Brukerhåndbok. Orion Intelligent Chess

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Brukerhåndbok. Orion Intelligent Chess"

Transkript

1 Slik setter du i batteriene: Legg spillet med framsiden ned på en glatt overflate og finn batterirommet i bunnen av maskinen. Åpne døren til batterirommet ved å trykke på hempen med tommelen og løfte den opp. Din sjakkdatamaskin skal ha 4 x 1,5V AA- eller LR6-batterier. Når du setter i batteriene må du sørge for at den positive enden på hvert batteri passer med +-tegnet inne i batterirommet. Lukk dekselet til batterirommet. Glem ikke å trykke på RESET-knappen i nedkant på maskinen slik at den fungerer ordentlig. Orion Intelligent Chess VIKTIGE MERKNADER: BATTERIER MÅ BARE LEGGES INN AV VOKSNE. IKKE BRUK OPPLADBARE BATTERIER (NICD). DISSE HAR BARE 1,2 VOLT (I STEDET FOR 1,5 VOLT) OG HAR DERMED IKKE NOK YTELSE TIL Å KUNNE BRUKES I DENNE DATAMASKINEN. BRUK KUN DEN ANBEFALTE BATTERITYPEN (4 X AA). IKKE UNDER NOEN OMSTENDIGHET MÅ GAMLE OG NYE BATTERIER BRUKES SAMMEN. LEGG ALLTID BATTERIENE INN MED RIKTIG POLING (+ ELLER ). TOMME BATTERIER MÅ TAS UT AV DATAMASKINEN SÅ SNART SOM MULIG. BATTERIKLEMMENE MÅ ALDRI KORTSLUTTES. IKKE KAST BRUKTE BATTERIER I HUSHOLDNINGSAVFALLET. DISSE MÅ LEVERES INN PÅ EN EGNET MILJØSTASJON. BLI MED PÅ Å SKÅNE MILJØET! IKKE OPPLADBARE BATTERIER MÅ IKKE GJENOPPLADES. Brukerhåndbok Orion Intelligent Chess side 2

2 Innhold 1 Klargjøring Batterier og språkvalg Slå av/på Bruk av knappene (sammendrag) Hovedmenyen 7 2 Velge spill 8 3 Allmenn informasjon om å spille på datamaskinen Allment Spilleslutt 9 4 Sjakk Hvordan spille sjakk Sjakkbrikkene startoppstilling Trekkene Sjakk og sjakk matt: å vinne spillet Patt uavgjort spill Rokade Slå en passant Bondeforvandlingen Verdien av brikkene Spille sjakk mot datamaskinen Starte et spill Velge modus Starte med redusert materiale Sjakktrekk Slag Spesialtrekk Angre trekk Bytte side SWAP-knappen Hint når du spiller sjakk mot datamaskinen Sjakkproblemer (matt på 2 eller 3 trekk) Sjakk matt remis Vanskelighetsgrader Stil Stillingsevaluering Hint forslag til trekk fra datamaskinen Lærerfunksjon Sjakkøvelser finn løsningen «Rangert» spill Berømte sjakkpartier «Hvor god er du i sjakk?» 24 5 Dam Hvordan spille dam Dambrettet og brikkene Brikken og hvordan den flytter Fange fiendebrikker Dammen og hvordan den flytter Spille mot datamaskinen 27 Orion Intelligent Chess side 3 6 Reversi/Othello Hvordan spille Othello Brettet og brikkene Spillestart Spillet videre Spilleslutt Spille mot datamaskinen Starte et spill Hvordan du gjør et trekk 29 7 Fire på rad Reglene Spille mot datamaskinen 30 8 Rev og gås Reglene Spille mot datamaskinen 31 9 Grasshopper/halma Reglene Spille mot datamaskinen NIM Reglene Spille mot datamaskinen Før spillet starter Spillet Northcotes spill Reglene Spille mot datamaskinen Før spillet starter Spillet Spesialfunksjoner Valg Lyd Spillestiler i sjakk LCD-kontrast Dommermodus Språk Sjakklærer hint og advarsler Spillestyrkenivåer (andre spill enn sjakk) Angre spillet Bytte side SWAP-knappen Hint forslag til trekk fra datamaskinen Hjelpefunksjonen Snu brettet ( ) Stillingsoppsett Avbryte / lagre et spill Problemløsing LCD-skjermen viser ingen informasjon Datamaskinen vil ikke flytte Datamaskinen godtar ikke trekket ditt 41 Orion Intelligent Chess side 4

3 I alle spilltyper I sjakkmodus I dammodus Kjenner du til alle reglene? Datamaskinen gjør «ulovlige» trekk Ingen lyd RESET-knappen Løsninger på øvelsene 43 1 Klargjøring 1.1 Batterier og språkvalg Sett batteriene inn i rommet på undersiden. Sørg for at de sitter i riktig retning (+ mot +). Datamaskinen skal da svare med et lydsignal. LCD-skjermen skal vise startposisjonen for et sjakkspill, med ordet English blinkende i bunnlinjen. Dersom skjermen ikke kommer til syne, kan du skyve noe smalt (f.eks. en binders) inn i RESET-hullet på undersiden av datamaskinen og trykke med det. Vil du at datamaskinen skal gi meldingene på engelsk, trykker du bare på ENTER-knappen. Vil du velge et annet språk, fortsetter du å trykke eller til det språket du ønsker kommer til syne, og så trykker du ENTER. Det er 7 språk: engelsk, tysk, fransk, italiensk, spansk, nederlandsk (NL) og portugisisk (POR). Du kan nå starte et parti sjakk der datamaskinen spiller med 10 sekunder per trekk se osv. Andre muligheter kan du lese om under 1.4 («hovedmenyen»). 1.2 Slå av/på Bruk på/av-knappen (ON/OFF) for vanlig påslåing. Vanligvis vil datamaskinen slå seg automatisk av om den ikke blir brukt på 8½ minutt. Den lagrer det pågående spillet mens den er av, så du kan fortsette det en annen gang. 1.3 Bruk av knappene (sammendrag) ON / OFF Slår datamaskinen på eller av. Når den er av, husker den det pågående spillet, som kan fortsettes senere. START Gir tilgang til hovedmenyen og lar deg starte et nytt spill eller bruke spesialfunksjonene.... Med disse knappene kan du se gjennom alle punktene i en meny. Med kan du dessuten angre ett eller flere trekk. ENTER Velger det punktet som vises i menyen. I noen tilfeller tar den deg til neste steg i et forløp. ESC Vender tilbake til hovedmenyen fra en undermeny, eller fra hovedmenyen til et spill. Også brukt til å stryke en melding fra bunnlinjen og la spillet fortsette. SWAP (bytte) Gjør at datamaskinen bytter med deg, dvs. spiller neste trekk. I starten på et spill kan du trykke SWAP om du vil at datamaskinen skal spille først. Når datamaskinen «tenker», blir den avbrutt av SWAP. Når det kommer til syne en lærermelding i sjakk, gir SWAP ytterligere opplysninger. HELP Viser en rullemelding som forteller deg hvilke valg du har. LEGAL Etter å ha trykket på en brikke i sjakk, kan du trykke LEGAL og se hvilke trekk brikken kan gjøre. I en sjakkøvelse kan du trykke LEGAL dersom du gir HOW GOOD (hvor god) RESET opp. Lar deg spille gjennom et parti av en berømt spiller. Ved å gjette på trekkene kan du måle hvor god du er. Stiller datamaskinen tilbake til tilstanden da batteriene først ble isatt. Kan brukes om du støter på et problem du ikke forstår. Orion Intelligent Chess side 5 Orion Intelligent Chess side 6

4 1.4 Hovedmenyen Trykker du på START-knappen vises første punktet på hovedmenyen. Trykker du eller flere ganger, kan du se alle punktene: NEW GAME (= nytt spill) Se 2 LEVEL (= nivå) Se , 12.2 INVERT (= snu brettet) Se 12.7 OPTIONS (= valg) Se 12.1 RATING (= «rangering»; bare i sjakk) Se SET UP (= oppstilling) Se 12.8 HINT Se 12.5 Du velger et punkt ved å vise det på skjermen og trykke ENTER. (ESC fører tilbake til forrige situasjon.) 2 Velge spill Ved å velge NEW GAME fra hovedmenyen og trykke eller flere ganger, kan du se alle 8 spillene: CHESS (= sjakk) se 4 CHECKERS (= dam) se 5 REVERSI (eller Othello) se 6 4 IN ROW (= fire på rad) se 7 FOX + G. (= rev og gås) se 8 G/HOPPER (= grasshopper, halma) se 9 NIM se 10 NORTH (= Northcotes spill) se 11 Når du skal velge et spill, trykker du deg fram til det og trykker ENTER. (ESC fører tilbake til hovedmenyen (se 1.4).) 3 Allmenn informasjon om å spille på datamaskinen 3.1 Allment LCD-skjermen viser stillingen og trekkene i spillet. I noen spill (sjakk, fire på rad, nim, Northcotes spill) må du ta noen avgjørelser før spillet starter. Enten datamaskinen eller brukeren kan begynne å spille. Vil du at datamaskinen skal begynne, trykker du SWAP når spillet skal starte. Symbolet eller (nederst i venstre hjørne på LCD-skjermen) viser hvilken side (hvit eller svart) som er i trekket. Notasjon: Spillebrettet er merket med koordinatene til hver enkelt rute, f.eks. A1, G6 osv. Disse vises i bunnlinjen på LCD-skjermen når et trekk meldes eller utføres. Eksempel: I sjakk flytter datamaskinen bonden fra e7 til e5. Bunnlinjen viser: E7E5 Koordinatene E7 blinker, og det samme gjør bonden som står på den ruten av LCD-brettet. Trykk på ruten på spillebrettet når du vil løfte bonden. Da blinker E5, og bonden blir vist vekselvis på e7 og e5. Trykk på e5-ruten når du vil sette ned bonden. Når datamaskinen «tenker» viser bunnlinjen på LCD-skjermen et roterende timeglasssymbol. Den kan også vise trekket den vurderer. Vil du avbryte datamaskinen og få den til å utføre trekket med én gang, trykker du på SWAP. Når det er du i trekket, får et trykk på SWAP datamaskinen til å ta trekket dvs. at den bytter side med deg. En feil (f.eks. om du prøver et ulovlig trekk) varsles med en summetone. Når koordinatene er fjernet fra bunnlinjen utfører du trekket på nytt. Spillereglene blir forklart i hvert sitt kapittel. Orion Intelligent Chess side 7 Orion Intelligent Chess side 8

5 3.2 Spilleslutt Dette blir varslet som følger: WW Hvit vinner BW Svart vinner 1:0 Første spiller vinner 0:1 Andre spiller vinner WW 29:35 Hvit vinner med 35 brikker mot 29 (i (f.eks.) Othello) Remis (uavgjort) DRAW 3 Remis etter trefold gjentakelse (bare sjakk) DRAW 50 Remis etter 50-trekkregelen (bare sjakk) STALE Remis ved patt (bare sjakk) 4 Sjakk 4.1 Hvordan spille sjakk Sjakkbrikkene startoppstilling Hver av spillerne (hvit og svart) tar til med 16 brikker i sin egen farge: én konge, én dronning, to tårn, to løpere, to springere og åtte bønder. KONGE: DRONNING: TÅRN: LØPER: SPRINGER: BONDE: Den viktigste brikken er kongen, siden formålet med spillet er å sette motstanderens konge i en stilling der han ikke kan unngå å bli slått. I begynnelsen er brikkene oppstilt slik: En vanlig feil under oppstillingen er å blande dronningen og kongen, så husk: «hvit dronning på hvit rute» og «svart dronning på svart rute» eller «dronning på d-linjen» Trekkene Hvit gjør det første trekket, så gjør spillerne annethvert trekk. Spilleren som er i trekket må flytte en av brikkene sine til en rute som enten er ledig eller der det står en fiendebrikke. I det siste tilfellet blir fiendebrikken «slått», dvs. fjernet fra brettet. Hver brikketype har sin egen måte å flytte på. Orion Intelligent Chess side 9 Orion Intelligent Chess side 10

