IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon"

Transkript

1 IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 30. september 2019 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 1

2 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 2

3 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 3

4 Dagens forelesning Prototyping Hva, hvordan og hvorfor? Dimensjoner ved prototyping Low-fidelity High-fidelity Kompromisser Konseptuell modell Grensesnittmetaforer Scenarioer Oblig IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 4

5 Designworkshop med Defi onsdag 2. oktober Defi inviterer deg til Designworkshop! Det blir live-prototyping med ulike teknikker Du får mulighet til å lære hvordan man kan prototype med papp, tegne enkle skisser, lage storyboards og wireframes I tillegg vil du få et innblikk i Sketch, Figma og Invision verktøy som du kan bruke til å lage high-fidelity prototyper Det vil være gruppelærere fra IN1050 tilstede og som vanlig stiller Defi opp med snacks, brus og brownies Bli med og få inspirasjon til oblig 3 i IN1050 eller til din designportefølje Lenke til arrangement: Er det noe annet du vil lære om på Defi sine designworkshops: IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 5

6 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 6

7 Nøkkelbegreper fra dagens forelesning Grensesnittmetaforer s. 27 Dimensjoner s Low-fidelity prototyper s. 35 Wizard of Oz s. 53 High-fidelity prototyper s. 55 Horisontal og vertikale prototyper s IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 7

8 Vår rolle i en større prosess uferdige tanker Gründer Idéskaper Interaksjonsdesigner Foreslå konkrete løsninger Utvikler Implementere løsning IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 8

9 Brukersentrert design (UCD) Obligatorisk oppgave 2 Behovsanalyse kravspesifikasjon Her er vi nå! Evaluering analyse Obligatorisk oppgave 4 Design prototype Obligatorisk oppgave IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 9

10 Er dette en prototype? IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 10

11 Hva er en prototype? Definisjoner: - Prototype Innen andre designområder er en prototype en modell, i liten skala: Miniatyrbil Miniatyrbygning Ordets etymologiske opprinnelse: Protos første + typos intrykk En prototype hjelper oss med å forstå egenskaper og kvaliteter ved den endelige løsningen IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 11

12 Hva er en prototype? IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 12

13 Prototyping: dagens forelesning Hva er en prototype? Hvordan prototype? Hvorfor lage prototyper? Ulike typer Low fidelity (lav nøyaktighet/oppløsning) High fidelity (høy nøyaktighet/oppløsning) Kompromisser ved prototyping Vertikale prototyper Horisontale prototyper IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 13

14 Hvordan prototype? To muligheter: 1. Begynne fra scratch 2. Modifisere en eksisterende idé Eksempler på relevante prototyper: En serie med skisser Et storyboard (dreiebok); tegneserie Lysark (powerpoint slides) En video som simulerer bruk av systemet Fysisk modell (trebit for håndholdte terminaler) Pappmodeller Programkode som viser en begrenset funksjonalitet og utallige andre varianter IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 14

15 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 15 Pentagon (IN1060 v18): - Christopher Kløv Andersen - Steffen Ekeberg Bråten - Steven Hoang Giang Nguyen - ThuThuan Thi Vo - Trần Văn Ngọc Tân

16 Hva sitter dere med etter oblig 2? Dere har noen tanker om hva brukerne deres har av ønsker og behov Dere har kanskje lært litt om hvilke muligheter, begrensninger og forutsetninger som finnes Dere forstår mer om hvilken kontekst brukeren befinner seg i under bruk Dere vet litt om hvordan eksisterende løsninger kanskje ikke fungerer optimalt slik det er i dag Dere har sikkert masse tanker om hvilke krav man må stille til en løsning som skal fungere bedre Nå skal vi endelig begynne å snakke om hvordan vi får overført dette til et design IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 16

17 Designeksempel: Lading av nettbrett (1) I oblig 1 valgte jeg temaet om eldre mennesker I oblig 2 intervjuet jeg to eldre mennesker som brukte nettbrett aktivt i hjemmet Jeg lærte at lading var noe de slet med fordi det var vanskelig å treffe dockingen med laderen og kabelen hadde en liten plugg som krevde presisjon Gjennom intervjuet forstod jeg at reumatisme var en av flere årsaker til at dette var vanskelig for dem å bruke Det var et tydelig behov for tilgjengeliggjøring og tilpasning Systemet jeg skal designe i oblig 3 må kunne brukes av eldre mennesker med reumatiske utfordringer Jeg bør unngå presise bevegelser som krever finmotorikk i fingre og hender Jeg bør bygge på faktumet at de er hjemme og godt kjent med omgivelsene IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 17

18 Konseptuell modell Noe vi lager for før vi går i gang med prototyping av konkrete løsninger En konseptuell modell er en overordnet oversikt over konsepter som inngår og deres inter-relasjoner Gjør det lettere for oss å beskrive overordnet strategi og fokus med systemet vi foreslår En beskrivelse av det foreslåtte system ved et sett med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordan det skal se ut som skal være forståelig for brukerne Hovedkomponentene er typisk: Metaforer og analogier som er relevante for aktiviteten Konseptene brukerne møter gjennom interaksjonen Relasjonen og mappingen mellom de ulike konseptene (mer på s i 5. utg / s i 4. utg) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 18

19 Å utvide en konseptuell modell Hvilke funksjoner skal produktet gi? Hva skal produktet gjøre og hva skal brukere gjøre (oppgaveallokering)? Hvordan er funksjonene relaterte til hverandre? Sekvensiell eller parallell Kategorisering Hva slags informasjon skal være tilgjengelig? Hvilke data trengs for å gjennomføre oppgave? Hvordan blir data transformert i systemet? IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 19

20 Designeksempel: Lading av nettbrett (2) Konseptuell modell: «Jeg ønsker å lage en løsning som benytter seg av trådløs lading i hjemmet for mennesker som sliter med reumatisme. Ved å bygge løsningen rundt gjenstander og materiale de allerede eier og mestrer kan jeg være sikker på at de faktisk får til å gjennomføre interaksjonene som er nødvendig for å klare å lade nettbrettet. For å passe på at løsningen ikke forstyrrer estetikken i hjemmet vil jeg forsøke å integrere løsningen i eksisterende gjenstander.» IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 20

