LEGO Education WeDo 2.0. WeDo 2.0
|
|
- Erling Haraldsen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 LEGO Education WeDo 2.0 WeDo 2.0
2 Innholdsfortegnelse Innledning til WeDo 2.0 WeDo 2.0 i læreplanen Vurdere med WeDo Ledelse i klasserommet Komme i gang-prosjekter Bygge med WeDo LEGO Education fellesskapet er et nettsamfunn for lærere, administratorer og andre fagpersoner innenfor utdanning. Nettsamfunnet brukes til å snakke sammen og dele ideer, diskutere og dele undervisningsplaner og -prosjekter. LEGO Education fellesskapet er bare på engelsk.
3 Innledning til WeDo 2.0 Velkommen til LEGO Education WeDo 2.0 Lærerveiledning. I dette kapittelet finner du all grunnleggende informasjon.
4 Innledning til WeDo 2.0 Hvordan undervise naturfag med WeDo 2.0 WeDo 2.0 bruker en prosjektprogresjon, angitt av tre faser. Utforske-fasen Utforske-fasen Skape-fasen Dele-fasen Elevene gjør seg kjent med et naturfags- eller ingeniørarbeidsproblem, fastslår en rekke spørsmål og vurderer mulige løsninger. Utforske-fasen består av to trinn: Innledning og Diskutere. Innledning Diskutere Bygge Programmere Endre Dokumentere Presentere Skape-fasen Elevene bygger, programmerer og endrer en LEGO modell. Det er tre typer prosjekter: Samle inn informasjon Undersøke, Designe løsninger og Bruke modeller. Skape-fasen er ulik fra prosjekt til prosjekt, avhengig av prosjekttypen. Skape-fasen består av tre trinn: Bygge, Programmere og Endre. Dele-fasen Elevene presenterer og forklarer løsningene sine ved bruk av LEGO modellene, og dokumentet med resultatene, ved bruk av det integrerte dokumentasjonsverktøyet. Dele-fasen består av to trinn: Dokumentere og Presentere. Viktig Elevene dokumenterer resultatene, svarene og prosessen ved bruk av ulike metoder i løpet av hver av disse fasene. Dette dokumentet kan eksporteres og brukes til vurdering, for å vise frem eller dele med foreldrene. 4
5 Innledning til WeDo 2.0 Dokumentere prosjekter Det at elevene dokumenterer arbeidet sitt er én av mange måter du kan holde oversikt over arbeidet deres, identifisere hvor de trenger mer hjelp og evaluere fremgangen deres. Elevene kan bruke mange ulike metoder for å uttrykke ideene sine. I løpet av den pågående dokumentasjonsprosessen kan de: 1. Ta bilder av viktige trinn i prototypene sine og den endelige modellen. 2. Ta bilder av gruppen som arbeider med noe viktig. 3. Filme en forklaring av et problem de har. 4. Filme en forklaring av undersøkelsen deres. 5. Skrive viktig informasjon i dokumentasjonsverktøyet. 6. Finne flere bilder på Internett. 7. Ta et skjermbilde av programmet deres. 8. Skrive, tegne eller skissere på papir og ta et bilde av dette. Forslag En kombinasjon av dokumentasjon både på papir og digitalt kan være den beste løsningen, avhengig av aldersgruppen du arbeider med. 5
6 Innledning til WeDo 2.0 Dele prosjekter Mot slutten av prosjektene gleder elevene seg til å dele løsningene og resultatene sine. Dette er en flott mulighet for å utvikle deres kommunikasjonsferdigheter. Elevene kan dele arbeidet sitt på mange måter: 1. Be elevene lage omgivelsene LEGO modellen skal brukes i. 2. Be elevene beskrive undersøkelsen eller et diorama. 3. Be en gruppe elever presentere sin beste løsning til deg, en annen gruppe eller foran hele klassen. 4. Inviter en ekspert (eller noen foreldre) som lytter til elevene mens de presenterer modellen sin. 5. Organiser en naturfagsmesse på skolen. 6. Be elevene filme sin forklaring av prosjektet, og publisere den på Internett. 7. Lag og vis frem plakater av prosjektet på skolen. 8. Send prosjektdokumentene på e-post til foreldre, eller publiser dem i elevenes oppgavesamlinger. Forslag For at denne opplevelsen skal bli enda mer positiv ber du elevene gi èn positiv kommentar til eller stille ett spørsmål om arbeidet til de andre elevene, når de deltar i delingsøkten. 6
7 WeDo 2.0 i læreplanen LEGO Education WeDo 2.0 løsningen kombinerer LEGO klosser med læreplanen. Prosjektene er ment å utvikle kompetansemål for naturfag. I dette kapittelet blir du introdusert for tre innovative måter du kan bruke klossene i klasserommet: Lage realistiske modeller. Gjennomføre undersøkelser. Bruke designferdigheter i tillegg til å utvikle kompetansemål for naturfag.
8 WeDo 2.0 i læreplanen Utvikle kompetansemål i naturfag og ingeniørarbeid med WeDo 2.0 WeDo 2.0 prosjekter utvikler kompetansemålene for naturfag. De gir elevene muligheten til å arbeid med og utvikle ideer og kunnskap, så vel som en forståelse for verden rundt dem. Progresjonen og vanskelighetsnivået i prosjektene gir elevene muligheten til å utvikle kompetanse, samtidig som de utforsker og lærer om viktige naturfagsemner. Prosjektene er nøye utvalgt for å dekke en rekke emner og problemer. WeDo 2.0 prosjekter utvikler åtte kompetansemål i naturfag og ingeniørarbeid: 1. Stille spørsmål og løse problemer. 2. Bruke modeller. 3. Designe prototyper. 4. Undersøke. 5. Analysere og tolke data. 6. Bruke matematikk. 7. Argumentere ut fra observasjoner. 8. Innhente, evaluere og kommunisere informasjon. Hovedprinsippet er at hver elev bør arbeide med alle disse kompetansemålene på tvers av prosjektene i hvert klassetrinn. 8
9 WeDo 2.0 i læreplanen Kompetansemål for naturfag og kriteriene innenfor ingeniørarbeid Kompetansemålene er fellesnevneren gjennom hele læreplanen, og alle standardene bør helst læres gjennom og ved bruk av dem. Selv om den akademiske definisjonen av hver prosess er viktig, er det viktig å forklare kriteriene på en måte som gjør at elevene forstår dem. Følgende identifiserer de grunnleggende prinsippene til disse kompetansemålene, og gir deg eksempler på hvordan de brukes i WeDo 2.0 prosjekter. 1. Stille spørsmål og definere problemer. Dette kompetansemålet fokuserer på enkle problemer og spørsmål basert på observasjonsferdigheter. 2. Utvikle og bruke modeller. Dette kompetansemålet fokuserer på elevenes tidligere erfaringer og bruken av konkrete hendelser når elevene modellerer løsninger på problemer. Det inkluderer også å forbedre modeller og nye ideer om realistiske problemer og løsninger. 3. Planlegge og gjennomføre undersøkelser. Dette kompetansemålet handler om hvordan elevene følger instruksjoner for en undersøkelse, der de skal utvikle trolige løsningsideer. 4. Analysere og tolke data. Fokuset til dette kompetansemålet ligger i å lære ulike måter å samle informasjon fra opplevelser, dokumentere oppdagelser og dele ideer fra læringsprosessen. 9