6 (a) Kongen flytter én rute av gangen, i hvilken som helst retning fram, tilbake, til siden eller på skrå (b) Dronningen kan flytte hvor mange ruter som helst av gangen, i en rett linje horisontalt, vertikalt eller på skrå (c) Tårnet flytter horisontalt eller vertikalt, hvor mange ruter som helst av gangen. (d) Løperen flytter diagonalt, hvor mange ruter som helst av gangen. Dronningen, tårnet og løperen kan ikke hoppe over en annen brikke. Det er ett unntak (der tårnet «hopper over» kongen), se «Rokade» ( ). (e) Springeren flytter i en «L-form»: to ruter horisontalt eller vertikalt, så én rute i rett vinkel. Springeren kan hoppe over andre brikker (av begge farger). Brikkene vi har gått gjennom så langt kan slå fiendebrikker ved å flytte på vanlig måte. Dersom hvit er i trekket ved stillingen ovenfor, kan han slå den svarte springeren med løperen sin om han vil. Orion Intelligent Chess side 11 Orion Intelligent Chess side 12

7 (f) Det vanlige trekket til bonden er ganske enkelt én rute rett fram den kan ikke gå tilbake. Når den skal slå, flytter bonden én rute diagonalt framover. Bonden er den svakeste sjakkbrikken, men det er noen særegenheter ved hvordan den flytter. Fra startposisjonen på andre rad kan den rykke fram to ruter. Hvorvidt den skal flytte én eller to ruter er opp til spilleren. Men når den først har flyttet én rute, er dobbelttrekket ikke lenger mulig. Bonden slår i en annen retning enn den flytter i, dvs. den slår diagonalt én rute til venstre eller høyre. Dette gjelder også bonden i startposisjonen. Diagrammet viser alle mulige trekk og slag. Den hvite bonden kan rykke fram én eller to ruter, eller den kan slå den svarte springeren. Den svarte bonden har allerede rykket fram én rute fra startposisjonen og kan derfor enten rykke fram enda en rute eller slå det hvite tårnet. Når den når den andre enden av brettet blir en bonde «forfremmet», dvs. forvandlet til en dronning, tårn, løper eller springer. Spilleren velger brikken (vanligvis en dronning) og setter den i ruten bonden akkurat rykket fram til. Bonden fjernes fra brettet Sjakk og sjakk matt: å vinne spillet Dersom en spiller angriper en brikke uten at motspilleren legger merke til det, går brikken tapt. Men med kongen er det annerledes siden den ikke kan slås. Den kan angripes som alle andre brikker, men angrepet må avverges i neste trekk. Et slikt angrep heter sjakk, og om kongen heter det at den står i sjakk, og derfor sier særlig mindre erfarne spillere «sjakk» for å varsle motspilleren. Datamaskinen gjør akkurat det, men egentlig er det ikke nødvendig. Det er i grunnen tre måter å avverge sjakk på: 1) Kongen flytter til en rute som ikke er under angrep; 2) Den angripende brikken blir slått; 3) En annen brikke blir satt mellom den angripende brikken og kongen. Her ser du alle 3 situasjonene i et enkelt eksempel. Hvit står i sjakk, angrepet av løper d5, og må gjøre et trekk: 1) Kongen flytter til h2 eller g1 (ikke til g2 der den fortsatt ville stå i sjakk); 2) Tårnet slår den svarte løperen; 3) Tårnet flytter til g2 og eliminerer sjakken. Dersom sjakken ikke kan avverges av noen av disse tre taktikkene, er kongen sjakk matt, dvs. den kan ikke unngå å bli slått av motspillerens neste trekk) Patt uavgjort spill Dersom spilleren som er i trekket ikke kan gjøre et lovlig trekk og kongen ikke står i sjakk, er spillet uavgjort. Dette kalles patt. Her er svart i trekket. Kongen hans står ikke i sjakk, men alle trekk han kan gjøre med den setter den i sjakk. Svart har derfor ingen lovlige trekk og spillet er patt. Det kan også kalles remis dersom (a) eksakt samme stilling oppstår tre ganger, med samme spiller i trekket; eller (b) det i løpet av 50 etterfølgende trekk på hver side ikke er blitt slått noen brikke og ingen bonde har rykket fram. Det kan også komme til remis bare ved at spillerne blir enige om det. Orion Intelligent Chess side 13 Orion Intelligent Chess side 14

8 4.1.5 Rokade Dette spesialtrekket blir gjort med kongen og et av tårnene. Kongen flytter to ruter mot tårnet; tårnet hopper over kongen og lander på ruten ved siden av. Hvit har rokert kort; svart har rokert langt Merk at rokade ikke er lov i følgende situasjoner: Dersom det står en brikke (av hvilken som helst farge) mellom kongen og tårnet. Dersom kongen eller tårnet spilleren vil rokere med har flyttet før. Dersom kongen står i sjakk. Dersom ruten kongen må passere (eller, så klart, ruten kongen vil komme til) er angrepet av en fiendebrikke Slå en passant Denne regelen har opphav i bondens dobbelttrekk. Diagrammet viser hvordan det virker: Ved å rykke fram bare én rute kan den svarte bonden bli slått av den hvite. Men er det mulig å snike seg unna faren ved å bruke dobbelttrekket d7- d5? For å forhindre dette ble slaget en passant (fransk: i forbifarten) innført: Dersom en bonde havner ved siden av motspillerens bonde etter et dobbelttrekk, kan den andre bonden slå den første som om den bare hadde flyttet én rute. Dette trekket utføres akkurat som et slag etter et enkelttrekk: den hvite bonden flytter fra c5 til d6 og fjerner den svarte bonden Viktig: Det er bare mulig å slå en passant rett etter dobbelttrekket! Bondeforvandlingen Det er svært sjelden en bonde når den andre siden av brettet (den blir vanligvis slått på veien); men dersom den når den andre siden, blir den forvandlet til en annen brikke av samme farge. Den kan ikke bli konge eller forbli bonde, så du må velge mellom dronning, tårn, løper og springer. Vanligvis er dronning det foretrukne valget, siden det er den sterkeste brikken, men i visse tilfeller er forvandling til en springer å foretrekke, siden springeren kan nå andre ruter. Forvandlingen utføres ved å fjerne bonden og sette inn den nye brikken på forvandlingsruten. Det er ikke påkrevd å bytte ut bonden med en utslått brikke, dvs. at spilleren kan ha to dronninger eller tre springere på brettet, selv om det ikke var tilfellet i utgangspunktet. Denne regelen bidrar til mye av fascinasjonen ved sjakk, for i et langtkommet parti med bare få gjenværende brikker kunne det vanskelig bli noen vinner uten forvandlingen Verdien av brikkene Materialverdien av brikkene er ikke spesielt viktig i sjakk, men spilleren med de mest verdifulle brikkene vil vanligvis vinne. For den strategiske vurderingen bruker datamaskinen disse verdiene: Bonde = 100 poeng Springer = 300 poeng Løper = 300 poeng Tårn = 500 poeng Dronning = 900 poeng Kongen har ingen materialverdi siden den ikke kan slås. Her er noen viktige uttrykk som ofte blir brukt: verdiforskjellen mellom en springer (eller løper) og et tårn blir kalt kvalitet. Når begge sider slår brikker av lik verdi, brukes uttrykket bytte. Og det er ikke uvanlig at en spiller mister en bestemt brikke med overlegg for å få en fordel et annet sted; dette blir kalt offer. Orion Intelligent Chess side 15 Orion Intelligent Chess side 16

9 4.2 Spille sjakk mot datamaskinen Starte et spill Trykk START; «NEW GAME» starter å blinke på skjermen. Trykk ENTER. Bruk eller for å velge «Chess» (sjakk) og bekreft med ENTER Velge modus NORMAL (spillehastigheten er i utgangspunktet satt til 10 se osv. sekunder/trekk) (spill med bare konger, dronninger og bønder) se (spill med bare konger, tårn og bønder) se (spill med bare konger, løpere og bønder) se (spill med bare konger, springere og bønder) se (spill med bare konger og bønder) se MT. IN 2 (datamaskinen prøver å slå matt på 2 trekk) se RAPID 30 (hurtigspill: 30 minutter per spiller per spill) se RAPID 25 (hurtigspill: 25 minutter per spiller per spill) se BLITZ 5 (lynsjakk: 5 minutter per spiller per spill) se RATED (rangert spill: spilleren får poeng for trekkene) se EXERCISE (øvelse) se Bla fram til ønsket modus på skjermen og trykk ENTER. (ESC fører tilbake til listen med ulike spill 2.) Vi anbefaler NORMAL for de første partiene dine Starte med redusert materiale Du kan starte spillet med bare to eller tre brikketyper dersom du velger en slik modus ( 4.2.2). Dette gir nybegynnere trening. Brikkene starter i sine normale posisjoner, og spillet forløper som vanlig Sjakktrekk Når du vil gjøre et trekk, trykker du på rutene du vil flytte fra og til. Det samme gjelder for datamaskinens trekk: trykk på fra- og til-rutene som blinker på LCD-skjermen Slag Vil du slå en av datamaskinens brikker, gjør du som når du spiller et vanlig trekk: trykk med brikken din først på fra- og så på til-ruten og fjern den slagne brikken (uten å trykke). Datamaskinen registrerer automatisk at brikken er slått og regner ut neste trekk. Dersom datamaskinen slår en av dine brikker, gjør den det også som et vanlig trekk; men i dette tilfellet blinker det et x-symbol mellom fra- og til-rutene. Utfør datamaskinens slag akkurat som når du selv slår, dvs. fjern brikken fra brettet etter å ha trykket på fra- og tilrutene Spesialtrekk Rokade: Flytt kongen først, så rettleder datamaskinen deg til å flytte tårnet. Slag en passant: Flytt bonden som skal slå, trykk så på ruten til den slagne bonden slik LCD-skjermen viser. Bondeforvandling: Flytt bonden. Bruk eller til å velge brikken den skal forvandles til. Når riktig brikke blir vist på LCD-skjermen trykker du på forvandlingsruten (eller ENTER). Når den forvandler sin egen bonde, velger datamaskinen alltid dronning Angre trekk Dersom du har valgt en fra-rute, men ombestemmer deg, trykker du på ruten igjen eller på ESC, og tar det om igjen. Etter at du har utført trekket ditt og svaret fra datamaskinen, kan det hende du vil angre disse trekkene og spille annerledes. Trykk om du vil angre et trekk. I noen tilfeller trenger du bare å flytte brikken tilbake ved å trykke på til- og fra-rutene. I andre tilfeller må slagne brikker hentes inn igjen, eller Othello-brikker snus osv. I alle tilfeller trykker du på ruten som blinker på LCD-brettet og i bunnlinjen når du legger til, fjerner eller endrer brikken på ruten. Pass på at posisjonen på spillebrettet samsvarer med den på LCD-brettet. Du kan så gjøre neste trekk (eller trykke SWAP slik at datamaskinen gjør det.) I sjakk kan du gjenta dette og angre opptil 8 trekk på begge sider, og de angrede trekkene kan spilles igjen ved hjelp av knappen. I andre spill kan bare det siste trekkparet angres. Orion Intelligent Chess side 17 Orion Intelligent Chess side 18