21 Bruk av scenario i prototyping Uttrykke foreslåtte eller tenkte situasjoner Blir brukt i designet på ulike måter: Konkrete eksempler på oppgaver som er sentrale for eksisterende utfordringer Negative scenarioer (minus-scenarioer) brukes til å utlede ikke-funksjonelle krav Script som kan brukes (senere) under evaluering av prototyper Vi benytter ofte ekstreme scenarioer (f.eks. dommedagsscenario) for å utvide designrommet (A. Cooper et. al, 2007) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 21

22 Scenarier involverer ofte personas (A. Cooper et. al, 2007) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 22

23 Fra scenario til storyboard (A. Cooper et. al, 2007) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 23

24 Bruk av scenario i prototyping Uttrykke foreslåtte eller tenkte situasjoner Blir brukt i designet på ulike måter: Konkrete eksempler på oppgaver som er sentrale for eksisterende utfordringer Negative scenarioer (minus-scenarioer) brukes til å utlede ikke-funksjonelle krav Script som kan brukes (senere) under evaluering av prototyper Vi benytter ofte ekstreme scenarioer (f.eks. dommedagsscenario) for å utvide designrommet (A. Cooper et. al, 2007) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 24

25 Designeksempel: Lading av nettbrett (3) Utvide den konseptuelle modellen: Løsningen må kunne lade trådløst ved integrasjon i eksisterende møbler Må gi beskjed når nettbrettet lader slik at brukeren ved laderen er aktiv Må kunne gi beskjed når det er ferdig ladet slik at man kan legge den vekk Bør integreres på en måte som ikke forstyrrer eller forhindrer eksisterende aktivitet Designe for brukeren: Jeg ønsker å designe for Berit som er 86 år gammel Hun sliter med reumatisme og ufrivillige skjelvinger i begge hender, presist arbeid er vanskelig Men hun er kognitivt frisk og liker å bruke nettbrettet og har jobbet med datasystemer før Hun er innstilt på å lære nye løsninger, men trenger en interaksjon som støtter henne bedre IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 25

26 Repetisjon: Interaksjonstyper og grensesnitt Vi må bruke begreper vi har lært tidligere når vi skal beskrive de nye systemene vi ser for oss Fem typer interaksjon: Instruerende Konverserende Manipulerende Eksplorerende Responderende På hvilken måte tilfører de ulike typene grensesnitt vi kjenner til innsikt og støtte? WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing device) Shareable Augmented reality Wearable computing Tangible interaction Ubiquitous computing Se flere eksempler på s. 194 (5. utg) / s. 159 (4. utg) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 26

27 Grensesnittmetaforer Definisjoner: - Grensesnittmetaforer Grensesnittmetafor kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen Tre steg for å velge metafor: 1. Forstå systemets funksjonalitet 2. Identifisere potensielle problemområder 3. Generer metaforer Fem spørsmål for å evaluere metaforer: 1. Hvilken struktur tilfører metaforen? 2. Hvor relevant er metaforen for problemet som skal løses? 3. Er metaforen enkel å representere? 4. Vil brukeren forstå metaforen? 5. Hvor skalerbar er metaforen? (J. Clark, O Reilly 2010) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 27

28 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 28

29 Designeksempel: Lading av nettbrett (4) Berit kommer hjem fra eldresenteret. Hun er sliten og vil bare sette seg i godstolen og lese avisen på nettbrettet sitt. Fordi hun har et bord ved siden av stolen med en duk med trådløs lader bygget inn, ligger nettbrettet klart og ferdig ladet når hun kommer hjem. Når hun er ferdig bare legger hun fra seg nettbrettet på duken ved siden av stolen og fortsetter dagen IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 29

30 Hvorfor prototype? Gir mulighet til å vise frem og teste egne ideer For å få til evaluering og tilbakemelding fra brukere Aktører kan interagere med prototypen lettere enn ved skriftlige beskrivelser Gjør kommunikasjon mellom bruker og utvikler enklere og rikere (også mellom medlemmer i designgruppa) Stimulerer til refleksjon Prototyper gir svar på spørsmål, og støtter designere i å velge mellom alternativer Gjør at utviklere og ikke-tekniske aktører kan snakke samme språk IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 30

31 Hvorfor prototype? Tradisjonell systemdesign vs. interaksjonsdesign Systemutvikler Hva kan jeg enkelt utvikle på denne plattformen? Hva kan jeg enkelt utvikle med verktøyet jeg har tilgjengelig? Hva finner jeg som utvikler mest interessant? (S.Greenberg 2005) Funksjonalitet i fokus Ofte bare én riktig løsning Interaksjonsdesigner Hva er brukerens egenskaper og behov? Hvilken kontekst designer vi for? Hvilke oppgaver skal brukeren løse? Hvordan kan jeg sikre brukervennlighet? (J.Nielsen 1993) Bruker i fokus Utallige løsninger Obligatorisk oppgave 3 prototype to designforslag IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 31

32 Dimensjoner: Hva kan vi prototype? Definisjoner: - Dimensjoner Dimensjon Eksempler på variable Utseende Størrelse, farge, form, fasong, tekstur, proporsjon, hardhet, gjennomsiktighet, haptisk, lyd Data Funksjonalitet Interaktivitet Størrelse, type, bruk, personvern, hierarki, organisering Systemets funksjoner og brukernes behov Input, output, feedback, informasjon Romlig struktur Sammensetning av grensesnitt og informasjonssystemer, relasjon mellom elementer, 2D/3D, tangible eller intangible IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 32

33 Dimensjoner: Hva kan vi prototype? Dimensjon Definisjon Eksempler på variable Materiale Medium brukt til å forme prototypen Fysisk medium (papir, tre, plastikk), utstyr for å forme fysisk medium (kniv, saks, penn, sandpapir), programvareutstyr (Adobe Flash, Visual Basic), fysisk utstyr (Phidgets, Arduino). Oppløsning Detaljnivå (hva som manifesteres) korresponderer med fidelity Nøyaktighet, utseende, interaktive detaljer, realistisk data vs. dummy data Scope Omfanget av det som manifesteres Grad av kontekstualisering IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 33

