Hurtigstartguide KUBO CODING+

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Hurtigstartguide KUBO CODING+"

Transkript

1 Hurtigstartguide KUBO CODING+

2 KUBO er verdens første puslespillbaserte utdanningsrobot, designet for å hjelpe elever fra å være passive forbrukere av teknologi til å bli trygge skapere. Ved å forenkle komplekse konsepter gjennom praktisk erfaring, lærer KUBO barn å kode allerede før de kan lese og skrive. KUBO og det unike TagTile -programmeringsspråket legger grunnlaget for dataferdigheter for barn allerede i alderen 4-10 år+. Komme i gang Denne hurtigstartguiden forklarer hva som følger med i settet KUBO Coding+, og gir eksempler på hvordan du kan forbedre elevenes programmeringskunnskaper. For å bruke dette setter trenger du KUBO Coding enkeltsett eller 4-pakk. I ESKEN Ditt sett KUBO Coding+ inkluderer 36 TagTiles lagret i en praktisk beholder. Brikken gir en lang rekke ekstra styringsalternativer, inklusive varierende avstand, retning, hastighet og tid. 2

3 KUBO Coding+ TagTiles KUBO Coding+-settet gjør at du kan vise elevene alt fra veldig enkle til mer komplekse programmeringsteknikker. Ved å innføre konsepter trinnvis får elevene den nødvendige selvtilliten for å eksperimentere og utforske de uendelige mulighetene man får fra koding med KUBO. 3

4 I ditt KUBO Coding+-sett ser du to ulike deler: Del TagTiles VENT 2, VENT 5 ELLER VENT 10 SEKUNDER Disse TagTiles-brikkene forsinker KUBO i den angitte perioden, deretter går KUBO framover x1. Disse brikkene kan brukes i en rute eller en funksjon. Det er én av hver brikke. 4 BRUK LAV, BRUK MIDDELS ELLER BRUK HØY HASTIGHET Disse TagTiles-brikkene styrer hastigheten som KUBO drar med. De kan brukes i en rute eller en funksjon. KUBO går framover x1 i angitt hastighet. Det er én av hver brikke. TagTile for middels hastighet er KUBOs vanlige hastighet. Hastighetsinnstillingen brukes til KUBO enten starter å registrere en ny funksjon, har utført funksjoner, eller startes på nytt.

5 DRA TILBAKE Med denne TagTile-brikken drar KUBO bakover x1. Det er fire av disse brikkene. Denne brikken kan brukes i en rute eller en funksjon. UTFØR EN U-SVING Med denne TagTile-brikken utfører KUBO en hel U-sving og drar deretter framover x1. Det er to av disse brikkene. Denne brikken kan brukes i en rute eller en funksjon. Del TagTiles DRA FRAMOVER x2, x3 ELLER x4 Disse TagTile-brikkene bestemmer hvor langt KUBO drar framover, to, tre eller fire ganger en enkelt bevegelse. Det er to hver brikke. Disse brikkene kan brukes i en rute eller en funksjon. SVING 90 ELLER 180 GRADER, TIL HØYRE ELLER VENSTRE Med disse brikkene svinger KUBO det angitte antallet grader til høyre eller venstre. Disse brikkene kan bare brukes innenfor en funksjon fordi de må følges av en bevegelses- TagTile (framover, høyre, venstre, U-sving osv.). Det er to av hver 90-graders brikke og én av hver 180-graders brikke. 5

6 GRØNNE/ORANSJE BRIKKER FOR Å REGISTRERE OG SPILLE FUNKSJON Disse TagTiles -brikkene fungerer på samme måte som de blå og røde brikkene for å registrere og spille funksjoner i KUBO Codingsettet. Ved å legge til ekstra funksjonsbrikker i nye farger kan elevene lære å skille mellom og hente fram en rekke rutiner og underrutiner. De er to grønne og to oransje av hver av brikkene for å spille og registrere funksjoner i KUBO Coding+. TagTiles-brikker for å registrere funksjoner Merk: Til forskjell fra de røde og blå funksjonsbrikkene for å spille funksjoner, har de grønne og oransje funksjonsbrikkene fester på alle fire sider, slik at de også kan brukes som underrutine i en rute TagTiles-brikker for å spille funksjoner 6

