Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.



Like dokumenter
Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2018

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)

Programmering i barnehagen

Lær kidsa programmering med

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Planlegging, prosess & produkt

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2019 PEDAGOGISK OPPLEGG UNGDOMSSKOLEN OG VIDEREGÅENDE SKOLE

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Spill "Lag det tallet" - transkripsjon av samtalen

Hurtigstartguide. for koding med KUBO

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

King Kong Erfaren Scratch PDF

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

ESERO AKTIVITET HVORDAN SER MÅNEN UT? Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn x-x

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Eksempelsider for kartleggingsprøver i regning på 1. trinn

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

MAM Mestre Ambisiøs Matematikkundervisning. Novemberkonferansen 2015

Kommunikasjon og muntlig aktivitet

Oppgavestreng Halvering/dobling i multiplikasjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter

MAM Mestre Ambisiøs Matematikkundervisning. Realfagskonferansen Trondheim,

Utforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Veiledning til Fonologisk Vendespill

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Lærerveiledning. Nettsiden er programmert i HTML med CSS ved hjelp av programmet Notepad2. De tilfeldige beregningene er utført med enkel JavaScript.

Skilpadder hele veien ned

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Intervensjonsprogram for tidlig tallferdigheter - individuelle økter -

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

LESEVERKSTEDET Damm forlag. Ærfugl. Det er vår. Oversatt til Bliss symbolspråk. Leseverkstedet En serie på 18 lettlesbøker fra Damm forlag

Lag det tallet. Mål. Gjennomføring. Utstyr: Kortstokk. Organisering: 3-4 elever spiller sammen. Spillets gang:

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Pedagogisk-psykologisk tjeneste på nett. Helgelandsprosjektet Erfaringer Laila Brosveet Lorentzen, s-teamleder Midtbygda Sentralskole, Dønna

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter

Telle i kor med 120 fra 120 transkripsjon av samtalen

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Telle med 120 fra 120

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Kvikkbilde Mål. Gjennomføring. Planleggingsdokument Kvikkbilde 4 12

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

KONSONANTFORBINDELSER

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2018

ESERO AKTIVITET KONTAKT MED ROMVESENER. Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn 3-4

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Divisjon med desimaltall

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Telle med 19 fra 19. Mål. Gjennomføring. Telle i kor Telle med 19 fra 19 Planleggingsdokument

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Test of English as a Foreign Language (TOEFL)

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort Planleggingsdokument

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Aktiviteter elevrådet kan bruke

PXT: Flasketuten peker på

Click to edit Master title style

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Norsk informatikkolympiade runde

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Gjett tre kort Mastermind Resultat i matematikk på kunnskapsnivåer, 8.trinn Utstyr En kortstokk

Matematisk samtale Refleksjonsspørsmål trinn. Kjerneelementene i matematikk. Gi utfordrende oppgaver

Lærerveiledning - Straffespark

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Hurtigstartguide KUBO CODING+

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE PEDAGOGISK OPPLEGG

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Transkripsjon studentintervju fra uke 16 og 17

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Kvikkbilder i arbeid med tallforståelse. Forfatter Astrid Bondø

Telle med 15 fra 4. Mål. Gjennomføring. Telle i kor Telle med 15 fra 4 Planleggingsdokument

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Nr:1. Å høre etter 1. Se på personen som snakker. 2. Tenk over det som blir sagt. 3. Vent på din tur til å snakke. 4. Si det du vil si.

FIRST LEGO League. Agder Mariell Lomåsen Andersen

Grunnregler for å snakke og tenke sammen

Leksjon 2. Teori. Øvelser. (Se filmer i kursportalen) Dempende signaler Rolig inne, aktiv ute Ikke stjele fra bordet. Total treningstid: 3.

Transkript:

Mine Robotvenner Uten datamaskin Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden. Mine Robotvenner introduserer elevene for prinsippene bak programmering, og illustrerer behovet for funksjoner. Ved å bruke et forhåndsdefinert robotordforråd skal elevene styre hverandre gjennom forskjellige oppgaver, uten å diskutere dem først. Dette lærer elevene sammenhengen mellom symboler og handlinger, i tillegg til å gi verdifull innsikt i feilsøking. Beregnet gjennomføringstid er 1 time per klasse. Beregnet forberedelsestid: 10 minutter. Læringsmål Elevene skal Lære å omgjøre virkelige handlinger til instruksjoner. Få praktisk erfaring i å kode med symboler. Oppnå en forståelse for nødvendigheten av presisjon innen koding. Erfare hvordan feilsøking gjøres for å finne feil i koden. Forstå hvor nyttige funksjoner og parametere er (trinn 7+). Materiell og forberedelser Materiell