10 WeDo 2.0 i læreplanen Kompetansemål for naturfag og kriteriene innenfor ingeniørarbeid 5. Bruke matematikk. Hensikten med dette kompetansemålet er å forstå rollen tall har i datainnsamlingsprosesser. Elevene leser og samler inn data om undersøkelser, og lager diagrammer på bakgrunn av de numeriske dataene. De legger til enkle datasett for å utvikle konklusjoner. De forstår eller lager enkle algoritmer. 6. Komme frem til forklaringer og designe løsninger. Dette kompetansemålet handler om ulike måter å komme frem til en forklaring, eller designe en løsning på et problem. 7. Argumentere ut fra observasjoner. Dele ideer konstruktivt basert på evidens om at de er en viktig del av naturfag og ingeniørarbeid. Dette kompetansemålet handler om hvordan elevene deler ideene sine og demonstrerer bevis til andre i en gruppe. 8. Innhente, evaluere og kommunisere informasjon. Det å lære barn hva ekte forskere gjør er en veldig viktig del av dette kompetansemålet. Måten de innleder og gjennomfører undersøkelser for å samle inn informasjon, hvordan de evaluerer resultatene sine og hvordan de dokumenterer er også viktige elementer. Det er viktig at lærerne utforsker en rekke måter elevene kan samle inn, registrere, evaluere og kommunisere resultatene sine på. Ideer inkluderer digitale presentasjoner, oppgavesamlinger, tegninger, diskusjoner, video og interaktive skrivebøker. Viktig Med WeDo 2.0 prosjekter kan elevene arbeide med alle kompetansemålene for naturfag og ingeniørarbeid. Les kompetansemålmatrisen i dette kapittelet for en oversikt. 10
11 WeDo 2.0 i læreplanen Bruke LEGO klosser i en matematisk sammenheng Matematisk tenking er et sett med ferdigheter i problemløsing som gjelder for bruk av datamaskiner og andre digitale enheter. I WeDo 2.0 håndteres matematisk tenking på en måte som passer til barnas utviklingsnivå, gjennom bruken av ulike programmeringsikoner. Karakteristikker for matematisk tenking inkluderer: Logisk resonnering Se etter mønstre Organisere og analysere data Modellering og simuleringer Bruke datamaskiner som hjelp til å teste modeller og ideer Bruke algoritmer for å sette handlinger i rekkefølge Dens bruk i naturfags- og ingeniørarbeidsprosjekter gir elevene muligheten til å bruke kraftfulle digitale verktøy til å gjennomføre undersøkelser og bygge og programmere modeller, som ellers ville vært vanskelig å gjennomført. Elevene bruker programmer til å aktivere motorer, lys, lyder eller skjermer, eller til å reagere på lyder, vipping eller bevegelse for å implementere funksjonaliteter i deres modeller eller prototyper. 11
12 Vurdere med WeDo 2.0 Du kan overvåke og vurdere elevenes fremgang i WeDo 2.0 prosjekt på mange måter. Her ser du et viktig vurderingsverktøy du kan bruke, som inkluderer: Registreringsark Observasjonsrubrikker Dokumentasjonssider Egenvurdering
13 Vurdere med WeDo 2.0 Lærerbasert vurdering Det krever tid og tilbakemeldinger for å utvikle elevenes kunnskap innenfor naturfag og ingeniørarbeid. Vurdering skal, på samme måte som i designprosessen hvor elevene bør vite at å feile er en del av prosessen, gi elevene tilbakemeldinger om hva de fikk til og hva de kan forbedre. Problembasert læring handler ikke om det å lykkes eller mislykkes. Det handler om å være en aktiv elev som lærer, og hele tiden utvikler og tester ideer. Registreringsark Med registreringsarket kan du registrere ulike observasjoner du mener er viktig om hver elev. Bruk malen på neste side for å gi tilbakemeldinger til elevene om deres fremgang, ved behov. 13
14 Vurdere med WeDo 2.0 Registreringsark Navn: Klasse: Prosjekt: Begynner Utviklende Kyndig Dyktig Merknader: 14
15 Vurdere med WeDo 2.0 Lærerbasert vurdering Observasjonsrubrikker Et eksempel på rubrikker er inkludert i hvert Veiledende prosjekt. Du kan bruke observasjonsrubrikkene for hver elev eller gruppe, til å: Evaluere elevenes fremgang gjennom hele prosessen. Gi konstruktiv tilbakemelding for å hjelpe elevenes fremgang. Forslag Du kan bruke observasjonsrubrikkene på den neste siden for å holde oversikt over elevenes fremgang. Observasjonsrubrikkene som er inkludert i de Veiledende prosjektene, kan tilpasses til dine egne behov. Rubrikkene er basert på disse progressive trinnene: 1. Begynner Eleven er i begynnerstadiet av utviklingen sin når det gjelder faglig kunnskap, evne til å forstå og ta i bruk innhold og/eller utvise sammenhengende tanker om et gitt emne. 2. Utviklende Eleven er bare i stand til å presentere grunnleggende faglig kunnskap (ordforråd, for eksempel), og kan ikke ennå ta i bruk kunnskap eller utvise forståelse for ulike konsepter. 3. Kyndig Eleven forstår konkret faglig innhold og konkrete konsepter, og kan utvise brukbar forståelse for emnene, det faglige innholdet eller konseptene som det undervises i. Eleven mangler evnen til å diskutere og ta i bruk faglig innhold utenfor de gitte oppgavene. 4. Dyktig Eleven kan ta konsepter og ideer til et høyere nivå, ta i bruk konsepter i andre situasjoner og ta i bruk konsepter i andre situasjoner og videreformidle kunnskapen til diskusjoner som fører til flere ideer. 15
16 Vurdere med WeDo 2.0 Observasjonsrubrikker Klasse: Prosjekt Vitenskap Språk Elevens navn Utforske Skape Dele Utforske Skape Dele Skal brukes sammen med rubrikkbeskrivelsene i kapittelet Veiledende prosjekter (1. Begynner, 2. Utviklende, 3. Kyndig, 4. Dyktig). 16
17 Vurdere med WeDo 2.0 Elevbasert vurdering Dokumentasjonssider I hvert prosjekt skal elevene lage dokumenter som oppsummerer arbeidet sitt. For at de skal få en fullstendig naturfagsrapport, er det viktig at elevene: Dokumenterer med ulike medietyper. Dokumenterer hvert trinn av prosessen. Tar seg tid til å organisere og fullføre dokumentet sitt. Som regel er ikke det første dokumentet elevene lager det beste: La dem få tid på seg og tilbakemeldinger om hvor og hvordan de kan forbedre deler av dokumentet. Be elevene dele dokumentene sine med hverandre. Ved å kommunisere sine vitenskapelige funn, jobber elevene som forskere. Egenvurdering Etter hvert prosjekt kan elevene reflektere over arbeidet de har gjort. Bruk følgende side til å oppmuntre elevene til å reflektere over arbeidet, og sette seg mål for neste prosjekt. 17
18 Vurdere med WeDo 2.0 Egenvurderingsrubrikk for elevene Navn: Klasse: Prosjekt: Utforske Skape Dele Jeg dokumenterte og brukte mitt beste resonnement i forbindelse med spørsmålet eller problemet. Jeg gjorde så godt jeg kunne for å løse problemet eller spørsmålet ved å bygge og programmere modellen min, og utføre eventuelle endringer. Jeg dokumenterte viktige ideer og observasjoner gjennom prosjektet, og gjorde mitt beste når jeg presenterte dette til de andre elevene Prosjektrefleksjon Én ting jeg klarte veldig bra var: Én ting jeg ønsker å forbedre til neste gang er: 18
19 Ledelse i klasserommet I dette kapittelet finner du informasjon og veiledning som gjør det enklere å implementere WeDo 2.0 i klasserommet. Hemmeligheten for å lykkes befinner seg i noen viktige elementer: Gode forberedelser God bruk av klasserommet Gode prosjektforberedelser i WeDo 2.0 God veiledning av elevene
