Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Like dokumenter
Prototyping av brukergrensensitt

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

Prototyping NTNU NTNU

inf 1510: å lage skisser og prototyper

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Brukskvalitet TDT4180, vår 2017

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

Design, bruk, interaksjon

MMI-sammendrag fra eksamener

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

Usability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess

SKISSER OG PROTOTYPER

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Spillbasert læring Spill som verktøy for dialogisk undervisning. Skolelederdagen 2019 Kenneth Silseth

API: Application programming interface, eller programmeringsgrensesnitt

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

... Annita Fjuk DESIGN THINKING

case forts. Alternativ 1 Alternativer Sammensetning Objekt-interaktor med valg

UNIVERSITETET I OSLO

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson

Brukertesting i et nøtteskall

Inf 1510: Bruksorientert design

Enkel og effektiv brukertesting. Ida Aalen LOAD september 2017

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

Usability (brukskvalitet) Engineering

Finishing up the report

Definisjon av usability: ISO 9241

Definisjon av usability: ISO Økonomi/ressursbruk. UI modelling - perspectives. Sammenheng mellom teknikker. Livssyklus...

Kvalitetskrav til løsninger

Læring uten grenser. Trygghet, trivsel og læring for alle

Midler til innovativ utdanning

Smidig utvikling med Balsamiq

Papirprototyping. Opplegg for dagen. Hva er en prototyp (PT)

EKSAMEN I FAG SIF MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl

Menneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Kurskategori 3: Design av IKT- systemer. Normalt vår, 14/15: høst

THE MONTH THE DISCIPLINE OF PRESSING

EKSAMEN I FAG TDT MMI Tirsdag 1. juni 2004 Tid: kl

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Hvorfor ikke bruke Word?

Hvordan etablere "objektive" standarder ved eksamen?» Rolf Vegar Olsen Institutt for lærerutdanning og skoleforskning

AMS-case forts. Eksemplifisering av modellbasert. tilnærming til design av brukergrensesnitt

Øving D2 TDT4180 MMI. Våren 2013

HCI i Informasjonssystemer

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Prototyper og anbudsdokumentasjon. Jan Håvard Skjetne SINTEF / University of Melbourne Janhavard.skjetne@sintef.no

KROPPEN LEDER STRØM. Sett en finger på hvert av kontaktpunktene på modellen. Da får du et lydsignal.

Forflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012

Endelig ikke-røyker for Kvinner! (Norwegian Edition)

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

The regulation requires that everyone at NTNU shall have fire drills and fire prevention courses.

CAMES. Technical. Skills. Overskrift 27pt i to eller flere linjer teksten vokser opad. Brødtekst 22pt skrives her. Andet niveau.

9 tips. til å skrive en nettsidespesifikasjon

Music Impro App. Rune & Snorre

Emnedesign for læring: Et systemperspektiv

Oppgaver uke 42. Systemutvikling

FluentAutomation. Et automatiserings-rammeverk for regresjonstesting (og mye annet! )

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond

6105 Windows Server og datanett

Programmering. Carsten Wulff

PRODUKT- MASTERDATA FRA ENGINEERING DOKUMENTER TIL ET PRODUKT I DRIFT

Konfigurasjonsstyring. INF1050: Gjennomgang, uke 11

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

EN Skriving for kommunikasjon og tenkning

Neural Network. Sensors Sorter

Software Requirements and Design (SRD) 1 Generelt om dokumenter

Forelesning IMT mars 2011

GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050

Forberedelse til bruk av Elluminate

Pålitelighet og Tilgjengelighet i Programvaresystemer. Tor Stålhane IDI / NTNU

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

InfoRed Publisering. - produktbeskrivelse. TalkPool WebServices Postboks Åneby

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Internasjonale aktiviteter innenfor funksjonskontroll med bidrag fra PFK

Project AWESOM-O 2011

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

Forprosjektrapport. ERTMS Driver Interface simulering. ERTMS Driver Interface simulering. Alexander Yngling

Informasjonsarkitektur og Prototyping

6105 Windows Server og datanett

Teknisk rapport. IN Bruksorientert design. boks

Brukersentrert utvikling av elektronisk forordning, medisinering og kurve Erfaringer fra POCMAP-prosjektet

UKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR

Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Kandidat nr. 1, 2 og 3

inf 1510: bruksorientert design

Veien til ISO sertifisering

M A M M estre A mbisiøs M atematikkundervisning. Novemberkonferansen 2015

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk

Unit Relational Algebra 1 1. Relational Algebra 1. Unit 3.3

Bruk av kontrollelementer i design av grafiske brukergrensesnitt TDT4180, vår 2017

Å"skrive"rapport" INF1510"3"Bruksorientert"design,"Marte"Hesvik"Frøyen"(martehfr)" 1"

Transkript:

Prototyping TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Hva er prototype? En forenklet representasjon av en designløsning. KonkreAsering av design-idéer. Verktøy for tesang og gjenstand for Albakemelding fra brukere. StøIer ujorskning og refleksjon over løsningens egnethet i forhold Al brukskontekst.

