativ opplevelse: Dataspill har ført til en epidemi av ungdomsvold Forskning viser at det er en sammenheng mellom dataspill og aggressiv ungdom. Barn er hovedmarkedet for dataspill. Nesten ingen jenter spiller dataspill. Siden dataspill er brukt i militæret for å lære soldater å drepe har de den samme effekten på barn som spiller dem. Dataspill er ikke et meningsfullt uttrykk Dataspill fører til sosial isolasjon Dataspill gjør spillere desensitivisert Flere av disse påstandene er mytiske fordi de er akkurat det; myter. Blant annet er studier av avhengighet og aggressivitet som følge av dataspill fremdeles preget av fullstendig motstridende resultat (Griffiths 1999). Det gjør ikke interessen fra media sin side mindre. Et lokalt innslag som eksemplifiserer dette er doktorgraden i psykologi til Agneta Johansson 1 ved NTNU. Adressa Blir ødelagt av dataspilling I 2

9 Hun kunne med god pressedekning fortelle at vi mister generasjoner til spillavhengighet. Hun hevdet at vi ødelegger en hel ungdomsgenerasjon når de bare klarer seg i et rom med pc, og at dataspill i likhet med for eksempel spillemaskiner fører til avhengighet. I løpet av det siste året har det også vært flere nyhetsoppslag om hvordan dataspill er skadelig, og hvilke konsekvenser det har for spillere som blir avhengige. Bekymringen for denne sosiale isolasjonen, spesielt fra foreldre, har også ført til at man nå ser begynnelsen til et behandlingsapparat ikke bare for avhengighet av dataspill, men direkte for WoW-avhengighet. Dagbladet kunne den bekrefte at tre pasienter var innlagt for WoW-avhengighet ved Sykehuset Innlandet i Hedmark. Hjelpelinjen, som er en et hjelpetiltak for spillavhengige, mottar stadig flere henvendelser fra foreldre som er bekymret for barnas WoW spilling. 2 Den store mengden spillere og pårørende som er bekymret for den store mengden tid som legges ned i spillet, har også gitt oss kuriositeter som nettstedet På denne forumbaserte nettsiden forteller folk sine egne historier om hvordan WoW spilling har ødelagt livet deres eller noen de kjenner, med håp om at deres historie skal hjelpe andre WoW-addicts til å se hvilke farer de står ovenfor og hjelpe dem til å slutte. Likheten til Anonyme Alkoholikere, der innrømmelse er første steget, er slående. De tragiske historiene denne nettsiden tilbyr viser at vi nok står ovenfor nye utfordringer når det gjelder ansvarsfordeling og begrensning i de tilfeller der det går galt. På den andre siden er det ikke uventet å finne en slik fortelling i et forum som åpner for å dele denne typen skjebner. Medieoppslag rundt avhengighet, og spillere selv, vektlegger gjerne spillets evne til å få spillere hektet. De gir et inntrykk av at det er noe iboende i spillet som gjør at folk forsaker kjærester og jobb for å spille WoW. Det er som om vanlige mennesker blir stilt maktesløse mot spillets evne til å suge dem inn. Terroreffekten disse artiklene og oppslagene har overskygger mange av de mulige solskinnshistoriene. Kanskje fordi overskriften Det går helt greit ikke ville solgt så mange aviser, hører vi mindre om spillere som klarer å forhandle tid til hverdag og spill. På den andre siden har ikke all oppmerksomhet rundt WoW vært negativ. At WoW hadde nådd kommersielle og popkulturelle høyder, tidligere ukjent for et MMORPG, ble tydeliggjort gjennom en South Park episode Make love, not warcraft. I denne episoden utspiller handlingen seg hovedsakelig gjennom grafikk fra selve spillet. Dramaet utfoldes når Blizzard blir utfordret av en spiller som spilte så mye at han til slutt kunne ignorere spillets regler. Han gikk beserk, og drepte alt og alle. I frykt for at folk skulle stoppe å spille fordi denne superspilleren gjentatt drepte karakterene deres, og uten en åpenbar løsning på problemet, utbryter en Blizzard ansatt i desperasjon How can you kill that who has no life?. Verken forestillingen om WoW spilleren som en sosial taper, eller formatet det ble presentert i, er fremmed for WoW samfunnet. Fankulturen rundt WoW strekker 2 Spillavhengige får behandling I Dagbladet

10 seg fra forum til videoer, tegneserier og radio. Et eksempel på hvordan de bruker forestillingen om "gameren" som en taper tar jeg fra Purepwnages sang World of warcraft is a feeling 3 der refrenget lyder Who needs a social life?. Lowood (2006) viser også til hyppig og omfattende bruk av machinima, film som er skapt ved å spillgrafikk. Gjennom egen programvare som kjører i bakgrunnen, kan man ta opp det som skjer på skjermen mens man spiller. En populær machinima film som også leker med samme tema, er Illegal Danish. 4 I avslutningssangen synger de We re MC raiders, we ain t got no life. Det lekes med temaet å ikke ha et liv fordi man er en gamer. Som andre fankulturer er WoW-spillere ofte nedvurdert og latterliggjort, og i likhet med andre former for fandom finnes det tekstuelle krypskyttere som flyter mellom ulike tekster, gjør dem sine egne og reproduserer meninger (Jenkins, 2006). Samtidig er det tydelig fra egne opplevelser og fra mitt datamateriale at WoW er ikke et sosialt vakuum, heller tvert imot. Det er et mangfold av relasjoner på tvers av nasjoner, alder og teknologi. Spørsmålet er ikke om det har et sosialt liv, men hvilket sosialt liv de lever når hverdagen tilbringes i Azeroth. Det er utgangspunktet for denne oppgaven. Hva gjør WoW-spillerne, hva slags fellesskap deltar de i, og hvordan er det organisert? Fra papir til piksler MMORPG (Massive Multiplayer Online Roleplaying Games) har sin bakgrunn fra rollespill. Richard Garriott var den ledende designeren bak det første MMOPRG spillet Ultima Online. Han beskriver hvordan han ønsket å ta gleden, friheten og samarbeidet som han opplevde i Dungeon and Dragons med seg over til data (King og Borland, 2003). Rollespill-sjangeren inneholder et stort mangfold av mulige scenarioer, men en del felles aspekt vil det være: Det er en fantasisetting i fortid, nåtid eller framtid der en gruppe spillere gjennom en muntlig historiefortellingslek driver fram en historie. Historien gjøres ved karakteren man velger å spille. Denne karakterens evner og styrker blir beskrevet gjennom tallfestede attributter og avgjør hvor flink karakteren er til å for eksempel svinge et sverd, flørte med en fremmed eller snakke med ånder, avhengig av rollespillets setting. I tillegg til karakterens attributter, og gjerne i kombinasjon med dem, brukes terninger for å gi et moment av tilfeldighet for å avgjøre om sverdet traff, om den fremmede ble sjarmert eller om åndene var villige til å lytte. Rollespillet er styrt av en Game Master (GM) som lager en bakgrunnshistorie og en fortelling som spillerne deltar i og sammen driver framover (Williams, Hendricks og Winkler, 2006). Første forsøket på å overføre denne formen for spill til det nye datamediet der du selv velger hvor du vil gå, hva du vil si og gjøre, kom med 3 Fra serien Pure PWNage tilgjengelig på 4 Filmen Illegal Danish er tilgjengelig på

11 MUDs (Multi User Dungeons). Fram til dette punktet hadde dataspill vært preget av en lineær historie uten interaksjon med andre spillere. Det første MUD ble utviklet av Roy Trubshaw og Richard Bartle i 1979 (Bartle, 1990). Her overførte man rollespillet som hadde foregått i stuer, kjellere og hybler, til et tekstbasert online rom. Fremdeles med en GM som styrte og overvåket ting som skjedde, brukte spillere tekstkommandoer som walk left og pick up item. Selv om rulling av terninger ble skjult og utført av pc-en når man sa attack with bow, fungerte det fremdeles på de samme premissene som papirversjonen: hvor mye skade du tar og gir vil være avhengig av hvilke attributter du har, hvilke evner (skills) du har valgt deg ut og hvilket utstyr du bruker. Den store overgangen som skjedde med MMORPG, var det nye visuelle grensesnittet. Karakteren var ikke lenger en beskrivelse i form av tekst, men en visuell representasjon. Det samme gjaldt verdenen rundt deg, og det du foretok deg i denne. Istedenfor å skrive walk through door kunne du enkelt og greit bevege karakteren dit. Gjennom pc og konsollspill som Wolfenstein og Doom hadde man tidlig møtt et tredimensjonalt miljø, men med MMORPG var dette 3D-miljøet ikke bare fylt med datastyrte personer, men også karakterer styrt av andre mennesker. Ultima Online var det første MMORPG som ble lansert. Spill som Everquest, Anarchy Online, Eve, Star Wars Galaxies og Dark Ages of Camelot har fulgt etter. Disse spillene har stort sett hatt en spillerbase på opptil en million spillere eller abonnenter som betaler en månedlig sum på rundt kr for å kunne logge seg på spillet (Castranova 2006). MMORPG spillene var tilstede, men marginalisert i spillmarkedet. World of Warcraft endret dette etter at det ble lansert november i 2004 i USA, i mars 2005 for Europa. As a massively multiplayer online game, World of Warcraft enables thousands of players to come together online and battle against the world and each other. Players from across the globe can leave the real world behind and undertake grand quests and heroic exploits in a land of fantastic adventure. Blizzard, Beginners Guide 5 World of Warcraft tar utgangspunkt i den velkjente strategispillserien Warcraft som også er produsert av Blizzard. Her presenterer de fantasiverdenen de har kalt Azeroth med utgangspunk i et spillerperspektiv. De ulike rasene, stedene og menneskene i Azeroth er de samme som ble brukt i Warcraft-serien. World of Warcraft skiller seg ikke nevneverdig ut fra andre MMORPG i stil eller innhold. Det er en klassisk fantasiverden-setting som har mye til felles med Tolkiens Ringenes Herre med mennesker, alver, orker og troll. De gode kjemper mot de onde i en verden med drager og magi. Er det noe med selve spillet som gjør at så mange velger å ikke bare bruke tid på dette, men også betale for denne muligheten til å drepe pikselerte monster uke etter uke? Eller er det noe mer som skjer når de samme 5 Blizzard Beginners guide tilgjengelig på 5