20 Ledelse i klasserommet Forbered materialene Forbered materialene 1. Installer programvaren på datamaskiner eller nettbrett. 2. Åpne hvert LEGO Education WeDo 2.0 grunnsett og sorter elementene. 3. Fest klistremerkene i de relevante rommene på sorteringsbrettet. 4. Du kan for eksempel identifisere og merke oppbevaringsboksen, Smarthub, motoren og sensorene med et tall. På denne måten kan du la hver elev eller gruppe bruke et nummerert sett. Det kan også være nyttig å vise listen over de ulike delene i klasserommet. 5. Sett inn to AA-batterier i Smarthub eller bruk det oppladbare batteriet til Smarthub. Forslag Det anbefales at du gir hver Smarthub et navn i listen i Tilkoblingssenter, da dette vil forbedre opplevelsen i klasserommet betydelig. Du gjør dette fra Tilkoblingssenter: 1. Trykk på knappen på Smarthub. 2. Finn Smarthub-navnet i listen. 3. Trykk og hold nede på det navnet du ønsker å endre. 4. Nå kan du skrive inn ønsket navn. Du kan skrive inn et navn etterfulgt av en kode, på denne måten: WeDo-001 WeDo-002 også videre. Hvis du gjør dette, blir det enklere for elevene å koble til riktige Smarthub. 20
21 Ledelse i klasserommet Før du starter et prosjekt Bruk av klasserommet 1. Organiser et skap, en vogn med hjul eller et annet sted du kan oppbevare settene mellom øktene. 2. Forbered en eske med måleverktøy (hvis dette ikke allerede er gjort) inkludert linjaler eller målebånd, for å samle inn data og lage diagrammer. 3. Forsikre deg om at det er nok plass i klasserommet til å jobbe med prosjektene. 4. Når du planlegger prosjekter, må du forsikre deg om at elevene har nok tid på seg til å oppbevare modellene sine, eller legge tilbake delene i boksen, mot slutten av økten. Lærerforberedelser 1. Bruk litt tid på å bli kjent med klossene i settet, og bestem deg for et par kriterier som ligger til grunn for det som skal skje når WeDo 2.0 materialene brukes i klassen. 2. Bruk en time på å prøve Komme i gang-prosjektet, som om du selv var en elev. 3. Les oversikten og prosjektbeskrivelsen i kapittelet Åpne prosjekter, og velg hvilket prosjekt du ønsker å gjøre. 4. Se gjennom planleggingen av prosjektet du har valgt. Nå kan du bare sette i gang! 21
22 Ledelse i klasserommet Elevveiledning Det er viktig å etablere gode vaner for ledelse i klasserommet, når dere arbeider med WeDo 2.0 settene og digitale enheter. Det kan være nyttig å etablere tydelige forventninger for grupperoller: WeDo 2.0 prosjekter er optimale for grupper på to elever. Be elevene fokusere på det de er best til når de arbeider sammen i gruppene. Foreta justeringer for å utfordre grupper som er klar for å utvikle nye ferdigheter, og bli flinkere. Tilordne eller be elevene fastslå spesifikke roller for hvert gruppemedlem. Forslag Tilordne en rolle til hver elev, slik at gruppen kan utvikle samarbeidsferdigheter. Her ser du noen roller du kan bruke: Bygger, velge klosser Bygger, montere klosser Programmerer, opprette programmerings-kjedene Dokumentasjon, ta bilder og filme Presentasjon, forklare prosjektet Gruppeleder Det er også en god idé å bytte på rollene, at hver elev får oppleve alle delene av et prosjekt, og på denne måten for muligheten til å utvikle en rekke ferdigheter. 22
23 Komme i gang-prosjekter Forskningsroboten Milo Milos bevegelsessensor Milos vippesensor Samarbeid 33-34
24 Komme i gang-prosjekt, del A Forskningsroboten Milo Dette prosjektet handler om å oppdage hvordan forskere og ingeniører kan bruke robotene til å utforske stedene, der menneskene ikke kan dra.
25 Forskningsroboten Milo Rask oversikt: Komme i gang-prosjekt, del A Forberedelser: 30 min. Se kapittelet Ledelse i klasserommet for generelle forberedelser. Les over dette prosjektet, slik at du vet hva du skal gjøre. Forbered deg på å introdusere dette prosjektet til elevene. Definer forventningene til deg selv, og til elevene. Fastslå sluttresultatet til prosjektet: Alle bør ha en sjanse til å bygge, programmere og dokumentere. Sørg for at det er nok tid til å oppfylle alle disse forventningene. Utforske-fasen: 10 min. Start prosjektet ved å bruke innføringsvideoen. Ha en gruppediskusjon. Viktig Det anbefales at du fullfører alle fire Komme i gang-prosjektene i én enkelt sekvens. Hvis du ikke gjør dette, anbefales det at du fullfører disse før du fortsetter med andre prosjekter, for å kunne gi elevene nok tid til å bli kjent med materialene. Så lenge skal de fire Komme i gang-prosjektene omtrent vare: Del A: Forskningsroboten Milo: 40 min. Del B: Milos bevegelsessensor: 15 min. Del C: Milos vippesensor: 15 min. Del D: Samarbeid: 15 min. Skape-fasen: 20 min. Be elevene bygge den første modellen fra de medfølgende byggeinstruksjonene. Be elevene programmere modellen med prøveprogrammet. Gi elevene nok tid slik at de kan skape sitt eget eksperiment, og endre parametrene til programmet. Utfordre elevene til å oppdage nye programmeringsikoner på egen hånd. Dele-fasen: 10 min. Her ser du noen forslag til deling, inkludert: Sørg for at elevene tar bilder av modellene sine. Sørg for at de skriver navnene og kommentarene sine i dokumentasjonsverktøyet. Be elevene eksportere resultatene fra prosjektene og dele dem med foreldrene sine. 25
26 Forskningsroboten Milo Utforske-fasen Bruk innføringsvideoen Forskere og ingeniører har alltid utfordret seg selv til å utforske fjerne steder, og foreta nye oppdagelser. For å lykkes med dette har de designet romskip, roboter og satellitter for å hjelpe dem å se, og samle inn data om disse nye stedene. De har både lykkes og mislykkes mange ganger. Husk at det å gjøre feil er en sjanse til å lære mer. Bruk følgende ideer for å tenke som en forsker: 1. Forskere sender roboter til Mars. 2. De bruker undervannsbåter i vann. 3. De flyr droner i en vulkan Diskusjonsspørsmål 1. Hva gjør forskere og ingeniører når de ikke kan dra dit de ønsker å utforske? Forskere og ingeniører ser på disse situasjonene som utfordringer de ønsker å løse. Med riktige ressurser og innsatsvilje, utvikler de prototyper som mulige løsninger og velger til slutt det beste alternativet. 26
27 Forskningsroboten Milo Skape-fasen Bygg og programmer Milo Elevene bør følge byggeinstruksjonene for å bygge forskningsroboten Milo. 1. Bygg forskningsroboten Milo. Denne modellen gir elevene muligheten til å bygge sin første modell med WeDo 2.0. Viktig Sørg for at alle kan koble motoren til Smarthub, og koble Smarthub til enheten. 2. Programmer Milo. Dette programmet starter motoren på nivå 8, sørger for at den kjører i én retning i 2 sek. og deretter stanser motoren. Motoren kan startes i begge retninger, stanses og snus med ulik fart, og aktiveres for en bestemt tidsperiode (angitt i sekunder). Forslag Gi elevene nok tid til å endre parametrene i denne programmerings-kjeden. La dem oppdage nye funksjoner, som å legge til lyd. Bruk denne muligheten til å vise elevene designbiblioteket, slik at de kan få inspirasjon til å utforske andre programmerings-kjeder. 27
28 Forskningsroboten Milo Dele-fasen Presentere La elevene få muligheten til å uttrykke seg selv, før dere går videre til neste del av Komme i gang-prosjektet: Ha en diskusjon med elevene om instrumentene som forskere og ingeniører bruker. Be elevene beskrive hvordan roboter er nyttige verktøy for mennesker. Dokumentere Be elevene ta i bruk dokumentasjonsverktøyet. Be elevene ta et gruppebilde sammen med modellen. 28
29 Komme i gang-prosjekt, del B Milos bevegelsessensor I denne delen får elevene en introduksjon i hvordan de bruker bevegelsessensoren til å registrere en bestemt planteart.
