Prototyping TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU
Hva er prototype? En forenklet representasjon av en designløsning. KonkreAsering av design-idéer. Verktøy for tesang og gjenstand for Albakemelding fra brukere. StøIer ujorskning og refleksjon over løsningens egnethet i forhold Al brukskontekst.
Hvorfor lage prototyper? Primært Kunne teste ut en design-idé empirisk mot virkeligheten. Få innsikt i hvordan en designløsning kan forbedres. Spare Ad og penger. Sekundært UJorske design rommet /frihetsgradene Teste tekniske funksjonalitet Kommunisere med: Brukere Utviklere Oppdragsgiver Andre
ISO 9241-210
Usability engineering lifecycle Jacob Nielsen s usability enineering lifecycle.
Prosjekters liv En prosess med divergens og konvergens Divergens (åpne) Iterate Konvergens (lukke) Iterate Iterate Idé Å skape valg Iterate Å ta valg Iterate Produkt Iterate Tid
Konsekvenser for prototypen Behøver ikke være robust, detaljert, rask realisask, vakker, utvidbar, eller komplei. Trenger ikke å overleve lenger enn brukbarhetstesten. Lav investeringskostand. Just enough prototyping (Gillian Crampton Smith) Alle triks er lov!
Horisontale vs. VerAkale prototyper Horisontale prototyper: Viser totalsystemet uten særlig mye interakavitet og funksjonalitet. VerAkale prototyper: Går i dybden på en begrenset del av systemet, dvs. nok interakavitet og funksjonalitet er implementert for å kunne teste denne.
Tre dimensjoner i prototyping Funksjon/rolle Implementasjon Look and feel What is significant is not what media or tools were used to create them, but how they are used by a designer to explore or demonstrate some aspect of the future ar<fact. [Houde&Hill]
Rolle Role refers to ques<ons about the func<on that an ar<fact serves in a user s life the way in which it is useful to them. Funksjon/hensikt
Look & feel Look and feel denotes ques<ons about the concrete sensory experience of using an ar<fact what the user looks at, feels and hears while using it. Opplevelse i bruk.
Implementasjon Implementa<on refers to ques<ons about the techniques and components through which an ar<fact performs its func<on the nuts and bolts of how it actually works. Teknikker og komponenter.
Mapping av prototypingsteknikker
Funksjonalitet vs. implementasjonsad
Lo-fi vs. Hi-fi prototyper Lo-Fi (Low fidelity): Enkle (papir)prototyper uten mye detaljer verken grafikk eller interaksjon. Brukes Adlig i prosjekter. Enkle å lage, men mangler detaljrikdom. Hi-Fi (High fidelity): Mer komplekse prototyper med mer detaljer og funksjonalitet. Brukes senere i prosjekter. Koster å lage. Lages oie v.h.a. prototypingsverktøy. Ligner mer på det ferdige produktet.
Wizard of OZ -prototyping Utseendemodell animert med mennesker og Algjengelig teknologi bak kulissene. Kan gi realisask bruksopplevelse dersom alt fungerer. Mest egnet for å simulere ei begrenset sei med funksjonalitet.
Papirprototyper Raskt å lage. InterakAvitet må simuleres av en moderator (Wizard of Oz) Ikke rikag responsad, lyder og animasjoner. Krever god foresallingsevne hos brukere (kan bedres gjennom rollespill).
Papirprototyper Lage skisser av skjermbilder. Lage et Alstandsdiagram som viser sammenhengen mellom skjermbildene. Lage små lapper for vinduer, menyer, knapper, etc., som kan flyies på under en Wizard of Oz -test. Måter å produsere prototypene på: Frihånds-skisse Klippe og lime ferdiglagede GUI elementer (f.eks ved hjelp av Balsamiq) PhotoShop el.l. som skrives ut
Papirprototyper: Tilstandsdiagram
Noen nyoge prototypingsverktøy Penn og papir Powerpoint Balsamiq (hip://www.balsamiq.com) hip://www.cooper.com/ prototyping-tools
Lag-og-kast vs. Evolusjonær utvikling Det er mulig å utvikle et system evolusjonært, og la hver versjon bli testet. Fordeler i forhold Al Lag-og-kast prototyper: Man kan bygge videre mot ferdig produkt. Ulemper: Koden blir fort veldig uryddig. Det tar lenger Ad å utvikle med tanke på at koden skal kunne utvides. Begrenser valgmuligheter i forhold Al verktøy.