Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse. Spill sjakk fra første samling

Like dokumenter
SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

Spillevarianter og øvelser

ORION. 6 i 1. Bruksanvisning

BONDESLUTTSPILL XABCDEFGHY XABCDEFGHY PmK-+$ xabcdefghy

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

Regelhefte. Del 1. FIDEs regler for sjakk

Sjakkbegreper Rating

HVORDAN SPILLE SÁHKKU. Mikkel Berg-Nordlie, Spillebrett: Mikkel Berg-Nordlie, Ingemund Skålnes og Astri Mari Nyborg

IDEs regler for sjakk

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Presentasjonsrunde. Hvem er dere? Har dere erfaring med sjakk? Spilles det sjakk på deres skole? Forventninger/ønsker for dagen?


Bli med på turnering

Telle med 19 fra 19. Mål. Gjennomføring. Telle i kor Telle med 19 fra 19 Planleggingsdokument

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

BOKMÅL Side 1 av 6. EKSAMEN I FAG TDT4102 Prosedyre og objektorientert programmering. Fredag 6. juni 2008 Kl

Sjakkinstruksjon, første termin. Innhold

Norsk. Language: English / Norwegian

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

Brukerhåndbok. Orion Intelligent Chess

Treningsøkt 5/2017 G2006

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Bridgekurs. Xx skole Dato, 2018

I noen år brukte Réti mye tid på å skrive Die neuen Ideen im Scachspiel. Engelsk oversettelse, Modern ideas in Chess, kom noen år seinere.

Innhold. Forberedelser

1. ØVELSENE: (oppdatert ) Klasse 1

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Aktiviteter i sannsynlighetsregning på samlingen i MAT102 onsdag 8. februar

I tillegg trengs 2 terninger.

Telle med 15 fra 4. Mål. Gjennomføring. Telle i kor Telle med 15 fra 4 Planleggingsdokument

Algoritmer og teknikker for sjakkprogrammer - teori og praksis

KUBEKURS: HVORDAN LØSE RUBIKS KUBE? By Norges Kubeforbund / Marie Lilleborge

Oppdatert august Sekretariatkurs. Layout: Josefine C. S tokke Haugom

Telle med 120 fra 120

Moro med regning trinn 90 minutter

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

Atle Grønn. Sjakken eller livet. En reise i sjakkens unike skjebner, historie og kultur

UKE 5 (29.SEPTEMBER-6.OKTOBER)

(informasjon til gymnastikklærere)

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

e ee Innhold Ideen med spillet E F H Hvor mye farge ser du egentlig? 12 pilkort 98 fargekort

Ballbehandling, 1 spiller

Forenklet bridge (f-bridge)

BRUKSANVISNING Milestone 310 Digital Opptaker

OKTOBERNYTT FOR MIDTIMELLOM

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

TRINN 1: HVA ER ET SET?

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

LEKSJONSOPPLEGG B-14

Lærerveiledning Rekkefølgen i bokstavinnlæringen. Ordlesing på første læreside lyd/tegn Korlesing leses i kor Sporing og skriving av ord spores

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

SmartUs beskrivelse og instruksjon.

Fortell denne historien hver gang du vil forandre kledet under Den hellige familie. Hele året igjennom er dette det sentrale punktet i rommet.

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

HØST AKTIVITETER I SKOLEGÅRDEN PÅ FRITIDEN

OPPGAVER FRA ABELS HJØRNE I DAGBLADET SETT 27 DAG 1 DAG 2

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Familiematematikk MATTEPAKKE 6. Trinn

TRESS Fireball Games

Nysgjerrigper-konkurransen 2018

Dei aller fleste resultata i første runde var som forventa i høve til ELO-tal. Men andre runde vart meir dramatisk.

BRIDGEKURS DEL LYNKURS

TRENDS IN INTERNATIONAL MATHEMATICS AND SCIENCE STUDY

Aktiviteter: Bretting (stjerneforma oktaeder, stjerne, eske) Spill (Speilspill, Set, Geomag, Domino, Speilograf) Problemløsning

Månedsbrev fra Ekornstubben Mars 2017

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

CSK G98 Ha ndball Egentrening sommer 2012

CARCASSONNE JEGERE OG SANKERE

TRENDS IN INTERNATIONAL MATHEMATICS AND SCIENCE STUDY

Styrkeprogram nivå 2. Det anbefales å gjøre øvelsene i den rekkefølgen de er satt opp, men du kan variere hvis du foretrekker det.