7 Prøve programmer med KUBO Coding+ Eksemplene nedenfor demonstrerer bruk av KUBO Coding+ TagTiles for å programmere ruter, funksjoner, underrutiner og løkker. 7

8 Programmere ruter med KUBO Coding+ Husk: Ruter er det enkleste nivået for programmering hvor du styrer grunnleggende bevegelser. Med de nye TagTiles -brikkene kan KUBO navigere på mer avanserte måter. Bruk f.eks. vente- og hastighets-tagtiles for å jobbe med tidskonsepter. Dra tilbake- og U-sving-TagTiles gjør at KUBO kan følge ruten tilbake. Disse er også hjelpsomme i øvelser hvor KUBO kan få i oppgave å flytte på gjenstander. Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår. 8

9 Programmere funksjoner med KUBO Coding+ KUBO Coding+ leveres med to funksjonssett. Dette betyr at KUBO kan memorere og utføre opptil fire registrerte funksjoner ved bruk av TagTiles-brikker fra KUBO Coding og KUBO Coding+. Bruk 90- og 180-graders TagTiles for å programmere KUBO til å svinge uten å gå framover. Husk at disse brikkene bare kan brukes innenfor en funksjon. Lag f.eks. en funksjon for at KUBO skal se til venstre og høyre før den krysser veien. Utfør sekvensen ved å sette KUBO på den oransje spillfunksjonsbrikken Husk: Funksjoner kombinerer enkle kodeelementer til en memorert sekvens. Med funksjonsbrikkene kan elevene lagre sekvenser slik at de kan brukes så mange ganger de ønsker. 9

10 Programmere underrutiner med KUBO Coding+ KUBO Coding+-funksjonssettet leveres med fire spillfunksjonsbrikker. Dermed er det mulig å utføre funksjoner flere ganger innenfor en funksjon eller sekvens. Dette gjør at elevene kan optimalisere koden bedre, og fører til en bedre forståelse av koding. UNDERRUTINE 1 UNDERRUTINE 2 Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår. 10

11 UNDERRUTINE 3 Få KUBO til å memorere alle tre underrutinene innenfor den oransje brikken for å registrere funksjoner, og bruk den oransje brikken for å spille funksjoner for å utføre dem. Husk: En underrutine er en sekvens med koder i en sekvens med koder. 11

12 Programmere løkker med KUBO Coding+ Ved å bruke løkker med KUBO Coding+ TagTiles kan du utvide et program på mange måter. Du kan f.eks. få KUBO til å utføre en firkantet rute vha. følgende løkke: Utfør sekvensen ved hjelp av den grønne TagTile-brikken for å spille funksjoner Husk: Løkker brukes til å skape mer effektive programmer, siden kommandosekvenser kan repeteres. Dette er et viktig element for elevenes forståelse for hvordan de kan optimere koden. 12 Få tilgang til kodelisensen på www. kubo.education for en serie med læreplaner og aktiviteter som introduserer som utfordrer elevene til å forbedre programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding+ TagTiles. Du kan også se på de korte videoveiviserne på nettsiden vår.

13 Læreplan for kodelisensen Kodelisensen, tilgjengelig for visning eller nedlasting på inkluderer: Fire læreplaner som består av 16 aktiviteter som introduserer elevene for ruter, funksjoner, underrutiner og løkker ved hjelp av KUBO Coding-sett. Det finnes i tillegg tre ekstra læreplaner som består av 12 aktiviteter som utvider elevenes programmeringsevnene sine ved hjelp av KUBO Coding- og KUBO Coding+ sett. HVER LÆREPLAN INNEHOLDER: Tiltrekkende og lekne 3D-illustrasjoner som elevene kommer til å like Historiestartere som stimulerer motivasjonen og engasjementet Arbeidsark som kan lastes ned Oppgavekort for å oppmuntre til selvstyrt læring Et kodelisenssertifikat som også sporer framgang Vurderings- og utvidelsesideer En utskrivbare lærerveiledning 13