34 Hva kan vi lage prototyper på? Det er vanskelig (og tidkrevende) og skulle lage prototyper som lar oss teste «alt» så noen ganger må vi konsentrere oss om deler av forespeilet interaksjon Ofte prototyper vi først isolerte deler av systemet som en del av å det å omsider skulle forstå helheten Eksempler på hva man bruke som utgangspunkt for tidlig prototyping: Tekniske forhold Arbeidsflyt, oppgavedesign Skjermlayout, informasjonsvisning Interaksjonsforhold Vanskelige, kontroversielle, kritiske områder IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 34

35 Low-fidelity prototyper Definisjoner: - Low-fidelity prototype Low-fidelity prototyper er lavoppløselige forslag til det endelige forespeilede designet Bruker et medium ulikt fra det endelige produktet Det er raskt, billig og kan endres hurtig gir rask tilbakemelding på design Lar oss eksperimentere med alternative design Skaper forventningskontroll mellom bruker og utvikler Innbyr til utforsking Nesten all interaksjon kan fakes Eksempler på low fidelity prototyper: Storyboard Skisser Wizard of Oz Wireframing IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 35

36 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 36

37 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 37

38 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 38

39 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 39

40 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 40

41 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 41

42 Storyboards Stammer fra film og animasjon Serie med skisser som viser hvordan brukeren går igjennom ulike steg i oppgaven Gir et manuskript over viktige detaljer Holder detaljer utenfor Fokus på de viktigste interaksjoner Blir ofte brukt med scenarioer gir mulighet for rollespill Blir brukt i en tidlig fase av designet IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 42

43 Storyboards (CMU HCI Master's Capstone Project 2007) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 43

44 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 44 ABAKE (IN1060 v18): - Andrea Ulshagen - Andreas Nygård Bergh - Bendik Johann Kroken - Emilie Bauck Dynestøl - Ketil Ellertsen

45 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 45 ABAKE (IN1060 v18): - Andrea Ulshagen - Andreas Nygård Bergh - Bendik Johann Kroken - Emilie Bauck Dynestøl - Ketil Ellertsen

46 Skisser Tegning av grensesnittets utseende, følelse eller funksjonalitet Veldig raskt og enkelt å igangsette Forenklingen gjør at brukere kan konsentrere seg om høynivå-temaer Viktig å ikke la seg hemme av egne tegneferdigheter bruk enkle symboler IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 46

47 Skisser (N. Carlson and J. Bates, 2009) (N. Carlson and H. Emsheimer, 2009) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 47

48 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 48 Reunited (IN1060 v18): - Hanna Dokken - Rhea Toling - Marlene Hasle - Jonas Blårud - Suresh Sapkota

49 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 49

50 Designeksempel: Lading av nettbrett (5) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 50

51 Wireframing: online prototypingsverktøy IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 51

52 Designeksempel: Lading av nettbrett (6) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 52

53 Wizard of Oz Definisjoner: - Wizard of Oz A method of testing a system that does not exist (The listening typewriter, IBM 1984) (Gould, Conti & Hovanvecz, Comm ACM 26(4) 1983) Brukeren tror han interagerer med et autonomt system, for eksempel en datamaskin en utvikler spiller datamaskinen Blir vanligvis benyttet tidlig i design for å forstå brukerens forventninger Hei Tone Wizard of Oz er en måte for oss å simulere deler av systemet for å gi brukeren en mer realistisk opplevelse Hei Tone (S.Greenberg 2005) Talestyrt maskin IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 53

54 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 54 ABAKE (IN1060 v18): - Andrea Ulshagen - Andreas Nygård Bergh - Bendik Johann Kroken - Emilie Bauck Dynestøl - Ketil Ellertsen

55 High-fidelity prototyper Definisjoner: - High-fidelity prototyper High-fidelity prototyper er høyoppløselige prototyper som er veldig like det endelige designet Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low fidelity prototype Nyttig når man skal selge ideer og teste tekniske forhold Fare: Brukere kan tro de har et ferdig system forventningskontroll IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 55

56 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 56 Pentagon (IN1060 v18): - Christopher Kløv Andersen - Steffen Ekeberg Bråten - Steven Hoang Giang Nguyen - ThuThuan Thi Vo - Trần Văn Ngọc Tân

57 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 57 Reunited (IN1060 v18): - Hanna Dokken - Rhea Toling - Marlene Hasle - Jonas Blårud - Suresh Sapkota

58 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 58 Reunited (IN1060 v18): - Hanna Dokken - Rhea Toling - Marlene Hasle - Jonas Blårud - Suresh Sapkota

59 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 59 Protorama (IN1060 v18): - Eivind Freng - Torbjørn Vik Lunde - Tatiana Sogabe - Marianne Bones

60 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 60 Protorama (IN1060 v18): - Eivind Freng - Torbjørn Vik Lunde - Tatiana Sogabe - Marianne Bones

61 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 61 Protorama (IN1060 v18): - Eivind Freng - Torbjørn Vik Lunde - Tatiana Sogabe - Marianne Bones

62 Designeksempel: Lading av nettbrett (7) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 62

63 Designeksempel: Lading av nettbrett (8) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 63

64 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 64

65 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 65

66 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 66

67 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 67

68 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 68

69 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 69

70 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 70

71 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 71

72 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 72

73 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 73

74 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 74

75 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 75

76 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 76

77 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 77

78 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 78

79 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 79

80 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 80

81 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 81

82 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 82

83 Prototyping i tidlig vs. sent design Tidlig design Brainstorming av ulike representasjoner Velg representasjon Kladde ut et grensesnitt Low-fidelity prototyping Oppgavesentrert walkthrough og re-design Fintuning av grensesnitt, skjermdesign Heuristisk evaluering og re-design Brukbarhetstesting og re-design Medium-fidelity prototyping Begrenset testing i feltet High-fidelity prototyping Alphatesting Betatesting Fungerende systemer Sent design IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 83