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

Spillmateriell. Spillets mål. Spillbeskrivelse. Forberedelser. Et intrikat spill for 2 4 spillere fra 8 år fra Thade Precht.


TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

2 og 2 sammen med en ball sender pasninger til hverandre. Bruke innsiden av foten til å sende pasninger til hverandre på 1 touch.

Spilleregler INNHOLD

SoneUtviklingsMiljø 13 år Økt 8 - Pådrag / viderespill

ØVELSESBANK FLEST MULIG LENGST MULIG BEST MULIG

Simens sjakkbok. Forord

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

TERNINGER. - variasjon i matematikkundervisningen. Astrid Bondø NSMO. 18-Aug-13

A DOMMERTEGN. OFFISIELLE SPILLEREGLER FOR BASKETBALL Dommertegnene. Gyldig fra August A.1 Tegnene vist her er de eneste som er tillatt brukt.

Steg 1: Få Flakse til å falle

Øving 3: Begrensninger

Glenn Ringtved Dreamteam 3

Treningsøkt 4/2017 G2006

Sjakkspillet. Fylogenetisk analyse av sjakkspillet: 3. Analyse av de eldste sjakkspillene og 4. Konklusjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Del Hva Bilde Tid Oppvarming FIFA 11 +

Progresjonsplan for arbeid med «Kroppen er min» for barnehagene i sone øst

Fasit og løsningsforslag til Julekalenderen for mellomtrinnet

SoneUtviklingsMiljø 14 år

Nr årgang

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

Transkript:

1 Sjakkpedagogisk forum v/arne Kildal Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse Undervisningsmateriale for skoler tilknyttet Sjakkpedagogisk forum For sjakklærere, sjakkinstruktører og foresatte som kan sjakk Utarbeidet og utprøvd av Sjakkpedagogisk forum Spill sjakk fra første samling Innledning a. Generelt. Dette opplegget er beregnet på den sjakkaktiviteten som Sjakkpedagogisk forum arbeider for, nemlig sjakk i skoletiden. Den foregår ved at skoleelevene samles i undervisningsfrie perioder i løpet av skoledagen og får spille sjakk da. I disse samlingene kan det også legges inn begynnerundervisning i sjakk. Derfor har det vært naturlig for oss å utarbeide et opplegg for de første sjakksamlingene. De som vil benytte dette stoffet, bør selvsagt tilpasse det til den enkelte skole. Også andre opplegg kan benyttes. b. Målgruppe. Elever i grunnskolealder fra 3.- 5. klasse. (Angående eldre elever jfr.: Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 6.-7.klasse ) c. Forkunnskaper. Elevene som samles til sjakk i skoletiden, vil ha svært ulike forkunnskaper. Noen kan være helt uten kjennskap til sjakk. Dette tar opplegget vårt hensyn til. d. Leksjoner og spill. Opplegget vårt er inndelt i leksjoner som kombinerer teori og spill. Hver elevsamling vil, avhengig av elevenes forkunnskaper og alder, kunne tilbakelegge en eller flere slike leksjoner. Elever som vet det meste om brikkeflytting, kan hjelpe til med å undervise dem som kan mindre, eller de kan spille med hverandre. e. Prinsippet for sjakkopplæringen Spill sjakk fra første samling. Ved hver samling får elevene først en kort regelinformasjon og kommer deretter så fort som mulig i gang med å spille. Samlingene bør ikke få preg av tungt fordøyelig teori, men av lek og spill. Vi har lagt til grunn at elevene først og fremst kommer for å spille et spennende og morsomt spill, ikke for å motta en masse teori om spillet. Det følger av dette at hver leksjon er todelt: En kort informasjon om sjakk ( Lærestoff ) og deretter spill ( Lekesjakk ). Lærestoff-delen gir det minimum av kunnskap som skal til for å kunne spille det etterfølgende spillet. Hver ny informasjonsdel gir mer kunnskap, og hvert nytt spill utnytter all kunnskapen som er gjennomgått. I leksjon 1 5 er disse spillene ikke virkelig sjakk, men en slags lekesjakk som innøver brikkeflytting. Først med leksjon 6 spiller elevene sjakk etter vanlige regler. Det er meningen at Lærestoff-delen skal gjennomgås av en voksen sjakkyndig person og/ eller av en ditto elev som fungerer som hjelpeinstruktør. Denne delen viser vårt forslag til progresjon og kunnskapsstoff. Samtidig eksemplifiserer den en presentasjonsmåte som kan brukes overfor elevene. Den har forslag til eksempler, kalt Demonstrasjonsforslag. Disse kan godt suppleres med mer av tilsvarende stoff. Spille-delen henvender seg til alle i gruppen og er utformet med tanke på det. Den finnes også i egen fil og kan deles ut til elevene for bruk hjemme sammen med foresatte (se: Fra lekesjakk til sjakk ). Opplegget vårt dekker i hovedsak brikkeflytting og elementær sjakkhøflighet. For tak-tikk og strategi henvises til de mange bøker om dette (se pkt. g. nedenfor). f. Skolens utstyr. I tillegg til stoler og pulter må skolen ha et tilstrekkelig antall brett og brikker. Det er viktig at disse har korrekt turneringsstørrelse og utforming. Kontakt gjerne Spf for nærmere informasjon før innkjøp. Skoler som ønsker det, kan også kjøpe inn en demonstrasjonstavle for sjakk, men vi i Spf vil medbringe vår egen. g. Lærebøker i sjakk. Skolens elev-/lærerbibliotek bør kjøpe inn et eks. av for eksempel Øystein Brekke: Sjakkskolen 1 (www.sjakkskolen.no). Den er nyttig og billig.