30 Milos bevegelsessensor Slik bruker du en bevegelsessensor Utforske-fasen Når roboter sendes til fjerne steder, må de ha sensorer for å kunne utføre en oppgave, uten konstant kontroll fra mennesker. Diskusjonsspørsmål 1. Hva er det som gjør bruken av vitenskapelige instrumenter så viktig for forskere? Når en robot befinner seg på et fjernt sted, må den ha sensorer for å kunne treffe beslutninger om hvor den skal kjøre og stoppe. Skape-fasen Ved bruk av medfølgende byggeinstruksjoner skal elevene bygge en arm ved bruk av bevegelsessensoren, slik at Milo kan registrere planteprøven. De skal også bygge en planteprøve på en rund LEGO plate. Den medfølgende programmerings-kjeden får roboten til å kjøre fremover, helt til den registrerer prøveobjektet. Den stanser og spiller av en lyd. Nå ber du elevene om å ta opp sin egen lyd, som skal brukes når roboten registrerer noe. Dele-fasen I denne delen av Komme i gang-prosjektet, ber du elevene filme oppdraget sitt. De øver på å manipulere kameraet og filme seg selv. Det vil være nyttig erfaring i fremtidige prosjekter. 30
31 Komme i gang-prosjekt, del C Milos vippesensor I denne delen får elevene en introduksjon i hvordan de bruker vippesensoren, slik at Milo kan sende en melding til basen.
32 Milos vippesensor Introduser elevene i bruken av vippesensoren. Utforske-fasen Når roboter finner det de er på utkikk etter, sender de en melding tilbake til basen. Diskusjonsspørsmål 1. Hvorfor er kommunikasjon mellom en robot og basen så viktig? Hvis en robot fullfører oppdraget sitt men ikke sender tilbake resultatene, er hele oppdraget verdiløst. Kommunikasjon forblir koblingen mellom det fjerne oppdraget og basen. 2. Hvordan kan du kommunisere med roboter? Satellitter brukes for øyeblikket til å sende radiosignaler mellom basen og roboten. Skape-fasen Med de medfølgende byggeinstruksjonene kan elevene bygge en enhet som bruker vippesensoren, som kan sende en melding tilbake til basen. Programmerings-kjeden utløser to handlinger avhengig av vinkelen som registreres av vippesensoren. Hvis vippesensoren peker nedover, lyser det røde LED-lyset. Hvis vippesensoren peker oppover, vises en tekstmelding på enheten. Dele-fasen I denne delen av Komme i gang-prosjektet ber du elevene om å ta et skjermbilde av sitt endelige program. Be dem øve på å dokumentere programmerings-kjedene som de bruker i prosjektet. 32
33 Komme i gang-prosjekt, del D Samarbeid I denne delen får elevene en introduksjon i hvor viktig samarbeid er i prosjektet.
34 Samarbeid Samarbeide med andre roboter Utforske-fasen Nå som roboten har funnet planteprøven, er det på tide å bære den tilbake. Men vent. Den kan være for tung! Se om du kan samarbeide med andre roboter om å flytte prøven fremover. Skape-fasen Dann par av gruppene for å fullføre denne siste delen av oppdraget: 1. Be dem om å bygge transportenheten, ved å koble de to robotene sammen fysisk. 2. Be elevene opprette sine egne programmerings-kjeder slik at de kan flytte prøvearten fra punkt A til B. Det spiller ingen rolle hvor punkt A og B er. Elevene kan bruke følgende programmerings-kjeder. 3. Når alle er klare, ber du gruppen om å flytte planteprøven forsiktig. Forslag Nevn for gruppene som arbeider sammen at de kan koble opptil tre Smarthuber til samme nettbrett. Se kapittelet Verktøykasse for instruksjoner om hvordan du gjør dette. Dele-fasen Be elevene snakke om sine opplevelser: Hvorfor er det viktig å samarbeide for å løse et problem? Gi et eksempel på god kommunikasjon blant grupper. Til slutt ber du elevene fullføre dokumentasjonen med dokumentasjonsverktøyet, mens de samler og organiserer viktig informasjon. Viktig Da ikke alle WeDo-motorene er like, må gruppene samarbeide for å lykkes. 34
35 Bygge med WeDo 2.0 WeDo 2.0 er laget for å gi elever muligheten til å tegne, bygge og teste prototyper og representasjoner av objekter, og kjøretøyer med fokus på virkeligheten. Den praktiske tilnærmingen oppmuntrer elevene til å ta fullstendig del i design- og byggeprosessen.
36 Bygge med WeDo 2.0 Elektroniske deler Smarthub Smarthub fungerer som en trådløs tilkobling mellom enheten og de andre elektroniske delene, ved bruk av bluetooth Lav energi. Den mottar programmerings-kjeder fra enheten og kjører dem. Smarthub har viktige funksjoner: To porter for å koble til sensorer eller motorer Ett lys Strømknapp Smarthub bruker AA-batterier eller det medfølgende oppladbare batteriet som strømkilde. Bluetooth-tilkoblingsprosedyren mellom Smarthub og enheten forklares i WeDo 2.0 programvaren. Smarthub bruker fargemønstre for å signalisere meldinger: Blinkende hvitt lys: Den venter på en Bluetooth-tilkobling. Blått lys: En Bluetooth-tilkobling er opprettet. Blinkende oransje lys: Strømmen til motoren er nesten tom. 36
37 Bygge med WeDo 2.0 Elektroniske deler Oppladbart batteri for Smarthub (supplerende element) Her kan du lese noen retningslinjer for det oppladbare batteriet for Smarthub: Du må lade batteriet helt opp, for å få maksimal utnyttelse av det uten at adapteren er tilkoblet. Batteriet kan lades opp når du har behov for det. Oppbevar batteriet helst på et tørt sted. Hvis batteriet er installert i Smarthub og ikke brukes i én eller to måneder, må de lades opp på nytt før bruk. Ikke la batteriet stå til lading i alt for lang tid. Motor En motor får andre ting til å bevege seg. Motoren bruker elektrisitet for å rotere en aksling. Motoren kan startes i begge retninger, kan stanses og kan snus med ulik fart, og i en bestemt tidsperiode (angitt i sekunder). 37
38 Bygge med WeDo 2.0 Elektroniske deler: sensorer Vippesensor Du vipper delen på ulike måter ifølge pilene, for å få sensoren til å reagere. Denne sensoren registrerer endringer innenfor seks ulike posisjoner: Vipp til høyre Vipp til venstre Vipp opp Vipp ned Ingen vipp Vipp hvor som helst Sørg for at du har riktig ikon i programmet, som samsvarer med posisjonen du prøver å registrere. Bevegelsessensor Denne sensoren registrerer endringer i avstand fra et objekt som er innenfor rekkevidde, på tre ulike måter: Objekt kommer nærmere Objekt beveger seg lengre unna Objekt endrer posisjon Sørg for at du har riktig ikon i programmet, som samsvarer med posisjonen du prøver å registrere. 38