84 Low-fidelity vs. high-fidelity Low-fidelity High-fidelity Åpen diskusjon Utspørring nødvending «Quick and dirty» Tidlig validering Klare meninger Selvforklarende Bevisst og forseggjort Konkrete ideer Få detaljer Fokus på hovedinteraksjoner Flere detaljer Fokus på helheten (A. Wiethoff & A. Butz, 2011) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 84

85 Low-fidelity vs. high-fidelity Fidelity Fordeler Ulemper Low-fidelity Lavere kostnad Kan evaluere flere designalternativ Nyttig kommunikasjonskanal Begrenset feilsjekking Drevet av tilrettelegger Begrenset bruk i senere faser av design High-fidelity Fullt funksjonell og interaktiv Brukerdrevet Ser og føles ut som endelig produkt Dyr og tidkrevende å utvikle Ikke effektiv for kravinnsamling Sensitiv for feil under testing Resten av tabellen finnes på s. 431 (5. utgave) / s. 395 (4. utgave) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 85

86 Ulike faser i utviklingen Eksplorativ utvikling Formativ utvikling Idé Skisse Konsept Low-fi Hi-fi Lansering Radikale forandringer Inkrementelle forandringer (S. Wendlandt, 2011) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 86

87 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 87 Reunited (IN1060 v18): - Hanna Dokken - Rhea Toling - Marlene Hasle - Jonas Blårud - Suresh Sapkota

88 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 88 Reunited (IN1060 v18): - Hanna Dokken - Rhea Toling - Marlene Hasle - Jonas Blårud - Suresh Sapkota

89 Kompromisser Definisjoner: - Horisontal prototype - Vertikal prototype Vi kan som nevnt ikke prototype «alt», så vi må ha en strategi for hva vi vektlegger med vår prototype Sånn sett så sier vi gjerne at alle prototyper involverer kompromisser Eksempler på kompromisser vi må tåle: langsom respons, begrenset funksjonalitet, ikke selvstendig i kontekst etc. Vi har to konkrete typer kompromisser: Horisontal prototype Tilfører et bredt spekter av funksjoner Hver funksjon har lite detalj/dybde Vertikal prototype Tilfører få funksjoner Hver funksjon har mye detalj/dybde Kompromisser må ikke ignoreres IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 89

90 Eksempel fra studentarbeid Bakgrunn: Hovedstaden har et bredt tilbud av offentlige bibliotek og bibliotekstjenester. Bibliotekene tilbyr blant annet mulighet for å reservere bøker hjemmefra, som brukerne kan hente i egne hentehyller når de er klare. Mange brukere har dessverre problemer med å bruke denne tjenesten på en effektiv måte og finner systemet uoversiktlig og kaotisk. Vi i Spade forsøker å forenkle og forbedre bruken av hentehyllen. Målgruppe: Primærmålgruppe er nåværende og fremtidige brukere av bibliotekenes hentehyller. De ansatte ved folkebibliotekene er sekundærmålgruppe da løsningen vi søker å utvikle forhåpentligvis vil bidra til at de ansatte får frigjort tid de bruker på å veilede besøkende og heller kan fokusere på andre arbeidsoppgaver. Problemstilling: Hvordan kan vi forbedre hentehyllen slik at den støtter avhenting av bøker på en mer effektiv og presis måte? Spade (IN1060 v18): - Cecilie Seland Nilsen - Filip Larsen - Håkon Kavli - Mari Borgaard Waage - Niels Theissen IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 90

91 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 91

92 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 92

93 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 93

94 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 94

95 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 95

96 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 96

97 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 97

98 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 98

99 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 99

100 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 100

101 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 101

102 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 102

103 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 103

104 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 104

105 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 105

106 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 106

107 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 107

108 Obligatorisk oppgave 3 Formålet med obligen er å designe to prototyper tilpasset brukeren du intervjuet i oblig 2 For hver av prototypene skal du lage følgende: Et scenario som beskriver brukssituasjonen, samt brukeren og deres behov (her skal ikke løsningen du foreslår inngå) En enkel papirprototype som grovt illustrerer hvordan designet skal bli En mer høyoppløselig prototype hvor konkrete designvalg er tatt For hver av prototypene skal du beskrive og utdype følgende: Prototypens grensesnitt, funksjonalitet og interaksjon Valg av designprinsipper og retningslinjer (foreleses neste uke) Hvilke dimensjoner som prototypes Hvilke behov prototypen adresserer "First, understand the users' world, then figure out how your design fits in." IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 108

109 Tips til obligatorisk oppgave 3 Utforsk Vær kreativ og bruk kunnskap du har fra før Bruk teori og begreper Les oppgaven nøye (det er et par restriksjoner) Kom i gang tidlig! Sentrale spørsmål: Hvorfor prototyper jeg? Hvilket problemområde ønsker jeg å utforske? Hva er det prototypen prototyper? Hvilke dimensjoner av produktet ønsker jeg å studere? Hvordan blir prototypen? Hvilken fidelity går jeg for og hvilke kompromisser må jeg godta? IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 109

110 Oppsummering Prototyper brukes til ulike formål i ulike deler av utviklingen Prototyper lar oss utforske og kan senere brukes til å få svar på konkrete spørsmål og antagelser Det finnes mange måter å prototype på, men som regel må vi konsentrere oss om færre detaljer Vi må vurdere passende interaksjonstyper og grensesnitt Vi kan prototype i tidlige og sene faser vi snakker gjerne om low- vs. high-fidelity prototyper All prototyping involverer kompromisser og vi velger gjerne mellom vertikal og horistonal prototyping IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 6: Design, prototyping og konstruksjon 110

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 19. september 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt Prototyping Hva, hvordan og hvorfor? Dimensjoner

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 18. september 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 29. september 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design,

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 30. september 2013 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design,

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 29. september 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design,

Detaljer

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010 Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010 Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støfe

Detaljer

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle Prototyping Plenumstime Uke 6 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Prototyping Hva og hvorfor Konseptuelt design Dimensjoner Low-fi og high-fi Oblig 3 Do s and don ts Oblig 1 09/09 Oblig 2 23/09 Oblig 3

Detaljer

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria UKE 7 Design og prototyping Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Prototyping - Hva, hvordan, hvorfor? - Konseptuelt design - Dimensjoner ved prototyping - High-fi vs. low-fi - Prototypingsteknikker

Detaljer

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015 Notater: INF1510 Veronika Heimsbakk veronahe@ifi.uio.no 20. mai 2015 Innhold 1 Bruk 3 1.1 Begrepet «bruk»......................... 3 1.2 Begrepet «behov»........................ 3 1.2.1 Maslows behovspyramide................