10 4.2.8 Bytte side SWAP-knappen Før spillet starter og mens «hvit» vises på skjermen, gjør SWAP at datamaskinen tar de hvite brikkene. Du kan også bytte side under spillet ved å trykke på SWAP, såframt det er din tur. Trykker du SWAP etter hvert trekk, spiller datamaskinen mot seg selv. Trykker du SWAP mens datamaskinen forbereder trekket, avbryter du utregningen og tvinger den til å flytte med én gang. Den utfører da det beste trekket den har regnet ut hittil, og det er vanligvis ikke det beste trekket overhode Hint når du spiller sjakk mot datamaskinen Trykker du på en av brikkene og deretter LEGAL, viser datamaskinen deg alle trekkene denne brikken har lov å gjøre. Målrutene blir angitt med et +-tegn etter hverandre. Et +-tegn i bunnlinjen viser at du står i sjakk; det følges av en rekke pip. Mens datamaskinen viser sitt eget trekk, kan du hente fram hovedmenyen ( 1.4) som i dette tilfellet har et ekstra punkt: EVALUATE (evaluér). Velger du dette punktet kan du se en vurdering av stillingen, f.eks. 192 Datamaskinen tror den har et overtak verdt nesten to bønder. -54 Den ligger under en verdi på litt mer enn en halv bonde. Opening Trekket er i datamaskinens «bibliotek» av standardåpninger. Trykk ESC to ganger og utfør datamaskinens trekk. Viser bunnlinjen CAREFUL! (forsiktig!) eller SURE? (sikker?), tilbyr datamaskinen et tips se Vil du fortsette, trykker du bare ESC Sjakkproblemer (matt på 2 eller 3 trekk) Datamaskinen kan løse sjakkproblemer for matt på tre trekk (såframt de ikke innebærer å «underforvandle» en bonde til et tårn, en løper eller en springer). (1) Sett opp stillingen, som beskrevet i (2) Velg nivået med «ingen grense» ( ). (3) Trykk SWAP. Såframt det fins en gyldig løsning, vil datamaskinen fortsette å analysere til den finner trekket, og vise det på vanlig måte. (4) Etter at du har utført trekket kan du spille for den forsvarende siden, og datamaskinen finner det andre og tredje trekket i løsningen Det er også en spesialfunksjon for matt på to trekk, som inneholder 10 standard problemstillinger. Vil du bruke denne funksjonen velger du «MT. IN 2» fra listen over sjakkmodi ( 4.2.2). Trykk så eller flere ganger for å se de 10 problemene, pluss ett annet punkt: SU (= oppsett). Trykk ENTER for å velge problemstillingen som vises i øyeblikket. Trykk deretter SWAP, så finner datamaskinen løsningen og viser den. Trykker du ENTER mens SU vises, tar dette deg til oppsettsmodus ( 12.8). Du kan da sette opp f.eks. et problem fra et blad. Når du går ut av oppsettsmodus trykker du SWAP, så leter datamaskinen etter matt på to trekk Sjakk matt remis Når datamaskinen setter deg i sjakk, sier den fra ved å vise +-tegnet på skjermen. Dette er bare en påminnelse om at du må avverge sjakken i neste trekk. Setter du datamaskinen i sjakk, blir det ikke gitt noen melding. Når en spiller (du eller datamaskinen) setter sjakk matt, vises «BW 0:1» (dvs. svart vinner) eller «WW 1:0» (dvs. hvit vinner) på skjermen. I en pattstilling vises «STALEMATE». I tillegg angis remis ved tredobbel stillingsgjentakelse (men bare i enkel form, der trekkene gjentas rett etter hverandre). Etter den tredje gjentakelsen vises «DRAW 3». På samme måte blir remis etter 50-trekksregelen kunngjort og vist med «DRAW 50». Er bare kongene igjen på brettet, blir sjakkmatt umulig. I så fall bør partene bli enige om remis og avslutte spillet. Men datamaskinen vil ikke avslutte spillet i noen av disse tilfellene (bortsett fra patt), så teoretisk kan du fortsette å spille så lenge du vil Vanskelighetsgrader Slik endrer du nivået: (1) Velg LEVEL fra hovedmenyen ( 1.4). (2) Trykk eller flere ganger for å se gjennom nivåene. (3) Når ønsket nivå vises, trykker du ENTER. Det er 30 sjakknivåer, som følger: 4 «moronivåer» for nybegynnere. På disse nivåene (fun 1 er svakest) gjør datamaskinen feil med overlegg. 15 «tidstrekknivåer», f.eks. 10 S/MV (= 10 sekunder per trekk). Er lærerfunksjonen avslått (se ), vil datamaskinen flytte innen den foreskrevne tiden. Ellers kan det ta litt lenger tid. 10 «tidsspillnivåer», f.eks. 30 M/GM (= 30 minutter per spill). Hver spiller har den foreskrevne tiden å fullføre alle trekkene sine på. Symbolet indikerer at det blir spilt et tidsspill. På disse nivåene vil ikke datamaskinen slå seg automatisk av ( 1.2). Tiden som er brukt vises på LCD-skjermen. Går tiden ut, kommer det en melding om at spilleren har tapt, men spillet kan fortsettes i «vanlig» modus: trykk ESC, og gjør et trekk eller trykk SWAP. Spill på 5-, 25- eller 30-minuttersnivå kan startes direkte ved å velge tilsvarende modus (se 4.2.2) 1 nivå uten tidsgrense (no limit) datamaskinen vil som regel fortsette å tenke til du trykker SWAP. Orion Intelligent Chess side 19 Orion Intelligent Chess side 20

11 Stil I tillegg til de ulike spillenivåene kan du velge datamaskinens spillestil. Det er fem ulike stiler å velge i, som grovt kan beskrives slik: veldig passiv passiv normal aktiv aggressiv Slik stiller du inn datamaskinens sjakkstil: (1) Bruk START og eller og finn fram til undermenyen Options og bekreft med ENTER (2) Velg STYLE og bekreft med ENTER. (3) Bruk eller for å se på de 5 stilene: normal, aktiv, aggressiv, veldig passiv, passiv. (4) Trykk ENTER når ønsket stil blir vist (5) Trykk ESC to ganger for å ta fatt på spillet igjen. Med økende «aktive» innstillinger vil datamaskinen vanligvis presse hardere på for å rykke fram over brettsenteret og angripe brikkene dine. I sammenheng med det valgte spillenivået kan det hende den starter mindre gode angrep. Ved mer passive stiler er datamaskinen mer tilbøyelig til å holde brikkene sine på egen bretthalvdel og kan til og med trekke seg innover, dvs. ty til svært defensive stillinger Stillingsevaluering Mens datamaskinen viser sitt eget trekk kan du hente fram hovedmenyen ( 1.4) som nå inneholder enda et punkt: EVALUATE (evaluér). Velger du dette punktet, kan du se en vurdering av stillingen, f.eks. 192 Datamaskinen tror den har et overtak verdt nesten to bønder. -54 Den ligger under en verdi på litt mer enn en halv bonde. Opening Trekket er i datamaskinens «bibliotek» av standardåpninger. Trykk ESC to ganger og utfør datamaskinens trekk Hint forslag til trekk fra datamaskinen Vil du be datamaskinen om å foreslå et trekk for deg, velger du HINT fra hovedmenyen ( 1.4). Hintet blir vist som en rullemelding. Vil du avslå hintet, trykker du ESC. Vil du godta det, trykker du ENTER, og da rettleder datamaskinen deg til å utføre trekket Lærerfunksjon Lærerfunksjonen i sjakk gjør deg oppmerksom på svake trekk og advarer deg mot trusler fra datamaskinen. Slik slår du denne funksjonen av eller på: (1) Velg TUTOR fra undermenyen på Options ( 12.1) (2) Trykk ENTER for å bytte mellom 1 og 0. (Symbolet viser at lærerfunksjonen er på.) (3) Trykk ESC to ganger for å komme tilbake til spillet. Når lærerfunksjonen er på, vil datamaskinen vise SURE? (sikker?) dersom den tror du har gjort en glipp. Du kan da gjøre noe av det følgende: Trykk SWAP for en forklaring, f.eks.: o «You could checkmate me» (du kan sette meg sjakk matt) o «I can take that piece.» (jeg kan ta den brikken) o «You could win material worth 3 pawns.» (du kunne vinne materiale verdt 3 bønder) Trykk SWAP igjen for å se trekket datamaskinen tror du overså. Trykk og utfør trekket ditt (se 12.3). Trykk ESC og la trekket ditt stå. Viser datamaskinen CAREFUL! (forsiktig!), utgjør det siste trekket dens en trussel. Du kan da trykke SWAP for en forklaring, f.eks. «I am threatening checkmate.» (jeg truer med å sette deg sjakk matt) Et trykk til på SWAP viser det truende trekket. Når du er klar trykker du ESC og fortsetter spillet Sjakkøvelser finn løsningen Datamaskinen har et sett med 100 øvingsstillinger der du kan prøve å finne riktig trekk. Dess høyere nummer på øvingsstillingen, dess vanskeligere er det å finne riktig løsning. Løsningene er vist i slutten av denne brukerhåndboka. Slik bruker du denne funksjonen: (1) Velg EXERCISE fra listen over sjakkmodi ( 4.2.2) (2) Bruk eller og ENTER for å velge et øvelsesnummer. Symbolet eller viser hvilken side som er i trekket, og en rullemelding forteller hva oppgaven er f.eks. Find the move that will lead to checkmate. (finn trekket som fører til sjakk matt) Symbolet (blinker) forteller at brettstillingen er en øvelse. (3) Spill trekket du tror er riktig. Orion Intelligent Chess side 21 Orion Intelligent Chess side 22

12 Dersom trekket er riktig: Datamaskinen viser poengene dine for denne øvelsen. Trykk om du vil se prosenten din for alle øvelsene du har løst så langt. Trykk ENTER så blir neste øvelsesnummer vist. Trykk ENTER igjen om du vil velge den (eller bruk eller og ENTER for å finne en annen øvelse). Dersom trekket er feil: Datamaskinen gir en summetone og melder fra. Du kan nå trykke LEGAL for nærmere forklaring. Trykker du LEGAL en gang til, forteller datamaskinen deg hva riktig trekk er. Du kan trykke eller for å angre trekket ditt (se 12.3) og prøve et annet. Generelt får du 6 poeng for rett svar på første forsøk, 4 poeng på annet forsøk og 2 på tredje forsøk. Har datamaskinen vist deg løsningen, får du ingen poeng. Under en øvelse kan du se poengsummen i prosent som et punkt på hovedmenyen ( 1.4). Etter et brudd i øvelsesrekkefølgen (dersom du f.eks. hopper fra nummer 5 tilnummer 10), starter prosenten fra null igjen. Dersom trekket ditt (riktig eller feil) ikke gir sjakk matt, kan du trykke SWAP og spille mot datamaskinen fra stillingen som oppstår. Dette gir deg mulighet til å utforske følgene av trekket, f.eks. se hvordan du faktisk kan oppnå sjakk matt. I disse tilfellene vil datamaskinen gi deg lærermeldinger (se ), men noen av de andre funksjonene (hint, som i ; angre trekk, som i 12.3) vil være utilgjengelige «Rangert» spill I et «rangert» spill gir datamaskinen deg: poeng (0 6) for hvert trekk; en «prestasjonsrangering», dvs. en totalvurdering av spillet ditt dette partiet, såframt hver side har gjort 10 trekk; et «rangeringsnummer», basert på alle spillene dine som er blitt rangert. Slik spiller du et «rangert» spill: (1) Velg RATED fra listen over sjakkmodi ( 4.2.2) (2) Bruk eller og ENTER, og velg tidsgrensen i sekunder per trekk. (Merk: I «rangert» modus gjelder ikke det vanlige nivåsystemet se ) Symbolene viser at datamaskinen er i «rangert» modus. Tiden du har igjen på trekket teller ned på skjermen. Du kan få flere poeng ved å bruke kortere tid. Går tiden ut, kan du fortsatt gjøre trekket, men får færre poeng. Poengene for trekket blir tilkjennegitt ved en rekke pip. (Et enkelt, dypt pip betyr 1 eller 0.) Totalsummen så langt vises i 3 sekunder. Under den tiden kan du Berømte sjakkpartier «Hvor god er du i sjakk?» Datamaskinen inneholder en database med 1040 partier av 7 berømte spillere: 4 menneskelige mestere (Bobby Fischer (244 partier), Anatolij Karpov (244 partier), Garri Kasparov (244 partier), Vladimir Kramnik (254 partier) og 3 dataprogrammer Deep Blue (20 partier, tidligere Deep Thought), Deep Fritz (14 partier) og Deep Junior (20 partier). Når datamaskinen viser et av disse partiene, kan du prøve å gjette hvert trekk før du får se det. Du får poeng etter som hvor mange ganger du trenger å gjette. På denne måten vurderer datamaskinen «hvor god» du er. Slik bruker du denne funksjonen: (1) Trykk på HOW GOOD-knappen. (Tegnet # viser at datamaskinen er i «hvor god»- modus.) (2) Bruk eller for å se de berømte spillerne, og ENTER for å velge én. (3) Bruk eller for å se på partiene i listen til spilleren. Holder du knappen nede, kan du bla raskt gjennom listen. Informasjonen om hvert parti består av motstander, motstanderens farge ( / ), dato og stedet eller begivenheten. Det vil rulle over skjermen. For eksempel: Addison 1963 USA Ch (4) Når du har funnet ønsket parti, trykker du ENTER. Har motstanderen til den berømte spilleren hvit, blir det første trekket hans vist; utfør det på vanlig måte. Blir det ikke vist noe trekk, har motstanderen svart gå rett til (5). (5) Prøv nå å gjette trekket til den berømte spilleren. Trykk på fra-ruten. Tar du feil, summer datamaskinen, og så kan du prøve igjen. (6) Dersom fra-ruten er riktig, blir den vist på bunnlinjen. Prøv å gjette til-ruten på samme måte. (7) Når trekket er fullstendig, viser datamaskinen hvor mange poeng du fikk for dette trekket og prosenten din for partiet. (Gjetter du feil mer enn 6 ganger, får du 0, såframt du ikke har gjettet fra-ruten innen den tid da får du 1.) (8) Trykk ENTER. Utfør motstanderens neste trekk og prøv å gjette svaret og så videre. Dersom du gir opp under steg (5) eller (6), trykker du SWAP, så vil datamaskinen rettlede deg til å fullføre trekket. Slik velger du et annet parti fra databasen: Trykk START, så ENTER to ganger som når du begynner et vanlig parti sjakk. Så trykker du HOW GOOD og fortsetter som ovenfor. trykke ENTER og se prosenten din nå; trykke ENTER igjen og se «prestasjonsrangeringen» din for spillet. Vil du se «rangeringsnummeret» ditt, dvs. gjennomsnittet av prestasjonene så langt, velger du RATING fra hovedmenyen ( 1.4). Vil du fortsette spillet, trykker du ESC to ganger. Orion Intelligent Chess side 23 Orion Intelligent Chess side 24