12 menneskene logger inn for å spille sammen over lang tid? Jeg bestemte meg for å forsøke selv. Å begynne på begynnelsen. Mitt første møte med WoW For to år siden hadde jeg knapt hørt om MMOPRG-sjangeren, langt mindre prøvd det. Men, den skulle vise seg å bli en viktig del av min utdannelse, sosiale omgangskrets og kjærlighetsliv. Når jeg først prøvde WoW, hadde jeg lite kjennskap til hvordan spillet fungerte, og hva de andre spillerne snakket om. 6 I det hele tatt; hva som egentlig skjedde mens jeg spilte. Selv om jeg videre i denne oppgaven vil fokusere på hvordan spillere organiserer seg, forhandler med teknologi og omverden, så vel som hverandre, kommer man ikke bort ifra at det er spillet som er utgangspunkt for dette. Jeg vil derfor dele min historie om mitt første møte med WoW for å introdusere begrep og konsept som er sentrale i spillet. Mitt første møte med World of Warcraft var over skuldrene til en ekskjæreste. Sammen med en god venn begynte de å spille et par dager etter spillet ble lansert. Med tanke på at vi alle tre satt i samme stue de neste par ukene, så jeg mistenkelig lite til noen av dem. Jeg hadde imidlertid ingen interesse av å begynne selv før jeg i forbindelse med studiene mine fikk i oppgave å skrive om teknologi som kultur. I et forsøk på å være original fikk jeg det for meg at å se på World of Warcraft ville være en god ide. Jeg kjente jo etter hvert mange som hadde hengt seg på og hadde dermed mange gode kandidater for intervju. Gjennom pensum i IKT og kulturending ramlet jeg over artikkelen Tatt av spillet -forførelse og forskning av Torill Mortensen (2003). Hun vektla opplevelsen som en viktig forståelse av spillerne og det meningsarbeidet de gjorde mens de spilte. Med Mortensens ord i minne fikk jeg låne en venn sin pc og satte i gang. Med tusenvis av spilltimer, bytte av samboer til en jeg møtte i spillet, og en masteroppgave klar for innlevering kan jeg bare krysse fingrene for at det var et godt råd. Det første som skjer etter å ha installert spillet og registrert en spillkonto på Blizzards hjemmeside med brukernavn, passord og betalingsdetaljer for månedlig innbetaling, er valg av server. Det finnes ulike typer servere: Player versus Environment (PvE), Player versus Player (PvP), Role Playing (RP) og Role Playing Player versus Player (RP PvP). Hver server er en eksakt duplikat av den samme spillverdenen; Azeroth, men de har sine egne innbyggere bestående av datastyrte og spillerstyrte karakterer. De ulike servertypene har noen ulike regler: RP-servere har krav til navn og at karakterene skal rollespilles (hvorvidt dette er reelt er en annen diskusjon), på PvE-servere kan man selv velge når man slår på PvP tag slik at man kan angripe eller bli angrepet av motsatt faksjon. Mens på PvP- og RP PvP-servere er 6 Skulle du som leser ha det samme problemet med å forstå særuttrykk og begrep har jeg lagt ved en liten begrepsordbok. 6

13 disse aktive til enhver tid. Siden jeg hadde spilt en del rollespill før, og ikke minst fordi de jeg kjente spilte der, endte jeg opp på en RP-server kalt Earthen Ring. Etter å ha valgt server måtte jeg velge faksjon. Det er to å velge mellom: Alliance and Horde. Alliance er den gode siden med alver, dverger, draenei, mennesker og gnomer. Horde er de slemme med orker, udøde, blodalver, troll og tauren. Går man nærmere inn i historiene rundt de ulike rasene, kan man stille spørsmål med definisjonen av god og slem. For eksempel er Taurens opptatt av å redde naturen, og menneskene er opptatt av å drive ut folk de ikke liker. Valg av faksjon var heller ikke mye til valg. De jeg kjente spilte Horde, så da valgte jeg Horde siden det ikke er mulig å kommunisere med spillere av motsatt faksjon. Etter hvert som jeg utforsket spillet, fikk jeg også se at hver rase hadde sin egen stil i spillet. Både når det gjaldt arkitektur, landskap og musikk. Dvergenes hovedstad Ironforge er inne et stort fjell med hus hugget ut i stein. Menneskenes hovedstad Stormwind er bygget i hvit stein, med fanfaremusikk som spilles i bakgrunnen når man går inn. Dette i motsetning til orkehovedstaden Ogrimmar som er fylt med hus og hytter av tre og lær, og der temamusikken hovedsakelig er trommebasert. Områdene som tilhører de ulike rasene er likedan. Alvene bor i magiske skoger, udøde i hjemsøkte byer. Neste steg var valg av karakter. Det er totalt 9 ulike klasser; kriger, paladin, jeger, shaman, druide, tyv, magiker, prest og trollmann. Mitt valg av klasse skjedde ganske tilfeldig. Etter å ha lest igjennom håndboken et par ganger og sett på beskrivelsen av de ulike klassene valgte jeg en shaman. Det er en hybridklasse som kan gjøre litt av alt: bruke magi, helbrede andre spillere og svinge store våpen. Når jeg startet, visste jeg lite om hva ulike roller de forskjellige klassene hadde, og hva som ville forventes av meg senere. Det ble uansett en trollshaman: Nomah. Etter å ha valgt faksjon, rase, klasse og navn var jeg omsider klar til å begynne. Det hele startet med en kort introduksjonsfilm om trollene. Kameraet sveipte over landskapet med en fortellerstemme som introduserte trollenes historie og områder. Til slutt endte jeg opp i det som kalles trollenes startområde sammen med alle andre som hadde laget en trollkarakter på samme server som meg nylig. Det jeg så på skjermen var karakteren min i sentrum, og jeg kunne se meg rundt i området jeg befant meg i (se bilde 1). Jeg befant meg i et ørkenlandskap med flere andre troll. Jeg ble med en gang fasinert over denne andre verden som oppsto foran øynene mine, hvor pen og polert den var. Et annet aspekt som jeg også festet meg med var hvor stort det virket. Det tok flere minutter å gå fra en ende til den andre i startsonen, men hvis jeg så på kartet over hele Azeroth var det bare en brøkdel av den tilgjengelige verden. Rundt Nomah kunne jeg se flere karakterer. Mange av disse var andre spillere. En del av disse var NPCer (Non player Characters) som styres av PC-en. De skilte seg ut med en linje under navnet deres der det sto ting som Hunter Trainer eller Cook. Resten av trollene som løp rundt meg, snakket eller jaktet på monstre, var andre spillere som meg. Rundt på skjermen var en rekke knapper som jeg kunne trykke på. 7

14 En meny for å se hvilke magiske formler jeg kunne kaste og hvilke egenskaper jeg hadde, en fryktelig tom venneliste, menyer for å justere grafikk og lyd, samt en tom oppdragslogg (questlogg). I tillegg var det i venstre hjørne et chatvindu. I dette vinduet kunne jeg se flere samtaler som pågikk. Bilde 1: Fra trollenes startsone der Nomah akkurat har dukket opp. Nederst til venstre er chatloggen, øverst til venstre er beskrivelsen av et oppdrag som karakteren kan velge å utføre for NPCen Kaltunk som står foran Nomah. Nederst er en oversikt over de evner jeg har tilgjengelig og kan bruke for å angripe monster. Øverst til høyre er en miniatyrversjon av kartet (minimap) for området karakteren befinner seg i. Screenshot fra WoW, egen samling. Chatvinduet fungerer på samme måte som chatprogrammet IRC: man har mulighet til å snakke i de kanalene man er i og man kan være tilstede i flere kanaler samtidig. Hvilke kanal man snakker i markeres i begynnelsen av setningen, og man kan snakke i ulike kanaler ved å bruke ulike kommandoer. For eksempel kan jeg snakke i general channel, en kanal som er satt opp automatisk når man logger på og er felles for alle i samme sone. Ved å skrive /1 pluss en tekst kan jeg få opp på skjermen 1.General- Nomah: Does anyone know where to find apples?, og da vil alle som er i samme sone som meg kunne lese dette og svare. Inviterer man en spiller 8