14 Coding+ progresjon Ruter Funksjoner Underrutiner Sløyfer KUBO Coding+ Læreplan 3 KUBO Coding+ Læreplan 2 KUBO Coding+ Læreplan 1 KUBO Coding Læreplan 4 KUBO Coding Læreplan 3 KUBO Coding Læreplan 2 KUBO Coding Læreplan 1 Bruke nye bevegelser, som 90- og 180-graders svinger, forsinkelser, hastighet osv. Utforme avanserte programmer ved hjelp av alle de forskjellige TagTiles til å oppfylle spesifiserte kriterier, og til å utvikle kreative løsninger Utforme og utføre stadig mer sofistikerte ruter, funksjoner, underrutiner og løkker for å løse en rekke problemer Et tilbakeblikk på ruter, funksjoner, underrutiner og løkker ved hjelp av de nye bevegelses-tagtiles En introduksjon til løkker, utforming og testing av sekvenser, inkludert bruk av funksjoner og underrutiner til å løse spesifiserte oppgaver Introduksjon til underrutiner - Gjøre en funksjon om til en underrutine Bruke funksjoner og underrutiner til å planlegge en serie med handlinger som danner en historie Skape og memorere ruter ved hjelp av funksjoner Introduksjon til grunnleggende bevegelser Gå framover, gå til venstre, gå til høyre for å programmere ruter Elevene kan starte med KUBO på et hvert klassetrinn fra K-5, og vil kontinuerlig utvikle kodekunnskapene i et tempo som styres av læreren. 14

15 Hvis du allerede har erfaring med KUBO Coding, og nå utvider med KUBO Coding+ som en del av ressursene, kan du starte på KUBO Coding+ Læreplan 2. Hvis du er nybegynner og har kjøpt hele settet (KUBO Coding og KUBO Coding+), kan du enten: A B Starte med KUBO Coding læreplan 1. og fortsette opp til læreplan 4, deretter hoppe over KUBO Coding+ læreplan 1 og gå rett til læreplan 2 og 3 Eller starte med KUBO Coding+ Læreplan 1, og jobbe gjennom 1, 2 og 3 Vi anbefaler alternativ A for yngre og mindre trygge elever (trinn K-2), og alternativ B for eldre eller mer erfarne studenter (trinn 3-5). KUBO er tilgjengelig som en samlepakke som inneholder både KUBO Coding og KUBO Coding+. De kan enten kjøpes som en samlet pakke (en av hver), hver for seg eller i pakker på fire. 15

16 Med enerett 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé Odense SØ SE/CVR-nr.:

Hurtigstartguide. for koding med KUBO

Hurtigstartguide. for koding med KUBO Hurtigstartguide for koding med KUBO KUBO er verdens første puslebaserte utdanningsrobot, designet for å hjelpe elever fra å være passive forbrukere av teknologi til å bli trygge skapere. Ved å forenkle

Detaljer

Lærerveiledning - Straffespark

Lærerveiledning - Straffespark Lærerveiledning - Straffespark Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I denne

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer

Programmering i barnehagen

Programmering i barnehagen Programmering i barnehagen Etter at du har lest teksten skal du skrive med stikkord: Hva handler programmering om? Hvilke erfaringer bør barna i barnehagen få med programmering? 1 En digital verden Av:

Detaljer

Lærerveiledning - Pong

Lærerveiledning - Pong Lærerveiledning - Pong Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven Pong er

Detaljer

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi

Detaljer

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19. super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19. Innhold 1 Oppvarming analog programmering (10 minutter)... 3 2 Kom i gang med micro:bit (15 minutter)... 5 3 Kjør en meter med BitBot... 6 4 Kjør

Detaljer

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn) Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn) Versjon: August 2019 Innhold Om super:bit... 3 Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene 2020... 4 Forarbeid... 4 1 Telle 1 2

Detaljer

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en

Detaljer

Lærerveiledning - Lunar Lander

Lærerveiledning - Lunar Lander Lærerveiledning - Lunar Lander Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Detaljer

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen 60 minutter Tall og farger er et program der barna får lære om enkel programmering og matematikk.

