Bachelor IT - Mobil Programmering 2016-2017



Like dokumenter
Bachelor IT - Programmering

Bachelor IT - Interaktivt Design

Navn. Bachelor IT Mobil apputvikling

Bachelor IT - Intelligente systemer

Bachelor IT: E-Business

Programmeringsstudiet bygger på NITHs Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3 årig, og gir tittelen bachelor i IT.

KONTINUASJONSEKSAMENER - "KONT" - SOMMEREN 2015

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Frontend- og mobilutvikling

Studieplan for Norsk 2 (8-13) med vekt på 8-10 Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2016/2017

Digital markedsføring. Studieplan Avdeling for kommunikasjon

Studieplan 2010/2011

Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings

Studieplan for Norsk 2 ( trinn)

Studieplan 2013/2014

Bachelor IT - Spillprogrammering

Studieplan 2008/2009

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer

Studieinformasjon Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling Avdeling for teknologi

Studieplan for Naturfag 1 Studieåret 2016/2017

Læringsmål og pensum. Utvikling av informasjonssystemer. Oversikt. Systemutvikling Systemutvikling i seks faser Femstegs prosedyre for programmering

Læreplan i medieuttrykk - felles programfag i utdanningsprogram for medier og kommunikasjon

Studieplan 2015/2016

Studieplan 2015/2016

STUDIEPLAN. Master i medie- og dokumentasjonsvitenskap

Studieplan 2012/2013

Studieplan 2016/2017. Pårørendearbeid innen lindrende omsorg. Studiepoeng: 15. Studiets nivå og organisering. Bakgrunn for studiet.

Studieåret 2014/2015

Undervisningssemester Undervisning i kunst og håndverk 1 (5-10), emne 2 gis første og andre semester andre studieår.

Studieinformasjon

Studieplan Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling. Institutt for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i manus - programprofil Avdeling for film, tv og spill

Studieplan 2019/2020

Oppnådd grad Bachelor i ledelse, innovasjon og marked. Omfang 180 studiepoeng

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

NTNU KOMPiS Studieplan for MATEMATIKK 2 ( trinn) med hovedvekt på trinn Studieåret 2015/2016

Studieplan 2018/2019

Studieplan. Veiledning i barnehagen. Mentor- og veilederutdanning. 15 studiepoeng - Deltid Videreutdanning på bachelornivå. dmmh.

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund

Årsplan i valgfaget medier og informasjon 2015/16

Studieplan 2017/2018

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

Dagens. Faglærers bakgrunn IMT 1321 IT-LEDELSE. Faglærer : Tom Røise 11.Jan IMT1321 IT-Ledelse 1

Studieplan 2006/2007

Studiepoeng: 30 Vedtatt: Vedtatt av Avdelingsstyret i møte 6. desember 2005 (sak A41/05)

Årsplan, 8. trinn,

Studieplan 2014/2015

Adventskalender. Regning i kunst og håndverk

Studieplan 2016/2017

Studieåret 2015/2016

Inf 1510: Bruksorientert design

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

Studieplan 2008/2009

Studieplan 2015/2016

Søknadsfrist

Ti egenskaper for å evaluere nettsteders brukskvalitet. Den opplevde kvaliteten til nettstedet

Forprosjektrapport. Presentasjon. Studentgruppen. Bekk Consulting AS. Android app for aktivering av jakt- og fiskekort

Studieplan for bachelor i journalistikk

Data - bachelorstudium i ingeniørfag

Studieplan 2016/2017

Dokument 1 - Sammendrag

Studentdrevet innovasjon

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

S y s t e m d o k u m e n t a s j o n

Studieplan. Bachelorstudium i Retail Design. Westerdals Høyskole Oslo School of Arts, Communication and Technology

Vedtatt av NRT Karakterbeskrivelser og vurderingskriterier for sensur av bacheloroppgaver i ingeniørfag

Videreutdanning i skriving av vitenskapelig artikkel

Hovedprosjekt i Informasjonsteknologi 2016 Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Bravo Booking App

dmmh.no Studieplan Mentorutdanning- Veiledning av nyutdannede barnehagelærere Videreutdanning Deltid 15 sp

Vurdering. Hva, hvordan, hvorfor

UTKAST til Forskrift om rammeplan for samisk barnehagelærerutdanning norsk versjon

Bachelorgradsprogram i religionsvitenskap Studieplan INSTITUTT FOR HISTORIE OG RELIGIONSVITENSKAP

Masterstudium i helsetjenester til eldre. 10 studiepoeng. Høsten 2013

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

KUNST OG HÅNDVERK kjennetegn på måloppnåelse NUS HOVEDOMRÅDE Visuell kommunikasjon:

Studieplan for ENGELSK 1 ( trinn) med vekt på trinn

Mal for vurderingsbidrag

Studieplan 2014/2015

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

Studieplan 2015/2016

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - programmering

Fjernsyns- og multimedieproduksjon - bachelorstudium

MAT1030 Forelesning 30

1KHD21PD Fagdidaktikk i kunst og håndverk

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer)

DISTRIBUERT UTVIKLING AV NETTTJENESTER ( BARE UTDRAG)

Studieplan 2016/2017

Programplan for videreutdanning i fysioterapi for barn

3D- grafikk Studieplan

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

LP-modellen som utviklingsarbeid i skolen

Studieplan 2017/2018

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieplan. Kommunikasjon og språklæring i barnehagen. 30 studiepoeng - Deltid Videreutdanning på bachelornivå. dmmh.no. Studieåret

Læringsutbyttebeskrivelse, Fredrikstad FagAkademi

Læreplan i mediesamfunnet - felles programfag i utdanningsprogram for medier og kommunikasjon