15 til å bli med i en gruppe for å gjøre noe sammen, får man opp en egen gruppechat (partychat) som kun er for de i gruppen. Blir man med i et guild, får man opp en egen guildkanal for de i guildet. Man kan også sende private beskjeder til spillere gjennom Whispers, eller man kan si dem gjennom /say der det kommer opp som en snakkeboble og alle som står i nærheten kan lese det. Bruker man /yell skjer det samme, men teksten blir rød og området som kan lese det blir større. I tillegg hadde jeg blitt fortalt om emotes. Dette var kommandoer lagt inn i spillet slik at jeg kunne få karakteren til å gjøre ulike ting. Emoten /clap fikk karakteren til å klappe, skrev jeg /dance brøt Nomah ut i dans. Dessverre gav /burp og /puke ingen respons, så emotes var tydelig begrenset. Selv om tekstboksen og de ulike kanalene var ganske intuitive etter erfaringer med IRC fra tidligere, var mesteparten av det som ble skrevet der ganske uforståelig. Det var skrevet på engelsk, fullt av ord og konsept jeg ikke kjente til. De fleste av begrepene som jeg har presentert allerede, var fullstendig fremmede for meg, og flere skulle dukke opp. Etter å ha dekodet skjermen foran meg, var min første utfordring å flytte Nomah rundt i landskapet. I et 3D miljø bruker man en kombinasjon av tastatur og mus for å bevege seg. Tastene bestemmer hvor karakteren går, og musen brukes for å bestemme hvor man ser. Jeg var ikke vant til denne kombinasjonen, og jeg brukte en god halvtime i full forvirring der karakteren stirret i bakken eller opp i luften, mens Nomah konstant beveget seg i feil retning. Det var ikke det første spillet jeg hadde prøvd meg på, men nå måtte jeg lære hvilke regler som eksisterte i denne verdenen. Da de første hindringene var over, begynte jeg å utføre oppdrag (quests). Oppdragsgiverne (questgivers) er NPCer som er markert med et gult utropstegn over hodet sitt. Når man klikker på dem med musepekeren, får man opp en tekst om oppdraget som skal gjøres; redde dalen fra grådige ulver, eller hevne seg på naboen som stjeler epler. Oppdraget blir lagret i en oppdragslogg. Når det er fullført og man leverer det tilbake til oppdragsgiveren, får man bonus XP (experience points eller erfaringspoeng) og som oftest ekstra penger eller gjenstander. Oppdrag er oppgaver som blir gitt for å hjelpe karakteren til å gå opp i level (heretter nivå). Hver gang man dreper et monster eller fullfører ett oppdrag får man en gitt sum erfaringspoeng. Når man har fått nok erfaringspoeng, går man opp et nivå. Det er totalt 70 nivå (60 før Burning Crusade utvidelsen). Hvert nivå har en viss mengde erfaringspoeng som må opptjenes for å gå opp til neste nivå. Når det skjer, kan man trene og oppgradere sine evner til å svinge sverd, skyte med bue eller bruke magi. En ny karakter som starter på nivå 1, har bare en håndfull ulike evner som han kan ta i bruk for å drepe monster, mens en karakter på nivå 70 har en rekke muligheter selv om kjerneegenskapene ikke nødvendigvis har endret seg. Et oppdrag vil som oftest dreie seg om å drepe monster i et gitt antall, samle gjenstander eller levere noe fra et sted til et annet. Etter hvert som man går opp i nivå vil oppdragene lede deg fra sone til sone, da en karakter på nivå 10 ikke vil få erfaringspoeng for å drepe et nivå 1 monster. På veien opp til nivå 70 er det hundrevis av ulike oppdrag man kan velge 9

16 mellom. Jeg kom aldri særlig langt med karakteren Nomah. Siden spillet fenget, endte jeg opp med å kjøpe en egen kopi og har siden Nomah spilt opp flere karakterer til høyeste nivå, på ulike servere og i ulike guild. Fra nivå 1 til nivå 70 kan man spille alene om man ønsker. Men, det er flere fordeler ved å spille med andre, spesielt for å gjøre oppdrag og instances. En instance er en dungeon eller fangehull som lages for gruppen ved at de går gjennom en portal. Det som skjer teknisk er at spillergruppen kobles til en annen server som genererer et eget område med monstre som kun er tilgjengelig for gruppen som går inn sammen. Instances (heretter kalt dungeons) har mye til felles med Dungeon & Dragons dungeoncrawling, der et dungeon var et område avlukket fra resten av verden med farligere monster, men større skatter. Det er i dungeons at hvilken klasse man spiller får betydning fordi man må samarbeide som en gruppe for å komme seg gjennom. Hvilken klasse man spiller kan gi ulike spillopplevelser, da de har ulike evner og funksjoner i gruppen. De ulike klassene kan deles inn i tre grupper etter hvilken rolle de har i spillet. Tanks: En tank er en karakter som vil stå i fremste rekke og holde oppmerksomheten til monsteret ved å bygge opp hat fra monsteret, slik at det ikke løper til mer sårbare karakterer. Deres egenskaper vil også basere seg på muligheten til å tåle mye skade fra monsteret gjennom å bruke tunge rustninger, skjold eller bare være tykkhudet. Kriger-klassen er spesialdesignet for dette, men Paladins og Druider har også muligheter til å fylle denne rollen. Helbredere: En helbreders rolle er å holde de andre spillere i live gjennom bruk av helbredende magi. Prester er spesialdesignet for dette, men druider, sjamans og paladins har også slik magi tilgjengelig og blir ofte brukt som helbredere. DPS: Begrepet DPS står for Damage Per Second. En DPS klasses hovedoppgave er da å tilføre monsteret stor skade. DPS kan deles inn i to grupper; Melee som er tyver og krigere som bruker håndvåpen for å gjøre skade, og ranged som er jegere, magikere og trollmenn som bruker buer og magi for å gjøre skade. Igjen kan hybridklassene gjøre dette hvis de har spesialisert seg på skade. Forkortet kan man si at tanks og helbredere er tilstede slik at dps gruppen kan gjøre jobben sin: å få monsterets helse fra 100 til 0 %. Hvis ikke det er en tank tilstede for å holde monsteret opptatt, eller en helbreder til å holde tanken i live, har ikke dps gruppen en sjanse til å skade monsteret. Samtidig vil tankenes og helbredernes defensive natur og lave skade gjøre dem ubrukelig alene, da det dessverre ikke er mulig å få et monster til å dø av kjedsomhet. I en gruppe ønsker man som oftest en balanse mellom de ulike rollene og klassene fordi de tilfører ulike kvaliteter. Slik spillet er designet forventes det at man har minst en spiller fra hver av de ulike typene. De fleste klassene kan gjøre mer enn en ting, men har ett område de er bedre på enn andre. For eksempel har en prest magi som gjør skade, men siden deres hovedrolle er helbreder gjør de på langt nær så mye skade som for eksempel en magiker som kun er designet for DPS. 10

17 Madeline Acrich (1992) bruker begrepet script for å beskrive hvordan designere og produsenter innskriver teknologien med et rammeverk for hva teknologien kan brukes til, med føringer for hvordan den skal brukes. World of Warcraft har et forholdsvis åpent script sammenlignet med andre dataspill. Selv om det er tydelig hva målet er i spillet: å nå nivå 70 og få best mulige gjenstander og utstyr, er det opp til spilleren selv når og til en viss grad hvordan det skal skje. Man kan for eksempel selv velge hvilken rekkefølge man vil gjøre oppdrag i, og om man vil gjøre dem sammen med andre eller alene. Slik har spillet et ikke lineært narrativ der en handling tvinger fram den neste. Det er ingen dør som blir lukket bak deg når avataren avanserer gjennom innholdet. Det gjør at man har mulighet til å besøke områder og innhold igjen når man ønsker. Det er mulig å få en karakter fra 1 til 70 på et par uker ved å maksimere erfaringspoeng pr time (og ha mye fritid), men de fleste bruker et par måneder, i alle fall første gang de gjør det. Det er også mulig å spille spillet uten å noen gang nå nivå 70, men kun reise rundt i verden og snakke med medspillere og utforske ukjente steder. Etter et par måneder med litt innsats når avataren omsider nivå 70, det høyeste nivået som er tilgjengelig i spillet. Etter dette får man ikke lenger erfaringspoeng når man dreper monster, og karakteren kan ikke lengre utvikle seg gjennom å gå opp i nivå eller få nye evner. Så hvorfor slutter ikke folk å spille nå de har nådd nivå 70? Er det ikke Game Over snart? Jeg vil hevde at spillet egentlig begynner når man nå nivå 70, eller nivå 60 som var høyeste nivå tilgjengelig før Burning Crusade. Karakteren kan ikke lengre utvikle seg og forbedre seg gjennom å gå opp i nivå, men det betyr ikke at avataren har stagnert. Fra nivå 1 til nivå 70 har det utstyret karakteren har brukt som oftest vært et morsomt sideaspekt av spillet, en videre oppgradering som kan gir et ekstra fortrinn over andre hvis man har investert tid og penger i å ha de beste gjenstandene tilgjengelig. Når man når 70 vil fokus på utstyr ta over, fordi det er kun gjennom bedre utstyr at karakteren kan videreutvikles. En ny bukse kan gjøre deg sterkere, og en ny hatt kan gjøre magien kraftigere. Dette kravet til utstyr er en viktig del av skriptingen i spillet. Slik som nivå var en måte å avgrense deler av spillets innhold ved at ulike soner og dungeons var utilgjengelig inntil man hadde nådd et visst nivå, er den samme type avgrensningen på nivå 70 tilstede gjennom krav til utstyr. I noen tilfeller er en del av utfordringer å få tak i korrekt utstyr til å takle en spesiell type dungeon. Et eksempel er Molten Core, en dungeon dypt inn i Blackrock Mountains der nesten alle monstre bruker ild for å gjøre skade. For å i det hele tatt ha en sjanse til å overvinne dem må man skaffe utstyr som er spesialdesignet for å motstå skade fra ild gjennom å gjøre andre dungeons eller oppdrag der man kan skaffe slikt utstyr. Andre dungeons er rett og slett for vanskelige hvis man ikke har bra nok utstyr. Du må krype før du kan gå -skriptingen krever da at man skal gjøre det enkle først, få oppgraderinger og slik klare det som er vanskeligere. 11