13 5 Dam 5.1 Hvordan spille dam Dambrettet og brikkene Dam blir spilt på et 8x8 sjakkrutebrett, men brikkene flyttes bare på ruter av én farge. Hver av spillerne (svart og hvit) starter med 12 brikker, oppstilt som dette: Spillerne flytter én brikke annenhver gang. Svart begynner. Formålet med spillet er å ta alle brikkene til motstanderen eller å blokkere dem så han ikke kan flytte. Av og til er ingen i stand til å vinne. Dette er ofte tilfelle dersom det bare er igjen noen få brikker, like mange på hver side Brikken og hvordan den flytter I starten er det 24 vanlige brikker. De flytter seg vanligvis én rute fram på skrå, til en ledig rute. I startoppstillingen (f.eks.) kan den svarte brikken på c3 flytte til b4 eller d4. Til svar kan hvit flytte sin brikke fra b6 til enten a5 eller c5; eller brikken hans på h6 kan gå til g5; osv. Flerfanginger: Lander en fangende brikke på en rute der den kan gjøre enda en fanging, må den gjøre den i samme trekket. I diagrammet under til venstre må den svarte brikken på a1 fange den hvite brikken på b2, og lander på c3. Samme brikken må da hoppe til a5 (og fjerner den hvite brikken på b4), så c7 (og fjerner brikken på b6). I en stilling der det er mulig med to ulike fanginger, og den ene vil føre til at flere brikker blir fanget enn den andre, kan spilleren velge hvilken av de to han vil gjøre. Men han må velge en av de to. Her er et eksempel: Den svarte brikken på C3 kan fange den hvite brikken på D4 og ender opp på E5. Med dette trekket faner svart bare én brikke. Men fra E3 kan svart fange den hvite brikken på D4, ender opp på C5, tar den hvite brikken på D6 og avslutter trekket på E7. Selv om det siste trekket av svart fanger 2 brikker, kan svart fritt velge hvilket fangende trekk han vil velge. Vanligvis (men ikke alltid) er det beste trekket det som fanger mest materiale Fange fiendebrikker En brikke fanger en fiendebrikke ved å flytte to ruter fram på skrå i det den hopper over fienden og lander på den ledige ruten bak. Fiendebrikken blir fjernet fra brettet. I dam MÅ du fange dersom du kan. I denne stillingen kan svart velge i to fanginger: Brikken på c3 kan fange den hvite brikken på d4 ved å hoppe over den og lande på e5. Brikken på e3 kan fange den samme hvite brikken ved å hoppe til c Dammen og hvordan den flytter Når en brikke når andre siden av brettet, blir den forfremmet til dam. (På et tradisjonelt dambrett viser vi dette ved å sette en brikke oppå en annen.) Dammen kan flytte (og fange) bakover i tillegg til framover. Her er noen eksempler som illustrerer dette: I denne stillingen kan den svarte dammen på F4 flytte til G5, E5, G3 eller E3 siden den til forskjell fra vanlige brikker også har tilgang til rutene E3 og G3, som ville være utilgjengelige for en vanlig brikke på F4. I begge tilfeller vil brikken som gjør fangingen bli fanget i sin tur. Så vil (som du kan se) hver spiller fange en brikke til. Orion Intelligent Chess side 25 Orion Intelligent Chess side 26

14 Her kan den svarte dammen på B4 enten fange den hvite brikken på C5 og ende opp på D6, eller fange den hvite brikken på C3 og ende opp på D2. En vanlig svart brikke kunne ikke utføre fangingstrekket via C3 til D2, siden den bare flytter framover. 6 Reversi/Othello 6.1 Hvordan spille Othello Brettet og brikkene I Othello bruker spillerne et sett med 64 skiver eller spillebrikker som er farget hvite på den ene siden og svarte på den andre. Til å begynne med er brettet på 8x8 tomt. Én spiller (svart) har 32 brikker med svartsiden opp. Motspilleren (hvit) har 32 brikker med hvitsiden opp. Spilleren som står i tur legger en av brikkene sine med fargen sin opp på en ledig rute såframt han kan gjøre det etter de reglene som skal forklares. Merk: Lander en brikke på enderaden etter en fanging og blir til en dam, kan den ikke fange en annen fiendebrikke i samme trekket. 5.2 Spille mot datamaskinen Trykk START; «NEW GAME» begynner å blinke på skjermen. Trykk ENTER. Bruk eller og velg «CHECKERS» (dam), og bekreft med ENTER Spillestart Svart legger en brikke på en av de fire midtrutene: d4, e4, d5 eller e5. Hvit svarer med å legge en brikke på en annen av disse rutene. Svart fyller så opp en tredje rute, og hvit tar den siste. Det er nå to mulige mønstre: Trykk på rutene du flytter fra og til. Skal du fange flere i én gang, trykker du på hver rute den fangende brikken lander på. Datamaskinens trekk: LCD-skjermen viser fra-ruten (blinker) og til-ruten, f.eks. D6C5 trykk på ruten merket D6 og så på ruten merket C5 når du flytter brikken. Skal den fange flere, trykker du på hver rute som blinker på LCD-skjermen. Etter en fanging viser bunnlinjen (f.eks.) E5=X. Trykk på ruten når du skal fjerne brikken som ble fanget der. Når du når raden på andre siden og får en dam, starter koordinatene til den aktuelle ruten og symbolet for en dam å blinke. Bytt brikken til en dam (ved å sette en annen brikke oppå den) og trykk på ruten igjen for å bekrefte. Følg de samme stegene når datamaskinen får en dam. Merk: Datamaskinens spillenivå kan justeres som i For viderekomne spillere anbefales nivå 7 eller høyere Spillet videre Spillet fortsetter nå etter følgende regel: Når en spiller står i tur, legger han en brikke på brettet slik at én eller flere brikker av motsatt farge blir innesluttet i en ubrutt rett linje mellom denne nye brikken og en annen av spillerens farge. Linjen kan være horisontal, vertikal eller skrå. Så i stillingen til venstre over kan svart legge en brikke på f4 og inneslutte den hvite brikken på e4 mellom de svarte på f4 og d4. Svart kan også legge ut på f3, f5 eller f6. I stillingen til høyre kan han legge ut på c5, d6, e3 eller f4. Brikken av motsatt farge som er innesluttet, blir snudd så den viser samme farge som de to som inneslutter den. Orion Intelligent Chess side 27 Orion Intelligent Chess side 28

15 Også flere brikker på rad kan endre farge samtidig. Når f.eks. tre hvite brikker ligger i en horisontal, vertikal eller skrå linje mellom en svart brikke som allerede ligger der og en annen som akkurat blir utlagt, skifter alle tre farge samtidig. Én brikke kan skifte farge flere ganger i løpet av spillet. I stillingen til høyre, for eksempel, kan hvit svare på svarts siste trekk ved å legge ut på e1, slik at alle svarte brikker fra e2 til e3 skifter til hvitt. Dersom en spiller ikke kan legge ut en brikke slik at den inneslutter noen motspillerbrikker, må han passe, og det blir motspillerens tur igjen Spilleslutt Ingen av spillerne kan legge ut mer enn 32 brikker. Spillet tar slutt når ingen kan legge ut flere brikker, og vinneren er den med flest brikker av sin farge på brettet. Har begge like mange, er det uavgjort. 6.2 Spille mot datamaskinen Starte et spill Når du skal starte et Othello-spill, trykker du først på START. Så bruker du eller og velger «NEW GAME», og bekrefter med ENTER. Bruk nå eller og velg Reversi, og bekreft igjen med ENTER. Trykk brikken din (med din farge opp) på mål- eller til-ruten. Når datamaskinen spiller blir det vist en blinkende brikke. Trykk på den aktuelle ruten for å legge ut brikken. 7 Fire på rad 7.1 Reglene Fire på rad er et spill for to. Spillebrettet er avgrenset til 7 vertikale rekker. Selv om rekkene vanlivis rommer 6 brikker, gir datamaskinen deg muligheten til å bruke et større brett. Én spiller (hvit) bruker hvite brikker, motspilleren (svart) svarte. Hvit starter med å legge ut en brikke på en rute i bunnraden (a1-g1). Spillerne legger så ut én brikke annenhver gang. Hver brikke må legges på en ledig rute, enten i bunnraden eller over en brikke som allerede ligger der. Her begynner hvit med å legge en brikke på d1. Svart kan nå legge en brikke rett over den hvite brikken (d2) eller på en ledig rute i bunnraden (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Legger svart en brikke på e1, kan hvit legge en brikke på d2, e2 eller i bunnraden. Stillingen kan se ut som dette: I andre trekk kan svart besette en av rutene a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 eller h1. Målet med spillet er å få fire brikker av samme farge på rad i en kontinuerlig vertikal, horisontal eller skrå rett linje. Spilleren som først greier dette, vinner. Greier ingen av spillerne det, er det uavgjort Hvordan du gjør et trekk Trykk med brikken din (din farge opp) på den ruten du legger den ut på. Når det er datamaskinens tur blinker det en brikke på LCD-skjermen. Trykk på den aktuelle ruten når du legger ut brikken. Når en brikke skal snus, blir den vist vekslende mellom hvit og svart på LCD-brettet. Trykk på ruten for å snu den. Når datamaskinen må passe: Det kommer 3 pip, skjermen viser PASS en kort stund, og det er brukerens tur igjen. Når brukeren må passe: Skjermen viser PASS. Trykk ENTER, og spillet fortsetter. Spilleslutt: Vinneren blir vist som WW (hvit vinner) eller BW (svart vinner), og antall brikker hos hver spiller blir vist. De svarte brikkene blir alltid vist først, og så de hvite, f.eks. WW 29:35: hvit vinner med 35 mot 29 brikker. 7.2 Spille mot datamaskinen Når du skal starte et spill med fire på rad, trykker du først START. Så bruker du eller og velger «NEW GAME», og bekrefter med ENTER. Bruk nå eller og velg 4 in ROW, og bekreft med ENTER igjen. Rutene i spilleområdet er merket med +. Området kan være 6, 7 eller 8 rader høyt. I begynnelsen viser bunnlinjen (f.eks.) ROWS 6 Du kan endre antall rader med eller. Når spilleområdet er så stort du ønsker, trykker du ENTER. Når det er din tur: Du kan trykke på den ruten der du vil legge ut en brikke. Når det er datamaskinens tur: Legg ut en brikke på ruten LCD-skjermen viser, og trykk ned med den. Orion Intelligent Chess side 29 Orion Intelligent Chess side 30

