INNFØRING I SPILLPROGRAMMERING SLUTTRAPPORT

Like dokumenter
DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE

Sluttrapport. Lars-Andreas Kristensen Stine Minanta Henriksen Stig-Ruben Fagerhøi Hansen

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snake Expert Scratch PDF

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene cm, en

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Møtereferater: HP36 uke 2, : Gruppemedlemmer: Christian Salater Magne Hjermann Zunaira Afzal Tola Sarzali Waleed Abtidon.

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Testrapport. Studentevalueringssystem

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

King Kong Erfaren Scratch PDF

Testrapport Prosjekt nr Det Norske Veritas

Generell brukerveiledning for Elevportalen

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner.

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

GC4AXWG [WHERE DO YOU WANT TO GO TODAY?] av thomfre. En introduksjon til Wherigo og Wherigo-cacher

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Lage en ny spillverden

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson

Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine?

KRYPENDE POST UKE 37

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Evaluering av Golf i Skolen -prosjektet på Gjerdrum Barneskole

Vurderingsformer i AST2000 høsten 2018

Lærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken -

Hjelpemidler: 4 A4-sider (2 to-sidige ark eller 4 en-sidige ark) med egenproduserte notater (håndskrevne/maskinskrevne)

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Et lite svev av hjernens lek

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Refleksjonsnotat Web.

Sluttrapport til spillet «InQuizzion»

FIRST LEGO League. Stjørdal Daniel Storsve Gutt 11 år 0 Henrikke Leikvoll Jente 11 år 0 Elias Bakk Wik Gutt 11 år 0 Julie Dybwad Jente 11 år 0

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Svarskjema for kurset 'Databaser' - evalueringsrunde 2 - Antall svar på eval: 13

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Navigering av en mobil mikrorobot

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Rapport obligatorisk oppgave 06 - Person, product, natural lighting

Komme i gang med Skoleportalen

Hva ønsker jeg å utrykke?

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Gjennom lydmuren. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble. Om a leve med nedsatt horsel. Forsiden

Programmering i barnehagen

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Plab rom for læring. Nasjonalt fagmøte for dataingeniørutdanningen, Trondheim oktober geir maribu

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Hvorfor skriver jenter ofte penere enn gutter?

Innføring i bruk av Klikker 4

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Kjære unge dialektforskere,

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

innenfor grafisk design i fremtiden. Dette fordi jeg selv ønsker at jeg en dag vil bli en av dem.

Dokument 1 - Sammendrag

Skutvik skole. Kunstuka til 14. april. elever fra 1. til 6. klasse, skolens hyggelige lærere og Kari Malmberg / Kristin Risan fra NNKS.

FIRST LEGO League. Stavanger 2012

Eksamensbesvarelser i REA3015 Informasjonsteknologi 2

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

INNHOLD. Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner. Innholdsbanken. Skylagring

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Eksamensvakt på Digital Eksamen

Rapport - Elektrisitet Utarbeidet av Marta Dortea Lian & Erik Adalberon. INF 117, Unversitetet i Agder, 2012

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Må nedsbrev til foreldre på åvdeling: Virvel

JS: Grunnleggende JavaScript

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Foreldreveileder i hvordan lære å lese og å oppnå bedre leseflyt med «Tempolex bedre lesing 4.0», veilederversjon 1.0

SKJEMA FOR PERIODISK SLUTTEVALUERING AV EMNER VED IPED

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Flash preloader med actionscript 3.0

UNIVERSITETET I OSLO. Gjennomføring av digital eksamen H17. Dato: Vår ref.:

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

(Vi har spurt om lov før vi har tatt bilde av de eldre)

Hva er Smartbok? Hva er Smartbok- PLUSS? Hvordan får jeg tilgang til Smartboka? Hvor kan jeg bruke Smartboka? Kan jeg miste min Smartbok?

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Prosjektdagbok. Gruppe 9. Gruppemedlemmer. Eirik Fjellheim Andersen (s198590) Sigurd Witold Aspen (s198593) Jonas Mögenburg (s198741)

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

MÅLING AV TYNGDEAKSELERASJON

Refleksjonsnotat november 2016

Leksjon 3. Øvelser. Tilhørende filmer: Alle filmene på kursportalen under leksjon 3. Hverdagslydighet - Leksjon 3 - Familiehunden.