Detaljer

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP) KURSOVERSIKT Om LEGO Education & FIRST Scandinavia Partner GRUNNKURS: LEGO WeDo 2.0 GRUNNKURS: LEGO Machines&Mechanisms GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3 DATALOGGING: LEGO MINDSTORMS Education EV3

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Forsøkslæreplan i valgfag programmering Forsøkslæreplan i valgfag programmering Gjelder bare for skoler som har fått innvilget forsøk med programmering valgfag fra 1.8.2016 Formål Valgfagene skal bidra til at elevene, hver for seg og i fellesskap,

Detaljer

Et program for økt - lesehastighet - nøyaktighet - leseforståelse. Kom i gang med Relemo. www.relemo.no

Et program for økt - lesehastighet - nøyaktighet - leseforståelse. Kom i gang med Relemo. www.relemo.no Et program for økt - lesehastighet - nøyaktighet - leseforståelse Kom i gang med Relemo www.relemo.no Innholdsfortegnelse Forord... 3 1. Viktig informasjon... 4 2. Oppstart av Relemo... 4 2.1 Valg av test...

Detaljer

Lærerveiledning - Snake

Lærerveiledning - Snake Lærerveiledning - Snake Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven En eller

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på

Detaljer

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde

Norsk informatikkolympiade runde Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen

Detaljer

Mindstorm, robot- og reguleringskurs

Mindstorm, robot- og reguleringskurs Mindstorm, robot- og reguleringskurs Kursets mål: Sett seg inn i reguleringsteknikk og deretter planlegge, bygge og programmere en robot for å løse et gitt problem. 1 Reguleringsteknikken Reguleringsteknikken

Detaljer

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles Skilpaddekunst Introduksjon Skilpadder (turtles på engelsk) er en form for roboter som har vært i bruk innen programmering i lang tid. Vi vil bruke skilpadde-biblioteket i Python til å utforske flere programmeringskonsepter

Detaljer

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Skilpaddekunst Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Skilpadder (turtles på

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Lærerveiledning - Flagg

Lærerveiledning - Flagg Lærerveiledning - Flagg Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse,

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Kodetime for Nordstrand barneskole

Kodetime for Nordstrand barneskole Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing

Detaljer

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Snøballkrig Lærerveiledning - Snøballkrig Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Detaljer

Kom i gang med programmering i klasserommet

Kom i gang med programmering i klasserommet Kom i gang med programmering i klasserommet SKOLEMØTET ROGALAND 16.NOVEMBER 2018 Espen Espeseth Clausen espenec@gmail.com Twitter: @espenec http://espenec.wordpress.com Erfaringer med programmering i skolen

Detaljer

Steg 1: Animasjons-attributtet

Steg 1: Animasjons-attributtet CSS: Animasjon Skrevet av: Lars Klingenberg Kurs: Web Tema: Tekstbasert, Nettside, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Realfagsnettverket for barhehage - 2.trinn i Sandefjord kommune Kristoffer Hauge Tarjei Aasen

Realfagsnettverket for barhehage - 2.trinn i Sandefjord kommune Kristoffer Hauge Tarjei Aasen BEEBOT KURS Realfagsnettverket for barhehage - 2.trinn i Sandefjord kommune 30.01.2019 Kristoffer Hauge (kh@du-verden.no) Tarjei Aasen (tma@du-verden.no ) PLAN FOR DAGEN Fagfornyelse Bli kjent med Beebot

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2015

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2015 Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Snøballkrig Lærerveiledning - Snøballkrig Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse

Detaljer

CSS: Animasjon Nybegynner

CSS: Animasjon Nybegynner CSS: Animasjon Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære å animerer HTML-objekter ved hjelp av CSS. Under ser du hvordan resultatet vil bli til slutt: Men før vi starter å lage animasjonen

Detaljer

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden. Mine Robotvenner Uten datamaskin Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden. Mine Robotvenner introduserer elevene

Detaljer

PEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN. Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen

PEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN. Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen PEDAGOGDAGENE 2014 DANS I MØTE MED BARN Kunsthøgskolen i Oslo: Heidi Marian Haraldsen Veslemøy Ellefsen Dans i møte med barn - Hva tar dansen med seg inn i møtet med barnet? Barn i møte med dans - Hva

Detaljer

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Mars Robotene (5. 7. trinn) Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.