1. Første leksjon 2 Innledning: Still opp et (demonstrasjons-) brett med alle brikkene i utgangsposisjon og fortell (omtrent slik): Sjakk er et eldgammelt spill som spilles på samme måte i alle verdens land. Veldig mange mennesker spiller sjakk og har stor glede av det. De har oppdaget noe viktig: At spillet er både spennende og morsomt også når de taper. At spillet er så gammelt, kan vi se av brikkene. Her har vi kongen (vis brikken). I gamle dager var det konger i nesten alle land, Han har en krone med kors oppe på hodet (fjern brikken). Og kongen har selvsagt en dronning, hun ser slik ut (vis og fjern). Kongen og dronningen bodde veldig ofte i en borg eller festning, og den hadde tårn, derfor har hver spiller to tårn (vis brikken) du kan se at dette er festningstårn (fjern brikken). Kongen hadde alltid krigere, og noen av dem red på hester, derfor er det to hester av hver farge (vis og fjern ikke innfør ordet springer enda!). Kongen måtte alltid ha noen krigere som var veldig gode til å løpe, derfor er det også to løpere (vis og fjern). <Disse løperne fór som piler fra sted til sted, og derfor ser løperen ut som en pilspiss (hvis formen på løperen tilsier dette)> Først ut i kamp sendte de ofte bøndene, de står oppstilt her (vis). Og nå skal vi lære å spille med bøndene - så kommer vi til de andre senere! 1.1.1. Lærestoff: Sjakkbrettet Sjakkbrettet består av svarte og hvite felter. Brettet står riktig hvis du har et svart felt aller nederst til venstre. 1.1.2. Lærestoff: Linjer og rader Sjakkbrettet har tall og bokstaver langs kantene. Det får du lære mer om siden. < Eller: Sjakkbrettet har tall på høyre og venstre side. Feltene som ligger mellom to like tall, kalles en rad. Sjakkbrettet har bokstaver oppe og nede. Feltene som ligger mellom to like bokstaver kalles en linje. Du får lære mer om dette siden > 1.1.3. Lærestoff: Sjakkbrikkene Sjakkbrikkene er hvite og svarte (lyse og mørke). De hvite brikkene skal stå på den siden av brettet som har et hvitt felt like over bokstaven D. Den ene spilleren har de hvite, den andre de svarte. Hvit begynner alltid spillet, så derfor må spillerne avvekslende ha de hvite og svarte brikkene. 1.1.4. Lærestoff: Bøndene Det er mange ulike brikker, de minste brikkene kalles bønder, og vi begynner med dem. Demonstrasjonsforslag 1a: Still de hvite bøndene på 2. rad og de svarte på 7. rad. Vis at bøndene flyttes slik: Første gang du flytter en bonde kan den flyttes ett eller to felt rett frem, neste gang du flytter den bonden, kan den bare gå ett felt rett fremover. En bonde kan aldri flyttes bakover. Demonstrasjonsforslag 1b: Hvits bonde på e2 går to felt frem, svarts bonde på e7 går så to felt frem. Nå kan disse bøndene ikke komme lenger. Hvis en hvit og en svart bonde møter hverandre slik på brettet, står de fast. Demonstrasjonsforslag 1c: Still opp på nytt og flytt slik: Hvits bonde på e2 går to felt frem, så går svarts bonde på d7 to felt frem. Nå kan hvit bonde i neste trekk slå den svarte, fjerne den fra brettet og stille seg der hvor den svarte sto. Altså: En bonde kan slå den brikken som står til høyre eller venstre foran den, men ikke den brikken som står like foran.