Transkript:

Bachelor IT - Mobil Programmering 2016-2017 Programmatrise + introduksjon Studiet har en teknisk vinkling med forankring i framsideteknologier. Målet er at studenten etter endt studium skal kunne utvikle et mobilt konsept begrunnet, og forankret i et case / forretningsbehov. Studenten skal kunne velge egnet plattform (web / native) og designe grensesnittet for og implementere dette i en mobil løsning. Studenten skal aktivt kunne legge til rette for klient / tjener kommunikasjon ved å lage tjenester og grensesnitt som fungerer som innholdsleverandører for den mobile løsningen. For å kunne oppnå denne kompetansen trenger du kunnskap om verktøy og innføring i teknologiene. Mobil programmering gir deg verktøyene og kunnskapen du trenger for dette, herunder en grundig innføring i grensesnittdesign, scriptspråk og programmering på Android og Apple ios plattformen. Dette vil forberede deg på å ta fremtidens digitale hverdag et steg videre. Du vil også få en innføring i innovasjon og mobile økosystemer. For at du skal kunne tilrettelegge en informasjonsarkitektur for kommunikasjon med sluttbruker og åpne for samarbeid med mobile plattformer vil dette være en del av temaene som dekkes. Mobil programmering bygger på NITH sin Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3-årig, og gir tittelen bachelor i IT. Det første året er felles for alle linjer, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser. På det andre året er kjernen spesialisering i mobile løsninger og mobil programmering. År to gir videre en innføring i mobile økosystemer, en inngående introduksjon til mobil programmering, grensesnittdesign, avansert Java og innovasjon & prototyping. I tillegg gjennomføres emnet Prosjekt software engineering som over begge semestrene samler kunnskapen man har tilegnet seg og lar dette bli anvendt i et større gruppebasert prosjektarbeid. I tredje år er fokuset rettet mot totalforståelsen av mobil programmering og arkitektur. Dette gjøres ved innføring i programmering for ios plattformen og ved at man gir bred kunnskap i webutvikling og API design for samspill med de mobile app ene. Ved siden av dette fremmes forståelse for totaliteten i IT løsningen i faget internett & mobile løsninger hvor man fokuserer på veien fra ide til produkt, realisert på web og på mobil. Det tredje året inneholder fellesfag som står sentralt i bachelor IT utdanningen med et innføringskurs i forskningsmetoder med vekt på kvantitative og kvalitative metoder, samt et emne innen entreprenørskap. Mål med studiet Kunnskap: har bred kunnskap om mobile løsninger, applikasjoner, arkitektur, sentrale teorier og problemstillinger, systemutviklingsmetoder og verktøy / programmerings IDE kjenner til forsknings- og utviklingsarbeid innenfor programmering kjennskap til forsknings- og utviklingsarbeid innenfor mobil utvikling har kunnskap om egenart og paradigmer innenfor mobil utvikling Har kunnskap om det mobile økosystemet Ferdigheter: kan anvende faglig kunnskap og relevante resultater fra forsknings- og utviklingsarbeid på praktiske og teoretiske problemstillinger og treffe begrunnede valg kan reflektere over egen faglig utøvelse og justere denne under veiledning

kan beherske relevante faglige verktøy (F.eks. for IDE, versjonskontroll, prosjektstyring og testing) og teknikker kunne designe og implementere en mobil løsning fra forretningskonsept til ferdig løsning Generell kompetanse: har innsikt i relevante fag- og yrkesetiske problemstillinger kan utveksle synspunkter og erfaringer med andre med bakgrunn innenfor fagområdet og gjennom dette bidra til utvikling av godt håndverk kjenner til nytenkning og innovasjonsprosesser Sentrale emner Bachelorstudium i Mobil programmering har følgende sentrale tema og forskningsforankring: Programmeringsferdigheter står sentralt i studieprogrammet, både for klient/tjener og for mobile løsninger. Studieprogrammet skal utvikle forståelse for design av og implementering av mobile løsninger med tilhørende baksystemer. Forskningsforankringen er knyttet til mobile løsninger og moderne web-informasjonsarkitekturer. Studieprogrammet samarbeider aktivt med næringslivet og er tett knyttet til konsulentbransjen. Bransjen medvirker gjennom å holde gjesteforelesninger og workshops som en integrert del av undervisningen. Jobbmuligheter Læringsutbyttet i programmet er definerte i kompetansemålene for hvert emne i studiet og beskrivelse av områder/arbeidsoppgaver hvor denne kompetansen kan benyttes. Generelt vil studiet gi kompetanse til å gå inn i følgende roller: Konsulent i norske eller internasjonale konsulentselskaper Mobilutvikler Mobil løsningsspesialist Systemutvikler i en IT avdeling i privat eller offentlig sektor Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings program. Etablert internasjonal kontakt og samarbeid gjøres med Brunel University, London, United Kingdom. Videre utdanning Etter fullført bachelor studium i er det mulig å fortsette på en masterutdanning. Følgende retninger vil passe for studenter som har tatt bachelor studium i Programmering: Fordypning i distribuerte (mobile) systemer Fordypning i design Fordypning i mobil utvikling Fordypning i prosjektledelse og forretningsforståelse Forkunnskaper Studiet krever forkunnskaper i matematikk tilsvarende R1 eller S1+S2 Undervisningsmåte Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene.