Symbolark (1 per gruppe), last ned her. Pakke med koppestablefigurer (1 per gruppe), last ned her. Engangskopper eller papirtrapeser (6 eller flere per gruppe). Blanke ark eller notatkort (1 per person). Noe å skrive med (1 per person). Forberedelser Skriv ut ett symbolark til hver gruppe. Skriv ut arket med trapesfigurer, om kopper ikke brukes. Plassér koppene eller papirtrapesene på et eget bord litt unna der gruppene skal være (dette er robotbiblioteket). Ordforråd Algoritme en serie av instruksjoner som beskriver hvordan en kan oppnå et mål. Koding Omgjøre handlinger til et symbolspråk. Feilsøking Finne og rette feil og problemer i koden. Funksjon Kode som kan brukes om og om igjen. Parameter - Ekstra informasjon som kan legges til en funksjon, for å tilpasse den. Gjennomføring Begynn med å spørre klassen om noen har hørt om roboter. Om noen har sett eller tatt på en robot? Kan en sånn maskin høre deg snakke? Forstår den faktisk det som blir sagt? Svaret på det siste spørsmålet er: Ikke på samme måte som et menneske gjør. Roboter trenger en serie med instruksjoner, spesifikke ting de har blitt satt til å gjøre. For å kunne gjennomføre en oppgave trenger en robot en rekke med instruksjoner (ofte kalt en algoritme) den kan utføre. I dag skal vi lære hva som trengs for å få dette til. Start Vis frem en kopi av symbolarket (eller skriv symbolene på tavlen). Fortell at det kun er lov å bruke disse seks symbolene i denne oppgaven. I denne utfordringen skal elevene instruere sin robot (en annen elev) til å bygge en gitt stabel med kopper ved å kun bruke disse gitte instruksjonene. Tilpasninger Barnehagen og småskolen Gjør oppgaven med alle barna/elevene samlet. La barna/elevene gi instruksjoner som læreren skal skrive ned. La en (voksen) assistent være roboten. Assistenten forlater rommet mens barna/elevene programmerer, for så å komme tilbake og prøve å utføre koden. Om det er nok tid bytter assistenten og læreren plass. Assistenten programmerer sammen med barna/elevene, mens læreren utfører koden i etterkant.

Mellomtrinnet Del inn i grupper på 3 til 5 tilpasset hvordan klassen samarbeider. Forvent at alle har lyst å prøve å være robot, slik at dette vil sannsynligvis bruke hele timen. Ungdomsskolen og videregående Del inn i grupper på maksimalt fire elever, tre i hver gruppe er ideelt. Elevene får da nok tid til at alle får prøvd seg som robot, og kan også prøve seg på ekstraoppgavene om funksjoner som står beskrevet lenger ned. Komme i gang Velg en elev til å være robot i hver gruppe. Send roboten til robotbiblioteket, mens resten av gruppen er programmererne som koder. Velg en figur fra koppestablefigurene for hver gruppe. Gruppene skal lage en algoritme for hvordan roboten skal bygge den utvalgte stabelen. De som koder skal oversette algoritmen sin til piler, som beskrevet på symbolarket. Når programmererne er ferdig med koden henter de roboten sin. Roboten leser pilene på arket og prøver å gjennomføre koden med bevegelser. Resten av gruppen ser etter feil, samarbeider om å rette feilene i koden, og ber deretter roboten om å kjøre programmet på nytt. Regler Programmererne skal kun benytte de seks pilene på symbolarket. Koppene skal være hos roboten og ikke tilgjengelig for programmererne under kodingen. Når roboten kommer tilbake til gruppen skal de ikke snakke sammen. Instruksjonene er skrevet på papiret! Om elevene spør om regler som ikke er nevnt over kan du enten definere dem selv basert på egen erfaring, eller be dem å

bestemme reglene i gruppa. Praktisk eksempel Det er svært nyttig å gå over et av eksemplene med samlet klasse først. Det er en stabel blant koppestablefigurene som bare inneholder tre kopper. Hold figuren opp for klassen og gå gjennom eksempeløvelsen. En mulig løsning vil se ut som følger. Plasser en stabel med kopper på et bord slik atr alle kan se den. Spør klassen om noen kan fortelle hva du skal gjøre først. Gi dem eventuelt et hint om å se på de seks mulige instruksjonene på symbolarket. Det riktige svaret er Plukk opp koppen. Når du plukker en kopp, pass på at den løftes slik at den er høyere enn alle de andre koppene på bordet. Plukk opp den øverste koppen i stabelen, og mens du holder den i luften over stabelen, spør hva som nå skal gjøres med koppen. Koppen må nå flyttes Ett skritt frem (eller Ett skritt tilbake) minst to ganger. Legg merke til at Ett skritt tilsvarer en halv koppelengde, som på figuren under. Etter at dere har satt den første koppen på plass kan du gå til tavlen. Utfordre nå klassen til i fellesskap hjelpe deg med å skrive symbolene som behøves for å plassere alle tre koppene. En mulig løsning vil være Etter at hele programmet er skrevet ned kan du få en elev til å utføre det, eller du kan kjøre det selv. Si navnet på symbolene høyt etterhvert som du eller eleven flytter på koppene. For eksempel vil programmet ovenfor uttales: Plukk opp koppen. Ett skritt frem. Ett skritt frem. Sett ned koppen. Ett skritt tilbake. Ett skritt tilbake.