16 8 Rev og gås 8.1 Reglene Én spiller har fire hvite brikker gjessene, som starter på b8, d8, f8 og h8. Hver gang flytter han éi gås på skrå fram til en tilstøtende ledig rute som en dambrikke. Motspilleren har én svart brikke reven. Reven flytter som en dam i dam på skrå fram eller tilbake til en ledig tilstøtende rute. Når en spiller ikke kan flytte lenger, har motspilleren vunnet. 8.2 Spille mot datamaskinen Når du skal starte et spill med rev og gås, trykker du først START. Så bruker du eller og velger «NEW GAME», og bekrefter med ENTER. Bruk nå eller og velg FOX + G og bekreft igjen med ENTER. Dersom du vil være reven: Begynn med å velge startruten din: a1, c1, e1 eller g1. Sett en svart brikke på ruten, trykk ned, og bekreft med ENTER. I spillet videre trykker du bare på ruten du skal til. Dersom du vil være gjessene: Begynn spillet med å trykke SWAP. Sett reven på startruten slik LCD-skjermen viser, og trykk på den. Når du skal flytte ei gås, trykker du på rutene du flytter fra og til. Når det er datamaskinens tur: Trykk på rutene som brikken flytter fra og til slik LCDskjermen viser. 9 Grasshopper/halma 9.1 Reglene Hver spiller har 10 brikker som starter spillet i hjørnet nederst til høyre for seg. Hvit flytter først. Når han er i trekket, flytter spilleren en brikke på én av to måter: (a) Brikken kan flyttes til en tilstøtende ledig rute f.eks. fra e1 til d1, d2 eller e2. (b) Den kan hoppe over en tilstøtende brikke (av begge farger), til en ledig rute bortenfor f.eks. kan brikken på g1 (se diagram) hoppe til e3. Brikken på f1 kan hoppe til d1 eller f3 (eller flytte til e2). Formålet med spillet: Å besette motspillerens startområde. Du taper dersom startområdet ditt etter første trekk er helt besatt av brikker (av hvilken som helst farge). 9.2 Spille mot datamaskinen Når du skal starte et spill Grasshopper (halma), trykker du først START. Så bruker du eller og velger «NEW GAME», og bekrefter med ENTER. Bruk nå eller og velg G/HOPPER, og bekreft igjen med ENTER. Når du skal flytte: Trykk på rutene du flytter fra og til. Flersprang: Dersom en brikke etter et hopp står slik til at den kan hoppe en gang til, kan den gjøre dette i samme trekket (men det er ikke obligatorisk, slik som i dam). En kan gjøre opptil 8 hopp i strekk (men uten å lande to ganger på samme rute). Når du utfører et flersprang, trykker du på hver rute i rekkefølgen. Skal du avslutte trekket når det er mulig å hoppe videre, trykker du på målruten én gang til. Datamaskinens trekk: LCD-skjermen viser fra-ruten (blinker) og til-ruten, f.eks. A8C6 trykk på ruten merket A8 og så ruten merket C6 når du flytter brikken. Ved flersprang fortsetter du å trykke på hver rute som blinker på skjermen. Orion Intelligent Chess side 31 Orion Intelligent Chess side 32

17 10 NIM 11 Northcotes spill 10.1 Reglene I standardoppstillingen er det 4 stabler med brikker: Spillerne fjerner i tur brikker fra brettet. Den som er i trekket fjerner et antall brikker fra én stabel det kan være hele stabelen, bare én brikke, eller et vilkårlig antall brikker. Spilleren som fjerner den siste brikken vinner om da ikke det motsatte ble bestemt i starten Reglene Standardoppstillingen ser slik ut: Spilleren med de hvite brikkene begynner ved å flytte én brikke fram. Den kan flyttes så langt han vil, men må stoppe for den svarte brikken på samme linje. Svart gjør det samme. Spillerne flytter annenhver gang inntil alle brikkene stenger for hverandre. Spilleren som gjør det siste trekket, taper, såframt ikke det motsatte ble bestemt på forhånd Spille mot datamaskinen Før spillet starter Bunnlinjen viser LW (= siste brikke vinner) or LL (= siste brikke taper). Du kan bytte mellom de to ved hjelp av eller. Når ønsket valg blir vist, trykker du ENTER. Skjermen viser så DEFAULT (standard), og du har nå disse mulighetene: Vil du spille fra standardoppstillingen: trykk ENTER. Vil du spille fra en annen startoppstilling: o Trykk eller (da vises: COLUMNS? (kolonner?)). o Trykk på en rute i en av kolonnene c-h. Denne kolonnen vil inneholde brikkestabelen lengst til høyre. o Trykk ENTER, og antall brikker i hver stabel blir avgjort tilfeldig. Legg ut brikkene på brettet slik LCD-skjermen viser Spillet Trykk på topp- og bunn-brikkene du vil fjerne. Fjern disse brikkene fra brettet, sammen med alle som er imellom. Skal du fjerne én enkelt brikke, trykker du to ganger på ruten. Når det er datamaskinens tur: (1) Toppbrikken som skal fjernes blinker på LCD-skjermen. Trykk på denne brikken. (2) Topp- og bunnbrikken blinker nå vekselvis. Trykk på bunnbrikken. (3) Fjern denne brikken og de over Spille mot datamaskinen Før spillet starter Bunnlinjen viser LL (= siste trekk taper) or LW (= siste trekk vinner). Du kan bytte mellom de to ved hjelp av eller. Når ønsket valg blir vist, trykker du ENTER. Skjermen viser så DEFAULT (standard), og du har nå disse mulighetene: Vil du spille fra standardoppstillingen: trykk ENTER. Vil du spille fra en annen startoppstilling: o Trykk eller (da vises: COLUMNS? (kolonner?)). o Trykk på en rute i en av kolonnene c-h. Brikkene til høyre for denne ruten blir fjernet. o Trykk ENTER. De svarte brikkene blir ordnet tilfeldig. Pass på at stillingen på spillebrettet samsvarer med den på LCD-skjermen Spillet Når det er din tur, trykker du på rutene du flytter fra og til. Gjør det på samme måten når du utfører datamaskinens trekk, trykk på fra- og til-rutene som blinker på LCD-skjermen. Orion Intelligent Chess side 33 Orion Intelligent Chess side 34

18 12 Spesialfunksjoner 12.1 Valg Du kan stille inn ymse parametre etter å ha valgt OPTIONS (valg) fra hovedmenyen ( 1.4). Da vises det første punktet i undermenyen «Options». Trykk eller flere ganger for å se alle punktene: SOUNDS (lyd) se STYLE (stil, bare i sjakk) se CONT.. (LCD-kontrast) se REF. (dommermodus) se LANGUAGE (språk) se TUTOR (lærerfunksjon, bare i sjakk) se Når du vil velge et punkt, finner du fram til det og trykker ENTER. (ESC fører deg tilbake til hovedmenyen ( 1.4).) Lyd Slik slår du lydsignalene av eller på: (1) Velg SOUNDS i undermenyen Options ( 12.1). (2) Trykk ENTER for å veksle mellom 1 og 0. (3) Trykk ESC to ganger for å komme tilbake til spillet. Når lyden er av (0), viser datamaskinen ERROR i bunnlinjen istedenfor å «feilsumme». Trykk på en rute på brettet for å fjerne denne meldingen Spillestiler i sjakk Slik stiller du inn datamaskinens sjakkstil. Nærmere om de ulike stilene finner du i kapittel (1) Velg STYLE fra undermenyen Options ( 12.1). (2) Bruk eller for å se på de 5 stilene: normal, aktiv, aggressiv, veldig passiv, passiv. (3) Trykk ENTER når ønsket stil vises. (4) Trykk ESC to ganger for å gjenoppta spillet LCD-kontrast Slik endrer du kontrasten: (1) Velg CONT. fra undermenyen Options ( 12.1) (2) Bruk eller for å se på de 10 kontrastinnstillingene. (3) Trykk ENTER når ønsket kontrast vises. (4) Trykk ESC to ganger for å gjenoppta spillet Dommermodus I dommermodus lar datamaskinen deg spille for begge sider. (Du kan for eksempel spille mot en venn datamaskinen vil bare fungere som dommer og se til at trekkene er lovlige og annonsere resultatene osv.) Slik slår du denne modusen på eller av: (1) Velg REF. fra undermenyen Options ( 12.1). (2) Trykk ENTER for å veksle mellom 0 og 1. (3) Trykk ESC to ganger for å gjenoppta spillet. I dommermodus er det ingen hint ( 12.5) eller lærermeldinger ( ) Språk Slik endrer du meldingsspråket: (1) Velg LANGUAGE fra undermenyen Options (12.1) (2) Bruk eller for å se på språkene: engelsk, tysk, fransk, italiensk, spansk, nederlandsk (NL), portugisisk (POR). (3) Trykk ENTER når ønsket språk vises. (4) Trykk ESC to ganger for å komme tilbake til spillet Sjakklærer hint og advarsler Lærerfunksjonen i sjakk gjør deg oppmerksom på svake trekk og advarer deg om trusler fra datamaskinen. Slik slår du denne funksjonen av eller på: (1) Velg TUTOR fra undermenyen Options ( 12.1) (2) Trykk ENTER for å veksle mellom 1 og 0. (Symbolet viser at lærerfunksjonen er på.) (3) Trykk ESC to ganger for å komme tilbake til spillet. Når lærerfunksjonen er på, vil datamaskinen vise SURE? (sikker?) dersom den tror det siste trekket ditt var en glipp. Du kan da gjøre noe av det følgende: Trykk SWAP for en forklaring, f.eks.: o «You could checkmate me» (du kan sette meg sjakk matt) o «I can take that piece.» (jeg kan ta den brikken) o «You could win material worth 3 pawns.» (du kunne vinne materiale verdt 3 bønder) Trykk SWAP igjen for å se trekket datamaskinen tror du overså. Trykk og utfør trekket ditt (se 12.3). Trykk ESC og la trekket ditt stå. Viser datamaskinen CAREFUL! (forsiktig!), utgjør det siste trekket dens en trussel. Du kan da trykke SWAP for en forklaring, f.eks. «I am threatening checkmate.» (jeg truer med å sette deg sjakk matt) Et trykk til på SWAP viser det truende trekket. Når du er klar trykker du ESC og fortsetter spillet. Orion Intelligent Chess side 35 Orion Intelligent Chess side 36