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Transkript:

INNFØRING I SPILLPROGRAMMERING SLUTTRAPPORT Gruppe spillprg_v1315: Anette Strand Kristiansen Cecilie Mariann Bjercke Hammad Ahmad Butt

Hva har vi laget? Plattform PC Mac Gameplay Målet med spillet Gaia & Poppe er å engasjere barn i alderen 3-10 år ca. Spillet har ulike verdener som Gaia og Poppes hverdag, Gaia og Poppe på tivoli etc. I de ulike verdenene skal Gaia og hennes beste venn, bamsen Poppe, løse ulike oppgaver i ulike situasjoner. Noen av oppgavene Gaia får er: Finne forskjellige ting som ligger gjemt på soverommet til Gaia. Svare på/ velge riktig svar på oppgaver som Gaia må løse på skolen. I hvert spillbrett er det 3 underliggende brett. I spillbrettet Gaia og Poppes hverdag må spilleren føre avataren gjennom en vanlig hverdag for Gaia, som starter på soverommet hennes. Spilleren mottar oppgaver gjennom en talebeskjed fra Gaia. Når spilleren har fullført oppgaven på ett level kan han/hun gå videre til neste. Når alle tre oppgavene er fullført, låses neste spillbrett automatisk opp (vi har kun laget det første spillbrettet så det er ikke mulig å spille de andre). Spillets vanskelighetsgrad forblir den samme gjennom hele spillet. Dette er et spill for barn helt ned i alderen 3 år og opp til 10 år ca. så vanskelighetsgraden er dermed med vilje satt til å være veldig enkel for å være overkommelig for barn i den valgte alderen. Spillverdenen Spillet er laget i et barnslig og tegneserieaktig design. Spillet foregår i Fredrikstad, da vi for moro skyld har valgt å ta med detaljer som et FFK- skjerf for å gjøre spiller mer personlig og til vårt eget.

Hvorfor har vi laget dette? Vi har valgt å lage et spill for barn fordi vi hadde lyst til å komme opp med noe unikt og forme et koselig og fint spill. Vi hadde flere forskjellige ideer, men endte opp med denne fordi vi likte denne ideen best og fordi det var ingen andre som hadde valgt å lage et barnespill. Så vi tenkte at vi skulle gå litt utenfor strømmen å lage et spill som vi trivdes å jobbe med og som appellere til barn. Hva skiller vårt spill fra lignende produkter? Spillet vårt skiller seg ut fra andre spill ved at det er et rolig og koselig spill for barn med lette oversiktlige oppgaver. Vi har fokusert på å lage et spill der det er lett å finne frem, oppgavene er lette og enkle å forstå og oversiktlige å gjennomføre. Vi har bevisst valgt å designe en ren og enkel profil, uten for mye dill- dall, i motsetning til mange andre spill for barn der det ofte er mange knapper, tegn og beskjeder som kan være forvirrende for de yngste barna. En enkel brukerveiledning til spiller Startsiden er det første spilleren kommer inn på. Ved å trykke på Gaia og Poppe kan man høre en hilsen fra Gaia. For å velge spillebrett må spilleren trykke på Play.

Valg av spillebrett. Her kan spilleren kun velge det brettet som er låst opp. Oppgave 1: Soverommet. Etter at Gaia har forklart oppgaven må spilleren trykke på Gaia for å starte spillet. Ett og ett bilde dukker opp på skjermen, og spilleren må finne den riktige gjenstanden for å komme til neste deloppgave. Når alle gjenstandene er funnet må spilleren trykke i døråpningen for å gå videre til neste oppgave.

DMPRO 2013 Høgskolen i Østfold Innføring i spillprogrammering Gr. spillprg_v1315 Oppgave 2: Klasserommet. I klasserommet får Gaia lekser som hun må gjøre. Ved å trykke på Gaia starter spillet. En tavle dukker opp og en og en oppgave blir presentert av Gaia. Trykk på det riktige svaret. Om spilleren velger feil starter oppgavene forfra. Når leksene er gjort, trykk på tavlen for å gå videre. Oppgave 3: Stua. Etter skolen er Gaia i stua, men Poppe er borte. Gaia forklarer oppgaven. Trykk på Gaia for å starte spillet. Klokken tikker ned fra 1 minutt. Om å gjøre å trykke på Poppe så mange ganger som mulig før tiden renner ut.