Forelesninger, presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter og forståelse. Arbeid med fagstoff foregår både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse problemstillinger. I andre og tredje studieår er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart. Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver. Bachelor IT - Mobil programmering Emnekode Emnets navn S.poeng O/V *) Studiepoeng pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) PGR100 Objektorientert programmering 1 7,50 O 7,5 PJ1100 Kreativt webprosjekt 7,50 O 7,5 DB1100 Databaser 1 7,50 O 7,5 TK1100 Digital teknologi 7,50 O 7,5 TK2100 Informasjonssikkerhet 7,50 O 7,5 PGR101 Objektorientert programmering 2 7,50 O 7,5 PJ2100 Iterativt webprosjekt 7,50 O 7,5 IS3200 Mobile økosystemer 7,50 O 7,5 PJ3100 Prosjekt Software Engineering 15,00 O 7,5 7,5 DS3800 Grensesnittdesign 7,50 O 7,5 PG3100 Avansert Javaprogrammering 1 7,50 O 7,5 PG4600 Mobil utvikling 7,50 O 7,5 PG4100 Avansert Javaprogrammering 2 7,50 O 7,5 DS4800 Innovasjon og prototyping 7,50 O 7,5 PG5600 ios programmering 7,50 O 7,5 BU5100 Entreprenørskap 7,50 O 7,5 PG4200 Algoritmer og datastrukturer 7,50 O 7,5 PG6300 Webutvikling og API-design 7,50 O 7,5 PJ6100 Undersøkelsesmetoder 7,50 O 7,5 PJ6000 Bachelorprosjekt 15,00 O 15 Sum: 30 22,5 30 30 22,5 30 *) O - Obligatorisk emne, V - Valgbare emne Bachelor IT - Mobil programmering, valgemner 1.klasse Emnekode Emnets navn S.poeng O/V *) Studiepoeng pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) DS2100 Animasjon 7,50 V 7,5 DS2200 Digital kultur 7,50 V 7,5 PG2201 Unity Utvikling 7,50 V 7,5 Sum: 0 7,5 0 0 0 0 *) O - Obligatorisk emne, V - Valgbare emne Bachelor IT Mobil programmering valgemner 3.klasse Emnekode Emnets navn S.poeng O/V *) Studiepoeng pr. semester

S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) PG5500 Embedded systems 7,50 V 7,5 BU5300 IT prosjektledelse 7,50 V 7,5 DS5300 Interaksjonsdesign 3 7,50 V 7,5 Sum: 0 0 0 0 7,5 0 *) O - Obligatorisk emne, V - Valgbare emne

BU5100 Entreprenørskap Emnenivå Bachelor Emnekode BU5100 Emnenavn Entreprenørskap Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Eivind Brevik Tilsynssensor Magne Johannessen Godkjenningsdato 03.05.2013 Hensikt Hensikten med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne definere innovasjon og entreprenørskap Kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn Kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap Ha forståelse for immaterielle rettigheter Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift Kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv Ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system

Gjennomføring Forelesninger og øvinger Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 25 Selvstudium 80 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 5 Øving 20 Vurdering 70 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er, og ferdigheter med å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgit t år ISBN Utgav e Kommenta r Typ e Litteratu r Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers The Lean Startup: How Today's Entrepreneur s Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses Osterwalder, A., Peigner, Y. Ries, Eric Wiley 2010 9780470876411 1 Bok Pensum Crown Business 2011 9780670921607 1 Bok Pensum

BU5300 IT prosjektledelse Emnenivå Bachelor Emnekode BU5300 Emnenavn IT prosjektledelse Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Knut Rolland Tilsynssensor Erlend Alfsnes, NTNU Godkjenningsdato 16.04.2013 Hensikt Studiet gir erfaring i å lede IT-baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten skal få kunnskap om ulike metoder innen IT-prosjektledelse. I tillegg får studenten praktisk erfaring ved å skulle gjennomføre en caseoppgave, inkludert planlegging, budsjettering, levering av tilbud/anbud, samt å bruke et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten blir også i stand til å kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder. Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap Beskrive ulike typer prosjektstyringsmetoder Kjenne til klassiske IT prosjekter Kjenne til suksesskriterier og fallgruver Ferdigheter Kunne utarbeide et tilbud, og sette opp et budsjett Kunne analysere og forebygge risiki Kunne bruke et ledende prosjektstyringsverktøy Gjenkjenne ulike deltakerroller og faser i et prosjekt Generell Kompetanse Være i stand til å bidra aktivt i å lede et IT prosjekt i små og mellomstore bedrifter Kunne kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder Gjennomføring Forelesninger, presentasjoner i klassen og bruk av verktøy. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 48

Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 49 Øving 40 Vurdering 3 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Et prosjektstyringsverktøy fra en ledende leverandør Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst IT prosjektledelse gir erfaring i å lede IT-baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten har kunnskap om ulike metoder innen IT-prosjektledelse, samt praktisk erfaring i planlegging, budsjettering, og bruk av et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten kan også evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder. Pensum Bok: "Project Management for Information Systems" av James Cadle & Donald Yeates, samt materiale som deles ut. Vurderingstype Skriftlig Vurdering 3 timer skriftlig uten hjelpemidler Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Project Management Cadle & for Yeates Information Systems Pearson 2008 978-0- 13-206858- 1 5. utgave Denne boken brukes også i andre emner. Bok Pensum