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Design og prototyping I DAG GENERELT - Oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT PROTOTYPING - Oppløsning - Dimensjoner - Metoder PRAKTISKE EKSEMPLER OBLIG 2

Detaljer

Design, bruk, interaksjon

Design, bruk, interaksjon Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:

Detaljer

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500 Sist oppdatert: 18.november 2015 Øvelsesoppgaver til INF1500 Øvelse 0 Lærebok: Kapittel 1, 3 og 7 Forelesning: 18. august 2015 Joshi og 25. august 2015 Jo Innleveringsfrist: 30. august 2015 1 Human Computer

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Evaluering I DAG GENERELT PRAKTISK EKSEMPEL LITT FORSKNINGSMETODE KAHOOT EVALUERING Hva og hvorfor Viktige begreper TILÆRMINGER Brukbarhetstesting Feltstudier

Detaljer

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Repetisjon Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Hva skjer i dag? REPETISJON - Datainnsamling - Krav og behov - Analyse - Prototyping - Evaluering Etter å ha fullført IN1050: kan du sentrale begreper og

Detaljer

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Prototyping og kommunikasjon med brukere Inf 1510: Bruksorientert design Prototyping og kommunikasjon med brukere 04.04.2016, Rune Rosseland Oversikt Brukerinvolvering Hva er brukerens motivasjon for å bidra? Hva skal brukerens rolle være? Hvordan

Detaljer

inf 1510: å lage skisser og prototyper

inf 1510: å lage skisser og prototyper inf 1510: å lage skisser og prototyper 1) underveis i designprosessen forstår vi mer og mer av hva vi skal lage og hvordan det kan lages: hvordan kan vi designe en prosess der vi lærer underveis? 2) hva

Detaljer

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria VELKOMMEN UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og Interaksjonstyper Grensesnitt Hvem er vi? Hva skjer i plenumstimene egentlig?

Detaljer

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU Prototyping TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU Hva er prototype? En forenklet representasjon av en designløsning. KonkreAsering av design-idéer. Verktøy for tesang og gjenstand for Albakemelding

Detaljer

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle VELKOMMEN Til plenumstime i IN1050 Med Maria og Helle HVORFOR BRUKERORIENTERT DESIGN? Hva skjer i dag? Hvem er vi og hva skal skje her? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og interaksjonstyper

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 7. desember 2018 Tid for eksamen: 09.00 13.00 Oppgavesettet er

Detaljer

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig in1060: 9/4 2018 læringsmål forklare hva prototyping er beskrive forskjellige former for prototyping som grunnlag for å planlegge egne prototypings-aktiviteter

Detaljer

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle Evaluering vol. 1 Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle Hva skjer i dag? EVALUERING - Hva og hvorfor - Viktige begreper TILNÆRMINGER OG TILHØRENDE METODER - Kontrollerte omgivelser - Naturlige omgivelser

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050/INF1500 Prøveeksamen Eksamensdag: 26. november - 3. desember 2018 Tid for eksamen: 00.00 23.59 Oppgavesettet er på 5 sider.

Detaljer

Reunited. Hanna Dokken, Rhea Toling, Marlene Hasle, Suresh Sapkota & Jonas Blårud. Teknisk rapport. IN Bruksorientert design.

Reunited. Hanna Dokken, Rhea Toling, Marlene Hasle, Suresh Sapkota & Jonas Blårud. Teknisk rapport. IN Bruksorientert design. Reunited Hanna Dokken, Rhea Toling, Marlene Hasle, Suresh Sapkota & Jonas Blårud Teknisk rapport IN1060 - Bruksorientert design Vår 2018 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo Oversikt CupQuiz

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 07. desember 2012 Tid for eksamen: 10:15 14:15 Oppgavesettet er

Detaljer

Introduksjon til kurset

Introduksjon til kurset Undervisningsuke 1 kalenderuke 34 Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: ingen Ekstra lesestoff: ingen Forelesning: 19. august 2013 S.Joshi og J. Herstad Ekstra:

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon Institutt for Informatikk, 19. august 2013 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon 1 Disposisjon Hvem er involvert i kurset? Kursets struktur

Detaljer

SKISSER OG PROTOTYPER

SKISSER OG PROTOTYPER SKISSER OG PROTOTYPER Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder 17.01.2017 Tore Marius Akerbæk Avdeling for Informatikk 1 Skisser og prototyper Prototype Prototype er en tidlig modell

Detaljer

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon VELKOMMEN REPETISJON HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst UCD og livssyklusmodell Kognisjon og mentale modeller Intervju, spørsmålstyper og observasjon Behov, krav, personas og scenario DEL 1 HCI,

Detaljer

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland Inf1510: Oppsummering Rune Rosseland Plan Gjennomgang av evalueringskriterier Læringsmål Hva gir en god / dårlig karakter? Svare på spørsmål 3 Læringsmål 1. Bruke flere metoder for bruks-orientert design.