Plukk opp koppen. Ett skritt frem. Ett skritt frem. Ett skritt frem. Ett skritt frem. Sett ned koppen. Ett skritt tilbake. Ett skritt tilbake. Ett skritt tilbake. Ett skritt tilbake. Plukk opp koppen. Ett skritt frem. Ett skritt frem. Ett skritt frem. Sett ned koppen. Hovedøvelse Del i grupper Del gruppen som tidligere nevnt under Tilpasninger. Målet er å ha nok programmerere i gruppen til at gruppen hele tiden kommer videre. Robot Velg en robot i hver gruppe, som skal vente i robotbiblioteket. Dette bør være et sted langt nok unna gruppene slik at ingen roboter får med seg hvilken stabel programmererne jobber med. Robotene kan bruke ventetiden på å øve på å stable kopper eller til å se på reglene og spørre om noe er uklart. Program Hver gruppe bør bare jobbe med en koppestablingsfigur om gangen. De kan begynne med å finne algoritmen for denne stabelen. Hvor mange kopper trenger de? Hvor mange bevegelser må til for å plassere den første koppen? Den neste koppen? Er noen kopper opp ned? Hvordan kan de instruere roboten til å snu koppen? Når de har funnet ut av disse spørsmålene, skal programmererne skrive ned symbolene for å lage koden på arket. Programmererne bør dobbeltsjekke koden sin før de henter roboten fra robotbiblioteket. Kjør koden Når som roboten kommer tilbake skal alle være stille. Gruppene skal unngå å vise bevegelser eller bruke ord for å hjelpe roboten. Roboten skal bare følge instruksjonene pilene gir. Om gruppen oppdager en feil, kan de stoppe programmet. De sender da roboten tilbake til robotbiblioteket, retter feilen før de henter roboten som prøver å kjøre programmet igjen fra begynnelsen. Gjenta Hver gang en gruppe løser en oppgave velge de en ny robot som sendes til robotbiblioteket. Gruppen starter også med en ny koppestablingsfigur, helst vanskeligere enn den forrige. Dette fortsetter til alle i gruppen har vært robot en gang, man går tom for tid, eller koppestablingsfigurene er vanskelige nok til å snakke om funksjoner (se Ekstraoppgaver nedenfor). Tips Om gruppene er i ferd med å gå tom for koppestablingsfigurer kan du utfordre dem til å lage sine egne! Ekstraoppgaver Om det er nok tid, så er dette en flott mulighet til å introdusere nyttigheten av funksjoner. Samle klassen og fortell dem at du vil vise dem en spesiell koppestablingsfigur som de skal kode på rekordtid... Vis dem så dette bildet:

Du vil mest sannsynlig høre surmuling, fnising og til og med at dette er umulig. Spør klassen hva problemet er? Hvorfor er denne stabelen så problematisk? Denne stabelen virker vanskelig, fordi hver ekstra kopp i bredden legger til to ekstra piler med Ett skritt frem og to ekstra piler med Ett skritt tilbake. For å skrive kode for denne figuren vil etterhvert instruksjonene se slik ut: Ofte vil elevene begynne å forkorte instruksjonene, for eksempel ved å skrive tall etter pilene: Under hovedøvelsen anbefales ikke dette. Minn elevene på at de kun skal bruke de seks instruksjonene på symbolarket. Til disse mer kompliserte oppgavene trenger vi kraftigere instruksjoner. Gi elevene ros for at de tenkte selv og oppdaget behovet for funksjoner. Forklar Vis klassen at en pil etterfulgt av et tall er en smart måte å indikere at en instruksjon skal gjentas flere ganger. Ved å tillate dette, lager vi egentlig bare et nytt symbol som kan brukes for å unngå unødvendig repetisjon. Dette er nettopp ideen bak funksjoner. Utfordre klassen til å finne den lengste rekken med repeterende kode for hver kopp-plassering. Som instruktør kan du godta alle slags grupperinger som gir mening, men de vil nok ligne noe av det vi så tidligere: Dette er en god begynnelse, men det kan forenkles ytterligere. Om vi plasserer pillene med klokken (starter på toppen), og setter dem sammen i èn får vi noe som ser slik ut: Her er x antall skritt vi først må flytte frem og deretter tilbake. Denne x'en blir parameteren til vår funksjon. Parametere Ovenfor har vi et pilsymbol som minner om de tidligere symbolene, men vi har også introdusert en måte å inkludere mer informasjon om hvor mange ganger vi vil at pilene framover og bakover skal brukes. I dataverdenen blir denne ekstra informasjonen kalt parameter. Disse parametrene kan brukes for å tilpasse allerede nyttige funksjoner til flere forskjellige situasjoner. Omstabling Nå som klassen har dette nye symbolet kan de prøve å løse en av de mer krevende koppestablefigurene. Gruppene kan

samarbeide om de trenger ekstra kopper. Lisens: CC BY-NC-SA Forfatter: Oversatt fra Thinkersmith Oversetter: Lær Kidsa Koding