DB1100 Databaser 1 Emnenivå Bachelor Emnekode DB1100 Emnenavn Databaser 1 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Per Lauvås Tilsynssensor Bjørn Kristoffersen Godkjenningsdato 18.04.2013 Hensikt Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk). Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskap: definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon forklare komponentene som inngår i et RDBMS definere hva ACID-egenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene kartesisk produkt, union, snitt og mengde definere begrepene primær-, fremmed-, kandidat- og super-nøkkel, og anvende disse i relasjonsdatabaser definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å opprette databaser kunne forklare roller og rettigheter Ferdigheter: beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EAR-modell fra kravspesifikasjonen til ferdig database, tegne en EAR-modell med korrekt notasjon og kardinalitet bruke SQL for å utføre CRUD-operasjoner på databasen bruke SELECT-spørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOIN-klausuler benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF) bruke VIEW

utføre enkel brukeradministrasjon modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet (f.eks. 10-15 tabeller og 5-10 relasjoner ) Generell kompetanse: forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i konkrete tilfeller skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon. forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge. Gjennomføring Forelesninger, øvinger og selvstudium. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 100 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 14 Øving 40 Vurdering 6 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy MySQL Database Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk), og utføre grunnleggende administrative oppgaver. Vurderingstype Skriftlig Vurdering Flervalgseksamen (25%) Skriftlig eksamen (75%) Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management Thomas Connolly & Begg, Carolyn Addison Wesley 2014 ISBN-10: 0132943263 ISBN-13: 978-0132943260 6. Bok Pensum

DS2100 Animasjon Emnenivå Bachelor Emnekode DS2100 Emnenavn Animasjon Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Hrafnhildur Jonasdottir Tilsynssensor Bård R.Gunnerud Godkjenningsdato 30.05.2012 Hensikt I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere og visualisere våre budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning, industri og kunst. I løpet av emnet vil studenten ha tilegnet seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativog kritisk tenkning knyttet til animasjon. Læringsutbytte Kunnskaper Etter fullført emne skal studenten kunne: o forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjons-teknikker og uttrykk o beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm o gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere animasjonsfilm o beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur Ferdigheter Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt o demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm o utvikle et eget animasjonsuttrykk o benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner. Generell kompetanse Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker

Gjennomføring Gjennomføringen av emnet er basert på kombinasjon av forelesning, prosjektarbeid, og individuell skriftlig prøve Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 12 Øving 40 Vurdering 40 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Studenten skal ha tilegnet seg tilstrekkelig kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Pensum publiseres på emnesiden i It's Learning Vurderingstype Innlevering Vurdering Mappevurdering (se emnesiden) Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories Karen Sullivan, Kate Alexander og Gary Schumer Elsevier 2013 9780240818726 2. utg Bok Pensum

DS2200 Digital kultur Emnenivå Bachelor Emnekode DS2200 Emnenavn Digital kultur Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Faltin Karlsen Tilsynssensor Anders Fagerjord, UiO Godkjenningsdato 08.05.2013 Hensikt Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og våre liv, både privat og i kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere. Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur- og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene. Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Kunnskaper Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitalekulturfenomener. Sentrale perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk,hermeneutikk, ideologikritikk og postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosialemedier, produsage, transmediering, franchising, kollektiv intelligens og spillkultur. Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som genre, med fokus på analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk. Ferdigheter

Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng Generell kompetanse Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i forståelse og analyser av kulturfenomener Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig, kommersiell, og privat sammenheng. Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold,argumentasjon og referanseteknikk. Gjennomføring Emnet gjennomføres som fellesforelesninger og som samlinger i mindre grupper. Studentene skal i løpet av emnet gjennomføre minst en presentasjon av et tema de har jobbet med i grupper. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 104 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 24 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Studentene vil benytte enkle og gratis tilgjengelig publiseringsverktøy og sosiale medier som flickr, posterous, facebook og twitter. Disse tjenestene vil brukes aktivt i undervisningen. Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Studenten skal vite hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes til å kontekstualisere, belyse og problematisere disse fenomenene. Studenten skal kunne skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Pensum Gripsrud, Jostein: Mediekultur, mediesamfunn Universitets-forlaget 2011 (4. utg) ISBN 9788215017921 Detaljert oversikt over hvilke kapitler som skal være med vil oppgis før oppstart. Vurderingstype Innlevering Vurdering I semesteret må det leveres to kvalifikasjonsoppgaver. I forbindelse med siste innlevering må man også delta på en muntlig eksamen.

Litteraturliste: Tittel Forfatt er Forlag Utgit t år ISBN Utgav e Komment ar Typ e Litterat ur Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction Mediekultur, mediesamfun n Storey, John Gripsrud, Jostein Routledge Universitetsforlag et 2015 978-1138811034 2015 978821502587 2 7. utg Bok Pensum 5. utg Bok Pensum

DS3800 Grensesnittdesign Emnenivå Bachelor Emnekode DS3800 Emnenavn Grensesnittdesign Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Tor-Morten Grønli Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studenten kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser på en mobil plattform, herunder kunnskaper om teknologier for å bygge applikasjoner, teknikker for evaluering og innsikt i fordeler og ulemper ved valgt løsning. Studenten får ferdigheter i å bygge mobile web baserte applikasjoner gjennom bruk av HTML5, JQuery Mobile og CSS. Studenten skal etter endt emne kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser og være i stand til å reflektere over kritiske suksessfaktorer. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskap: ha kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser for mobil webutvikling ha kunnskap om testing av mobile løsninger, herunder teknisk testing og brukertesting ha kunnskap om HTML5, JQuery Mobile og CSS 3 ha kunnskap om fordeler og ulemper ved HTML5 web-applikasjoner ha kjennskap til User Centred Design ha kunnskap om responsivt design Ferdigheter: kunne bruke HTML5, JQuery Mobile og CSS til å bygge en web applikasjon/side kunne implementere responsivt design kunne evaluere en web basert mobil løsning med brukere kunne utføre teknisk testing av en web basert mobile løsning Generell kompetanse: Kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser/observasjon og reflektere over dets kritiske suksessfaktorer Ha forståelse for ulike interaksjonsdesignprinsipper for mobile plattformer Gjennomføring Emnet gjennomføres med en kombinasjon av forelesninger og øvinger. Anbefalt tidsbruk

Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 78 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 50 Anbefalt tidsbruk totalt Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Observing the User Experience Sketching User Experiences: Getting the Bill Design Right Buxton and the Right Design The Mobile Book Elizabeth Goodman, Mike Morgan Kuniavsky Kaufmann 2012 978-2 0123848697 Bok Pensum, Andrea Moed Smashing Magazine Morgan Kaufmann 2007 978-0123740373 Smashing Media GmbH 2013 1 1 1 Bok Pensum Kindle bok Bok Pensum

DS4800 Innovasjon og prototyping Emnenivå Bachelor Emnekode DS4800 Emnenavn Innovasjon og prototyping Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Alexander Dreyer Johnsen Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studentene en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt gi en praktisk innføring i bruk av prototypingsverktøy for beskrivelse og identifikasjon av funksjonelle krav. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Ha kunnskap om ulike teorier og modeller om IT-basert innovasjon Ha kunnskap om innovasjon innen mobile løsninger Kjenne til den samfunnsmessige betydning av innovasjon Ha kunnskap om ulike teknikker for prototyping Kjenne til teknikker og metoder for å avdekke funksjonelle krav Kjenne til syklusen av innovasjon, hva hendelsesforløp etter lansering Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Beherske teknikker for case-analyse Kunne analysere casebeskrivelser med bakgrunn i teoriene Kunne anvende verktøy for å prototype en løsning Kunne beskrive funksjonelle krav for en løsning Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Være i stand til å bidra i en innovasjonsprosess Kunne planlegge og styre en prosess for avdekking av funksjonelle krav Kunne reflektere over mobilens rolle i innovasjon/entreprenørskap Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, øvinger og workshops.

Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 88 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 40 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Dette emnet har gitt studenten en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt praktisk innføring i bruk av prototypingsverktøy for identifikasjon og beskrivelse av funksjonelle krav. Vurderingstype Innlevering

DS5300 Interaksjonsdesign 3 Emnenivå Bachelor Emnekode DS5300 Emnenavn Interaksjonsdesign 3 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Sturla Bakke Tilsynssensor Eidar Grande Vollan Godkjenningsdato 05.06.2013 Hensikt Studentene skal ha videregående kunnskap om teorier knyttet til interaksjonsdesign og bruk av interaksjonsdesign patterns. Studiet vil gjennomføres som en designprosess, hvor studentene får kunnskap om de ulike trinn som inkluderes. Forutsetninger Det forutsettes at studentene har videregående kunnskap om HCI og interaksjonsdesign, og at de har tilegnet seg kunnskap ulike designprinsipper, og om hva som regnes som god brukervennlighet. Videre bør de ha tilstrekkelige kunnskaper til å produsere både papir- og funksjonelle prototyper, og gjennomføre brukerevalueringer i større interaksjonsdesignprosjekter. Dette dekkes av Interaksjonsdesign 2, DS4300. Læringsutbytte Kunne anvende kunnskap om HCI (Human-Computer Interaction) i en designprosess Ha kunnskap om og kunne anvende prinsipper knyttet til interaksjonsdesign Kunne vise inngående kunnskap om brukskvalitet (Usability) og brukertesting Kunne gjennomføre datainnsamling og dataanalyse på ulike stadier i en designprosess Ha kunnskap om og kunne anvende personas og scenarioer som verktøy i en designprosess Ha videregående kunnskap om informasjonsarkitektur Kunne anvende og evaluere design patterns Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, lab-basert undervisning og individuelt og gruppebasert prosjektarbeid. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving 0 Vurdering 90 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy

Verktøy for trådskisser (wireframes)vil være Balsamiq i online versjon og Axure RP på labmaskiner. Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i videregående HCI-kunnskap (human-computer interaction) og interaksjonsdesign teori. Det legges vekt på utvikling av applikasjoner / webgrensesnitt med brukersentret design. Pensum Tittel Forfatter Forlag Utgitt ISBN Utgave Type Litteratur The Elements of User Experience: User- Garrett, Jesse Peachpit 2010 978-2 Bok Pensum Centered Design for the Web James Press 0321683687 Interaction Design: beyond humancomputer Preese, Rogers Wiley & 2015 978-4 Bok Pensum interaction og Sharp Sons 1119020752 Information Architecture: Blueprints for Wodtke, New 2009 978-2 Bok Støttelitt. the Web Christina Riders 0321600806 Don t make me think: a common sense Krug, Steve New 2014 978-3 Bok Støttelitt. approach to web usability Riders 0321965516 Ambient Findability Morville, Peter O'Reilly 2005 978- Bok Støttelitt. 059600765-2 Vurderingstype Innlevering Vurdering Innlevering og muntlig prøve (se emnesiden) / Assessment w/oral test. Litteraturliste: Tittel Forfatte r Forlag Utgit t år ISBN Utgav e Kommenta r Typ e Litteratur Ambient Findability Morville, Peter O'Reilly 2005 978-059600765- 2 Bok Støttelitteratur Don t make me think: a common sense approach to web usability Information Architecture : Blueprints for the Web Interaction Design: beyond humancomputer interaction The Elements of User Krug, Steve Wodtke, Christina Preese, Rogers og Sharp Garrett, Jesse James New Riders New Riders Wiley & Sons Peachpi t Press 2014 9780321965516 3. utg Bok Støttelitteratur 2009 978-0321600806 2015 978-1119020752 2010 978-0321683687 2 Bok Støttelitteratur 4 Bok Pensum 2 Bok Pensum