19 12.2 Spillestyrkenivåer (andre spill enn sjakk) I dam er nivåene I andre spill (bortsett fra sjakk) er de Nivå 1 er raskest og svakest. Slik ser du på og endrer nivået: (1) Velg LEVEL fra hovedmenyen ( 1.4), slik at nivånummeret blinker. (2) Fortsett å trykke eller til ønsket nivånummer vises. (3) Trykk ENTER og gjenoppta spillet Angre spillet Har du valgt en fra-rute, men ombestemmer deg, trykker du på ruten igjen eller på ESC, og tar det om igjen. Etter at du har utført trekket ditt og svaret fra datamaskinen, kan det hende du vil angre disse trekkene og spille annerledes. Trykk om du vil angre et trekk. I noen tilfeller trenger du bare å flytte brikken tilbake ved å trykke på til- og fra-rutene. I andre tilfeller må slagne brikker hentes inn igjen, eller Othello-brikker snus osv. I alle tilfeller trykker du på ruten som blinker på LCD-brettet og i bunnlinjen når du legger til, fjerner eller endrer brikken på ruten. Pass på at posisjonen på spillebrettet samsvarer med den på LCD-brettet. Du kan så gjøre neste trekk (eller trykke SWAP slik at datamaskinen gjør det.) I sjakk kan du gjenta dette og angre opptil 8 trekk på begge sider, og de angrede trekkene kan spilles igjen ved hjelp av knappen. I andre spill kan bare det siste trekkparet angres Bytte side SWAP-knappen Når det er din tur kan du bytte side når som helst i et spill ved hjelp av SWAP-knappen. Trykker du SWAP etter hvert trekk, spiller datamaskinen mot seg selv. Trykker du SWAP mens datamaskinen forbereder trekket, avbryter du utregningen og tvinger den til å flytte med én gang. Den utfører da det beste trekket den har regnet ut hittil, og det er vanligvis ikke det beste trekket overhode Hint forslag til trekk fra datamaskinen Vil du be datamaskinen foreslå et trekk for deg, velger du HINT fra hovedmenyen ( 1.4). Hintet blir vist som en rullemelding. Vil du avslå hintet, trykker du ESC. Vil du godta det, trykker du ENTER, så rettleder datamaskinen deg til å utføre trekket Hjelpefunksjonen Trykker du på HELP-knappen, vil en rullemelding forklare deg hva du nå skal gjøre i de fleste situasjoner. Vil du avbryte meldingen, trykker du ESC Snu brettet ( ) Det kan hende du vil at svart skal spille «oppover brettet» i sjakk (osv.), eller «nedover» brettet i dam. Vil du snu brettet rundt, velger du INVERT fra hovedmenyen ( 1.4), og trykker så ESC for å fortsette spillet. Symbolet viser at de to sidene spiller i motsatt retning av vanlig. Husk at koordinatene på rutene nå ikke gjelder, f.eks. behandles ruten c3 som f Stillingsoppsett Du kan sette opp en spesiell stilling på brettet, f.eks. et sjakkproblem fra et blad. For å gjøre dette velger du først SET UP fra hovedmenyen ( 1.4). Bunnlinjen inneholder da: Fargesymbolet eller. Symbolet # blinker, og viser at datamaskinen er i oppsettsmodus. Symbolet for en brikketype (bortsett fra i Nim). Koordinatene til en rute der brikken kan settes ut eller fjernes. (I fire på rad er det bare bokstaven som betegner en linje. I Nim er det linjebokstaven etterfulgt av antall brikker linjen inneholder.) Når datamaskinen er i oppsettsmodus kan du gjøre noe av dette: Fjerne en brikke fra en rute: Trykk på ruten, og så ESC. (Ikke mulig i Northcotes spill. I fire på rad trykker du på linjen, så ESC for å fjerne toppbrikken. Skal du fjerne en hel kolonne i Nim, trykker du på linjen og så ESC. Skal du endre størrelsen på en stabel, trykker du på linjen og så på ruten der du vil toppbrikken skal være.) Rydde hele brettet: Fortsett å trykke eller til bunnlinjen viser Clear?. Trykk så ENTER. (Ikke mulig i Northcotes spill.) Velge en brikketype å sette ut: Fortsett å trykke eller til ønsket brikke kommer til syne i bunnlinjen. (Bare sjakk og dam.) Skifte farge ( / ): Trykk SWAP. Sette ut en brikke av aktuell farge (og type): Trykk på ønsket rute og så ENTER. (I fire på rad trykker du på linjen, så ENTER for å legge en brikke «oppå» de som allerede er der. I Nim trykker du på linjen, så på toppruten i stabelen. I Northcotes spill trykker du bare på ønsket rute brikkene flytter dit fra forrige rute i linjen.) Når en konge blir satt ut i sjakk, fjernes kongen av samme farge automatisk fra ruten den stod på. Når stillingen er fullstendig, må du passe på at aktuell farge er den samme siden som er i trekket. Så: Gå ut av oppsettsmodus: Fortsett å trykke eller til bunnlinjen viser Ready?. Trykk så ENTER. Du kan nå spille fra den nye stillingen gjør et trekk eller trykk SWAP slik at datamaskinen gjør det. Er det umulig å spille ut fra den stillingen du har satt opp, viser skjermen??? og datamaskinen forblir i oppsettsmodus. Et trykk på HELP kan gi deg nærmere forklaring i sjakk for eksempel kan det mangle en konge, eller spilleren som er i trekket kan sette motspilleren i sjakk. Du kan justere stillingen så den blir lovlig. Om du heller vil vrake den, fortsetter du å trykke eller til bunnlinjen viser Cancel?. Trykk så ENTER for å komme tilbake til hovedmenyen ( 1.4). Merk: I sjakk kan du ikke rokere med en brikke satt ut i oppsettsmodus. Vil du sette opp en stillingen der det er mulig å rokere, kan du starte fra «new game»-stilling og la kongen og tårnet være mens de andre brikkene justeres individuelt. Orion Intelligent Chess side 37 Orion Intelligent Chess side 38

20 12.9 Avbryte / lagre et spill Vil du fortsette et spill senere, bruker du bare ON/OFF-bryteren og slår av maskinen. Merk at denne bryteren bare er aktiv når det er din tur. Fortsetter du spillet senere, men oppdager at noen av brikkene ikke står der de stod, kan de stilles på plass ved å følge stillingsvisningen på LCD-skjermen. 13 Problemløsing Datamaskinen er produsert etter høye kvalitetskrav og omhyggelig kontrollert før levering. Det er derfor usannsynlig at den har tekniske feil. Erfaringen viser at de fleste «feil» kommer av uriktig bruk, feil datainnputt under et trekk, eller rett og slett fra feiltrykking. Dette kan føre til at datamaskinen oppfører seg på en «uventet» måte også på et senere tidspunkt. Enda en gang: Før du tolker en «merkelig oppførsel» som feil i datamaskinen, bør du kontrollere grundig at alle bruksanvisningene er nøye fulgt og at all innputt er riktig. Den vanligste årsaken til brukerproblemer er feilinntrykking av et trekk. Forsikre deg om at trekket ble inngitt i samsvar med reglene. Nedenfor finner du noen hint og tips som kan hjelpe deg dersom det oppstår slike problemer. Her blir de vanligste årsakene til brukerproblemer beskrevet LCD-skjermen viser ingen informasjon Ingen informasjon vises på skjermen, og maskinen reagerer ikke på trykking eller innputt. Følgende faktorer kan forårsake dette: 1. Sørg for at du bruker riktige batterier (type AAA; bruk ikke ladebatterier). Er batteriene riktig isatt? Sørg for riktig polaritet (+/-) og at batteriene sitter godt i rommet. Er batteriene blitt brukt en viss tid, kan de være oppbrukte. Vi anbefaler da å sette i et nytt sett batterier. 2. Selv med nye batterier kan det hende datamaskinens funksjoner forringes som en følge av statisk elektrisitet. Maskinen må da nullstilles ved å skyve et passende smalt objekt inn i åpningen merket RESET på baksiden av maskinen og så trykke inn den indre RESET-knappen. Datamaskinen skulle da fungere normalt igjen Datamaskinen vil ikke flytte Datamaskinen har fungert uten problemer, men nå vil den ikke flytte. Hva kan grunnen være? 1. Dersom timeglasset ennå roterer på skjermen, driver datamaskinen fortsatt og regner. Vent til datamaskinen har gjort trekket sitt, eller trykk SWAP for å avbryte utregningen. Datamaskinen vil da med én gang gjøre det beste trekket basert på utregningene opp til da. 2. Vises ett av fargesymbolene hele tiden, går datamaskinen ut fra at du ikke har fullført eller trykket inn trekket ditt ennå. Forsikre deg om at brikkenes stilling på brettet er identisk med den i datamaskinens indre minne. Enkeltposisjoner kan kontrolleres ved hjelp av LCD-skjermen. Stemmer alle posisjonene, betyr det at det er din tur til å flytte. Orion Intelligent Chess side 39 Orion Intelligent Chess side 40

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb, SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell for lærere Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb, i forbindelse med prosjektet SJAKKLØFTET SJAKKREGLER *En spiller har hvite

Detaljer

ORION. 6 i 1. Bruksanvisning

ORION. 6 i 1. Bruksanvisning ORION 6 i 1 Bruksanvisning LEGGE INN BATTERIER: Legg datamaskinen med baksiden opp på et flatt underlag (for eksempel et bord). Åpne batterirommet og løft opp klaffen. Sjakkcomputeren trenger 4 x 1,5 V

Detaljer

http://www.nelostuote.fi/norja/discoveryregler.html

http://www.nelostuote.fi/norja/discoveryregler.html Sivu 1/6 Innhold 2 kart (spillebrett), 2 gjennomsiktige plastark (som legges oppå spillebrettene), Sjekkometer, 28 sjekkometerkort, 18 utstyrskort, 210 terrengbrikker, 2 tusjpenner. Hvem vinner? I Discovery

Detaljer

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder: BRUKSANVISNING Bucket Blast Spill- og aktivitetssett Inneholder: 24 erteposer 4 x 6 farger 6 bøtter i ass. farger 6 belter for bøttene 6 øyebind i ass farger 4 kjegler Innendørs spill (I) Utendørs spill

Detaljer

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler. Spilleregler INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler. SPILLET I KOTE TEKK Det er lov å stjele i Ordskifte! Spillerne skal

Detaljer

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver 3 x 3 ruter Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver som kan brukes i matematikktimene. Magisk kvadrat Du har

Detaljer

Norsk. Language: English / Norwegian

Norsk. Language: English / Norwegian Rules of Coerceo by Coerceo Company Norwegian translation by Monica Rehaug Norsk Language: English / Norwegian Copyright Ingen deler av dette dokumentet kan reproduseres, kopieres eller sendes, uansett

Detaljer

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Digital Choice 12 + MER, MER, MER! MER, MER, MER! Digital Choice Gå til mytpchoice.no for å laste ned minikategorier. Det finnes over 100 minikategorier, blant annet fra helter og heltinner, sci-fi og fantasy, reiser og eventyr, siste skrik

Detaljer

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere OPPSETT Spillerne deler seg inn i to jevne lag. Man må være minst 4 personer (to lag) for å spille et vanlig spill. Bakerst finner dere regler for spill med bare 2 og 3 spillere. Hvert lag velger sin spionmester.

Detaljer

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:

Detaljer

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy Aktiviteter Geobrett Hvor mange forskjellige kvadrater kan du finne? Hvor mange kvadrater av ulik størrelse kan du

Detaljer

BRUKERMANUAL Digispiller

BRUKERMANUAL Digispiller BRUKERMANUAL Digispiller INNHOLDSFORTEGNELSE 3. Ved første gangs bruk 4. Hvitt kort med et? Husk alltid dette 5. Skru PÅ/AV Bytte digikort 6. Lade digispiller 7. Funksjonsknapper 8. - 9. Hovedmeny 10.

Detaljer

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND 1. UTSTYR 1.1. Brett. Det brukes scrabblebrett av vanlig størrelse. Dersom det brukes et dreibart brett, eller et vanlig brett utstyrt med en dreiemekanisme, skal

Detaljer

Spillevarianter og øvelser

Spillevarianter og øvelser Spillevarianter og øvelser Sjakk steg for steg Førstemann over Når man skal spille «Førstemann over», stiller man opp brikkene slik som dette: 8-+-+-+-+0 Hvit begynner, akkurat som i vanlig sjakk. Etterpå

Detaljer

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND FORORD Dette reglementet er til bruk under turneringer som arrangeres av Norsk scrabbleforbund. Reglene er stort sett basert på regelverkene til World English-Language

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007 Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007 Inviter foreldrene på matematisk aften (forslag til invitasjon nederst i dette dokumentet).