Knapper Menu for å komme tilbake til startskjermen Retry for å starte runden på nytt Mute for å slå av/på bakgrunnsmusikken Hvordan er spillet laget? Spillet er laget i Adobe Flash CS5.5 og programmert i Action Script 3.0. Programmeringsdelen ble utført med tanke på spillets tema og funksjonalitet, som inngikk bruk av enkle mekanismer og belastningsfritt design for øynene da dette spillet er beregnet for de yngste barna. Hvilke funksjoner ønsker vi det skal fokuseres på under sensurering? Spillet er interaktivt i den forstand av sine pek- og- klikk funksjoner. De viktigste funksjonene innebar bruk av koder som gjorde det mulig blant annet å kjøre hendelser dersom et objekt ble klikket. I en av banene var det spesielt én funksjon som var sentral; nemlig å usynliggjøre objekter som ble samlet som for eksempel: function if funnetblokkfloyte(event:mouseevent) { (plukkblokkfloyte.visible = true) { plukkblokkfloyte.visible = false; } else if (plukkblokkfloyte.visible = false) { plukkblokkfloyte.visible = true; } // Hvis den synes så gjør den usynlig, men hvis den allerede er det så la den vises frem til videre } goandstop(89); // Hopp til neste utfordring

En annen funksjon var å scripte objekter i tilfeldig rekkefølge som skulle animeres i MovieClips, noe det var behov for i siste bane. Objektet skulle dukke opp på tilfeldige steder hver gang det ble klikket på: function } fantpoppe1(event:mouseevent){ gotoandstop(37 + Math.floor(Math.random( ) * 7)); Hvilke deler i spillet har vi fått hjelp til, via internett, bøker el.? Internett ble primært anvendt som hjelpemiddel til å lage spillet. Gruppens ferdigheter i grunnleggende AS3- programmering var i stor grad utviklet ved bruk av IT2: Programmering i ActionScript 3.0. skrevet av Tom Heine Nätt og Jostein Nordengen. Hva ble vi ikke ferdige med og hva ville vi gjort annerledes? Som debuterende AS3- programmerere så var utfordringene allerede store. Tommelfingerregelen var å kode et spill som medfulgte mekanikk med et realistisk ambisjonsnivå, fulgt ut ifra systemdesignet. Vi fikk ikke gjort ferdig teller- funksjonen i stua. Det var meninga å ha med en teller- funksjon som registrerte hver gang spilleren klikket på Poppe. Men dette klarte vi ikke finne løsningen på så vi endte med å slette klokka som telte ned fra 1 minutt. Det var veldig viktig å holde kontakt med bakken da planleggingen startet for å unngå å treffe veggen i programmeringsprosessen. For å være i odds med forventningene så var det oppfordring bland gruppen til å forholde seg ambisiøs kun etter behov, at det i den forstand kunne kalles et konsist spill. Funksjoner som ikke fungerte eller passet i skriptet ble begrenset, kansellert eller forsinket frem til videre i tilfellet det ble funnet en løsning på disse hindringene. Fokuset var på et avrundet spill som hvis nødvendig, måtte gå på bekostningen av å fjerne

manglende funksjoner som kunne potensielt være med på å gjenskape sluttproduktet på det avanserte stadiet. Hvilke videreutviklingspotensialer har prosjektet? Spillet kan har stort potensiale for videreutvikling. Andre plattformer vi har tenkt at spillet kan videreutvikles til er smarttelefoner. Spillet har er lett og oversiktlig og vil egne seg utmerket for smarttelefoner. Som vi hadde planer om i begynnelsen, kan spillet utvikles så spilleren kan velge hvilke klær Gaia skal ha på seg. Antall spillbrett kan også utvikles. Som vi allerede har nevnt er det meningen at spilleren kan spille seg videre å låse opp ett og ett spillebrett. Det er ingen begrensninger på antall spillebrett. Bare fantasien setter grenser. Hvordan har arbeidsprosessen og arbeidsfordelingen gått? Vi har jobbet jevnt hele semesteret fra start til slutt. Anette og Cecilie startet allerede etter første forelesning med brainstorming for å komme opp med 5 forskjellige ideer til spill vi kunne arbeide videre på. I slutten av uke 2 fikk vi kontakt med Hammad som trengte en gruppe å være med på. Vi møttes alle tre og utarbeidet prosjektbeskrivelsen. Anette og Cecilie har hatt ansvaret for lyd og den grafiske delen mens Hammad har hatt ansvaret for programmeringen. Men vi har alle likevel deltatt på de ulike områdene, selv om hver enkelt av oss har gjort mye på noe og litt mindre på annet. Vi har levert alle innleveringer til tiden, med unntak av én der vi ga beskjed til faglærer. På grunn av at Hammad bor i Ski har det noen ganger vært vanskelig å møtes. Men da har vi jobbet over mail og vært flinke til å svare og hjelpe hverandre der det trengs.