18 Det er flere måter å oppgradere utstyret på, men de beste er kun tilgjengelig i raid dungeons. Et raid er en gruppe på mer enn 5 personer, og en raiddungeon er da en dungeon designet for mer enn 5 spillere. I Burning Crusade er raiddungeons designet rundt 10 og 25- manns grupper, en stor reduksjon fra før utvidelsen da raiddungeons var laget for 40- manns grupper. I raiddungeons finner man de største og farligste monstrene, og det er også her man kan få tak i det beste utstyret. Å få organisert 40 stykker til å dukke opp på samme tidspunkt, følge en leder og jobbe mot et felles mål er ikke en enkel sak og krever strukturering og organisering for å ha en sjanse til å gjøre det uke etter uke. Og slik ble raidingguild til, guild som hovedsakelig fokuserer på å få disse spillerne samkjørt og på samme vei. Videre i oppgaven er det deres historier jeg skal fortelle. Teknologien som lager en drage Som i andre MMORPG er WoW basert på et server-klient system. Programvaren som holder verden gående blir drevet av serveren (for WoW er disse lokalisert i Tyskland og Frankrike) som spillerne kobler seg til gjennom klient programvaren. Klientprogramvaren er den boksen som kjøpes i butikken, og som aktiveres gjennom å registrere og betale for en spillerkonto. 7 Et viktig skille mellom MMORPG og andre dataspill er hvordan innholdet endrer seg. Siden spillet ble lansert, har det blitt gitt ut en rekke patches som fikser problemer i kodingen, endrer på klasser eller legger til innhold i spillet. En patch lastes ned automatisk når spillet starter og legges til eller erstatter tidligere kode. Denne oppgaven studerer spillere som er med i raidingguilds. De raiddungeons de spiller i, som Blackwing Lair, Ahn Quirage og Naxxramas, er blitt tilgjengelig gjennom patches og finnes ikke på installasjonsdiskene som kjøpes i butikken. I tillegg er det også gitt ut en utvidelsespakke kalt Burning Crusade der to nye raser ble lagt til: draenei og blodalver, høyeste nivå ble som nevnt ble endret til nivå 70 og en rekke nye soner og dungeons ble tilgjengelig. Et annet sentralt punkt i den tekniske arkitekturen er at Blizzard har gjort et bevisst valg i gjøre brukergrensesnittet i WoW fullstendig modifiserbart. Dette er ikke bare lovlig, men Blizzard oppmuntrer til å gjøre endringer i det brukergrensesnittet de har designet. Fellesbegrepet for de programmene som endrer brukergrensesnittet er User Interface Modifications (UI Mods) eller Addons. Jeg vil bruke begrepet Addons her. Addons består hovedsakelig av to filtyper: Lua filer som inneholder logikken i programmet, og XML filer som bestemmer utseende. Fordi WoW er hendelsesbasert må addons være programmert til å oppfatte dialogen som oppstår når en spiller klikker på en knapp, mottar en chatmelding etc. Lua koden må gripe fatt i disse 7 MMORPG System Architecture 12

19 funksjonene som kalles widgets og slik sette i gang addons programmeringen. 8 Addons programmene blir så delt fritt på nettet. Flere nettsider er dedikert til dette, størst er og Fra disse nettsidene laster man ned en ferdig addon som man åpner i WoW Interface Addons folderen, og lastes ved start. Addons kan ha mange ulike funksjoner; fra rent kosmetisk (endre farger), til nye funksjoner (koordinater til kart, kalender, oversikt over kostnader, utstyr tilgjengelig i spillet m.m.). Med en kombinasjon av addons kan grensesnittet endre sitt utseende radikalt. Bilde 2: Dette viser interface med bruk av et utvalg addons. Sammenlignet med bilde 1 er layout drastisk endret. De addons som er brukt her gir større mulighet til å måle og ha oversikt over de tingene som skjer i spillet. Screenshot fra WoW (egen samling). Flere av de funksjonene som først ble tilgjengelig gjennom addons har blitt inkorporert i spillet ettersom det har utviklet seg gjennom patching. Dette viser en unik form for samarbeid i direkte utvikling av programvare mellom brukerne og designere, der forslag til utbedring ikke bare skjer gjennom ønsker fremmet på forslagsforum, men gjennom at brukerne går inn og programmerer det innholdet de 8 Beginner s Guide UI 13

20 ønsker (Taylor, 2006b). Spillere har utviklet et mangfold av ulike addons som i noen tilfeller har blitt forventet tilleggsprogramvare, og som har blitt en del av den teknologiske helheten som utgjør WoW. You are now prepared! Den presentasjonen jeg har gitt av spillet her er forenklet, men som leser skal du nå være forberedt til å forstå det informantene forteller om. Jeg ser på WoW som et komplekst fenomen som ikke kan avskrives eller reduseres til avhengighet. Spillet handler i stor grad om aktive og bevisste handlinger fra spillernes side, ikke minst i er relasjonen mellom brukere og designere gjennom programmering av addons et eksempel på en interaktiv og flytende overgang mellom det som tradisjonelt sett skal være atskilte grupper: produsenter og konsumenter. Jeg vil også i fortsettelsen se på forholdet mellom teknologi og bruker. Kapittel 2 plasserer oppgaven min i forhold til annen forskning på dataspill og viser til sentrale tekster for mitt arbeid. Forskning på MMORPG er fremdeles nytt, men det er en voksende mengde studier av dataspill som kulturuttrykk, som sosial lekeplass og læringsfelt. Jeg vil også trekke veksel på studier av onlinekultur og gi en kort introduksjon til studier av dette. Jeg presenterer også i kapittel 2 min teoretiske plattform. I kapittel 3 vil jeg gjøre rede for hvordan datamaterialet er samlet inn og presenterer mine informanter. Jeg har samlet data gjennom kvalitative dybdeintervju med en gruppe spillere i Trondheim, men jeg bruker samtidig egne erfaringer i spillet som en inngang både til intervjuene og analysen. Kapittel 4 behandler powergameren, en avart av hackeren, beskrevet som effektiv og instrumentalisert. Jeg ser nærmere på hvorvidt mine informanter kan beskriver som powergamere ved å ta utgangspunkt i hvordan de gir mening til sin spillhverdag, hovedsaklig gjennom forhandling av tid. Videre ser jeg på spillertyper og hvordan disse kan hjelpe og forstå hvordan WoW-spillere finner glede i sin spillertilværelse. For å drive med raiding kreves det en stor mengde organisering. I kapittel 5 ser jeg på hvordan mine informanter takler, eller ikke takler, utfordringene som kommer når du prøver å få 40 personer til å logge på samtidig og spille med et felles mål. Denne formen for organisert onlinetid gjør WoW unik sammenlignet med andre onlinesamfunn, og jeg ser nærmere på hvordan samfunn konstrueres i WoW. I det siste empirikapittelet, kapittel 6, tar jeg utgangspunkt i forståelsen av virtuell eksistens som en anarkistisk og liberalistisk tilværelse uten normer. Mine informanter indikerer at den anonyme tilværelsen syntetiske verdener kan tilby ikke nødvendigvis betyr at moralske vurderinger ikke blir gjort. Avslutningsvis henter jeg fram funn fra mine empirikapittel (kapittel 4-6) for å ta med i en dialog med Donna Haraways (1991) kyborg. Hvor er WoW spillerne i den 14

21 sømløse veven av teknologi og menneske? Hvordan kan deres forsøk på å konstruere et onlinesamfunn forståes? 15

22 2 Homo ludens i det digitale sublim Gaming has been around for a long time. Rule-goverened, collaborativecompetative recreational practices that use tools are far from new. Neither are the anxieties and hopes they create 16 Miller 2006:5 Internett har gitt utspring til den utopiske og mytiske forestillingen om det digitale sublim der mennesker på tvers av kulturer og landegrenser kan kommunisere, konkurrere og samarbeide. Det frister både brukere, akademikere og produsenter (Mosco 2004). Det også et felt fylt med kontroverser om mulige skadelige påvirkninger, og hvilke effekter det har på samfunn og moral (Miller, 2006) Den siste i rekken av medieteknologier som har fått oppmerksomhet, som vinner eller taper i det 21 århundret, er dataspillet. Spørsmålet blir hvordan vi skal studere et nytt medium som dataspill og hvordan vi skal forholde oss til disse utopiske og dystopiske forestillinger som dukker opp side om side i akademia og i media. Hvilke forståelser tar jeg med meg når jeg skal studere et så myteomspunnet felt som dataspill og onlinekultur? Hvorfor studere dataspill, og hvorfor studere dem nå? Først og fremst er dataspill verdt å studere fordi det er et voksende mediefenomen som har tatt steget ut fra gutterommet og blitt en allmenn tilgjengelig og velbrukt teknologi. Dataspillindustrien har hatt en stor vekst de siste 20 årene og er nå en rival til filmindustrien med estimert inntjening på 150 milliarder kroner på årsbasis. I 1994 ble det lansert færre enn 300 titler for dataspill, i 2004 hadde det steget til over Både produksjon, inntjening og konsum har økt drastisk de siste 10 år, uten noen indikasjon på at toppen er nådd (Raessens og Goldstein, 2005). Siden Ataris Pong og arkadespillenes første suksess til hjemmepc og konsoller, ser man også nå nye dataspill som bryter grenser, både når det gjelder tema og utforming, for konsollspill. 9 Playstations Eye Toy og senest Nintendo Wii går for eksempel bort fra den klassiske kontrollstyrte kontakten med spillet med spaker og tastatur og krever at spillerne kommer seg opp av sofaen for å veive med armer og bein i et forsøk på å styre sine avatarer med bevegelsessensorer heller enn knapper. I løpet av 1990 tallet flyttet også flere spill seg fra offline til onlinesfæren og tok i bruk den gryende teknologien vi i dag kjenner som internett for å gi nye muligheter for lek. Utviklingen gikk fra MUDs og LAN i små, lokale nettverk, til MMORPG med tusenvis av spillere 9 History of Video Games