3 Vis så at den hvite bonden også kan gå forbi til felt e5, og vis videre at den ikke behøver å flyttes men da kan den bli slått av den svarte bonden i neste trekk. Altså: Bonden har tre valg, den kan slå, den kan gå forbi, den kan bli stående. Fortell at det vanligste i sjakk er å begynne med de to bøndene på midten <på d- og e-linjen>, men at dette er frivillig (vis!). 1.2. Spill lekesjakk: Begynnersjakk I Begynnersjakk spiller vi bare med bønder. Still de hvite bøndene opp på 2. rad og de svarte på 7. rad. Hvit og svart flytter brikkene annenhver gang. Hvit har alltid første trekk, derfor må vi veksle mellom å spille hvitt og svart. Den av spillerne som først får en av bøndene helt over på motsatt side av brettet (hvit skal til 8. rad, svart skal til 1.rad) har vunnet. Husk reglene for å flytte bønder: 1. Første gang du flytter en bonde kan den flyttes ett eller to felt rett frem, neste gang du flytter den bonden, kan den bare gå ett felt rett fremover. 2. En bonde kan aldri flyttes bakover. 3. En bonde kan slå den brikken som står til høyre eller venstre foran den, men ikke den brikken som står like foran. 4. Bonden kan velge mellom å slå, å gå forbi eller å bli stående. 5. Det er lurt å begynne spillet med å flytte de midterste bøndene. 1.3 Klar for neste leksjon: Når alle (de fleste) får til å spille Begynnersjakk riktig (dvs. kan flytte bøndene korrekt), gå videre til andre leksjon! 2. Andre leksjon 2.1.1. Lærestoff: Løperen Hver spiller har to løpere. De kan minne litt om bønder av utseende, men er høyere og spissere øverst. Når spillet begynner står de hvite løperne på c1 og f1, de svarte løperne på c8 og f8. Løperne på c1 og f8 står og går på svarte felt og kalles derfor svartfeltede løpere. Løperne på f1 og c8 står og går på hvite felt og kalles derfor hvitfeltede løpere. Løperne kan bare gå på skrå (diagonalt), og de kan gå så langt du ønsker i én og samme retning, men stoppes av brikker av egen farge. Derfor må du flytte en eller flere bønder før du kan få løperne ut på brettet. Løperne kan slå motpartens brikker og blir da stående på den slåtte brikkens plass. Demonstrasjonsforslag 2a: Sett en hvit løper på f1 og en svart bonde på h7 Vis hvor mange trekk hvit må gjøre for å slå bonden hvis bonden ikke flytter seg. Demonstrasjonsforslag 2b: Sett en hvit løper på c1 og en svart bonde på d6 Vis hvor mange trekk må hvit gjøre for å slå bonden hvis bonden ikke flytter seg. Demonstrasjonsforslag 2c: Undersøk om den hvite løperen på c1 noen gang kan komme til å stå på et hvitt felt. 2.1.2. Lærestoff: Bønder og offiserer Sjakkbrikkene inndeles i to grupper: bønder og offiserer (alle som ikke er bønder, kalles for offiserer). 2.1.3. Lærestoff: Det er viktig at offiserene kommer i spill (ut på brettet) Demonstrasjonsforslag 2d: Sett de hvite bøndene på 2. rad og de hvite løperne på c1 og f1. Vis hvilke bønder må du flytte frem for å få den hvitfeltede løperen i spill (ut på brettet). Vis hvilke for å få den svartfeltede løperen i spill. Demonstrasjonsforslag 2e: Sett de svarte bøndene på 7. rad og de svarte løperne på c8 og f8. Vis hvilke bønder må du flytte frem for å få den hvitfeltede løperen i spill (ut på brettet).