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2 INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2 Institutt for Informatikk, 7. november 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt Rask oppsummering Tre tilnærminger for evaluering Kombinasjon

Detaljer

Prototyping. Håkon Tolsby. 26.01.2016 Håkon Tolsby

Prototyping. Håkon Tolsby. 26.01.2016 Håkon Tolsby Prototyping Håkon Tolsby 26.01.2016 Håkon Tolsby 1 Til å visualisere brukes prototyper En prototype kan være ulike ting: Low-fidelity En serie med skisser av websider Scenario (i kombinasjon med skisser)

Detaljer

Prototyping av brukergrensensitt

Prototyping av brukergrensensitt Prototyping av brukergrensensitt Designprosessen - bakgrunn og filosofi Designteknikker - fremgangsmåter, fordeler/ulemper Trondheim, 2001 Jacob Nielsen Usability Engineering Iterativt Design Iterativt

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050/INF1500 Prøveeksamen Eksamensdag: 20. november - 27. november 2017 Tid for eksamen: 00.00 23.59 Oppgavesettet er på 5

Detaljer

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle Gjennomgang - prøveeksamen Plenum IN1050 Maria og Helle Hva skjer i dag? KL. 16-18 Gjennomgang av prøveeksamen Fokus på oppgave 3 og 4 KL. 18-19 ish Pizza i kantina DEL 1 Oppgave 1a Nevn tre eksempler

Detaljer

Kvalitetskrav til løsninger

Kvalitetskrav til løsninger Prosjektoppgaven Kvalitetskrav til løsninger Noen retningslinjer for å styre beslutningene deres finnes i form av hva brukere forlanger av software (og hardware): Brukbarhet. - Produktet skal være selvforklarende

Detaljer

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman ISO 9241-210 Iterativ og brukernær systemutvikling. Kriterier for valg av metode. Brukersentrert design vs. RUP. Deltagende design Den skandinaviske arven.

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 4. november 2013 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 2 1 Oversikt Rask oppsummering

Detaljer

Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.

Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping. INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping. INTRODUKSJON GRENSESNITT OG INTERAKSJON GRENSESNITT Grensesnitt, grenseflate

Detaljer

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Utviklingsprosesser - Tilnærminger til design - User-centered design - Brukere i UCD - Livssyklusmodeller Tjenestedesign

Detaljer

Obligatorisk oppgave 0

Obligatorisk oppgave 0 Obligatorisk oppgave 0 Tema: Planlegging Formål: Formålet med denne oppgaven er å velge et tema, samt forberede deg på arbeidet som kommer i oblig 1-3. Leveringsfrist: 6. september 2015, kl. 23.59. Oppgaven

Detaljer

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050 GRUPPE 5 UKE 2 IN1050 1 Still spørsmål, gi tilbakemeldinger etc https://goo.gl/susrr5 case-sensitive! 2 Planen for i dag Litt om oblig 1 Repetisjon av de sentrale begrepene: HCI, interaksjon, grensesnitt

Detaljer

Introduksjon til kurset

Introduksjon til kurset Undervisningsuke 1 (kalenderuke 34) Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: (ingen) Ekstra lesestoff: (ingen) Forelesning: 18. august 2014 (S.Joshi og J. Herstad)

Detaljer

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE I DAG GENERELT - Oblig 3 RASK REPETISJON FRA FORRIGE UKE - Eksempler PRAKTISK EKSEMPEL KAHOOT DECIDE - Stegene - Validitet og reliabilitet

Detaljer

https://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

https://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050 GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050 1 Planen for i dag Gruppetimene videre Repetisjon fra forelesning Begynne med oblig Tankekart 2 Datainnsamling Design Evaluering IDENTIFISERE ETABLERE DESIGNUTFORMING

Detaljer

Stikkordene her peker på at musikk kan skapes og deles på mange ulike måter, i mange ulike situasjoner, av mange ulike mennesker.

Stikkordene her peker på at musikk kan skapes og deles på mange ulike måter, i mange ulike situasjoner, av mange ulike mennesker. Temaer for obligatoriske oppgaver I INF1500 skal du i løpet av semesteret besvare fire obligatoriske oppgaver (ofte kalt obliger). Disse obligene er større oppgaver som gir trening i å anvende det dere

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1 INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1 Institutt for Informatikk, 30. oktober 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 1 1 Oppsummering av midtveisevaluering Dere synes

Detaljer

Hjernetrim. Hva er det?

Hjernetrim. Hva er det? Hjernetrim PIVOT Hva har vi gjort Valget mellom hjernetrim og hundebarnehage Har gjennomført en observasjon av en gruppe som gjennomfører hjernetrim, et gruppeintervju og et intervju med fasilitator av

Detaljer

Project AWESOM-O 2011

Project AWESOM-O 2011 , Project AWESOM-O 2011 Team Gnarly, Dude! Kort presentasjon av prototyper 2. mai 2011 Innhold 1 Prototype 1 2 Scenario 3 Formål 4 Prototype 2 5 Formål Prototype 1 - interaktiv boxepute m/scenario Prototypen

Detaljer

Forflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012

Forflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012 Forflytning Scenario. Tre personer planlegger å planlegge en fottur sammen. De prøver å komme på et område de ikke har vært på tur tidligere. Når de har funnet det vil to av dede gjerne finne en rute som

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 10. desember 2015 Tid for eksamen: 14.30 18.30 Oppgavesettet er

Detaljer

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig og Jo Herstad Våren 2019 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Forsidene til bøkene Plans and Situated Action

Detaljer

Informasjonsarkitektur og Prototyping

Informasjonsarkitektur og Prototyping Informasjonsarkitektur og Prototyping Håkon Tolsby 20.10.2015 Håkon Tolsby 1 Hva er informasjonsarkitektur? Definisjon 1. The structural design of shared information environments 2. The combination of

Detaljer

Temaer for obligatoriske oppgaver

Temaer for obligatoriske oppgaver Temaer for obligatoriske oppgaver I IN1050 skal du i løpet av semesteret besvare fire obligatoriske oppgaver (ofte kalt obliger). Disse obligene er større oppgaver som gir trening i å anvende det dere

Detaljer

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei in1060: bruksorientert design Tone Bratteteig + Mats Blakstad Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei in1060: 15/1 2018 + Magnus Li + Harald MaartmannMoe in1060: bruksorientert design Tone Bratteteig

Detaljer

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig, Jo Herstad Våren 2018 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Fotografi av forfatter og forsidene til bøkene Plans

Detaljer

Inf 1510: Bruksorientert design

Inf 1510: Bruksorientert design Inf 1510: Bruksorientert design Gjennomgang av prosjektrapport Rune Rosseland 18.01.2016 Læringsmål Fra emnesiden: Etter emnet skal studentene kunne bruke ulike metoder for bruks-orientert design og design

Detaljer

Sist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)

Sist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13) Sist oppdatert: 10.november 2015 Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13) Undervisningsuke 1 (kalenderuke 34) Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: Kapittel 1