Detaljer

LEGO Education. Vitenskap og teknologi. Kreativ naturvitenskap NATURFAG FRA TRINN. Fremtiden tilhører de kreative

LEGO Education. Vitenskap og teknologi. Kreativ naturvitenskap NATURFAG FRA TRINN. Fremtiden tilhører de kreative Fremtiden tilhører de kreative LEGO Education NATURFAG FRA 2.-6. TRINN Vitenskap og teknologi Kreativ naturvitenskap MEKANIKK PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE Bli kjent i mekanikkens verden Med undervisningsmaterialet

Detaljer

Music Factory Et musikkprogram for de som ikke kan en note, men likevel ønsker å lage egen musikk

Music Factory Et musikkprogram for de som ikke kan en note, men likevel ønsker å lage egen musikk Music Factory Et musikkprogram for de som ikke kan en note, men likevel ønsker å lage egen musikk Programmerer: Simon Detheridge Musikk: Peter McLaren og Simon Detheridge. Copyright: Widgit Labs Ltd. Norsk

Detaljer

Prosjektinnlevering, del 2, Teknologioppgaven brukes som forberedelse for bedømmingen av denne prisen.

Prosjektinnlevering, del 2, Teknologioppgaven brukes som forberedelse for bedømmingen av denne prisen. TEKNOLOGI TEKNISK MODELL 1. Lag nr: Lagets alder: Lag navn: Teknologiprisen Forslag Fri vurdering til spørsmål Konstruksjon & design Funksjonelle verktøy Programmeringskunnskap og forståelse Programmets

Detaljer

ESERO AKTIVITET DE ÅTTE PLANETENE. Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn 5-6

ESERO AKTIVITET DE ÅTTE PLANETENE. Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn 5-6 ESERO AKTIVITET Klassetrinn 5-6 Lærerveiledning og elevaktivitet Oversikt Tid Læremål Nødvendige materialer 80 min. Å: vite hvilke planeter som har måner vite hvilke planeter som har ringer vite fargene

Detaljer

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter Denne brukerveiledning forklarer steg for steg enkel programmering av NXT-roboter. Benytt gjerne veiledningen i det videre arbeidet med

Detaljer

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hoppehelt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert

Detaljer

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl PXT: Bjelleklang Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Lyd, Animasjon Fag: Programmering, Musikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående

Detaljer

Sphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring

Sphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring Sphero Sprk + Programmering i praksis Tverrfaglig og dybdelæring Læringsoppleggets innhold (*tips les og følg instruksjoner): 1. Fortellinger: Velg ut et temaene og skriv en kort fortelling. 2. Veiledning:

Detaljer

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde

Norsk informatikkolympiade runde Norsk informatikkolympiade 2017 2018 1. runde Sponset av Uke 46, 2017 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3. FIRST Scandinavia Partner: LEGO Education:

GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3. FIRST Scandinavia Partner: LEGO Education: KURSOVERSIKT LEGO Education: LEGO Education har i 35 år jobbet med lærere og spesialister for å levere praktiske verktøy som gjør undervisningen inspirerende, effektiv og engasjerende. Løsningene brukes

Detaljer

Digital 2d-tegning og vinylkutting

Digital 2d-tegning og vinylkutting Digital 2d-tegning og vinylkutting Vi bruker tre ulike gratisprogrammer for å lage mønster som vi kan skjære ut ved hjelp av vinylkuttere. Disse mønstrene må deretter renskes/plukkes rene før de kan trykkes

Detaljer

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

PXT: Micro:bit repeater

PXT: Micro:bit repeater PXT: Micro:bit repeater Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Trinnvis veiledning for oppdatering til Windows 8.1