Vis hvilke for å få den svartfeltede løperen i spill. 2.1.4. Lærestoff: Brikkene har ulik verdi Vi sier at hver bonde er verdt 1 (poeng) og hver løper 3 (poeng). Derfor bør vi ikke ta en bonde hvis det gjør at vi mister en løper: Demonstrasjonsforslag 2f: Sett alle bønder og løpere i utgangsposisjon. Flytt: 1.d2-d4 h7-h6 2.Lc1xh6 (?) g7xh6 (eller: Th8xh6) - Nå har hvit vunnet en bonde (1 poeng), men tapt en løper (3 poeng); hvit har altså mistet 2 poeng. 2.2. Spill lekesjakk: Løpersjakk Løpersjakk spilles med bønder og løpere. Still de hvite løperne på c1 og f1, de svarte løperne på c8 og f8, de hvite bøndene på 2. rad og de svarte på 7. rad. Hvit og svart flytter annenhver gang. Hvit har som alltid første trekk. Den spilleren vinner som først får en av bøndene sine helt over på motsatt side av brettet (hvit skal til 8. rad, svart skal til 1. rad). Hvis bonden blir slått av en løper med det samme den kommer frem til 8.- / 1.raden, gir den ikke seier. Husk regelen for å flytte løpere: Løperne kan bare gå på skrå (diagonalt), og de kan gå så langt du ønsker i én og samme retning, men stoppes av brikker av egen farge. Derfor må du flytte en eller flere bønder før du kan få løperne ut på brettet. Løperne kan slå motpartens brikker og blir da stående på den slåtte brikkens plass. (Husk reglene for å flytte bønder (se 1.1.2)) 4 2.3. Klar for neste leksjon: Når alle (de fleste) får til å spille Løpersjakk riktig (dvs. kan flytte bøndene og løperne korrekt), gå videre til tredje leksjon! 3. Tredje leksjon 3.1.1. Lærestoff: Tårnet Hver av spillerne har to tårn, det er de brikkene som ser ut som tårnene i en gammel festning. Tårnet kan flyttes så langt frem eller tilbake, til høyre eller til venstre som du ønsker. Hvis tårnet kommer til en brikke av motsatt farge, kan det slå den brikken. Da blir tårnet stående der hvor den slåtte brikken sto. Hvis tårnet kommer frem til en brikke av egen farge, stoppes det. (Obs.: Tårnet kan ikke flyttes diagonalt). Demonstrasjonsforslag 3a: Sett de to svarte tårnene på henholdsvis d8 og e8. Sette en svart bonde på d5 og en hvit bonde på e5. Vis hvor langt frem de to tårnene kan flyttes, og hva som skjer med bøndene? Demonstrasjonsforslag 3b: Sett et hvitt tårn på e2 og en svart bonde på b2 e6 h6 g 7. Vis på brettet hvordan tårnet må flyttes, (tell antall trekk!) for å ta alle bøndene (forutsatt at de ikke flyttes). Vis hva som skjer i et virkelig spill hvis man tar bonden på e6 før man tar bonden på b2 og hva som skjer i et virkelig spill hvis man tar bonden på h6 før bonden på g7. 3.1.2. Lærestoff: Forvandlingsfeltet En hvit bonde forvandles til en brikke som spilleren selv velger, men ikke til en konge, hvis den kommer frem til 8. raden; for en svart bonde gjelder tilsvarende hvis den når 1. raden. Den valgte brikken plasseres da på det feltet som bonden kom frem til, og som kalles forvandlingsfeltet. Slik kan en bonde f.eks. forvandles til et tårn, og en brikke med verdi 1 blir til en brikke med verdi 5. Derfor er det så viktig at vi øver på å få bønder over til motsatt side av brettet. Derfor er det at vi i lekesjakk sier at den som først greier det, har vunnet. 3.1.3 Lærestoff: Brikkene har ulik verdi