Detaljer

Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn

Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy Aktiviteter Penta-blokker Bygg noe fint med penta-blokkene. Se om du klarer å bygge noen av de store klossene ved å

Detaljer

TRINN 1: HVA ER ET SET?

TRINN 1: HVA ER ET SET? ALDER: 8 år til voksen ANTALL SPILLERE: 2 til 4 FORMÅL MED SPILLET: Å skåre flest poeng. Skår poeng ved å lage SET med din terning og de som allerede er på brettet. Jo flere SET du lager, jo flere poeng

Detaljer

Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse. Spill sjakk fra første samling

Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse. Spill sjakk fra første samling 1 Sjakkpedagogisk forum v/arne Kildal Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse Undervisningsmateriale for skoler tilknyttet Sjakkpedagogisk forum For sjakklærere, sjakkinstruktører og foresatte

Detaljer

Elektronisk dartspill

Elektronisk dartspill Elektronisk dartspill Modell: #9833E/#9733E/#9433E Bruksanvisning Takk for at du kjøpte dette dartspillet. Les bruksanvisningen nøye før du tar i bruk produktet. Viktige sikkerhetsanvisninger 1. Dart er

Detaljer

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY) Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY) Oslo, 16.-17.10.14 Astrid Bondø 19-Nov-15 Bygda Alvfjord Eksamen har i dag 5000 innbyggere. 2P 2014 Man regner med at innbyggertallet vil

Detaljer

Lage en ny spillverden

Lage en ny spillverden Et spill er ikke like spennende om man bare kan gå rundt og snakke med folk. I denne utfordringen lærer du å legge til små hendelser, som her kan gjøre at man vinner og taper spillet. Du vil også lære

Detaljer

Posisjonsystemet FRA A TIL Å

Posisjonsystemet FRA A TIL Å Posisjonsystemet FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til posisjonsystemet P - 2 2 Grunnleggende om posisjonsystemet P - 2 3 Titallsystemet P - 3 4 Posisjonsystemet

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal

Detaljer

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon Tre på rad mot datamaskinen Erfaren Python Introduksjon I dag skal vi prøve å skrive kode slik at datamaskinen kan spille tre på rad mot oss. Datamaskinen vil ikke spille så bra i begynnelsen, men etterhvert

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

MAI 2016 ALTIBOX WIFI PLUSS INSTALLASJONS- OG BRUKERVEILEDNING

MAI 2016 ALTIBOX WIFI PLUSS INSTALLASJONS- OG BRUKERVEILEDNING MAI 2016 ALTIBOX WIFI PLUSS INSTALLASJONS- OG BRUKERVEILEDNING 1 altibox.no/wifipluss 3 3 2-3 mm Innhold i esken Nettverkskabel Den medfølgende nettverkskabelen kan benyttes når det er kort avstand mellom

Detaljer

Casall R300 II bruksanvisning ROMASKIN

Casall R300 II bruksanvisning ROMASKIN Casall R300 II bruksanvisning ROMASKIN Før du fortsetter må du finne serienummer. Serienummer: - 3 - R300 II Monteringsdiagram UTVIDET DIAGRAM - 3 - Deleliste Nr. Beskrivelse Antall A DATAMASKIN 1 SETT

Detaljer

SpeedSonic.dk. www.speedsonic.dk START / STOP RESET / EL NEXT / SAVE MODE / SET

SpeedSonic.dk. www.speedsonic.dk START / STOP RESET / EL NEXT / SAVE MODE / SET RAW SpeedSonic.dk RESET / EL START / STOP MODE / SET NEXT / SAVE Gratulerer med den nye Speed Sonic-sportsklokken! Speed Sonic-klokken er utviklet for å motivere deg og vise deg veien til bedre resultater.

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Turny bladvender Brukerveiledning

Turny bladvender Brukerveiledning Turny bladvender Brukerveiledning Generelt om Turny elektronisk bladvender...2 Tilkobling av Turny...2 Installasjon...3 Montering av bok/tidsskrift...4 Bruk av Turny...4 Aktiviser vippefunksjonen...5 Mulige

Detaljer

CLOCK RADIO. Sonoclock 590 Sonoclock 590 Q

CLOCK RADIO. Sonoclock 590 Sonoclock 590 Q CLOCK RADIO Sonoclock 590 Sonoclock 590 Q NO NORSK 2 ALARM TIME SLEEP SNOOZE UP DOWN RADIO ON AL 1 1+2 2 - TUNING + FM MW U + VOLUME - 3 NORSK NORSK 05-13 4 NORSK SIKKERHET OG INNSTILLING 7 Denne enheten

Detaljer

Telle i kor steg på 120 frå 120

Telle i kor steg på 120 frå 120 Telle i kor steg på 120 frå 120 Erfaringer fra utprøving Erfaringene som er beskrevet i det følgende er gjort med lærere og elever som gjennomfører denne typen aktivitet for første gang. Det var fire erfarne

Detaljer

Legg merke til at summen av sannsynlighetene for den gunstige hendelsen og sannsynligheten for en ikke gunstig hendelse, er lik 1.

Legg merke til at summen av sannsynlighetene for den gunstige hendelsen og sannsynligheten for en ikke gunstig hendelse, er lik 1. Sannsynlighet Barn spiller spill, vedder og omgir seg med sannsynligheter på andre måter helt fra de er ganske små. Vi spiller Lotto og andre spill, og håper vi har flaks og vinner. Men hvor stor er sannsynligheten

Detaljer

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon 1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

TEKNIKKER TEKNIKKMERKEPRØVER

TEKNIKKER TEKNIKKMERKEPRØVER LÆR BORDTENNIS PÅ TEKNIKKER TEKNIKKMERKEPRØVER NORGES BORDTENNISFORBUND SERVICEBOKS 1, ULLEVÅL STADION, 0840 OSLO Internett: http://www.bordtennis.no Velg 4 av 6 øvelser: 1BRONSE Her har du sjansen til,

Detaljer

Hjelp! Jeg er volleyballdommer. av Tomm Hansen, Kolbotn IL August 2012

Hjelp! Jeg er volleyballdommer. av Tomm Hansen, Kolbotn IL August 2012 Hjelp! Jeg er volleyballdommer av Tomm Hansen, Kolbotn IL August 2012 Generelt Målet er å være kampfasilitator og ikke dommerpoliti Flere regler endret siste årene for å få færre avblåsninger Du blåser

Detaljer

Bruks- og monteringsanvisning til Abilica 8000 Art. nr. 558 000

Bruks- og monteringsanvisning til Abilica 8000 Art. nr. 558 000 Bruks- og monteringsanvisning til Abilica 8000 Art. nr. 558 000 Modell MST 8000P MONTERING KOMPLETT DELETEGNING BRUKSANVISNING TIL COMPUTER KNAPPENE Engelsk Norsk Start/Stop Start/Stopp For å starte

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

MONTERINGSANVISNING TERMPORTEN

MONTERINGSANVISNING TERMPORTEN MONTERINGSANVISNING TERMPORTEN MONTERINGSANVISNING Før du setter i gang. For montering, bruk og vedlikehold av denne porten på en sikker måte, er det flere forutsetninger som må tas. For sikkerheten til

Detaljer

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger REGLER FOR 2 5 SPILLERE ALDER 10+ S P I L L E T O M V E R D E N S H E R R E D Ø M M E T 2010 Hasbro. Med enerett. Produsert av: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Representeres av: Hasbro

Detaljer

Innhold. Forberedelser

Innhold. Forberedelser Spillet forsøker å gjenskape en berømt rømning i 1672 da rundt 30 pirater rømte fra den angivelig uinntagelige festningen Cartagena. Det er blitt sagt at ikke lenge etter denne utrolige flukten ble et

Detaljer

Forenklet bridge (f-bridge)

Forenklet bridge (f-bridge) Forenklet bridge (f-bridge) Marianne Harding og Sven-Olai Høyland 14. mai 2007 Dette ble først skrevet i forbindelse med bridgekurs for barn i alderen 9 13 år, men vi tror deg egner seg som en introduksjon

Detaljer

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND 1. UTSTYR 1.1. Brett. Det brukes scrabblebrett av vanlig størrelse. Dersom det brukes et dreibart brett, eller et vanlig brett utstyrt med en dreiemekanisme, skal

Detaljer

L6792. Laughtop. www.fisherprice.no

L6792. Laughtop. www.fisherprice.no L6792 Laughtop www.fisherprice.no Forbrukerinformasjon Ta vare på denne bruksanvisningen. Den inneholder viktig informasjon som kan komme til nytte senere. Bruker tre AA-batterier (medfølger). Batterier

Detaljer

Veileder i bruk av GoodReader

Veileder i bruk av GoodReader RISØR KOMMUNE Veileder i bruk av GoodReader Innhold 1. Laste ned dokument fra kommunens hjemmeside til GoodReader... 2 2. Bruke GoodReader... 7 3. Redigere filnavn... 8 4. Opprette kataloger / mapper...

Detaljer

oppgaver fra abels hjørne i dagbladet

oppgaver fra abels hjørne i dagbladet oppgaver fra abels hjørne i dagbladet sett 37 dag 1 1. Dersom vi dobler et bestemt tall, og så trekker fra tre, får vi tre mer enn halvparten av det tallet vi begynte med. Hvilket tall begynte vi med?

Detaljer

Syverfotball LYN. Tips:

Syverfotball LYN. Tips: Syverfotball LYN Her er noen enkle spilleprinsipper som forklarer hvordan spillerne kan posisjonere- og bevege seg for å skape bedre flyt og samhandling i spillet. Gjennom noen små taktiske- og strategiske

Detaljer

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn.

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn. KIRKEÅRSSIRKELEN TIL DENNE LEKSJONEN Tyngdepunkt: Kirkens form for tidsregning Liturgisk handling Kjernepresentasjon Materiellet: Plassering: Fokusreol Elementer: Veggteppe/plakat med kirkeårssirkelen,

Detaljer

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter

Detaljer

Overvåking av jerv - bruk av Garmin GPS 12XL

Overvåking av jerv - bruk av Garmin GPS 12XL Overvåking av jerv - bruk av Garmin GPS 12XL Henrik Brøseth, NINA, februar 2003 Garmin GPS 12XL har en mengde funksjoner, hvorav det bare er et fåtall som er aktuelle for bruk i overvåkingsarbeidet på

Detaljer

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt layer-by-layer metode og deretter en metode for viderekommende. Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende. Olve Maudal (oma@pvv.org) Februar, 2012 Her er notasjonen som

Detaljer

Før du tar i bruk produktet ditt, må du følge instruksjonene i denne bruksanvisingen.

Før du tar i bruk produktet ditt, må du følge instruksjonene i denne bruksanvisingen. Bruksanvisning Introduksjon Med Mete-On 3 holder du en global nyvinning i hendene dine. Det er bare Mete-On 3 og Mete-On 1 som bruker METEOTIME-funksjonen når denne bruksanvisningen trykkes! Før du tar

Detaljer

Tiervenner erteposegjemsel

Tiervenner erteposegjemsel Telle til 10 Mål: Elevene skal kunne rekketelle til 10, i stigende og synkende rekkefølge. Antall elever: minst 10 elever. Kjegler med tallene 1 til 10. (Bruk kjegleovertrekk på 0-kjeglen og skriv lapp

Detaljer

Eneboerspillet del 2. Håvard Johnsbråten, januar 2014

Eneboerspillet del 2. Håvard Johnsbråten, januar 2014 Eneboerspillet del 2 Håvard Johnsbråten, januar 2014 I Johnsbråten (2013) løste jeg noen problemer omkring eneboerspillet vha partall/oddetall. I denne parallellversjonen av artikkelen i vil jeg i stedet

Detaljer

SPILLVEILEDNING FOR TURNERING

SPILLVEILEDNING FOR TURNERING Malet med turneringen For spillet begynner Utkjempe en kamprunde Vil du bli en Spinjitzu-mester? Velg motstander, og gjør deg klar til å kjempe i flere runder. Du vinner hvis du klarer å ta alle våpnene

Detaljer

Pasientveiledning. Tilhører:

Pasientveiledning. Tilhører: Pasientveiledning Tilhører: Icare HOME (Model: TA022) PASIENTVEILEDNING TA022-035 NO-3.1 3 Innledning Denne veiledningen forklarer hvordan du bruker Icare HOME-tonometeret. Sørg for å lese alle instruksjoner

Detaljer

Tallinjen FRA A TIL Å

Tallinjen FRA A TIL Å Tallinjen FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til tallinjen T - 2 2 Grunnleggende om tallinjen T - 2 3 Hvordan vi kan bruke en tallinje T - 4 3.1 Tallinjen

Detaljer

dyst Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker.

dyst Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker. Hva er riddersport? Riddersport er middelalderens våpenbruk til hest gjeninnført som en moderne sport. Grener og momenter er historisk basert, og i størst mulig grad hentet fra manuskripter fra høy- og

Detaljer

Klasse 1. 106. Høyre sving Dette er en 90-graders høyresving under marsj. Fører har lov til å kommandere hunden når de begynner på øvelsen.