23 på hver server. Hvilken betydning har det at spilling skjer online? Er det en overgang fra homo ludens til homo socius? Uansett om man sitter i en sofa, i en kontorstol eller står og flakser på stuegulvet er dataspill designede opplevelser, de innbefatter en rekke praksiser spillere tar i bruk for å forstå og gi tekstene mening (Steinkuehler 2006). Med MMORPG er det ikke bare et spørsmål om interaksjon og forhandling mellom mennesker i et virtuelt nettverk, men også om deres direkte kontakt med teknologien. Opplevelsen skapes i et aktivt møte mellom bruker og teknologi, mellom spiller og spill. I noen tilfeller vil spillerne selv skaper et helt nytt innhold gjennom for eksempel programmering av addons (Schleiner 2005), men i alle tilfeller er brukerne ikke bare interaktiv med deltagende i sin opplevelse (Raessens 2005). Denne graden av deltagelse skiller seg ut fra film, bøker og aviser der brukeren ikke bare mottar et medieinnhold, men i stor grad er med på å påvirke innholdet i sin opplevelse. Med MMORPG blir dette sammensatte fenomenet av deltagelse tatt ett steg videre ved å legge til et sosialt aspekt der den deltagende opplevelsen blir delt og skapt sammen med andre spillere. I et skjæringen mellom forbruk og produksjon kan MMORPGs ikke bare gi en mulighet til å studere hvordan brukere gir teknologien mening, men også om vedvarende online relasjoner som et kulturelt fenomen, uttrykk og artefakt i en stadig mer globalisert og nettverket verden. Demografi om å kartlegge brukerne Så hvem er det som spiller? Hvilke mennesker er det som tar del i denne mytiske og komplekse verden mellom orker og drager? Nick Yee (2006), en doktorgradsstipendiat ved MIT, var en av de første som systematisk kartla MMORPG brukere på et kvantitativt nivå gjennom online spørreskjema. Han gav slik et innblikk i hvilke mennesker som måned etter måned betalte for og logget på for å drepe digitale monstre. Selv om disse data er samlet i og på tvers av flere MMOPRG er det antagelig tall som kan overføres til dagens WoW abonnenter. Det mest oppsiktsvekkende ved denne undersøkelsen var at de fleste spillerne var vanlige mennesker. Den første myten som ble knust, var den om MMORPG som et ungdomsfenomen, gjemt vekk i en subkultur for kvisete skolegutter uten sosiale antenner. Yees studie viser at bare rundt 25 % av spillerne er tenåringer. Spredningen i alder var stor: fra 11år helt opp til 68 år med en median på 25. De samme tenåringene som begynte å spille på 80- og 90-tallet, sluttet ikke når de vokste opp og lot spillingen gå i glemmeboken sammen med kviser og stemmeskifte. De fortsatte å spille og er aktive brukere av nye spill som kommer på markedet. Videre var det ikke uhørt at jenter også tok del i dette. Selv om majoriteten av spillere er gutter/menn (mannlige informanter: 85,4 %), er jentene absolutt tilstede. Jentene var eldre enn sine mannlige motparter, muligens fordi de ble introdusert til MMORPG på et senere tidspunkt i livet, da som oftest gjennom en partner. Studien viste også at halvparten av informantene var i fulltidsjobb og 22,2 % var studenter på 17

24 heltid. At MMORPG inneholder store motsetninger og tiltrekningskraft ble også vist gjennom at 13 % av de kvinnelige informantene var hjemmeværende, en klart brudd med forestillingen om MMORPG som et tenåringsfenomen. Husmoren og hackeren spiller side om side. Gjennomsnittlig brukte spillerne 22,72 timer i uken på det MMORPG de spilte, dette også på tvers av generasjoner. Videre viser studien at myten om den ensomme digitale rytter ikke stemmer. 15,8 % av menn og 59,8 % av kvinner har spilt sammen med kjæreste eller ektefelle. 25,5 % av menn og 39,5 % av kvinner har spilt sammen med et familiemedlem. Det demografiske bilde som tegnes her viser en sammensatt verden av vanlige mennesker. Følgelig bør MMORPG ikke avvises som et tidsfordriv for rotløse tenåringer eller en forbipasserende fase. Yees studie viser noen av de mulighetene for mangfoldige koblingene som kan skje i MMORPG mellom spillere av ulike aldre og kjønn, online eller offline. Taylor (2006) gjør en annen form for kartlegging av MMORPG spillerne. Med kvalitativ og deltagende metode beskriver hun seg selv og spillere i MMORPG spillet Everquest og deres reise i og mellom verdener. I sitt arbeid bruker hun egne erfaringer til å vise de komplekse praksiser spiller velger å inngå i. Det er disse sosiotekniske praksisene som utgjør spillet Everquest: To twist one of de Beauvoir s classical phrase, one is not born an EverQuest player but becomes one. 18 Taylor 2006; 32 I samme ånd ønsker jeg å se hva som gjør en WoW spiller. Taylor har erfaringer som spiller selv og deler av de mange små kulturelle kuriositetene av praksiser hun har kommet over som for eksempel griefing. Griefing er når spillere velger å lage problemer for andre spillere, ved å utnytte spillets mekanismer. Hun bemerker også hvordan endringer i spillets design har ført til endringer i praksiser: når en ny by ble lagt til der det var større mulighet for å forflytte seg til resten av verden gjennom teleportering, ble den nye byen et senter for handel. Trollmenn som tidligere tjente en pen slant på å bruke sin magi til å forflytte folk rundt i verden hadde ikke lenger noe marked. Taylor legger vekt på behovet for et fungerende sosialt nettverk online som en nødvendighet for å være en suksessfull spiller, og hvordan spillere selv går inn for å vedlikeholde og systematisere slike nettverk. Hun utforsker også nærmere de mange og flytende overgangene mellom offline og online forhold. Hun finner i likhet med Yee at familie og venner setter seg ned sammen for å spille og dele online opplevelser sammen. Guilds er et eksempel på et slikt formalisert nettverk av ulike forhold. Taylor har kalt et av disse nettverkene familieguild, og deres koblinger til hverandre går på tvers av spill og virkelighet. Ektefeller, søsken, venner og naboer spiller sammen i det samme guildet, der de i spillet oppretter nye onlinerelasjoner med hverandre. Et par som er gift i virkeligheten, kan gifte seg med andre karakterer i spillet.

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game MUD og MMORPG Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene innen disse. Hvordan/hvorfor har denne sjangeren utviklet

Detaljer

En introduksjon til Dragon Quest IX. www.nintendo.no

En introduksjon til Dragon Quest IX. www.nintendo.no En introduksjon til Dragon Quest IX www.nintendo.no I En introduksjon til Dragon Quest Et eventyr hvor DU er helten Hva er Dragon Quest? Forbered deg til en spennende reise alene eller med venner i en

Detaljer

Lærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken -

Lærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken - Lærebok Opplæring i CuraGuard 1 Med dette heftet gis en innføring i hvordan bruke CuraGuard og andre sosiale medieplattformer med fokus på Facebook. Heftet er utviklet til fri bruk for alle som ønsker

Detaljer

Lage en ny spillverden

Lage en ny spillverden Et spill er ikke like spennende om man bare kan gå rundt og snakke med folk. I denne utfordringen lærer du å legge til små hendelser, som her kan gjøre at man vinner og taper spillet. Du vil også lære

Detaljer

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet? Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet? Hva trenger vi alle? Hva trenger barn spesielt? Hva trenger barn som har synsnedsettelse spesielt? Viktigste

Detaljer

LIKESTILLING OG LIKEVERD

LIKESTILLING OG LIKEVERD LIKESTILLING OG LIKEVERD Oppsummering Kroppanmarka barnehagers Interne prosjekter 2009 2011 Resultatene er basert på egne observasjoner som utgangspunkt for våre antagelser Er det forskjeller i samspill

Detaljer

En eksplosjon av følelser Del 2 Av Ole Johannes Ferkingstad

En eksplosjon av følelser Del 2 Av Ole Johannes Ferkingstad En eksplosjon av følelser Del 2 Av Ole Johannes Ferkingstad MAIL: ole_johannes123@hotmail.com TLF: 90695609 INT. BADREOM MORGEN Line er morgenkvalm. Noe hun har vært mye den siste uken. Hun kaster opp,

Detaljer

Hvordan regulere dataspillinga? Øystein Bjørke Olsen Spesialrådgiver KoRus-Øst obo@sykehuset-innlandet.no www.rus-ost.no

Hvordan regulere dataspillinga? Øystein Bjørke Olsen Spesialrådgiver KoRus-Øst obo@sykehuset-innlandet.no www.rus-ost.no Hvordan regulere dataspillinga? Øystein Bjørke Olsen Spesialrådgiver KoRus-Øst obo@sykehuset-innlandet.no www.rus-ost.no Levanger 5. juni 2013 Barna nå for tiden er tyranner. De trosser sine foreldre,

Detaljer

Nyhetsbrev fra stiftelsen TO SKO Mai 2011. Salig er de som ikke ser, og likevel tror

Nyhetsbrev fra stiftelsen TO SKO Mai 2011. Salig er de som ikke ser, og likevel tror Nyhetsbrev fra stiftelsen TO SKO Mai 2011 Salig er de som ikke ser, og likevel tror Det er til stor glede for Gud at mennesker tror ham når all annen hjelp svikter og alt ser umulig ut.jesus sa til Thomas:

Detaljer

«Det er mitt valg» Pedagogisk verktøy for barnehagen.

«Det er mitt valg» Pedagogisk verktøy for barnehagen. Kjære foreldre! Vi har biting pågående på avdelingen. Dette er dessverre situasjoner som forekommer på småbarnsavdeling. Personalet på avdelingen prøver å jobbe målbevisst for å avverge bitesituasjonene.