Hver bonde er verdt 1 (poeng), hver løper 3 (poeng), hvert tårn 5 (poeng). 3.1.4. Lærestoff: Rørt brikke går sluppet brikke står I sjakk er det slik at en brikke som du rører ved, den må du flytte; derfor er det viktig å tenke seg om før en berører brikkene. Det er også slik at når du har sluppet taket i en brikke, så må den stå der hvor den da står. 3.2. Spill lekesjakk: Tårnsjakk Tårnsjakk spilles med bønder, løpere og tårn. Still de hvite bøndene på 2. rad og de svarte på 7. rad. De hvite tårnene på a1 og h1, de svarte på a8 og h8. Hvit og svart flytter annenhver gang. Hvit har som alltid første trekk. Den av spillerne som først får en av bøndene helt over på motsatt side av brettet (hvit skal til 8. rad, svart skal til 1.rad) har vunnet. Hvis bonden blir slått av en løper eller et tårn med det samme den kommer frem til 8.- / 1.raden, gir den ikke seier. Husk regelen for å flytte tårn: Tårnet kan flyttes så langt frem eller tilbake, til høyre eller til venstre som du ønsker. Hvis tårnet kommer til en brikke av motsatt farge, kan det slå den brikken. Da blir tårnet stående der hvor den slåtte brikken sto. Hvis tårnet kommer til en brikke av egen farge, stoppes det. (Husk reglene for å flytte bønder og løpere (se 1.1.2 og 2.1.1.) 5 3.3. Klar for neste leksjon: Når alle (de fleste) får til å spille Tårnsjakk riktig (dvs. kan flytte bøndene, tårnene og løperne korrekt), gå videre til fjerde leksjon! 4. Fjerde leksjon 4.1.1. Lærestoff: Hesten (Springeren) Hver spiller har to hester (springere), hesten (springeren) er formet som hodet på en hest og kalles derfor ofte nettopp for hest. Når spillet begynner står de hvite hestene (springerne) på b1 og g1, de svarte hestene (springerne) på b8 og g8. Et springertrekk er enten to felt frem og ett til siden - eller ett felt frem og to til siden. ( Hest / Springer : Velg betegnelse ut fra elevene!) Demonstrasjonsforslag 4a: Sett hvit springer på e4. I neste trekk kan den flytte til ett av feltene f6-g5-g3 f2 d2 c3 c5 d6. Vis dette på brettet og understrek når springeren går ett felt frem og to til siden og når den går to felt frem og ett til siden! Springeren kan som eneste brikke hoppe over andre (både egne og motspillerens) brikker liksom en hest kan hoppe over et hinder. En brikke som blir hoppet over, blir ikke slått og fjernes altså ikke, men en brikke av motsatt farge som står der hvor hesten kommer ned, den blir slått. Hesten kan ikke lande på et felt hvor det står en brikke av egen farge. Demonstrasjonsforslag 4b: Sett de svarte bøndene på 7. rad og de to svarte springerne på henholdsvis b8 og g8. Vis hvordan springerne kan flyttes uten at noen bønder må flyttes først! Demonstrasjonsforslag 4c: Sett en hvit springer på e4, hvite bønder på c3 d6 f2, svarte bønder på d2 g5 og svart løper på f6. Vis hvilke felt springeren ikke kan gå til. Vis hvilke brikker som springeren kan slå. Vis hvilken brikke springeren ikke bør slå (med tanke på svarts neste trekk) og hvilken brikke springeren absolutt bør slå (med tanke på svarts neste trekk). 4.1.2. Lærestoff: Brikkene har ulik verdi Hver bonde er verdt 1 (poeng), hver løper 3 (poeng), hver springer 3 (poeng), hvert tårn 5 (poeng). 4.1.3. Lærestoff: Rimet med de tre S ene: Sjakk skal du spille / Sent og Stille! For å kunne spille Sjakk må du tenke, for å kunne tenke må du være Stille og du må spille Sent, for du trenger tid for å kunne tenke.