Detaljer

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer Erfaringer fra Inclusion Society-prosjektet HelsIT 2012: Gry Seland og Inger Dybdahl Sørby Om Vivit Etablert 2009 med utspring i NTNUs helseinformatikkmiljø

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Designprinsipper I DAG GENERELT - Igjen om oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT KONSEPTUELLE MODELLER & GRENSESNITTMETAFORER - Definisjon - Eksempler DESIGNPRINSIPPER

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon 18. august 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon 1 Dagens forelesning Hvem er involvert

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Idag Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon

Detaljer

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI)

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI) Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI) Kapittel 1- Introduksjon Forskningshistorie innenfor MMI Den første konferansen ble holdt i 1982 Annet arbeid i feltet fant sted før 1982 Konferanser

Detaljer

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger? Definisjonsteori Hva er de tre hovedtilnærmingene til evaluering? Nevn de seks stegene i DECIDE. (blir gjennomgått neste uke) Gi et eksempel på en måte å gjøre indirekte observasjon. Hva ligger i begrepene

Detaljer

Temaer for obligatoriske oppgaver

Temaer for obligatoriske oppgaver IN1050, høsten 2018 Temaer for obligatoriske oppgaver I IN1050 skal du i løpet av semesteret besvare fire obligatoriske oppgaver (ofte kalt obliger). Disse obligene er større oppgaver som gir trening i

Detaljer

Design og dokumentasjon

Design og dokumentasjon Design og dokumentasjon Information Architecture Peter Morville& Louis Rosenfeld Kapittel 12 29.01.2015 Håkon Tolsby 1 Ny fase i prosjektet Fokusskifte: Fra planlegging til produksjon Fra overordnet arkitektur

Detaljer

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING INF1050 V16 KRISTIN BRÆNDEN 1 A) Testing viser feil som du oppdager under kjøring av testen. Forklar hvorfor testing ikke kan vise at det ikke er flere gjenstående feil.

Detaljer

Velkommen! I dag. Viktige beskjeder. Studieadministrasjonen. IN Høst Siri Moe Jensen Geir Kjetil Sandve Henrik Hillestad

Velkommen! I dag. Viktige beskjeder. Studieadministrasjonen. IN Høst Siri Moe Jensen Geir Kjetil Sandve Henrik Hillestad IN1000 - Høst 2019 Siri Moe Jensen Geir Kjetil Sandve Henrik Hillestad Velkommen! I dag Første innføring i Python Hva fikk dere med dere og hvem er dere? (mentimeter)

Detaljer

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? FORSTÅ BRUKER - Kognisjon - Mentale modeller DATAINNSAMLING - 5 key issues - Utvalg og populasjon - Typer data - Metoder

Detaljer

Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS

Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS Menal Talal Ahmed, Alisa Odincova Kien Trung, Sindre Fjeldstad, Mats Jørgensen Gruppen består av

Detaljer

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag Prosjektgruppe: G0Gr33n! Vi er fire jenter og to gutter som har forskjellig bakgrunn i forhold til erfaring og kunnskap. Vi forventer å lære mer om brukerorientert

Detaljer

Teknisk rapport. IN Bruksorientert design. boks

Teknisk rapport. IN Bruksorientert design. boks Teknisk rapport IN1060 - Bruksorientert design boks Ulrik Vestøl Olsen, Sander Krøglid, Mathias Demeer Strøm, Marius Nikolaj Pedersen og Tormund Bjåen Institutt for informatikk Universitetet i Oslo VÅR

Detaljer

Hvorfor bruker vi designprinsipper?

Hvorfor bruker vi designprinsipper? Hvorfor bruker vi designprinsipper? Stiftemaskinen (!) på biblioteket er så vanskelig å bruke at det henger en bruksanvisning på flere sider på veggen bak. Microwave/grill/ combination Weight/time defrost

Detaljer

Children s search on web

Children s search on web Children s search on web Marte Hellum Olaisen Tove Rodahl (Effat Alizadeh) Muntlig eksamen 02.12.2009 1 Roller Rapport Redaktøransvar med levering: Marte Innholdsbidrag: Marte og Tove Teori og henvisninger:

Detaljer

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk Ragnhild Kobro Runde (Ifi, UiO) Veileder: Ketil Stølen (Ifi/SINTEF) Stuntlunsj SINTEF Oversikt Bakgrunn/utgangspunkt for presentasjonen MDA stuntlunsj

Detaljer

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D Halvårsplan/ årsplan Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019 Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D 34 35 36 37 FAGPRAT Fagets formål Hva er Kunst? Hva

Detaljer

Smidig utvikling med Balsamiq

Smidig utvikling med Balsamiq Smidig utvikling med Balsamiq «Smidig prototyping: Dialog mellom produkteier, utviklere og kunde» Nettverksmøte i Den Norske Dataforening 4. september 2013, Trondheim Velkommen til dette foredraget som

Detaljer

inf 1510: bruksorientert design

inf 1510: bruksorientert design inf 1510: bruksorientert design våren 2011 Tone Bratteteig design av informasjonssystemer + i:d (informatikk: design, bruk, interaksjon) Roger Antonsen: studielaben & Åpen Sone i dag: velkommen & introduksjon

Detaljer

https://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050

https://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050 GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050 1 Still spørsmål, gi tilbakemeldinger etc https://goo.gl/susrr5 case-sensitive! 2 Planen for i dag Praktisk om oblig 2 Litt mer om intervju Behov & krav Diskusjonsoppgave

Detaljer

Sandefjordskolen ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 10. TRINN

Sandefjordskolen ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 10. TRINN Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 10. TRINN SKOLEÅR 2014-2015 I periode 1, 3 og 4 rullerer elevene mellom tre forskjellige verksteder/oppgaver. Elevene er da delt i

Detaljer

Utviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010

Utviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010 Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010 Oversikt Ak9viteter i interaksjonsdesign Prak9ske forhold Modeller for interaksjonsdesign Prosess og representasjon