Detaljer

Preken 8. mai 2016. Søndag før pinse. Kapellan Elisabeth Lund. Joh. 16, 12-15

Preken 8. mai 2016. Søndag før pinse. Kapellan Elisabeth Lund. Joh. 16, 12-15 Preken 8. mai 2016 Søndag før pinse Kapellan Elisabeth Lund Joh. 16, 12-15 Ennå har jeg mye å si dere, sa Jesus til disiplene. Men dere kan ikke bære det nå. Det er begrensa hvor mye vi mennesker klarer

Detaljer

1. INT. FOTOSTUDIO - DAG Kameraet klikker. Anna tar portrettbilder av Dan.

1. INT. FOTOSTUDIO - DAG Kameraet klikker. Anna tar portrettbilder av Dan. CLOSER Av: Patrick Marber 1. INT. FOTOSTUDIO - DAG Kameraet klikker. Anna tar portrettbilder av Dan. 1 Fint. Jeg skal bare bytte film. Du har litt tid? 2 Mmm. Mmmm. 3 Noe imot at jeg røyker? 4 Hvis du

Detaljer

Ordenes makt. Første kapittel

Ordenes makt. Første kapittel Første kapittel Ordenes makt De sier et ord i fjernsynet, et ord jeg ikke forstår. Det er en kvinne som sier det, langsomt og tydelig, sånn at alle skal være med. Det gjør det bare verre, for det hun sier,

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Preken 6. april 2015. 2. påskedag I Fjellhamar Kirke. Kapellan Elisabeth Lund

Preken 6. april 2015. 2. påskedag I Fjellhamar Kirke. Kapellan Elisabeth Lund Preken 6. april 2015 2. påskedag I Fjellhamar Kirke Kapellan Elisabeth Lund I påska hører vi om både død og liv. Vi møter mange sterke historier her i kirka. Og sterke følelser hos Jesus og hos de som

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Testrapport. Studentevalueringssystem

Testrapport. Studentevalueringssystem Testrapport Studentevalueringssystem 1 Forord 1.2 Forord Dette prosjektet er et hovedprosjekt i data ved Høgskolen i Oslo, avdeling for ingeniørutdanning, og gjennomføres i samarbeid med Ingeniøravdeling

Detaljer

Kapittel 11 Setninger

Kapittel 11 Setninger Kapittel 11 Setninger 11.1 Før var det annerledes. For noen år siden jobbet han her. Til høsten skal vi nok flytte herfra. Om noen dager kommer de jo tilbake. I det siste har hun ikke følt seg frisk. Om

Detaljer

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Brukerveiledning Windows Movie Maker Brukerveiledning Windows Movie Maker Dette er en enkel veiledning i hvordan man kan bruke Windows Movie Maker.Det er et program som følger med Windows XP, og som er veldig enkelt å bruke. Det egner seg

Detaljer

De kastet fra seg garna, og så var de i gang, og Peter fulgte Jesus i tre år, fram til den siste påska i Jerusalem.

De kastet fra seg garna, og så var de i gang, og Peter fulgte Jesus i tre år, fram til den siste påska i Jerusalem. Preken 15. April 2012 i Fjellhamar kirke 2. s i påsketiden Kapellan Elisabeth Lund Hva er vi opptatt av? I dag får vi høre om Simon Peter. En av disiplene til Jesus. Alle som har lest litt i Bibelen kjenner

Detaljer

Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN»

Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN» Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN» Beate Børresen har laget dette opplegget til filosofisk samtale og aktivitet i klasserommet i samarbeid med utøverne. Det er en fordel at klassen arbeider

Detaljer

ONLINE ROLLESPILL. Helge Halvorsen Blå Kors Senter Oslo

ONLINE ROLLESPILL. Helge Halvorsen Blå Kors Senter Oslo ONLINE ROLLESPILL Helge Halvorsen Blå Kors Senter Oslo HVA ER FORNUFTIG BRUK AV FRITID? DATASPILL Stand Alone Games Solitaire, SuperMario, LAN Local Area Network Diablo II, CounterStrike Online spill -

Detaljer

SANDY Hun stakk på do. Hun vil ikke snakke med meg. RICHARD. SANDY Faen! Jeg mener. Jeg tror ikke det er min skyld. SANDY

SANDY Hun stakk på do. Hun vil ikke snakke med meg. RICHARD. SANDY Faen! Jeg mener. Jeg tror ikke det er min skyld. SANDY RABBIT av Nina Raine Scene for tre kvinner og to menn. Manuset får du kjøpt på www.adlibris.com It's Bella's twenty-ninth birthday. Friends and former lovers meet for a drink to celebrate. But as the Bloody

Detaljer

ARBEIDSKRAV 2A: Tekstanalyse. Simon Ryghseter 02.10.2014

ARBEIDSKRAV 2A: Tekstanalyse. Simon Ryghseter 02.10.2014 ARBEIDSKRAV 2A: Tekstanalyse Simon Ryghseter 02.10.2014 Innledning Hva oppgaven handler om I denne oppgaven skal jeg ta for meg en tekstanalyse av en Netcom reklame, hvor du får en gratis billett til å

Detaljer

DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN

DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN TIL DENNE LEKSJONEN Fokus: Gjeteren og sauene hans Tekster: Matteus 18:12-14; Lukas 15:1-7 (Salme 23; Joh.10) Lignelse Kjernepresentasjon Materiellet: Plassering: Lignelseshylla

Detaljer

DEL 1: EVENTYRET KALLER FORARBEID

DEL 1: EVENTYRET KALLER FORARBEID JENTA SOM HØRTE JORDENS HJERTE UNDER STORBYENS BRØL For- og etterarbeid: Den kulturelle skolesekken i Oslo høsten 2014. John Bauer: Bergaporten DEL 1: EVENTYRET KALLER FORARBEID Skriveoppgave: MAGISK GJENSTAND

Detaljer

Homo eller muslim? Bestem deg! Basert på Richard Ruben Narvesen masteroppgave 2010

Homo eller muslim? Bestem deg! Basert på Richard Ruben Narvesen masteroppgave 2010 Homo eller muslim? Bestem deg! Basert på Richard Ruben Narvesen masteroppgave 2010 Det heteronormative landskapet Forskning har opp gjennom tidene i beskjeden grad berørt problemstillinger omkring livssituasjonen

Detaljer

Den digitale hverdag. Diskusjonsspørsmål. Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life

Den digitale hverdag. Diskusjonsspørsmål. Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life Den digitale hverdag Diskusjonsspørsmål Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life Mitt første Internett Er det en ideell alder for når barn skal begynne å bruke Internett? Popularitet Påstand:

Detaljer

Tor Fretheim. Kjære Miss Nina Simone

Tor Fretheim. Kjære Miss Nina Simone Tor Fretheim Kjære Miss Nina Simone FAMILIEN De trodde det ikke. De klarte ikke å forstå at det var sant. Ingen hadde noen gang kunnet tenke seg at noe slikt skulle skje. Sånt hender andre steder. Det

Detaljer

Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen

Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen Møter mellom små barns uttrykk, pedagogers tenkning og Emmanuel Levinas sin filosofi -et utgangpunkt for etiske

Detaljer

En eksplosjon av følelser Del 3 Av Ole Johannes Ferkingstad

En eksplosjon av følelser Del 3 Av Ole Johannes Ferkingstad En eksplosjon av følelser Del 3 Av Ole Johannes Ferkingstad MAIL: ole_johannes123@hotmail.com TLF: 90695609 INT. SOVEROM EVEN MORGEN Even sitter å gråter. Han har mye på tankene sine. Han har mye å tenke

Detaljer

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK SØLJE, FEBRUAR, 2016. Hei alle sammen! Februar måned har gått fort, vi har forsket sammen med barna og denne måneden er det dyr som har vært i hovedfokus. Det kommer vi til å fortsette

Detaljer

Veileder i bruk av GoodReader

Veileder i bruk av GoodReader RISØR KOMMUNE Veileder i bruk av GoodReader Innhold 1. Laste ned dokument fra kommunens hjemmeside til GoodReader... 2 2. Bruke GoodReader... 7 3. Redigere filnavn... 8 4. Opprette kataloger / mapper...

Detaljer

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. er et universelt rollespillsystem som er designet for å være enkelt og raskt å bruke. Reglene er få og fleksible, og

Detaljer

om å holde på med det.

om å holde på med det. j Livet som Gud har kallet oss til, er ikke et vanlig eller naturlig liv. Det er overnaturlig, fylt med kraft, tegn, under, mirakel og andre mektige gjerninger. Jesus, som gikk på vannet, gjorde vann om

Detaljer

Det står skrevet hos evangelisten Matteus i det 16. kapittel:

Det står skrevet hos evangelisten Matteus i det 16. kapittel: Preken 6. s i treenighetstiden 5. juli 2015 i Skårer kirke Kapellan Elisabeth Lund Det står skrevet hos evangelisten Matteus i det 16. kapittel: Da Jesus kom til distriktet rundt Cæsarea Filippi, spurte

Detaljer

PBL Barnehageweb. Brukerveiledning

PBL Barnehageweb. Brukerveiledning PBL Barnehageweb Brukerveiledning 1 1. Innledning Gratulerer med valget av nye PBL Barnehageweb! Med PBL Barnehageweb skal det være enkelt å lage en brukervennlig, moderne og profesjonell nettside for

Detaljer

Kjære Stavanger borger!!

Kjære Stavanger borger!! Kjære Stavanger borger Nok en gang ønsker vi DEG velkommen til din nye og etter hvert meget spennende by-portal på Facebook. Vi anbefaler deg nå til også å ta litt tid ut av din travle dag for å lese dette

Detaljer

Gips gir planetene litt tekstur

Gips gir planetene litt tekstur Hei alle sammen Godt nyttår, og velkommen tilbake til vanlig hverdag i barnehagen. Det nye året startet med mye kulde, snø og vind, noe som gjorde at dagene våre ble ganske forskjellige. Det var en del

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

Komme i gang med Skoleportalen

Komme i gang med Skoleportalen Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.

Detaljer

Quijote. et spill om virkelighetens skjørhet for 2-6 spillere, skrevet av kandidat 5 for R.I.S.K. 2009

Quijote. et spill om virkelighetens skjørhet for 2-6 spillere, skrevet av kandidat 5 for R.I.S.K. 2009 Quijote et spill om virkelighetens skjørhet for 2-6 spillere, skrevet av kandidat 5 for R.I.S.K. 2009 Dette spillet handler om Jon Quijote. En litt spinkel kar på 29 som det aldri har lykkes spesielt godt

Detaljer

Det står skrevet i evangeliet etter Johannes i det 1. Kapittel:

Det står skrevet i evangeliet etter Johannes i det 1. Kapittel: Preken 3 s i treenighet 14. juni 2015 Kapellan Elisabeth Lund Det står skrevet i evangeliet etter Johannes i det 1. Kapittel: Dagen etter sto Johannes der igjen sammen med to av disiplene sine. Da Jesus

Detaljer

ALLEMED. Hva gjør vi bra? Sko til besvær. Nasjonal dugnad mot fattigdom og utenforskap blant barn og unge

ALLEMED. Hva gjør vi bra? Sko til besvær. Nasjonal dugnad mot fattigdom og utenforskap blant barn og unge ALLEMED ALLEMED er et verktøy som skal gjøre det lettere å inkludere alle barn og unge i fritidsaktiviteter, uavhengig av familiens økonomi. Verktøyet brukes til å skape diskusjon og finne ut hva som skal

Detaljer

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt A. Innledende opplegg om litterær smak og kvalitet Dette opplegget kan med fordel gjennomføres som en forberedelse til arbeidet med årets txt-aksjon. Hvis

Detaljer

Er du blant dem som pleier å lengte etter våren? Lengter du etter å kjenne varmen fra solen, se knopper på trærne, pinseliljer i full blomst? Husker du sommervarmen i forrige uke? Vi åpnet døren, tok kaffien

Detaljer

Det barn ikke vet har de vondt av...lenge Gjør noe med det, og gjør det nå!