Hvis du prater eller lager uro på andre måter når du spiller sjakk, så spiller du dårligere enn du kunne ha spilt, og du forstyrrer de andre som vil tenke i fred og ro. Derfor er det både dumt og feigt å være urolig når du spiller sjakk! 4.2. Spill lekesjakk: Springersjakk Springersjakk spilles med bønder, løpere, tårn og springere. Still de hvite løperne på c1 og f1, de svarte løperne på c8 og f8, de hvite springerne på b1 og g1, de svarte springerne på b8 og g8, de hvite bøndene på 2. rad og de svarte på 7. rad. De hvite tårnene på a1 og h1, de svarte tårnene på a8 og h8. Hvit og svart flytter annenhver gang. Hvit har som alltid første trekk. Den spilleren vinner som først får en av bøndene helt over på motsatt side av brettet (hvit skal til 8. rad, svart skal til 1. rad). Hvis bonden blir slått av en løper, et tårn eller en springer med det samme den kommer frem til 8.- / 1.raden, gir den ikke seier. Husk regelen for å flytte springere: Et springertrekk er enten to felt frem og ett til siden - eller ett felt frem og to til siden. Springeren kan som eneste brikke hoppe over andre brikker. En brikke som blir hoppet over, blir ikke slåttt, men en brikke av motsatt farge som står der hvor hesten kommer ned, den blir slått. Hesten kan ikke lande på et felt hvor det står en brikke av egen farge. (Husk reglene for å flytte bønder (se 1.1.2) - løpere (se 2.1.1.) tårn (se 3.1.1.) 6 4.3. Klar for neste leksjon: Når alle (de fleste) får til å spille Springersjakk riktig (dvs. kan flytte bøndene, tårnene, løperen og springeren korrekt), gå videre til femte leksjon! 5. Femte leksjon 5.1.1. Lærestoff: Dronningen Hver spiller har en dronning. Dronningen er den sterkeste av alle brikkene og har verdien 9. Dronningen går som tårn og løper til sammen, altså rett frem, rett bakover, til begge sider og på skrå. Hvis dronningen kommer til en brikke av motsatt farge, kan hun slå den brikken. Da blir dronningen stående der hvor den slåtte brikken sto. Hvis dronningen kommer frem til en brikke av egen farge, stoppes hun. Hvit Dronning skal stå på hvitt felt d1 og Svart Dronning skal stå på svart felt d8. (Dronning begynner på bokstaven D og skal stå d1/d8-feltet med samme farge som hun selv!) Demonstrasjonsforslag 5a: Sett hvits dronning på d4 og plasser svarte brikker rundt omkring på brettet. Vis hvilke brikker dronningen kan slå og hvilke ikke. 5.1.2. Lærestoff: Kongen Kongen er den viktigste brikken i sjakk, og den kjennes på at den har et kors øverst. Hver spiller har én konge. Kongen kan bare flyttes ett felt av gangen, men til gjengjeld kan den flyttes til alle kanter, fremover, bakover, til siden og diagonalt. Men Kongen kan ikke flyttes til et felt hvor den i neste trekk kan bli slått. Den kan slå brikker av motsatt farge, men stoppes av brikker av egen farge. Demonstrasjonsforslag 5b: Still svart konge på e5 og svarte bønder på d6 og e4. Still hvite bønder på g7, c5 og f5. Vis hvor kongen kan gå i neste trekk. Hvilke brikker kan den slå, hvilke kan den ikke slå? (OBS: Kongen kan ikke gå til e6!) 5.1.3. Lærestoff: Brikkene har ulik verdi Hver bonde er verdt 1 (poeng), hver løper 3 (poeng), hver springer 3 (poeng), hvert tårn 5 (poeng), dronningen 9 (poeng). Egentlig kan kongen ikke verdsettes, men kanskje kan man tenke slik at Kongen har verdien 100 (i alle fall mer enn alle de andre).

7 5.2. Spill lekesjakk: Konge- og Dronningsjakk Konge- og Dronningsjakk spilles med alle brikkene. Hvit dronning settes på d1 og hvit kong settes på e1; svart dronning settes på d8 og svart konge på e8, ellers er oppstillingen som Springersjakk. Hvit og svart flytter annenhver gang. Hvit har som alltid første trekk. Den spilleren vinner som først får en av bøndene helt over på motsatt side av brettet (hvit skal til 8. rad, svart skal til 1. rad). Hvis bonden blir slått av en løper, et tårn, en springer eller av dronningen eller kongen med det samme den kommer frem til 8.- / 1.raden, er den tapt og gir ikke seier. (Husk reglene for å flytte bønder (se 1.1.2) - løpere (se 2.1.1.) tårn (se 3.1.1.) springere (se 4.1.1.) 6. Sjette leksjon Etter denne leksjonen er elevene i stand til å spille virkelig sjakk altså flytte alle brikkene korrekt og ha som mål for spillet å sette motpartens konge sjakk, eventuelt patt. (NB: Om Sjakknotasjon, Remis ved trekkgjentakelse, Evig sjakk og 50-trekksregelen se begynnerbøker i sjakk.) 6.1.1. Lærestoff: Matt (Sjakk matt) Kongen er (sjakk) matt når den er truet (kan slås) og ikke har noe sted den kan komme unna trusselen. Den som setter motpartens konge matt, har vunnet spillet. Demonstrasjonsforslag 6a: Sett svarts konge på g8 og svarte bønder på f7 g7 h7. Sett et hvitt tårn på c3. Vis hvordan hvit kan matte i neste trekk. Hvis svart trekker før hvit, kan svart unngå matten, vis hvordan. Demonstrasjonsforslag 6b: Sett hvit konge på g1 og hvite bønder på g2 f3 h2. Sett svart løper på b7 og svart dronning på d4. Vis hvordan svart kan matte i neste trekk. Hvis hvit trekker før svart, kan hvit da unngå matten? 6.1.2. Lærestoff: Patt Kongen er patt hvis den står slik at den ikke er truet, men heller ikke kan flytte noe sted uten å bli det, samtidig som ingen brikker av denne kongens farge kan flyttes. Hvis kongen blir patt, er spillet slutt og uavgjort (remis). Demonstrasjonsforslag 6c: Sett svart konge på h8, hvit konge på e7 og hvit dronning på g6. Hvit er i trekket. Vis hva som skjer hvis Ke7-f7. (Er svart konge matt? Kan svart konge flyttes noe sted?) Demonstrasjonsforslag 6d: Sett svart konge på f1, svart springer på f3 og svart tårn på h3. Hvit konge på h1 og hvit bonde på h2. Vis hva som skjer hvis hvit er i trekket. Vis hva skjer hvis svart er i trekket. 6.1.3. Lærestoff: Rokade Rokade er et dobbeltrekk, d.v.s. at både kongen og tårnet flyttes i ett og samme trekk. Det kan skje hvis konge og tårn står i utgangsstillingen, og det ikke er noen brikke mellom dem. Kongen flyttes da to felt mot tårnet og tårnet plasseres på nærmeste felt på den andre siden av tårnet. Demonstrasjonsforslag 6e: Sett hvit kongen på e1 og hvitt tårn på h1. Vis rokade: Flytt kongen to felt mot tårnet, altså til g1 og sett så tårnet på f1. Dette kalles kort rokade. Demonstrasjonsforslag 6f: Sett hvit konge på e1 og hvitt tårn på a1. Vis rokade: Flytt kongen to felt mot tårnet, altså til c1 og sett så tårnet på d1. Dette kalles lang rokade.