Hvorfor lage prototyper? Primært Kunne teste ut en design-idé empirisk mot virkeligheten. Få innsikt i hvordan en designløsning kan forbedres. Spare Ad og penger. Sekundært UJorske design rommet /frihetsgradene Teste tekniske funksjonalitet Kommunisere med: Brukere Utviklere Oppdragsgiver Andre

ISO 9241-210

Usability engineering lifecycle Jacob Nielsen s usability enineering lifecycle.

Prosjekters liv En prosess med divergens og konvergens Divergens (åpne) Iterate Konvergens (lukke) Iterate Iterate Idé Å skape valg Iterate Å ta valg Iterate Produkt Iterate Tid

Konsekvenser for prototypen Behøver ikke være robust, detaljert, rask realisask, vakker, utvidbar, eller komplei. Trenger ikke å overleve lenger enn brukbarhetstesten. Lav investeringskostand. Just enough prototyping (Gillian Crampton Smith) Alle triks er lov!

Horisontale vs. VerAkale prototyper Horisontale prototyper: Viser totalsystemet uten særlig mye interakavitet og funksjonalitet. VerAkale prototyper: Går i dybden på en begrenset del av systemet, dvs. nok interakavitet og funksjonalitet er implementert for å kunne teste denne.

Tre dimensjoner i prototyping Funksjon/rolle Implementasjon Look and feel What is significant is not what media or tools were used to create them, but how they are used by a designer to explore or demonstrate some aspect of the future ar<fact. [Houde&Hill]

Rolle Role refers to ques<ons about the func<on that an ar<fact serves in a user s life the way in which it is useful to them. Funksjon/hensikt

Look & feel Look and feel denotes ques<ons about the concrete sensory experience of using an ar<fact what the user looks at, feels and hears while using it. Opplevelse i bruk.

Implementasjon Implementa<on refers to ques<ons about the techniques and components through which an ar<fact performs its func<on the nuts and bolts of how it actually works. Teknikker og komponenter.

Mapping av prototypingsteknikker

Funksjonalitet vs. implementasjonsad

Lo-fi vs. Hi-fi prototyper Lo-Fi (Low fidelity): Enkle (papir)prototyper uten mye detaljer verken grafikk eller interaksjon. Brukes Adlig i prosjekter. Enkle å lage, men mangler detaljrikdom. Hi-Fi (High fidelity): Mer komplekse prototyper med mer detaljer og funksjonalitet. Brukes senere i prosjekter. Koster å lage. Lages oie v.h.a. prototypingsverktøy. Ligner mer på det ferdige produktet.

Wizard of OZ -prototyping Utseendemodell animert med mennesker og Algjengelig teknologi bak kulissene. Kan gi realisask bruksopplevelse dersom alt fungerer. Mest egnet for å simulere ei begrenset sei med funksjonalitet.

Papirprototyper Raskt å lage. InterakAvitet må simuleres av en moderator (Wizard of Oz) Ikke rikag responsad, lyder og animasjoner. Krever god foresallingsevne hos brukere (kan bedres gjennom rollespill).

Papirprototyper Lage skisser av skjermbilder. Lage et Alstandsdiagram som viser sammenhengen mellom skjermbildene. Lage små lapper for vinduer, menyer, knapper, etc., som kan flyies på under en Wizard of Oz -test. Måter å produsere prototypene på: Frihånds-skisse Klippe og lime ferdiglagede GUI elementer (f.eks ved hjelp av Balsamiq) PhotoShop el.l. som skrives ut

Papirprototyper: Tilstandsdiagram

Noen nyoge prototypingsverktøy Penn og papir Powerpoint Balsamiq (hip://www.balsamiq.com) hip://www.cooper.com/ prototyping-tools

Lag-og-kast vs. Evolusjonær utvikling Det er mulig å utvikle et system evolusjonært, og la hver versjon bli testet. Fordeler i forhold Al Lag-og-kast prototyper: Man kan bygge videre mot ferdig produkt. Ulemper: Koden blir fort veldig uryddig. Det tar lenger Ad å utvikle med tanke på at koden skal kunne utvides. Begrenser valgmuligheter i forhold Al verktøy.