Det barn ikke vet har de vondt av...lenge Gjør noe med det, og gjør det nå! 3 møter med Eg Det barn ikke vet har de vondt av...lenge Gjør noe med det, og gjør det nå! Regional konferanse Lillehammer 26.10.2010 Ellen Walnum Barnekoordinator/erfaringskonsulent Sørlandet sykehus

Detaljer

Det står skrevet i evangeliet etter Matteus i det 26. Kapittel:

Det står skrevet i evangeliet etter Matteus i det 26. Kapittel: Preken 17. Februar 2013 1. søndag i fastetiden Kapellan Elisabeth Lund Det står skrevet i evangeliet etter Matteus i det 26. Kapittel: Så kom Jesus sammen med disiplene til et sted som heter Getsemane,

Detaljer

Memoz brukerveiledning

Memoz brukerveiledning Memoz brukerveiledning http://memoz.hib.no Pålogging...1 Oversikt...2 Profilside...2 Inne i en memoz...3 Legg til ting...3 Tekstboks...3 Rediger og flytte på en boks...4 Bildeboks...5 Videoboks...7 HTML-boks...7

Detaljer

Presentasjon Landsmøtet Svolvær

Presentasjon Landsmøtet Svolvær Presentasjon Landsmøtet Svolvær Red kvalitet Hva er det Petersplassen Tilnærming Folk kjenne seg igjen Dette landsmøtet har på mange og ulike måter konkludert med det samme: I fremtiden skal vi leve av

Detaljer

Refleksjonsnotat for oktober 2013

Refleksjonsnotat for oktober 2013 Refleksjonsnotat for oktober 2013 Nå er vi godt inne i jobbingen med «Kroppen». Vi har fått til mye spennende sammen med barna denne perioden, det meste har skjedd på grunnlag av barnas spørsmål og samtaler

Detaljer

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din Steg for steg Sånn tar du backup av Macen din «Being too busy to worry about backup is like being too busy driving a car to put on a seatbelt.» For de fleste fungerer Macen som et arkiv, fullt av bilder,

Detaljer

En kort presentasjon av utvalgte resultater og terapeutsitater av Stangehjelpas leder Birgit Valla

En kort presentasjon av utvalgte resultater og terapeutsitater av Stangehjelpas leder Birgit Valla Klient- og resultatstyrt praksis i psykisk helsearbeid - Et terapeutperspektiv på implementering og tjenesteutvikling. Masteroppgave av Siri Vikrem Austdal En kort presentasjon av utvalgte resultater og

Detaljer

Til frihet. Jesus kom for å sette de undertrykte og de som er i fangenskap fri. Du kan også si at kom slik at vi kan oppleve frihet.

Til frihet. Jesus kom for å sette de undertrykte og de som er i fangenskap fri. Du kan også si at kom slik at vi kan oppleve frihet. Til frihet (Galaterne 5:1 NB) Til frihet har Kristus frigjort oss. Stå derfor fast, og la dere ikke igjen legge under trelldommens åk. Gal 5:1 Stå derfor fast i den frihet som Kristus har frigjort oss

Detaljer

Hånd i hånd fra Kilden Konsert 25.3.12 Tekster

Hånd i hånd fra Kilden Konsert 25.3.12 Tekster Hånd i hånd fra Kilden Konsert 25.3.12 Tekster 01 Gud har skapt 02 Glory to Jesus 03 Herren er min hyrde 04 Vennesang 05 Vi deler den samme jord 06 Hjertesangen 07 En stille bønn 08 Brød for verden 09

Detaljer

Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011

Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011 Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011 Nå skal jeg fortelle dere om en merkelig ting som hendte meg en gang. Det er kanskje ikke alle som vil tro meg, men du vil uansett bli forundret. Jeg og den kule

Detaljer

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside Instituttsider og personlige hjemmesider som ligger på HFs egen webserver skal nå fases ut.dette innebærer at alle som fortsatt har hjemmesider der,

Detaljer

Magne Helander. Historien om Ylva og meg. Skrevet i samarbeid med Randi Fuglehaug

Magne Helander. Historien om Ylva og meg. Skrevet i samarbeid med Randi Fuglehaug Magne Helander ENGLEPAPPA Historien om Ylva og meg Skrevet i samarbeid med Randi Fuglehaug 2014 Kagge Forlag AS Omslagsdesign: Trine + Kim designstudio Omslagfoto: Bjørg Hexeberg Layout: akzidenz as Dag

Detaljer

Undring provoserer ikke til vold

Undring provoserer ikke til vold Undring provoserer ikke til vold - Det er lett å provosere til vold. Men undring provoserer ikke, og det er med undring vi møter ungdommene som kommer til Hiimsmoen, forteller Ine Gangdal. Side 18 Ine

Detaljer

PROGRESJONS DOKUMENT. Barnehagens fagområder. Barns læringsprosesser

PROGRESJONS DOKUMENT. Barnehagens fagområder. Barns læringsprosesser PROGRESJONS DOKUMENT Barnehagene i SiT jobber ut fra en felles pedagogisk plattform. Den pedagogiske plattformen er beskrevet i barnehagenes årsplaner. Dette dokumentet viser mer detaljer hvordan vi jobber

Detaljer

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK SVERDET APRIL 2013 Hei alle sammen Denne måneden har vi gjort masse kjekke ting sammen på Sverdet, vi har blant annet hatt mange fine turer, spilt spill og ikke minst sunget og

Detaljer

Preken 31. mars 2013 Påskedag Kapellan Elisabeth Lund

Preken 31. mars 2013 Påskedag Kapellan Elisabeth Lund Preken 31. mars 2013 Påskedag Kapellan Elisabeth Lund Dette hellige evangelium står skrevet i evangeliet etter Johannes i det 20. kapittel: Tidlig om morgenen den første dagen i uken, mens det ennå er

Detaljer

Det magiske klasserommet fred Lærerveiledning

Det magiske klasserommet fred Lærerveiledning Det magiske klasserommet fred Lærerveiledning www.reddbarna.no/klasserom Innholdsfortegnelse Kjære lærer s. 3 Oversikt over Det magiske klasserommet fred s. 4-7 Aktuelle kompetansemål s. 7 Undervisningsopplegg

Detaljer

Vurdering av prosjekt Musikk Ilsvika småbarn, 2015

Vurdering av prosjekt Musikk Ilsvika småbarn, 2015 Vurdering av prosjekt Musikk Ilsvika småbarn, 2015 Denne måneden vil vi vurdere prosjektet vårt om musikk som vi startet i oktober. Målene med prosjektet var: Barna skal få oppleve ulike rytmer å bevege

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Innhold R5.1 Hva er et brett - en oversikt...2 R5.2 Lage et brett....................................................2 R5.3 Endre utseendet på et brett....6

Detaljer

Tema 11 SoMe-Strategi. Steffen Kjønø

Tema 11 SoMe-Strategi. Steffen Kjønø Tema 11 SoMe-Strategi Steffen Kjønø Kommunikasjonsstrategi Intro Mitt oppdrag er å lage en sosiale medier-strategi for TRACK eller min egen kunde/arbeidsplass/firma. Dette skal også inkludere en enkel

Detaljer

EKSAMENSBOOST - TIPS OG RÅD. Ingrid Sand og Linda Therese Sørensen MN-fakultetet

EKSAMENSBOOST - TIPS OG RÅD. Ingrid Sand og Linda Therese Sørensen MN-fakultetet EKSAMENSBOOST - TIPS OG RÅD Ingrid Sand og Linda Therese Sørensen MN-fakultetet ØVELSE: HVOR STÅR DU I DAG IFHT EKSAMEN? Tenk deg en skala fra 1 til 10. På denne skalaen er 10 det nivået du befinner deg

Detaljer

Arbeid med sosiometrisk undersøkelse.

Arbeid med sosiometrisk undersøkelse. Arbeid med sosiometrisk undersøkelse. Arbeid med sosiometrisk kartlegging gir innsikt i vennestruktur i klassen, den enkelte elevs sosiale posisjon, popularitet, innflytelse, positiv og negativ kommunikasjon

Detaljer

De unges sosiale verden

De unges sosiale verden INGRID GRIMSMO JØRGENSEN PEDAGOG KOMPETANSER.NO FØLG MEG PÅ TWITTER: INGRIDGRIMSMOJ Jeg bare tulla - barn og digital dømmekraft De unges sosiale verden «Give me some pickaxsen and get me some cobbelstone..

Detaljer

IP-telefoni Brukerveiledning

IP-telefoni Brukerveiledning FASETT JUNI 2008 IP-telefoni Brukerveiledning Altibox er en fiberløsning tilpasset morgendagens muligheter. I en og samme fiberkabel får du raske internettlinjer, et variert tv- og filmtilbud pluss sikker

Detaljer

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon 1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

Hvordan bruke Helsegris for produsenter Innhold:

Hvordan bruke Helsegris for produsenter Innhold: Hvordan bruke Helsegris for produsenter Innhold: 1. Logge seg inn i Helsegris som produsent 2. Godta vilkårene for å bruke Helsegris 3. Oppdatere kontaktinformasjonen 4. Kommer alltid til meny/forsiden

Detaljer

MIN BAKGRUNN. Trent alle aldre bortsett fra junior lag Kretslag Mjøndalen

MIN BAKGRUNN. Trent alle aldre bortsett fra junior lag Kretslag Mjøndalen MIN BAKGRUNN Trent alle aldre bortsett fra junior lag Kretslag Mjøndalen FORBREDENDE INFO Det er mange veier til Rom Vi tror jo det vi har gjort er best hvis ikke hadde vi jo gjort noe annet Jeg vil skryte

Detaljer

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:

Detaljer

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari

Detaljer

Jo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse.