Rokade kan ikke utføres hvis kongen eller tårnet har vært flyttet tidligere, hvis kongen står i sjakk eller hvis kongen flyttes over et felt eller til et felt som er angrepet. Demonstrasjonsforslag 6g: Sett hvit konge på e1, hvitt tårn på h1 og svart tårn på e8; kan du rokere? Flytt det svarte tårnet til d8; kan du rokere? Flytt det svarte tårnet til f8, kan du rokere? Flytt det svarte tårnet til h8, kan du rokere? 6.1.4. Lærestoff: Åpningsspill Rokaden bør utføres tidlig i spillet, i åpningen. Kanskje vil du spille åpningen slik: 1) Flytt først en sentrumsbonde frem, 2) så en springer, 3) så en løper, 4) derpå rokade. 8 Sml. Rokadevarianten av Italiensk åpning: 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1 f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Lf8-c5 4. 0-0 (rokade) Sg8-f6 5. Sb1-c3 0-0 (rokade) (5. trekk valgt av pedagogiske grunner - bedre er nok: 5. d2-d4 e5xd4) En god rekkefølge for utviklingen er denne: Først en sentrumsbonde, så én eller begge springerne, så den andre sentrumsbonden, så én eller begge løperne, så rokade, og helt til slutt de tunge offiserene (som er tårn og dronning). (Øystein Sande: Sunt åpningsspill Norges Sjakkforbunds Ungdom 1980). 6.1.5. Lærestoff: en passant Hvis en bonde går to felt frem, for eksempel c2-c4 og da blir stående ved siden av en av motspillerens bønder som står på d4, (eller b4), kan motspillerens bonde slå den. Motspillerens bonde plasseres da på c3. Dette trekket kalles for en passant (uttales ang passang ) og må foretas i første trekk etter at bonden går to felt frem. Demonstrasjonsforslag 6h: Sett svart bonde på f7 og hvite bønder på e4 og g5. Flytt svarts bonde til f5, og vis hva som skjer (kan noen av hvits bønder slå en passant?). Vis hvor den bonden som slår en passant blir stående etterpå. Demonstrasjonsforslag 6i: Sett svarte bønder på c7 d6 og hvite bønder på b4 - d3 e4. Vis hva som skjer hvis svart c-bonde går til c5 (kan hvit slå en passant?). Flytt så svarts c- bonde tilbake til c7 og flytt svarts d-bonde til d5 og vis hva som skjer (kan hvit slå en passant?). 6.2. Spill Sjakk! Nå er du klar til å spille sjakk helt på ordentlig! Husk at hensikten med spillet nå har endret seg! Gratulerer og lykke til!