Detaljer

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 2 PROSESSMODELLER OG SMIDIG PROGRAMVAREUTVIKLIG

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 2 PROSESSMODELLER OG SMIDIG PROGRAMVAREUTVIKLIG GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 2 PROSESSMODELLER OG SMIDIG PROGRAMVAREUTVIKLIG INF1050 V16 HVA ER EN SYSTEMUTVIKLINGSPROSESS? De aktivitetene som utføres for å utvikle et IT-system Eksempler på aktiviteter:

Detaljer

in1060: Hva er en god rapport og video? Tone Bratteteig & Inger Helene Howells Engebretsen & Anna So6ie Schei

in1060: Hva er en god rapport og video? Tone Bratteteig & Inger Helene Howells Engebretsen & Anna So6ie Schei in1060: Hva er en god rapport og video? Tone Bratteteig & Inger Helene Howells Engebretsen & Anna So6ie Schei in1060: 7/5 2018 5 uker før innlevering IN 1060 våren 2018 uke dato forelesning øvingsgruppe

Detaljer

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning Systemutviklingsarbeidet et overblikk DRI2001 forelesning 21. sept. 05 Informasjonssystem og datasystem Hva er systemutvikling (SU) Et enkelt eksempel å bygge et hus Rammer og perspektiver for SU-arbeidet

Detaljer

Usability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess

Usability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess Vår skjemagenerering fører til at vi ikke kan komme med virkelig radikale ideer Interaksjonsdesign - Prosess Designprosessen Modellering og analyse av interaksjon Prototypingteknikker Scenarioteknikker

Detaljer

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012 inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012 i:d (informatikk: design, bruk, interaksjon) Tone Bratteteig + Roger Antonsen hva er bruksorientert design? livsløpet til en ting, produkt, system 1 2 design

Detaljer

IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Velkommen til IN1050

IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Velkommen til IN1050 IN1050 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Velkommen til IN1050 19. august 2019 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no 19.08.19 IN1050 Introduksjon til design, bruk og

Detaljer

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria UKE 3 Krav og behov Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? BEHOV - Hva og hvorfor? KRAV - Ulike typer krav - Måter å etablere krav - Måter å presentere krav Oblig 2 - Eksempler fra tidligere besvarelser

Detaljer

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 3. november 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 2 1 Oversikt Rask oppsummering

Detaljer

Begrepslæring og underveisvurdering i utforskende aktiviteter. Berit Haug og Marianne Ødegaard Naturfagkonferansen, Oslo

Begrepslæring og underveisvurdering i utforskende aktiviteter. Berit Haug og Marianne Ødegaard Naturfagkonferansen, Oslo Begrepslæring og underveisvurdering i utforskende aktiviteter Berit Haug og Marianne Ødegaard Naturfagkonferansen, Oslo 18.10.2014 Systemer i kroppen Aktivere forkunnskaper Hva forbinder dere med begrepene

Detaljer

INF1510 Obligatorisk oppgave 2 Prosjektforslag

INF1510 Obligatorisk oppgave 2 Prosjektforslag INF1510 Obligatorisk oppgave 2 Prosjektforslag Gruppenavn: Medlemmer: Lekegruppa Asbjørn, Halvard, Thomas, Tommy, Vilje (Linda Bech) side 1/9 1) Presentasjon av prosjektgruppa Gruppen består av: Asbjørn

Detaljer

Brukergrensesnittdesign

Brukergrensesnittdesign Brukergrensesnittdesign Hva er brukergrensesnittet? Tone Bratteteig INF-102, 7/3 2003 se lenke fra INF102s web-side: http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html A summary of principles for

Detaljer

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen Hensikten med denne delen av kurset Objektorientert systemutvikling Rational Unified Process (RUP) Gurholt og Hasle kap. 6 UML Distilled kap. 2 Å lære modellerings- og designprinsipper og øve opp teknikker

Detaljer

MMI-sammendrag fra eksamener

MMI-sammendrag fra eksamener MMI-sammendrag fra eksamener Hva er MVC MVC er en software arkitektur som muliggjør å skille datalaget fra presentasjonslaget i en applikasjon. I Swing er View og Controller ofte sydd sammen til GUI komponenter

Detaljer

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond Riitta Hellman Karde AS Brukerundersøkelser for universell utforming av IKT fra forskning til praksis Metodeworkshop om brukerundersøkelser 21. mai

Detaljer

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. 7. TRINN BREIVIKBOTN SKOLE 2013-2014

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. 7. TRINN BREIVIKBOTN SKOLE 2013-2014 ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. 7. TRINN BREIVIKBOTN SKOLE 2013-2014 Lærer: Kari Kvil Læreverk: Ingen spesifikke læreverk Målene er fra Lærerplanverket for kunnskapsløftet 2006 og vektlegger hva elevene

Detaljer

inf 1510: å lage ideer og visjoner

inf 1510: å lage ideer og visjoner inf 1510: å lage ideer og visjoner hva er ideer og visjoner? hvorfor er de viktige? hvordan lager vi dem? repetisjon bruksorientert design livsløpet til en ting, produkt, system 1 2 design bruk ide produkt

Detaljer

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. 7. TRINN BREIVIKBOTN SKOLE 2011-2012

ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. 7. TRINN BREIVIKBOTN SKOLE 2011-2012 ÅRSPLAN I KUNST OG HÅNDVERK 5. 7. TRINN BREIVIKBOTN SKOLE 2011-2012 Lærer: Knut Brattfjord Læreverk: Ingen spesifikke læreverk Målene er fra Lærerplanverket for kunnskapsløftet 2006 og vektlegger hva elevene

Detaljer

DRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO

DRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO DRI 2001 13.9 : Introduksjon til systemutvikling. Introduksjon til systemutvikling Systemutvikling og nettstedsutvikling Om ulike typer offentlige nettsteder Kvalitetskrav til offentlige nettsteder Litt

Detaljer

Kravhåndtering. INF1050: Gjennomgang, uke 03

Kravhåndtering. INF1050: Gjennomgang, uke 03 Kravhåndtering INF1050: Gjennomgang, uke 03 Kompetansemål Kravhåndtering Anvende metoder og teknikker for å Innhente / Analysere / Spesifisere krav Ulike typer krav Funksjonelle krav Ikke-funksjonelle

Detaljer