39 Bygge med WeDo 2.0 Navn på deler og hovedfunksjoner 2 Mens elevene bruker klossene kan det være lurt å diskutere riktig ordforråd, samt funksjonene for hver del i settet. Noen av dem er strukturelle deler som holder modellen sammen. Noen deler er forbindelser, som forbinder elementer til hverandre. Andre deler brukes til å skape bevegelse. Viktig Husk at disse kategoriene er retningslinjer. Noen deler har mange funksjoner og kan brukes på mange måter x Forslag Bruk deleoversikten til å hjelpe deg med å sortere delene i oppbevaringsboksen til WeDo 2.0. Dette gjør det enklere for deg og elevene å se og telle delene
40 2 Bygge med WeDo 2.0 Strukturelle deler - Vinkelformet plate, 2/2, hvit. Nr Takkloss, 2, grå. Nr Flate, 2, himmelblå. Nr Takkloss, 2/45, limegrønn. Nr Buet kloss, 3, limegrønn. Nr Takkloss, 2/3, lys oransje. Nr Plate, 2, hvit. Nr Rammeplate, 4, grå. Nr Kloss, 2, himmelblå. Nr Speilvendt takkloss, 3/25, limegrønn. Nr Buet kloss, 6, limegrønn. Nr Speilvendt takkloss, 2/45, lys oransje. Nr Plate, 4, hvit. Nr Kloss, 2, himmelblå. Nr Plate, 6/4, limegrønn. Nr Takkloss, 3/25, lys oransje. Nr Flate, 8, grå. Nr Vinkelformet bjelke, 3x5-moduls, lysegrønn. Nr Plate, 6, hvit. Nr Kloss, 4, himmelblå. Nr Beslått stang, 2, limegrønn. Nr Kloss, 4, lys oransje. Nr Plate, 12, hvit. Nr Kloss, 2, svart. Nr Kloss, 4, himmelblå. Nr Beslått stang, 4, limegrønn. Nr Bjelke, 7-moduls, lysegrønn. Nr Plate med hull, 4, lys oransje. Nr Bjelke med plate, 2-moduls, svart. Nr Sokkel for dreiebord, 4, svart. Nr Buet plate, 2/3, himmelblå. Nr Beslått stang, 8, limegrønn. Nr Plate med hull, 8, lysegrønn. Nr Plate med hull, 6, lys oransje. Nr Takkloss, 2/45, svart. Nr Rund plate, 4, himmelblå. Nr Beslått stang, 12, limegrønn. Nr x Plate, 16, svart. Nr Buet kloss, 6, gjennomsiktig lyseblå. Nr Beslått stang, 16, limegrønn. Nr
41 2 Bygge med WeDo 2.0 Koblingsdeler - Kloss med knotter på siden, 1, hvit. Nr Bøssing, 1-moduls, grå. Nr x - Tilkoblingspinne, med friksjon, 2-moduls, svart. Nr Kloss med kulelager, 2, gjennomsiktig lyseblå. Nr Vinkelformet kloss 4, 135, limegrønn. Nr Tilkoblingspinne, uten friksjon/ aksling, 1-moduls, lysebrun. Nr Vinkelformet kloss 1, 0, hvit. Nr Bøssing/akslingsforlenger, 2-moduls, grå. Nr Kloss med 2 kuleledd, 2, svart. Nr Vinkelformet kloss 3, 157,5, himmelblå. Nr Rør, 2-moduls, lysegrønn. Nr Kule med tverrhull, lys oransje. Nr Kloss med tilkoblingspinne, 2, grå. Nr Snor, 50 cm, svart. Nr Bøssing/trinse, ½-moduls, gul. Nr Plate med hull, 3, grå. Nr Beslått stang med tverrhull, 2, mørkegrå. Nr Kloss med 1 kuleledd, 2, mørkegrå. Nr Snelle, mørkegrå. Nr x Snor, 16-moduls, mørkegrå. Nr
42 2 Bygge med WeDo 2.0 Bevegelsesdeler 2 - Nav/trinse, 18x14 mm, hvit. Nr Snekkedrev, grå. Nr Gummibjelke med tverrhull, 2-moduls, svart. Nr Aksling, 2-moduls, rød. Nr Konisk tannhjul, 20-tanns, lysebrun. Nr Tannhjul, tannstang, 10-tanns, hvit. Nr Tannhjul, 8-tanns, mørkegrå. Nr Dobbelt konisk tannhjul, 12-tanns, svart. Nr Tilkoblingspinne med aksling, 3-moduls, svart. Nr Belte, 33 mm, gul. Nr Tannhjulsblokk, gjennomsiktig. Nr Tannhjul, 24-tanns, mørkegrå. Nr Dobbelt konisk tannhjul, 20-tanns, svart. Nr Aksling, 3-moduls, grå. Nr Snowboard, lys oransje. Nr Rund kloss, 2, gjennomsiktig lyseblå. Nr Dekk, 30,4 mm, svart. Nr Aksling med stopp, 4-moduls, mørkegrå. Nr Aksling, 6-moduls, svart. Nr Belte, 24 mm, rød. Nr Dekk, 30,14 mm, svart. Nr Nav/trinse, 24 mm, gjennomsiktig lyseblå. Nr Aksling, 7-moduls, grå. Nr Dekk, 37x18 mm, svart. Nr Aksling, 10-moduls, svart. Nr x
43 2 Bygge med WeDo 2.0 Dekorative deler Klosseskiller - Antenne, hvit. Nr Rund kloss, 1, gjennomsiktig grønn. Nr Rund kloss, 1, gjennomsiktig gul. Nr Rund flate med øye, 1, hvit. Nr Gress, 1, lysegrønn. Nr Rund kloss, 1, gjennomsiktig rød. Nr Elementskiller, oransje. Nr Rund flate med øye, 2, hvit. Nr Rund plate, 2, lysegrønn. Nr Blomst, 2, rød. Nr Rund plate med 1 knott, 2, hvit. Nr Løv, 2, lysegrønn. Nr Rund flate med hull, 2, mørkegrå. Nr Rund plate, 1, svart. Nr Glideplate, 2, svart. Nr x
44 2 Bygge med WeDo 2.0 Elektroniske deler - Vippesensor, hvit. Nr Bevegelsessensor, hvit. Nr Motor, hvit. Nr Smarthub, hvit. Nr x
45 LEGO Education WeDo 2.0 LEGOeducation.com LEGO and the LEGO logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group.
LEGO Education WeDo 2.0 Lærerveiledning
LEGO Education WeDo 2.0 Lærerveiledning WeDo 2.0 2045300 Innholdsfortegnelse Innledning til WeDo 2.0 WeDo 2.0 i læreplanen Vurdere med WeDo 2.0 Ledelse i klasserommet 3-11 12-26 27-33 34-37 Komme i gang-prosjekter
DetaljerMars Robotene (5. 7. trinn)
Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.
DetaljerFremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID
Fremtiden tilhører de kreative WeDo 2.0 Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID En ny vei til naturfagene WeDo 2.0 åpner en ny vei til læring i naturfag for elever
DetaljerNATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)
KURSOVERSIKT Om LEGO Education & FIRST Scandinavia Partner GRUNNKURS: LEGO WeDo 2.0 GRUNNKURS: LEGO Machines&Mechanisms GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3 DATALOGGING: LEGO MINDSTORMS Education EV3
DetaljerFornybar energi. Komme i gang med LEGO Energimåler
Fornybar energi Komme i gang med LEGO Energimåler de LEGO Group. 2010 LEGO Gruppen. 1 Innholdsfortegnelse 1. Oversikt over Energimåleren... 3 2. Feste Energiboksen... 3 3. Lade og utlade Energimåleren...
DetaljerGRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3. FIRST Scandinavia Partner: LEGO Education:
KURSOVERSIKT LEGO Education: LEGO Education har i 35 år jobbet med lærere og spesialister for å levere praktiske verktøy som gjør undervisningen inspirerende, effektiv og engasjerende. Løsningene brukes
DetaljerSpråk og skriveferdigheter
Språk og skriveferdigheter Barneskole 5 til 10 år Barneskole Vi gir deg løsninger innenfor alle fagområder som; leseferdighet, matematikk, naturfag, samfunnsfag og design og ingeniørfag. Alltid med fokus
DetaljerNATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3
KURSOVERSIKT Om LEGO Education & FIRST Scandinavia Partner GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3 DATALOGGING: LEGO MINDSTORMS Education EV3 NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 GRUNNKURS:
DetaljerProgrammering i barnehagen
Programmering i barnehagen Etter at du har lest teksten skal du skrive med stikkord: Hva handler programmering om? Hvilke erfaringer bør barna i barnehagen få med programmering? 1 En digital verden Av:
DetaljerHvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?
Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og
DetaljerLEGO Education WeDo 2.0
Fremtiden tilhører de kreative LEGO Education WeDo 2.0 NATURFAG OG KODING 1.-4. TRINN Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID En ny vei til naturfagene WeDo 2.0 åpner
DetaljerLEGO NXT. Lærerveiledning
Lærerveiledning LEGO NXT Passer for: Antall elever: Varighet: 5. - 7. trinn Hel klasse 150 minutter LEGO NXT er et skoleprogram hvor elevene skal bygge en robot ved hjelp av byggebeskrivelser og programmere
DetaljerIALOG DIALO. Lærerveiledning. Snakke. speaking. for BuildToExpress. Lytte. Dialogue Dialogue. Reflektere. Reflection. Reflection
rereflektere rereflektere IALOG GING speaking Dialogue Dialogue Snakke Reflektere Lytte Reflektere Reflection Reflection DIALO Lytte Lærerveiledning for BuildToExpress LEGOeducation.com LEGO and the LEGO
DetaljerFIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke
FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke Her finner du et forslag til hvordan en kan legge opp lagets økter gjennom prosjektperioden. Du som veileder kan også velge å se bort fra denne
DetaljerRobot Educator Innledning
Robot Educator Innledning LEGO Education har gleden av å presentere Robot Educator et utvalg av undervisningsopplegg som presenterer en strukturert og morsom måte å komme i gang med LEGO MINDSTORMS Education
DetaljerBrukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter
Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter Denne brukerveiledning forklarer steg for steg enkel programmering av NXT-roboter. Benytt gjerne veiledningen i det videre arbeidet med
DetaljerEirik Jåtten Røyneberg Teknolab
& Eirik Jåtten Røyneberg Teknolab Innledning til versjon 1 av dokumentet Tanken med å skrive dette dokumentet var å bygge en bru mellom kompetansemålene i kunnskapsløftet og de ulike undervisningsoppleggene
DetaljerLEGO NXT. Lærerveiledning
Lærerveiledning LEGO NXT Passer for: Antall elever: Varighet: 8. - 10. trinn Hel klasse 150 minutter LEGO NXT er et skoleprogram hvor elevene skal bygge en robot ved hjelp av byggebeskrivelser og programmere
DetaljerInnledning. Målgruppe. Mål. Eskens innhold. Innledning
Innledning LEGO Education teamet har gleden av å presentere LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aktivitetspakke for naturfag og valgfagene Teknologi i praksis og Forskning i praksis, for bruk på ungdomstrinnet
DetaljerFramtiden tilhører de kreative LEGO Education Fornybar energi ENERGI PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE
Framtiden tilhører de kreative LEGO Education Fornybar energi ENERGI PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE Energiressurser - et viktig emne å formidle til morgendagens voksne Energiressurser er råvarer
DetaljerHurtigstartguide. for koding med KUBO
Hurtigstartguide for koding med KUBO KUBO er verdens første puslebaserte utdanningsrobot, designet for å hjelpe elever fra å være passive forbrukere av teknologi til å bli trygge skapere. Ved å forenkle
DetaljerViktige læringsaktiviteter
Viktige læringsaktiviteter Læringsaktiviteter som dekkes av Aktiviteter Stille spørsmål. Utvikle og bruke modeller. = dekkes Planlegge og gjennomføre undersøkelser. Analysere og tolke data. Bruke matematikk,
DetaljerBrukerhåndbok. ClearReader+ Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0111
Brukerhåndbok ClearReader+ Bojo as Akersbakken 12, 0172 OSLO Tel 23 32 75 00 Faks 23 32 75 01 www.bojo.no post@bojo.no service@bojo.no support@bojo.no Utgave 0111 ClearReader+ dokumentleser 1. Introduksjon.
DetaljerFør super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)
Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn) Versjon: August 2019 Innhold Om super:bit... 3 Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene 2020... 4 Forarbeid... 4 1 Telle 1 2
DetaljerForsøkslæreplan i valgfag programmering
Forsøkslæreplan i valgfag programmering Gjelder bare for skoler som har fått innvilget forsøk med programmering valgfag fra 1.8.2016 Formål Valgfagene skal bidra til at elevene, hver for seg og i fellesskap,
DetaljerHovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Hit og dit (programmering med Blue-Bot)
DetaljerEnergieventyret 5. - 7. trinn 90 minutter
Lærerveiledning Passer for: Varighet: Energieventyret 5. - 7. trinn 90 minutter Energieventyret er et skoleprogram hvor elevene blir kjent med menneskenes energiforbruk i et historisk perspektiv. Elevene
DetaljerLærerveiledning - Straffespark
Lærerveiledning - Straffespark Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I denne
DetaljerLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tilhører de kreative πr ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE EV3 - en evolusjon av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist at dette
DetaljerESERO AKTIVITET KONTAKT MED ROMVESENER. Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn 3-4
ESERO AKTIVITET Klassetrinn 3-4 Lærerveiledning og elevaktivitet Oversikt Tid Læremål Nødvendige materialer 70 min. Å: vite at det sendes signaler ut i verdensrommet for å prøve å ta kontakt med romvesener
DetaljerHurtigstartguide KUBO CODING+
Hurtigstartguide KUBO CODING+ KUBO er verdens første puslespillbaserte utdanningsrobot, designet for å hjelpe elever fra å være passive forbrukere av teknologi til å bli trygge skapere. Ved å forenkle
DetaljerOppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.
Lego Mindstorms EV3 Del 1 Generell programmering med blokker for å kjøre rett fram og svinge, samt bruk av løkker for å gjenta en bevegelse. Roboten skal være satt opp med standardoppsett. Oppgave 1.1
DetaljerModul nr WeDo Milo utforsker vekt og friksjon (3. trinn)
Modul nr. 2028 WeDo 2.0 - Milo utforsker vekt og friksjon (3. trinn) Tilknyttet rom: Newton Meløy 2028 Newton håndbok - WeDo 2.0 - Milo utforsker vekt og friksjon (3. trinn) Side 2 Kort om denne modulen
DetaljerESERO AKTIVITET HVORDAN SER MÅNEN UT? Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn x-x
ESERO AKTIVITET Klassetrinn x-x Lærerveiledning og elevaktivitet Oversikt Tid Læremål Nødvendige materialer 20 og 50 minutter, fordelt over to skoletimer Å: lære å arbeide sammen lære å bevege seg til
DetaljerKnekk koden (programmering med Blue-Bot)
Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Knekk koden (programmering med Blue-Bot) 4. trinn 90 minutter Knekk koden er et skoleprogram der elevene får lære algoritmisk tankegang gjennom enkel programmering.
DetaljerLEGO Education Fornybar energi
Framtiden tilhører de kreative LEGO Education Fornybar energi NATURFAG, MATEMATIKK OG FYSIKK 5.-10. TRINN Undervisning i globale utfordringer ENERGI PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE Energi i fremtiden
DetaljerOppdatert august 2014. Helhetlig regneplan Olsvik skole
Oppdatert august 2014 Helhetlig regneplan Olsvik skole Å regne Skolens er en strategier basis for for livslang å få gode, læring. funksjonelle elever i regning. 1 Vi på Olsvik skole tror at eleven ønsker
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerQuha Zono. Brukermanual
Quha Zono Brukermanual 2 Av/På-knapp / Indikatorlys USB port Monteringsbrakett Det kan være nyttig å lese nøye gjennom instruksjonene før man tar i bruk Quha Zono mus. 3 Kom i gang Quha Zono er en trådløs
DetaljerElevene skal bygge en mekanisk målskårer etter veiledningen i LEGO WeDo -programvaren. De skal skyte på en papirball med den mekanisk målskåreren.