Experience: User- Centered Design for the Web

IS3200 Mobile økosystemer Emnenivå Bachelor Emnekode IS3200 Emnenavn Mobile økosystemer Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Alexander Dreyer Johnsen Tilsynssensor Gaute Holmin Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap om forretningsmodeller, økosystemer og teknologier i den mobile verden. Studentene får kunnskap om native applikasjoner, hybride applikasjoner og web baserte applikasjoner. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å gjøre vurdering/sammenligning av hvilken teknologi/plattform som bør velges til et gitt senario og velge riktig betalings- og distribusjonsmodell. Studenten skal kjenne til lover og regler som regulerer disse økosystemene, og være opptatt av etiske problemstillinger knytet til mobile plattformer. Læringsutbytte Kunnskap: Ha kunnskap om de ulike forretningsmodellene for mobile applikasjoner Ha kunnskap om mobile økosystemer Ha kunnskap om mobil teknologi og kunne forstå forskjeller/likheter mellom native, hybrid og web baserte applikasjoner Kjenne til viktige lover, regler, patenter og lisenser som regulerer det mobile markedet/økosystemet. Ha kjennskap til prosessen for å fremstille applikasjoner, herunder: identifisering av brukergrupper, avdekking av krav, prototyping, utvikling, testing, produksjonssetting og vedlikehold/videreutvikling Ha kunnskap om 'Bring Your Own Device' Ha kunnskap om Enterprise Application Stores Ferdigheter: Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av teknologier og plattformer. Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av betalings- og distribusjonsmodeller. Kunne analysere og identifisere kritiske suksessfaktorer for en mobil applikasjon Kunne forstå hvordan mobile løsninger kan knyttes opp mot en bedrifts forretningsvirksomhet

Generell Kompetanse: Reflektere over etiske problemstillinger knyttet til mobile plattformer, betalingsmodeller og distribusjonskanaler. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 24 Vurdering 24 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Global Mobile: Applications and Innovations for the Worldwide Mobile Ecosystem Peter A. Bruc & Madanmohan Rao Information 2013 Today 978-1573874625 1 Bok Pensum

PG2201 Unity Utvikling Emnenivå Bachelor Emnekode PG2201 Emnenavn Unity Utvikling Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Tomas Sandnes Tilsynssensor Michael McCoy Jr. Godkjenningsdato Hensikt Emnet omhandler programmering og utvikling med spillutviklingsplattformen Unity. Studentene blir kjent med utviklingsmiljøets muligheter og effektiv bruk av dette. Studentene lærer å importere, bruke og scripte forskjellige spillobjekter ("assets") i en "scene" for dermed å opprette "levels" med grunnleggende spillfunksjonalitet. Forutsetninger PGR100 eller tilsvarende. Læringsutbytte Kunnskap Lære grunnleggende C# syntaks, samt vite på hvilke måter språket skiller seg fra Java. Lære hvordan C# programmering kan brukes i Unity. Forstå hensikten med en "game loop" og hvordan denne er nødvendig for spill. Kjenne til Unitys event functions og bruksområdene for disse. Forstå hensikten med local og world koordinater. Kjenne til hvordan rotasjon, translasjon og skalering benyttes til å manipulere objekter. Kjenne til hvordan kollisjoner implementeres i Unity. Kjenne til hvordan mus, tastatur og gamepad kan benyttes for input. Ferdigheter Kunne benytte programmeringspråket C#. Beherske Unity utviklingsmiljøet, kunne opprette prosjekter og publisere de til forskjellige plattformer. Legge til spillmekanikk ved hjelp av programmering. Importere og anvende 3D-modeller, animasjoner, teksturer, lyder, "prefabs" og andre assets i Unity. Generell Kompetanse Planlegge, utvikle og publisere enkle spill.

Gjennomføring 12 forelesninger med øvinger. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 92 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 24 Vurdering 60 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Unity Visual Studio Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet omhandler programmering og utvikling med utviklingsplattformen Unity. Pensum Lærebok. Ressurser publisert på emnesidene. Vurderingstype Innlevering Vurdering 1 innlevering. 1 hjemmeeksamen. Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Unity Game Mike Development Geig in 24 Hours Sams Publishing 2013 978-0672336966 1. utg Kjøp bare EN av bøkene! Denne utgaven er lett tilgjengelig, men tar for seg forrige versjon av Unity. (Undervisningen Bok tar høyde for at enkelte studenter har denne utgaven av boka.) Pensum

Unity Game Mike Development Geig in 24 Hours Sams Publishing 2015 978-0672337512 2. utg Kjøp bare EN av bøkene! Denne utgaven kommer rundt årsskiftet 2015/2016, og får man tak i den til studiestart er det den beste løsningen. (Den er allerede tilgjengelig som ebok/pdf.) Bok Pensum