Jo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse. Kom godt i gang med Boka som snakker Forord Denne utgaven av Boka som snakker er en videreutvikling av den snart 20 år gamle utgaven av et program som bare fortsetter å være en hit på skolene. Og hvorfor

Detaljer

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden.

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. La meg med en gang si at jeg er rimelig grønn i Linux verden så dere får bære over med meg

Detaljer

Hvordan kan vi i fremtiden bruke minst mulig papir, slik at de store skogene blir bevart?

Hvordan kan vi i fremtiden bruke minst mulig papir, slik at de store skogene blir bevart? IPAP IPAD OG SELVLAGET PAPIR Kort ingress Hvordan kan vi i fremtiden bruke minst mulig papir, slik at de store skogene blir bevart? Innledning Vi er en klasse på 22 elever som har brukt IPAD i snart 3

Detaljer

Med Barnespor i Hjertet

Med Barnespor i Hjertet Med Barnespor i Hjertet Konferanse i Molde 09.05 og 10.05 2012 1 Veiledning En definisjon av veiledning: Åhjelpe eller lede en annen til å forstå eller finne en utvei/løsning. (Wikipedia) 2 En liten oppgave

Detaljer

Foreldreveileder i hvordan lære å lese og å oppnå bedre leseflyt med «Tempolex bedre lesing 4.0», veilederversjon 1.0

Foreldreveileder i hvordan lære å lese og å oppnå bedre leseflyt med «Tempolex bedre lesing 4.0», veilederversjon 1.0 Foreldreveileder i hvordan lære å lese og å oppnå bedre leseflyt med «Tempolex bedre lesing 4.0», veilederversjon 1.0 Du sitter foran datamaskinene og har fått i oppgave fra skolen å øve Tempolex med barnet

Detaljer

Veiviseren. Sammendrag, Veiviseren

Veiviseren. Sammendrag, Veiviseren Sammendrag, Veiviseren Webmaster ( 10.09.04 16:34 ) Ungdomsskole -> Norsk -> Filmreferat -> 10. klasse Målform: Bokmål Karakter: 6 Veiviseren Filmens navn: Ofelas/Veiviseren Utgivelsesår : 1987 Produksjonsland:

Detaljer

Flyktningebarnehagen. Familiens hus Hokksund. Barnehagen er en velkomstbarnehage for nyankomne flyktningers barn. Årsplan 2015/17.

Flyktningebarnehagen. Familiens hus Hokksund. Barnehagen er en velkomstbarnehage for nyankomne flyktningers barn. Årsplan 2015/17. Visjon: På jakt etter barnas perspektiv På jakt etter barneperspektivet Flyktningebarnehagen Flyktningebarnehage Rådhusgt. 8 3330 Hokksund Tlf. 32 25 10 39 Hjemmeside: www.open.oekbarnehage.no Du finner

Detaljer

Fortelling 3 ER DU MIN VENN?

Fortelling 3 ER DU MIN VENN? Fortelling 3 ER DU MIN VENN? En dag sa Sam til klassen at de skulle gå en tur ned til elva neste dag. Det var vår, det var blitt varmere i været, og mange av blomstene var begynt å springe ut. Det er mye

Detaljer

Anitool åpner opp for en hel verden av kreative muligheter på nett. Uten koding eller tunge programmer. Dette er enkelt, webbasert og rimelig!

Anitool åpner opp for en hel verden av kreative muligheter på nett. Uten koding eller tunge programmer. Dette er enkelt, webbasert og rimelig! 1 av 7 05.01.2016 21:50 medier24.com Gard L. Michalsen Anitool åpner opp for en hel verden av kreative muligheter på nett. Uten koding eller tunge programmer. Dette er enkelt, webbasert og rimelig! Tom

Detaljer

Avspenning og forestillingsbilder

Avspenning og forestillingsbilder Avspenning og forestillingsbilder Utarbeidet av psykolog Borrik Schjødt ved Smerteklinikken, Haukeland Universitetssykehus. Avspenning er ulike teknikker som kan være en hjelp til å: - Mestre smerte -

Detaljer

To forslag til Kreativ meditasjon

To forslag til Kreativ meditasjon Tema kveld 2: Min kropp, mine følelser og meditasjon Øvelser og skriftlig oppgave Her får du to forslag til meditasjonsprogram og et skriftlig oppgavesett. Oppgaven besvares og sendes Trond innen tirsdag

Detaljer

Før jeg begynner med råd, synes jeg det er greit å snakke litt om motivasjonen. Hvorfor skal dere egentlig bruke tid på populærvitenskaplig

Før jeg begynner med råd, synes jeg det er greit å snakke litt om motivasjonen. Hvorfor skal dere egentlig bruke tid på populærvitenskaplig 1 Før jeg begynner med råd, synes jeg det er greit å snakke litt om motivasjonen. Hvorfor skal dere egentlig bruke tid på populærvitenskaplig formidling? 2 Samfunnsansvar folk har rett til å vite hva forskerne

Detaljer

ELI RYGG. Jeg vet at man kan bli helt glad igjen. Min historie

ELI RYGG. Jeg vet at man kan bli helt glad igjen. Min historie ELI RYGG Jeg vet at man kan bli helt glad igjen Min historie Eli Rygg har blant annet skrevet disse bøkene: Hvor gammel blir en bølge? Gyldendal Tiden, 2001 Jeg sa ikke kom inn. Gyldendal, 2005 Koppen

Detaljer

FOTOGRAFENS - FØDSELS HISTORIE

FOTOGRAFENS - FØDSELS HISTORIE FOTOGRAFENS - FØDSELS HISTORIE 1 Endelig skulle jeg få lov til å være med som fotograf på en fødsel, forteller denne kvinnen. Med fotoapparat og en egenopplevd traumatisk fødsel i håndbagasjen møter hun

Detaljer

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING Møt Isa og Bea, to venner som aldri i livet skulle like hverandre. av Annie Barrows + Sophie Blackall OM BOKEN Fra første gang de så hverandre, visste Isa og Bea at de ikke

Detaljer

Sommer på Sirkelen. Vi lager hytte

Sommer på Sirkelen. Vi lager hytte Sommer på Sirkelen Vi lager hytte Streiken er over og både store og små er glade for å være tilbake til barnehagen igjen. Gustav forklaret de andre barna slik: "de voksne var ikke enig med sjefen sin"

Detaljer

Kultur- og merkeplattform for Kunsthøgskolen i Oslo

Kultur- og merkeplattform for Kunsthøgskolen i Oslo Kultur- og merkeplattform for Kunsthøgskolen i Oslo De beste virksomheter i verden har tydelige svar på livets store spørsmål. De fleste andre har rikelig med svar på livets små spørsmål, men ikke på de

Detaljer

Manus til episodene ligger ikke ute, men serien kan sees på HBO. Scenen er hentet fra episode You Are the Wound. HANNAH

Manus til episodene ligger ikke ute, men serien kan sees på HBO. Scenen er hentet fra episode You Are the Wound. HANNAH GIRLS av Lena Dunham Scene for to kvinner Manus til episodene ligger ikke ute, men serien kan sees på HBO. Scenen er hentet fra episode You Are the Wound. INT. I LEILIGHETEN TIL OG.KVELD Vent, så du kjøpte

Detaljer

KRISTIN OUDMAYER. Du er viktigere enn du tror

KRISTIN OUDMAYER. Du er viktigere enn du tror KRISTIN OUDMAYER Du er viktigere enn du tror HUMANIST FORLAG 2014 HUMANIST FORLAG 2014 Omslag: Lilo design Tilrettelagt for ebok av eboknorden as ISBN: 978-82-828-2091-2 (epub) ISBN: 978-82-82820-8-51

Detaljer

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK AUGUST 2012 Hei, og velkommen til alle nye og erfarne foreldre Nå har barnehageåret startet opp, og allerede er tilvenningen av de nye barna unnagjort. Vi har nå fått in 6 nye barn;

Detaljer

Fortell denne historien hver gang du vil forandre kledet under Den hellige familie. Hele året igjennom er dette det sentrale punktet i rommet.

Fortell denne historien hver gang du vil forandre kledet under Den hellige familie. Hele året igjennom er dette det sentrale punktet i rommet. DEN HELLIGE FAMILIE TIL DENNE LEKSJONEN: Tema for denne samlingen: Hovedlinjen i det kristne språksystemet: Jesu Kristi fødsel, liv, død og oppstandelse. Liturgisk handling Fordypningspresentasjon Om materiellet

Detaljer

MUNTLIGE AKTIVITETER Spontan samhandling Muntlig produksjon Lytting

MUNTLIGE AKTIVITETER Spontan samhandling Muntlig produksjon Lytting MUNTLIGE AKTIVITETER 1 Spontan samhandling Muntlig produksjon Lytting TRE MUNTLIGE FERDIGHETER Spontan samhandling / interaksjon Muntlig produksjon / presentasjon Å lytte og forstå 2 SPONTAN SAMHANDLING

Detaljer

Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv

Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv Virus på Mac? JA! Det finnes. Denne guiden forteller deg hva som er problemet med virus på Mac hva du kan gjøre for å unngå å bli infisert selv «Å tro at det ikke finnes virus på Mac er dessverre litt

Detaljer

HALVÅRSPLAN HØST 2013

HALVÅRSPLAN HØST 2013 HALVÅRSPLAN HØST 2013 Høytlesningsbok: Jonas nesten skolegutt + Stine klasse 1A Zeppelin lesebok og Min Første skolebok UKE 34-36 Bli kjent med boka Kunne fortelle om et bilde Lytte og gi respons til andre

Detaljer