Trinnvis veiledning for oppdatering til Windows 8.1 Trinnvis veiledning for oppdatering til Windows 8.1 Installere og oppdatere Windows 8.1 Oppdater BIOS, programmere, drivere og kjør Windows Update Velg installeringstype Installer Windows 8.1 Gå til støttesiden

Detaljer

"IQ-spilldesign" lærerveiledning detektivspill

IQ-spilldesign lærerveiledning detektivspill "IQ-spilldesign" lærerveiledning detektivspill Sammendrag Elevene skal utforme og/eller analysere og/eller teste et IQ-spill kalt Detektivspillet, fra en spilldesigners.synspunkt. Oppgaven er svært avhengig

Detaljer

PROGRAMMERING AV SPILL

PROGRAMMERING AV SPILL PROGRAMMERING AV SPILL Nå skal dere bruke Scratch i stedet for S4A (Scratch for Arduino). Forskjellen er at dere nå programmerer uten roboter. Alt dere gjør skjer på datamaskinen. Sidene etter denne har

Detaljer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.

Detaljer

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Katten og fotballbanen Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal

Detaljer

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk): INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Hit og dit (programmering med Blue-Bot)

Detaljer

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 KURSOVERSIKT Om LEGO Education & FIRST Scandinavia Partner GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3 DATALOGGING: LEGO MINDSTORMS Education EV3 NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 GRUNNKURS:

Detaljer

Tell sekunder. Introduksjon. Skrevet av: Teodor Heggelund. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill!

Tell sekunder. Introduksjon. Skrevet av: Teodor Heggelund. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill! Tell sekunder Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppgaven skal vi

Detaljer

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer Julekort Skrevet av: Espen Clausen Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Musikk, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Introduksjon Vi skal lage et julekort i Scratch.

Detaljer

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie. Ellie og funksjoner Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Denne oppgaven innfører

Detaljer

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: En første animasjon Halloweenimasjon Skrevet av: Torbjørn Skauli og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10.

Detaljer

Hendelser og timeplan

Hendelser og timeplan Utdanningsetaten itslearning i Osloskolen - veiledning for lærere Hendelser og timeplan August 2017 Utdanningsetaten Side 2 Hendelser og timeplan Oppsett av timeplan En faglærer oppretter en timeplan ved

Detaljer

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter Elektronikk du (kanskje) bruker i roboten: 1. Microbit = hjernen denne må du ha! Microbit er en såkalt mikrokontroller som vi kan programmere til å få

Detaljer

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle I denne delen beskrives egenskaper som kan brukes for å lage en tavle til å skrive med. Stort sett vil du bare ha bruk for en del av dette når du lager skrivemiljøer.

Detaljer

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Uendelig bakke Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Hurtigveiledning Exacqvision

Hurtigveiledning Exacqvision Hurtigveiledning Exacqvision Live Søk Eksport Navn Hurtigveiledning ExacqVision Dato Sept. 11 Versjon 1.0 Innhold Generelt om ExacqVision... 3 Live... 4 PTZ kontroll og Digital PTZ i sanntidsbilde... 5

Detaljer

Humanware. Trekker Breeze versjon 2.0.0.

Humanware. Trekker Breeze versjon 2.0.0. Humanware Trekker Breeze versjon 2.0.0. Humanware er stolte av å kunne introdusere versjon 2.0 av Trekker Breeze talende GPS. Denne oppgraderingen er gratis for alle Trekker Breeze brukere. Programmet

Detaljer

KOMFORTGUIDE FOR EBERSPÄCHER PARKERINGSVARMER

KOMFORTGUIDE FOR EBERSPÄCHER PARKERINGSVARMER KOMFORTGUIDE FOR EBERSPÄCHER PARKERINGSVARMER A WORLD OF COMFORT PARKERINGSVARMER ENKEL OG BEHAGELIG Takk for at du valgte en parkeringsvarmer fra Eberspächer Denne veiledningen beskriver hvordan du enkelt

Detaljer

Energieventyret 5. - 7. trinn 90 minutter

Energieventyret 5. - 7. trinn 90 minutter Lærerveiledning Passer for: Varighet: Energieventyret 5. - 7. trinn 90 minutter Energieventyret er et skoleprogram hvor elevene blir kjent med menneskenes energiforbruk i et historisk perspektiv. Elevene

Detaljer

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Snøballkrig Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne

Detaljer

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en

Detaljer

Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter

Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter Utforsk mønster og former er et barnehageprogram der barna sammenligner former og finner likheter og forskjeller.