PG3100 Avansert Javaprogrammering 1 Emnenivå Bachelor Emnekode PG3100 Emnenavn Avansert Javaprogrammering 1 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Per Lauvås Tilsynssensor Morten Andersen-Gott Godkjenningsdato 25.03.2012 Hensikt Under utvikling av programvare er det nødvendig å kunne noen teknikker og konsepter som støtter opp under utviklingen. Emnet skal gi en grunnleggende innføring i feilsøking, automatisert testing og arkitekturprinsipper. Videre gis det en innføring i unntakshåndtering som et fundament for mer avansert programutvikling. Emnet skal også gjøre studenten i stand til å kommunisere med en database for å hente ut og manipulere data, samt skrive enkle servlets for å lage websider med dynamisk innhold. Forutsetninger Emnet bygger på grunnleggende ferdigheter i objektorientert programmering (Java) og relasjonsdatabaser. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til logisk tenkning. Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten vite hva automatisert testing er, og hvilke fordeler dette kan gi beskrive vanlig arbeidsflyt i testdrevet utvikling kjenne til begrepene "mock" og "stub" forklare begrepene "separation of concerns" og lagdeling kjenne til MVC-patternet og dets anvendelse på klientside og web forklare begrepet "SQL injection" og hvordan man kan unngå dette forklare begrepet "Cross-site scripting" (XSS) og hvordan man unngår dette vite hva JDBC (Java Database Connectivity) og ORM (Object-Relational Mapping) er og hvordan vi kan benytte disse for å kommunisere med en database Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne utvikle robuste programmer som gjør bruk av feilhåndtering anvende debuggeren i et IDE for å feilsøke programmer, herunder stegvis utføring av kode og breakpoints teste deler av applikasjonen ved hjelp av enhetstester og integrasjonstester

utvikle programmer som kommuniserer med en database og utfører CRUD (create, read, update, delete) operasjoner utvikle en enkel webapplikasjon ved hjelp av servlets, herunder: o gjengi livsløpet til en servlet o hente ut POST/GET parametere o produsere dynamisk innhold o lage en WAR-fil og deployere denne på en server o skrive og hente ut data fra en HTTP session o skrive views med en hensiktsmessig teknologi Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne begrunne og presentere sin egen kode reflektere rundt: o verdien av automatiserte tester o valg av kommunikasjonsmetode mot database o grunnleggende websikkerhet (SQL injection/xss) Gjennomføring Forelesninger, øvinger med veileder, mappevurdering og skriftlig vurdering. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Øving 24 Selvstudium 70 Vurdering 82 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Java 1.8 Eclipse Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon til feilsøking, automatisert testing, arkitekturprinsipper, databaseprogrammering og servlets. Studenten kjenner til prinsipper for automatisert testing og konsepter som lagdeling og separation of concerns. Studenten kan gjøre bruk av unntaktshåndtering, oppkobling og manipulering av data i en database, samt skrive enkle servlets og deployere til en server. Pensum Utvalgte kapitler fra læreboken. Utvalgte artikler. Vurderingstype Mappevurdering Vurdering Mappe og skriftlig. Litteraturliste:

Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Introduction to Java Programming, Comprehensive Version Y. Daniel Liang Prentice 2014 Hall ISBN-10: 0133761312, ISBN-13: 978-0133761313 10 Bok Pensum

PG4100 Avansert Javaprogrammering 2 Emnenivå Bachelor Emnekode PG4100 Emnenavn Avansert Javaprogrammering 2 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Per Lauvås Tilsynssensor Morten Andersen-Gott Godkjenningsdato 25.03.2012 Hensikt Innenfor programmering vil man ofte ha et behov for å kunne ta i bruk kode som andre har skrevet. Emnet gir en innføring i hvordan man kan legge til tredjepartsbiblioteker i et Javaprosjekt, hvordan man kan benytte et byggverktøy for å forenkle denne prosessen, samt hvordan man kan ta i bruk Open-Source biblioteker. I produksjon og forvaltning er det nødvendig med logging og dokumentasjon, og emnet gir derfor en innføring i Log4j og javadoc. Videre vil tyngre programmer ha et behov for å parallellisere oppgaver og emnet gir derfor en introduksjon til trådprogrammering. Sockets tas i bruk for å lage programmer som kan kommunisere med hverandre over nettverket. Emnet gir også en smakebit på funksjonell programmering som et alternativt programmerings-paradigme til objekt-orientert programmering. I den anledning vil det være naturlig å se hvordan også Java SE, fra versjon 8, inneholder funksjonelle elementer. Forutsetninger Emnet krever videregående programmeringskunnskaper tilsvarende PG3100, samt grunnleggende kjennskap til versjonskontroll. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til logisk tenkning. Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten vite hvilke fordeler trådprogrammering kan gi og når det lønner seg å benytte dette kjenne til forskjeller i objekt-orientert og funksjonell programmering kjenne til minst ett open-source prosjekt i Java og ha lest deler av kildekoden til dette kjenne til hvordan applikasjoner kan utveksle data med hverandre gjennom sockets og web-services kjenne til begrepet "REST" vite når det kan være fornuftig å benytte Lambda Expressions i Java kjenne til streams-apiet, og når det er hensiktsmessig å benytte dette Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne lage JAR/WAR

legge til tredjepartsbiblioteker manuelt i Eclipse bruke Maven for å spesifisere avhengigheter og bygge et Javaprosjekt anvende open-source biblioteker: o sjekke de ut fra versjonskontroll o bygge et open-source prosjekt som baserer seg på Maven o gjøre en endring i biblioteket o kjøre testene til biblioteket konfigurere Log4j og skrive programmer som benytter seg av slik type logging anvende Javadoc for å skrive dokumentasjon av kode utvikle trådbaserte applikasjoner utvikle klient/tjener applikasjoner ved hjelp av Sockets gjøre HTTP kall mot en RESTful web-service produsere applikasjoner som kan tolke XML og JSON lese og skrive Java-kode som benytter Lambda expressions med relevante interface fra java.util.function-pakken som Predicate, Supplier, Consumer og Function benytte funksjonelle operasjoner på en strøm av elementer, deriblant map-reduce. Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne reflektere rundt fordeler og ulemper med tredjepartsbiblioteker reflektere rundt fordeler og ulemper med funksjonell programmering begrunne og presentere sin egen kode vurdere og gi tilbakemelding på kode andre har skrevet Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 sesjoner på 4 timer som inkluderer forelesning, øving og egenarbeid. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Øving 24 Selvstudium 70 Vurdering 82 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Java 1.8 Eclipse Maven Git Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon til bruk av tredjepartsbiblioteker i Java og bruk av Maven. Videre har emnet gitt en innføring i trådprogrammering, sockets, logging, 2d-grafikk i Swing og enkel integrasjon mot REST-baserte webtjenester som returnerer XML/JSON. Emnet ga også en smakebit på funksjonell programmering som et alternativt programmeringsparadigme til objekt-orientert programmering. Pensum Utvalgte kapitler fra læreboka. Utvalgte artikler.