Lærerveiledning - mekanisk målskårer Elevene skal bygge en mekanisk målskårer etter veiledningen i LEGO WeDo -programvaren. De skal skyte på en papirball med den mekanisk målskåreren. De skal anslå/komme
DetaljerKan du se meg blinke? 6. 9. trinn 90 minutter
Lærerveiledning Passer for: Varighet: Kan du se meg blinke? 6. 9. trinn 90 minutter Kan du se meg blinke? er et skoleprogram der elevene får lage hver sin blinkende dioderefleks som de skal designe selv.
DetaljerDigital Choice 12 + MER, MER, MER!
MER, MER, MER! Digital Choice Gå til mytpchoice.no for å laste ned minikategorier. Det finnes over 100 minikategorier, blant annet fra helter og heltinner, sci-fi og fantasy, reiser og eventyr, siste skrik
DetaljerRobotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF
Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg
DetaljerKing Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
DetaljerPong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
DetaljerØnsker å få til: -Elevmedvirkning for å lykkes med egenvurdering differensiering, mestring og progresjon -Utvikle vurdering for læring
Overordnet plan for fagene. Fag: Matematikk Trinn: 10 Skole: Lindesnes ungdomsskole År: 2015-16 Lærestoff: Mega 10 A og 10B Vurdering. Prinsipper i vurdering. 1. Elevene forstår hva de skal lære og hva
DetaljerØnsker å få til: -Elevmedvirkning for å lykkes med egenvurdering differensiering, mestring og progresjon -Utvikle vurdering for læring
Overordnet plan for fagene. Fag: Matematikk Trinn: 8. trinn Skole: Lindesnes ungdomsskole År: 2015/2016 Lærestoff: Nye Mega 8 a og 8b Vurdering. Prinsipper i vurdering. 1. Elevene forstår hva de skal lære
DetaljerVerdensromutfordring Innledning
Verdensromutfordring Innledning LEGO Education er stolte over å gi deg settet og aktivitetspakken LEGO MINDSTORMS Education EV3 Verdensromutfordring et morsomt, strukturert læringsprogram som vil bidra
DetaljerBruksanvisning Zoomax Snow Håndholdt elektronisk lupe V1.1
Bruksanvisning Zoomax Snow Håndholdt elektronisk lupe V1.1 1 Innholdsregister Beskrivelse... 3 Innhold i esken... 3 Beskrivelse av enhet:... 4 Komme i gang... 5 Batteri installering... 5 Lading av batteri...
DetaljerGeometra. Brukermanual. Telefon: 64831920
Geometra Brukermanual Telefon: 64831920 Innhold GENERELT...3 Hva er Geometra?...3 Om PDF tegninger...3 KOM I GANG!...5 Start programvaren og logg inn...5 Grunnleggende funksjoner:...6 Lag et prosjekt,
DetaljerBrukerhåndbok RUBY. Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0311
Brukerhåndbok RUBY Bojo as Akersbakken 12, 0172 OSLO Tel 23 32 75 00 Faks 23 32 75 01 www.bojo.no post@bojo.no service@bojo.no support@bojo.no Utgave 0311 2 Innholdsfortegnelse RUBY... 1 Innholdsfortegnelse...
DetaljerBursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer
DetaljerLivslang læring og sosial kompetanse i Bodøskolene
Livslang læring og sosial kompetanse i Bodøskolene Grunnleggende ferdigheter Med denne folderen ønsker vi å: Synliggjøre både hva og hvordan Bodøskolen arbeider for at elevene skal utvikle kompetanse som
DetaljerHELHETLIG PLAN I REGNING VED OLSVIK SKOLE.
HELHETLIG PLAN I REGNING VED OLSVIK SKOLE. Prinsipper og strategier ved Olsvik skole. FORORD Olsvik skole har utarbeidet en helhetlig plan i regning som viser hvilke mål og arbeidsmåter som er forventet
DetaljerBarns digitale kunstverk
Mike Naylor, Gerd Åsta Bones Barns digitale kunstverk Å lage matematisk kunst ved hjelp av datamaskin krever målrettet handling med former og funksjoner. Formene må skapes, flyttes på, varieres i størrelse,
DetaljerAsteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari
DetaljerVS Communicator 4. Kommei gang
VS Communicator 4 Kommei gang VELKOMMEN TIL VS COMMUNICATOR 4 VS Communicator 4 gjør det mulig for personer med fysiske eller kommunikative funksjonshemninger å bruke datamaskin eller kommunikasjonsutstyr.
DetaljerUtvalg År Prikket Sist oppdatert Stokkan ungdomsskole (Høst 2014) Høst 2014 24.01.2015
Utvalg År Prikket Sist oppdatert Stokkan ungdomsskole (Høst 2014) Høst 2014 24.01.2015 Lærerundersøkelsen Bakgrunn Er du mann eller kvinne? 16 32 Mann Kvinne Hvilke faggrupper underviser du i? Sett ett
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerAstrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår
DetaljerGeometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI Geometri i skolen Geometri etter 4.
Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI 15-Apr-07 Geometri i skolen dreier seg blant annet om å analysere egenskaper ved to- og tredimensjonale
DetaljerVeileder. Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere
Veileder Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere Til elever og lærere Formålet med veilederen er å bidra til at elevene og læreren sammen kan vurdere og forbedre opplæringen i fag. Vi ønsker
DetaljerNorge blir til. - IKT i naturfag
Norge blir til - IKT i naturfag Gruppeoppgave 4 av Eirik Melby Eivind Aakvik Magne Svendsen Læring med digitale medier Universitetet i Nordland 2014 Innholdsfortegnelse INNLEDNING... 3 IKT I NATURFAG...
DetaljerONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
ONSCREENKEYS 5 Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 [ PRODUKTBESKRIVELSE ] [ Dette smarte skjermtastaturet med virtuelle museklikkfunksjoner og maskinstemme tillater rask tasting og å jobbe
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerHva er Smartbok? Hva er Smartbok- PLUSS? Hvordan får jeg tilgang til Smartboka? Hvor kan jeg bruke Smartboka? Kan jeg miste min Smartbok?
En introduksjon til Hva er Smartbok? Smartbok er en digital utgave av Gyldendals kjente læreverk som kan brukes på PC og Mac, på nettbrett og kan lastes ned og brukes offline. Hva er Smartbok- PLUSS? I
DetaljerBygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv
Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som
DetaljerProsjektbeskrivelse: Story Starter
Prosjektbeskrivelse: Story Starter -med biblioteket som arena Hovedmål: Gi barn og unge i aldersgruppen 6 16 år mulighet for å dele sine historier og bli bedre kjent med hverandre gjennom kreativt samarbeid.
DetaljerEFP Integrert Kablet Komfyrvakt (ICSG-1) Installasjons- og bruksanvisning
EFP Integrert Kablet Komfyrvakt (ICSG-1) Installasjons- og bruksanvisning Montasje- og bruksanvisning EFP Systemet Integrert Kablet Komfyrvakt ICSG-1 2012 Side 1 av 6 Montasjeanvisning EFP Integrert Komfyrvakt
DetaljerSpråk og kommunikasjon
Språk og kommunikasjon Begrep og representasjoner 13. februar 2019 Mål Hva begreper er og hvordan de kan bidra til at barna utvikler forståelse for matematiske begreper. Representasjoner og hvorfor barn
DetaljerNewton-kurs 14. april
Newton-kurs 14. april Newton-moduler FORARBEID PÅ SKOLEN UNDERVISNING I ROMMET ETTERARBEID PÅ SKOLEN Undervisningen i Newton-rommet FORARBEID UNDERVISNING I ROMMET ETTERARBEID Velkommen og innledning til
DetaljerUtforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra
Anne-Mari Jensen Utforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra Innledning I ungdomsskolen kommer funksjoner inn som et av hovedområdene i læreplanen i matematikk. Arbeidet
DetaljerDonkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerGjenvinn spenningen!