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Mattespill Nybegynner Python PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.

Detaljer

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner.

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner. Lag din fotobok i 10 enkle trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner. 1 Velg ut de beste bildene dine. Velg ut bildene du vil bruke i fotoboken og legg dem i en separat mappe på PC en. (Minimum

Detaljer

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer Innhold R6.1 Startinnstillinger og utseende...3 R6.2 Tekst og bilder...................................................4 R6.3 Tale og staving...5

Detaljer

Lokal læreplan i valgfag programmering Utkast august 2018

Lokal læreplan i valgfag programmering Utkast august 2018 Lokal læreplan i valgfag programmering Utkast august 2018 1. Modellering Mål for opplæringen er at eleven skal kunne: 1.1. gjøre rede for hvordan datamaskiner og programmer fungerer, inkludert et utvalg

Detaljer

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Python: Løkker TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Denne uka Vi trenger å Støttes av Hente data fra bruker Vise data til bruker Lagre data i minnet for bruk videre i programmet Fra tastatur:

Detaljer

Læreplan i Programmering og modellering - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Læreplan i Programmering og modellering - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram 2.12.2016 Læreplan i - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Formål Programmering er et emne som stadig blir viktigere i vår moderne tid. Det er en stor fordel å kunne forstå og bruke programmering

Detaljer

IALOG DIALO. Lærerveiledning. Snakke. speaking. for BuildToExpress. Lytte. Dialogue Dialogue. Reflektere. Reflection. Reflection

IALOG DIALO. Lærerveiledning. Snakke. speaking. for BuildToExpress. Lytte. Dialogue Dialogue. Reflektere. Reflection. Reflection rereflektere rereflektere IALOG GING speaking Dialogue Dialogue Snakke Reflektere Lytte Reflektere Reflection Reflection DIALO Lytte Lærerveiledning for BuildToExpress LEGOeducation.com LEGO and the LEGO

Detaljer

Lær kidsa programmering med

Lær kidsa programmering med Lær kidsa programmering med Hva er programmering? Hvorfor skal barna lære det?...og hvordan? av Torbjørn Skauli Et program er en oppskrift som sier hva datamaskinen skal gjøre (* Start dagen *) PROGRAM

Detaljer

Forberedelser: Last ned bildefiler

Forberedelser: Last ned bildefiler Tegneprogram Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen: VURDERING OG EKSAMEN I KHiBS MASTERPROGRAM I DESIGN 1. Introduksjon til vurderingskriteriene I kunst- og designutdanning kan verken læring eller vurdering settes på formel. Faglige resultater er komplekse

Detaljer

Bruksanvisning Unitronics Vision

Bruksanvisning Unitronics Vision Bruksanvisning Unitronics Vision Ole Einar Moe Innhold 1 Oppsett... 1 1.1 PLS... 1 1.2 Datamaskin... 2 1.3 Kommunikasjon... 2 2 Planlegging... 6 2.1 Digitale Inn/Ut ganger... 6 2.2 Analoge Inn/Ut ganger...

Detaljer

Språk og skriveferdigheter

Språk og skriveferdigheter Språk og skriveferdigheter Barneskole 5 til 10 år Barneskole Vi gir deg løsninger innenfor alle fagområder som; leseferdighet, matematikk, naturfag, samfunnsfag og design og ingeniørfag. Alltid med fokus

Detaljer

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org ( PXT: Akselerometer Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Knekk koden (programmering med Blue-Bot) Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Knekk koden (programmering med Blue-Bot) 4. trinn 90 minutter Knekk koden er et skoleprogram der elevene får lære algoritmisk tankegang gjennom enkel programmering.

Detaljer