Klasse 1. 106. Høyre sving Dette er en 90-graders høyresving under marsj. Fører har lov til å kommandere hunden når de begynner på øvelsen. Klasse 1 Skilt Rallylydighet Beskrivelse 101. Sitt Fører går inntil øvelsesskiltet. Fører gjør holdt og hunden setter seg i utgangsstilling. Når dette er utført kommanderer fører hunden til å følge med

Detaljer

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du

Detaljer

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad. Tre på rad Erfaren Python Introduksjon På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad. Steg 1: Tegne

Detaljer

Match Learner. Lek og lær

Match Learner. Lek og lær Match Learner Lek og lær Fax Sparebanken Pluss, Post-box 200 Account No: 3000.19.54756 2 Match Learner Lek og Lær Match er kvalitetsspill for alle barn fra to år og oppover. Spillene kan brukes hver for

Detaljer

ADDISJON FRA A TIL Å

ADDISJON FRA A TIL Å ADDISJON FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til addisjon 2 2 Grunnleggende om addisjon 3 3 Ulike tenkemåter 4 4 Hjelpemidler i addisjoner 9 4.1 Bruk av tegninger

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger

Detaljer

I Spillet Mathable er et spill basert på matematiske likninger som må være dannet på spillbrettet. For å gjøre dette, må spillerne gjøre bruk av et spillebrett med normale ruter(hvite), ruter med en begrensning

Detaljer

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,

Detaljer

The agency for brain development

The agency for brain development The agency for brain development Hvor er jeg, hvem er jeg? Jeg hører pusten min som går fort. Jeg kan bare se mørke, og jeg har smerter i hele kroppen. Det er en ubeskrivelig smerte, som ikke vil slutte.

Detaljer

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012 Innebandy i skolen Innholdsfortegnelse Innledning s. 3 Grep og fatning, ballkontroll og regler s. 4 Øvelsesbank s. 6 - Parinnebandy s. 6 - Alene med ball s. 6 - Teknikkløype s. 7 - Firkantøvelser s. 7

Detaljer

Casall R300 bruksanvisning ROMASKIN

Casall R300 bruksanvisning ROMASKIN Casall R300 bruksanvisning ROMASKIN Monteringsdiagram UTVIDET DIAGRAM - 3 - Deleliste Nr. Beskrivelse Antall A DATAMASKIN 1 SETT A-1 SKRUE TIL FESTING AV DATAMASKIN 4 DEL B HOVEDRAMME 1 SETT B-1 BRAKETT

Detaljer

Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011

Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011 Da Askeladden kom til Haugsbygd i 2011 Nå skal jeg fortelle dere om en merkelig ting som hendte meg en gang. Det er kanskje ikke alle som vil tro meg, men du vil uansett bli forundret. Jeg og den kule

Detaljer

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Innhold R5.1 Hva er et brett - en oversikt...2 R5.2 Lage et brett....................................................2 R5.3 Endre utseendet på et brett....6

Detaljer

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 + ET RASKERE SPILL BRAND 1. Først blander banksjefen skjøtekortene og gir to til hver spiller. Spillerne betaler straks banken prisen for de eiendommene de mottar. Spillet fortsetter så som normalt. 2. Du

Detaljer

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon: ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller

Detaljer

Bruksanvisning for Wheely One 264

Bruksanvisning for Wheely One 264 Bruksanvisning for Wheely One 264 Takk for at du valgte Wheely sin elektriske selvbalanserende enhjuling. Denne manualen beskriver viktigheten av sikkerhet og bruk av produktet. Vennligst les igjennom

Detaljer

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; 5. - 7.trinn

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; 5. - 7.trinn Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; 5. - 7.trinn Løsningsord for kalenderen er RAKETTBASE PRESIS KLOKKA TO A B C D E F G H I J K L M N O 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 P Q R S T U

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014

Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014 Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014 NFFs Lov og Reglement 2013 gjelder også for Futsal-serien. Punktene som er poengtert her er særregler for Futsal-serien i Oslo fotballkrets. Regel 1

Detaljer

Spill i Universell Matematikk Ungdom

Spill i Universell Matematikk Ungdom Spill i Universell Matematikk Ungdom 1 Plassverdispillet Kap 2.1 Elevdel: s.3 Presentasjonsdel: s.4 Hvilken plassverdi har sifferet? Finn 10 riktige plassverdier på rad uten å gjøre feil. Nevner lik 100

Detaljer

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. er et universelt rollespillsystem som er designet for å være enkelt og raskt å bruke. Reglene er få og fleksible, og

Detaljer

GODE ALGORITMER. Mekanisk regneferdighet. Forskningens konklusjon. Hva kreves i læreplanen? Var alt bedre før? 17.09.2012

GODE ALGORITMER. Mekanisk regneferdighet. Forskningens konklusjon. Hva kreves i læreplanen? Var alt bedre før? 17.09.2012 Mekanisk regneferdighet GODE ALGORITMER IKKE SØRGELIG SUBTRAKSJON OG DYSTER DIVISJON Bjørnar Alseth Multi i Vest 2012 Forskningens konklusjon Hva kreves i læreplanen? Forskerne er enige om 1. Vi må ikke

Detaljer

Bruks- og monteringsanvisning til Abilica SportElip Art. Nr. 551 000

Bruks- og monteringsanvisning til Abilica SportElip Art. Nr. 551 000 Bruks- og monteringsanvisning til Abilica SportElip Art. Nr. 551 000 Modell E1000P VIKTIG INFORMASJON Bruksområdet for dette treningsapparatet er hjemmetrening. Barn må ikke benytte apparatet uten tilsyn,

Detaljer

DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN

DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN TIL DENNE LEKSJONEN Fokus: Gjeteren og sauene hans Tekster: Matteus 18:12-14; Lukas 15:1-7 (Salme 23; Joh.10) Lignelse Kjernepresentasjon Materiellet: Plassering: Lignelseshylla

Detaljer

Bruk av oppgaver og grupper i

Bruk av oppgaver og grupper i Bruk av oppgaver og grupper i Versjon 02.07.2007 Ansvarlig for dokumentet Multimedisenteret/NTNU Innhold Innhold...1 Komme i gang med oppgaver...2 Legge til en oppgave...2 En oppgaves egenskaper...2 For

Detaljer

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

AQUA ROMANA FORBEREDELSER AQUA ROMANA Vann - livsnødvendig i byggingen av det romerske imperiet. For å sikre vannleveransene ble det oppført akvedukter - svimlende konstruksjoner som strekker seg over enorme avstander. Byggmestrene

Detaljer

Komme i gang med Skoleportalen

Komme i gang med Skoleportalen Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.

Detaljer

TWISTS & TUrnS. Tusen måter å leve livet på! Hvordan vil du leve ditt? SPILL

TWISTS & TUrnS. Tusen måter å leve livet på! Hvordan vil du leve ditt? SPILL 8+ 2-4 Spillere Tusen måter å leve livet på! Hvordan vil du leve ditt? TWISTS & TUrnS 050704139107 Aa 2007 Hasbro. Med enerett. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600

Detaljer

MONTERINGSANVISNING TERMLIFT

MONTERINGSANVISNING TERMLIFT MONTERINGSANVISNING TERMLIFT MONTERINGSANVISNING Før du setter i gang. For montering, bruk og vedlikehold av denne motoren pakken på en sikker måte, er det flere forutsetninger som må tas. For sikkerheten

Detaljer

Hvordan løse Rubiks kube. Mari Røysheim mariroy@student.matnat.uio.no

Hvordan løse Rubiks kube. Mari Røysheim mariroy@student.matnat.uio.no Hvordan løse Rubiks kube Mari Røysheim mariroy@student.matnat.uio.no 17. juli 2013 Innledning Hvis du ikke er interessert i en aldri så liten innledning, kan du med god samvittighet droppe denne seksjonen.

Detaljer

Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN»

Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN» Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN» Beate Børresen har laget dette opplegget til filosofisk samtale og aktivitet i klasserommet i samarbeid med utøverne. Det er en fordel at klassen arbeider

Detaljer

Labquality/NKK ELEKTRONISK RESULTATSKJEMA VIA INTERNET. Åpning av skjemaet. Logg inn på Participant services. Velg resultatskjemaet

Labquality/NKK ELEKTRONISK RESULTATSKJEMA VIA INTERNET. Åpning av skjemaet. Logg inn på Participant services. Velg resultatskjemaet ELEKTRONISK RESULTATSKJEMA VIA INTERNET Åpning av skjemaet Logg inn på Participant services 1. Åpne internett leseren din (IE7 eller senere er den mest egnede nettleseren) 2. Skriv i adressefeltet: http://www.labquality.fi

Detaljer

2-Port transmisjons målinger for Anritsu RF og mikrobølge håndholdte instrumenter

2-Port transmisjons målinger for Anritsu RF og mikrobølge håndholdte instrumenter Anritsu brukertips : 2-Port transmisjons målinger for Anritsu RF og mikrobølge håndholdte instrumenter Opsjon 21: Dette brukertips dokumentet beskriver bruk av opsjon 21, med navn Transmission Measurement

Detaljer

The Gathering 2010 Defence of the Ancients Informasjon og regelsett

The Gathering 2010 Defence of the Ancients Informasjon og regelsett The Gathering 2010 Defence of the Ancients Informasjon og regelsett GENERELL INFORMASJON Turneringen starter: Torsdag 1.april kl 12:00 Mapversjon: Nyeste map på www.getdota.com Gameversjon: 1.24c (eller

Detaljer

EC-Styring med "Magelis" berøringsskjerm. 1. Oppstart og initialisering av maskin... 2

EC-Styring med Magelis berøringsskjerm. 1. Oppstart og initialisering av maskin... 2 Innhold 1. Oppstart og initialisering av maskin... 2 2. Drift av maskinen... 3 2.1 Beskrivelse av hovedmeny...3 2.2 Endre program...4 2.3 Opprette et program - eksempel på programmering av en profil...5

Detaljer

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections ) SET CUBED Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections ) Instruksjoner Para instrucciones en Español por favor visiten www.setgame.com Pour des instructions en Français veuillez

Detaljer

LINDHOLT DATA Bruksanvisning GT I700 Igangsetting og bruk. Per Lindholt 10/04/2012

LINDHOLT DATA Bruksanvisning GT I700 Igangsetting og bruk. Per Lindholt 10/04/2012 LINDHOLT DATA Bruksanvisning GT I700 Igangsetting og bruk Per Lindholt 10/04/2012 Forklaring på detaljer Indikatorlampene: Den venstre lyser rødt når tilkoplet PC Den midtre blinker gult når trådløst LAN

Detaljer

Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle!

Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle! Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle! Aball1 kombinerer fysisk aktivitet med faglig læring og morsom oppgaveløsing i fellesskap. Aball1-settet er

Detaljer