Lærerveiledning Gjenvinn spenningen! Passer for: Varighet: 5.-7. trinn 90 minutter Gjenvinn spenningen! er et skoleprogram hvor elevene får lære hvordan batterier fungerer og hva de kan gjenvinnes til.
DetaljerUnderveisvurdering og VFL
1 Underveisvurdering og VFL Forsøk med fremmedspråk på 6.-7. trinn Inger Langseth Program for lærerutdanning 2 Hva virker? Vi vet nok om læring til å si hva som virker Alle lærer på samme måte Noen har
DetaljerRegning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Akershus Praktiske eksempler
Regning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Akershus Praktiske eksempler Sandvika 12.september 2011 Tone Elisabeth Bakken tone.bakken@ohg.vgs.no Hovedpunkter: Praktisk regning dag 1 Læringsmiljø Elevers
DetaljerSteg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg
Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,
DetaljerGRATIS KURS. Lær å bruke undervisningsverktøy for språk, matematikk og teknologi!
GRATIS KURS Lær å bruke undervisningsverktøy for språk, matematikk og teknologi! FIRST Scandinavia Partner AS er en autorisert LEGO Education forhandler og vi formidler produkter som LEGO MINDSTORMS, LEGO
DetaljerIST Skole Vurdering - Foresatt
IST Skole Vurdering - Foresatt Velkommen til en ny skole! IST tar nå steget fra kun å levere programvare til å forenkle og utvikle alle skolens funksjoner. Våre løsninger tar hånd om prosessene fra den
DetaljerSphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring
Sphero Sprk + Programmering i praksis Tverrfaglig og dybdelæring Læringsoppleggets innhold (*tips les og følg instruksjoner): 1. Fortellinger: Velg ut et temaene og skriv en kort fortelling. 2. Veiledning:
DetaljerVogn med frihjul. Lærerveiledning. Teknologi og design Bruke mekanismer hjul og akslinger Sette sammen komponenter
Lærerveiledning Vogn med frihjul Teknologi og design Bruke mekanismer hjul og akslinger Sette sammen komponenter Naturfag Måle avstand Utstyr for avlesing og kalibrering Krefter Bevegelsesenergi Stillingsenergi
DetaljerInnsending av timelister. Timeliste. Innsending
Innsending av timelister Timeliste Innsending 2 Hva? Manpower benytter timeregistrering og kundeattestasjon via Internett for sine eksterne medarbeidere og kunder. Det følgende er en kort presentasjon
Detaljerwww.eggtronic.com USER MANUAL
www.eggtronic.com USER MANUAL Index Norsk p. 2 Figures 5 3 3 1 2 4 5 6 3 6 3 6 6 3 3 6 7 4 usb 3.0 slots usb cartridge connectors additional usb ports bluetooth cartridge sd card reader cartridge other
DetaljerVi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og
Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført
Detaljersuper:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.
super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19. Innhold 1 Oppvarming analog programmering (10 minutter)... 3 2 Kom i gang med micro:bit (15 minutter)... 5 3 Kjør en meter med BitBot... 6 4 Kjør
DetaljerRegning i alle fag. Hva er å kunne regne? Prinsipper for god regneopplæring. 1.Sett klare mål, og form undervisningen deretter
Regning i alle fag Hva er å kunne regne? Å kunne regne er å bruke matematikk på en rekke livsområder. Å kunne regne innebærer å resonnere og bruke matematiske begreper, fremgangsmåter, fakta og verktøy
DetaljerEFP Integrert Kablet Komfyr- og Tavlevakt (ICSG-1+IIR) Installasjons- og bruksanvisning
EFP Integrert Kablet Komfyr- og Tavlevakt (ICSG-1+IIR) Installasjons- og bruksanvisning Montasje- og bruksanvisning EFP Systemet Integrert Kablet Komfyr- og Tavlevakt 2012 Side 1 av 7 Montasjeanvisning
DetaljerProdukt Detaljer: Innholdet i boksen: Produktmanual. 1) ipad Cover 2) ipad bunn lås 3) ipad topp lås 4) Tastatur
Produkt Detaljer: 1) ipad Cover ) ipad bunn lås 3) ipad topp lås 4) Tastatur 5) Funksjonstaster 6) Bluetooth LED 7) Lade LED 8) Av / på og Bluetooth tilkoplingsknappen 9) USB lading 5V/DC 1 5 3 8 9 4 5
DetaljerKom i gang med programmering i klasserommet
Kom i gang med programmering i klasserommet SKOLEMØTET ROGALAND 16.NOVEMBER 2018 Espen Espeseth Clausen espenec@gmail.com Twitter: @espenec http://espenec.wordpress.com Erfaringer med programmering i skolen
DetaljerLEGO Education WeDo. Framtiden tilhører de kreative TVERRFAGLIG PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID
LEGO Education WeDo Framtiden tilhører de kreative TVERRFAGLIG PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID Aktiv, tverrfaglig læring Aktiv, tverrfaglig læring Tenk deg et læringsmiljø som lar de yngste elevene
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
DetaljerBli venn med tallene Barnehagens siste år 50 minutter
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Lærerveiledning Passer for: Varighet: Bli venn med tallene Barnehagens siste
DetaljerMal for vurderingsbidrag
Mal for vurderingsbidrag Fag: Arbeidslivsfag Tema: HMS Trinn: 8 Tidsramme: 8 uker (Undervisningen pr uke er lagt opp slik at elevene har en undervisningstime 45 min i klasserom, og tre praktiske undervisningstimer
DetaljerBAAN IVc. BAAN Data Navigator - Brukerhåndbok
BAAN IVc BAAN Data Navigator - Brukerhåndbok Utgitt av: Baan Development B.V. P.O.Box 143 3770 AC Barneveld The Netherlands Trykt i Nederland Baan Development B.V. 1997. Med enerett. Informasjonen i dette
DetaljerHVA SKAL LAGET JOBBE MED? LAGETS LEVERANSER: I E R K J E R N E V E R D K J E R N E V E R D I E R LAGE STAND RAPPORT- INNLEVERING ROBOT- KAMPER
I KORTE TREKK NORSK HVA SKAL LAGET JOBBE MED? Prosjekt (P) Dere skal definere og forsøke å finne en innovativ løsning K J E R N E V E R D I E R Teknologi (T) Dere skal designe og programmere en LEGO MINDSTORMS
DetaljerElektronikk og programmering av ubrukelige roboter
Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter Elektronikk du (kanskje) bruker i roboten: 1. Microbit = hjernen denne må du ha! Microbit er en såkalt mikrokontroller som vi kan programmere til å få
DetaljerHURTIGGUIDE. SoundGate. Bernafon SoundGate. Justering av volum og bytte av program. Telefonknapp. Musikk/audio-knapp.
Bernafon SoundGate SoundGate HURTIGGUIDE Justering av volum og bytte av program Telefonknapp Musikk/audio-knapp Bluetooth knapp Batteri-indikator Denne bruksanvisningen er en kortversjon. Viktig: - Din
DetaljerSteg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
DetaljerTest of English as a Foreign Language (TOEFL)
Test of English as a Foreign Language (TOEFL) TOEFL er en standardisert test som måler hvor godt du kan bruke og forstå engelsk på universitets- og høyskolenivå. Hvor godt må du snake engelsk? TOEFL-testen
DetaljerInteraktiv tavle i klasserommet. En mulig vei for et didaktisk design
Interaktiv tavle i klasserommet. En mulig vei for et didaktisk design Førstelektor Tor Arne Wølner, Tor Arne Wølner Høgskolen i Vestfold 1 Den besværlig tavlen Fra min tavle til vår tavle Tor Arne Wølner
Detaljer