Hvordan arbeidsprosessen har blitt gjennomført med tester/prototyper..? Planleggingsfasen var starten på arbeidet til å utarbeide forskjellige idéer til å konstruere forskjellige baner. Spillet som var i utgangspunktet ment til å være veldig simpelt å bruke, var bygd på flere utkaster av hvordan disse banene kunne og skulle se ut i løpet av utviklingsfasen. Skissene ble på nytt tegnet ned fra ark ved anvendelse av Adobe Flash CS4/5.5, og deretter "finalisert" med Photoshop CS5 i tillegg til eventuelle endringer i den endelige versjonen. Prototype 1 var et eksempel på både hvordan spillet kunne se ut og hvordan det generelt fungerte. Første kjørbare test av spillet var originalt i svart og hvit, skisset med verktøy i Flash. Denne versjonen manglet "Gaia", den sentrale karakteren i spillet, og grovt inneholdt kun omgivelsene og en animert tavle med en rekke ferdig programmerte oppgaver. Med prototypen fulgte det med grafikk av planlagte baner til senere referanse (se vedlegg i mappen 7. Eksamen - spillet ) Prototype 2 var en forbedring med tanke på visuelle endringer, hvor et par av disse banene fra sistnevnte prototype gjorde en overgang. Her dukker "Gaia" opp for første gang som en del av spillet, da kun med sitt nærvær. Spillets svart og hvit design fra første prototype ble totalt erstattet fra bunnen opp med høyoppløselig fullstendig design med avrundede objekter og fargebelagte omgivelser. Dette var gjort i Photoshop, hvor hvert eneste objekt i bildet var delt opp i hvert sitt layer. Dette for å gjøre "psd- pakken" klar til bruk i Flash. Noe som gjorde det lettvint å kode, animere og redigere hvert enkelte objekt etter behov. I tillegg var en startskjerm på plass, med valg om å starte eller fortsette (ikke definert). En ny bane ble lagt til, der klikkbare animerte MovieClips ble tatt i bruk men uten funksjon for å fullføre banen. Dialog var planlagt å være med, men det ble istedet klikkbare snakkebobler i denne omgang. Viktige knapper som "menu" og "retry" kom på plass i prototypen for navigasjon. Musikk ble lagt til, men det var ikke definert en funksjon for å stoppe den ennå så den kunne lett misbrukes med "menu"- knappen til å overlappe. Release Candidate ble finpusset på men hadde likevel mangler, som stemmer og en udefinert sistebane med klikkbare MovieClips. Funksjoner ble forsøkt lagt til og

møysommelig justert for å fungere, som tid og en teller for hvert klikk. Det viste seg å være langt utfordrende enn forutsett. Mange harde og timesvise forsøk ble gjort for å gjøre koden så logisk som mulig, men veldig lite var oppnådd. Dette ble et hinder så fokus ble fordelt på andre ting. En ny funksjon ble lagt til for å dempe musikken. Startskjermen ble endret, der "continue" ble fjernet og spillet fikk istedet en valgliste på neste side. Kun ett av fire nivåer er tilgjengelige. En løsning ble funnet for den overlappende musikken og ved riktig justering fungerte den slik som forventet. Stemmer var fremdeles ikke lagt inn på dette stadiet på grunn av forsinkelser, men dette kom på plass før presentasjonen. De mange forsøkene på å inkludere en museklikk- teller og tid imidlertid viste seg å være for ambisiøst selv på dette stadiet. Konklusjon på det ferdige prosjektet og gjennomføring Vi er veldig fornøyd med det endelige resultatet av spillet. Det er noen småting som vi ikke har fått til slik vi planla, men stort sett er det ganske likt det spillet vi håpet på å få til. Noen av det vi ikke fikk til var rett og slett vanskeligere enn vi hadde sett for oss, så vi ble nødt til å endre systemdesignet og forenkle litt noen steder. Alt i alt er vi veldig førnøyde med resultatet.

Navn Idé/konsept/ Grafikk/ Progr. Rapport Planlegging animasjon Hammad 20 30 40 40 Anette 40 35 10 40 Cecilie 40 35 10 20 Hjelp Direkte kopi av lærebøker etc. 40 Sum: 100% 100% 100% 100% Signatur: Hammad Ahmad Butt Hammad Ahmad Butt Anette Strand Kristiansen Anette Strand Kristiansen Cecilie Mariann Bjercke Cecilie Mariann Bjercke