Vurderingstype Mappevurdering Vurdering Mappe og skriftlig Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Introduction to Java Programming, Comprehensive Version Y. Daniel Liang Prentice 2014 Hall ISBN-10: 0133761312, 10. ISBN-13: utgave 978-0133761313 Bok Pensum

PG4200 Algoritmer og datastrukturer Emnenivå Bachelor Emnekode PG4200 Emnenavn Algoritmer og datastrukturer Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Lars Sydnes Tilsynssensor Magnus Lie Hetland, NTNU Godkjenningsdato 24.04.2014 Hensikt Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og design av effektive datasystemer. Det legges vekt på en asymptotisk analyse av worst-case ressursrbruk, samt sentrale algoritmer og datastrukturer knyttet til søk og sortering. Emnet tar også for seg enkelte graf-algoritmer. Forutsetninger PG1100 og PG2100 eller tilsvarende grunnleggende programmeringskunnskap. Læringsutbytte Kunnskapsmål Studentene skal kjenne til følgende: Sentrale abstrakte datatyper: o Lister, køer, stakker, o Mengder (sets, collections), Avbildninger (maps) o Trær og grafer. Egenskapene til sentrale datastrukturer: o Tabeller (arrays). o Lenkede lister. o Binære trær, søketrær, balanserte søketrær, B-trær, AVL-trær, Red-Blacktrær. o Hash-tabeller og Hash-avbildninger. o Grafer implementert ved naboskapslister og -matriser. Sentrale søkealgoritmer: o Linært søk, Binært søk. o Søk i binære søketrær. o Søk i Hash-tabeller. Sorteringsalgoritmer: o Insertion sort, Selection sort, Bubble sort, o Quicksort, Merge sort, Heap sort, o Radix sort. Enkelte graf-algoritmer, inkludert o traversering av grafer, o Dijkstras algoritme, A*-algoritmen, o Prims algoritme.

Oppbygning, virkemåte og bruk av rekursive funksjoner, inkludert o rekursiv traversering av trær og grafer, o rekursiv søk og sortering, o backtracking. Grunnleggende begreper innen teorien for beregningskompleksitet, inkludert o O-notasjon, o NP-kompletthet og reduksjon, o den handelsreisendes problem (Travelling salesman problem), o ryggsekkproblemet (Knapsack problem). Ferdighetsmål Studenten skal kunne: Bruke eksisternde bilblioteker for algoritmer og datastrukturer, Implementere kjente datastrukturer, inkludert o tabell-lister, lenkede lister, o binære søketrær og heaps, o hash-tabeller, o grafer. Implementere kjente algoritmer, inkludert o Insertion sort, selection sort, o Merge sort, Heap sort. Drøfte worst-case ressursbruk for konkrete elementer i dataprogrammer ved hjelp av O-notasjon. Bruke grunnleggende generisk programmering i java. Generelle kompetansemål Studenten skal beherske klassisk asymptotisk analyse av dataprogrammer, kunne bruke eksisterende bibliotek og egenutviklede algoritmer og datastrukturer til å løse praktiske problemer, beherske et språk og begrepsapparat som egner seg for å drøfte ressursbruken til dataprogrammer, ha den kunnskapen om algoritmer og datastrukturer som kreves i videre informatikkstudier. Gjennomføring Forelesninger (ca. 50%) og øvinger (ca. 50%) Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 24 Vurdering 24 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Java Development Kit 1.8 Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og design av effektive datasystemer.

Vurderingstype Innlevering Vurdering To innleveringer underveis i semesteret og skriftlig avsluttende eksamen. Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Robert Sedgewick, Addison- Algorithms 2011 Kevin Wesley Wayne 978-0- 321-57351- 3 4 Bok Pensum

PG4600 Mobil utvikling Emnenivå Bachelor Emnekode PG4600 Emnenavn Mobil utvikling Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Tor Morten Grønli Tilsynssensor Jarle Hansen Godkjenningsdato Hensikt Emnet har til hensikt i å gi en innføring i programmering av mobile klienter. Emnet skal også gi en introduksjon til mobile programmering og kunnskap om muligheter og begresninger ved mobile enheter og operativsystemer. Emnet vil gi praktisk erfaring i å utvikle programvare for Android plattformen.etter fullført emne vil studentene være i stand til å lage activities, services og content providers i tillegg til å utnytte apier for multimedia, lokasjon og kommunikasjon. Forutsetninger Emnet krever videregående programmeringskunnskaper tilsvarende PG3100 Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: ha kunnskap om arkitekturen til Android OS ha kunnskap om muligheter og begresninger ved programmering av mobile klienter ha kjenskap til livsløpet til en Android applikasjon kunne beskrive livsløpet til en activity med tekst og tegning kjenne til prosessen for publisering av applikasjoner i Google Play ha kunskap om testing på Android OS Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal student kunne: programmere activities programmere services programmere fragments gjøre rede for activities, services, broadcasts og fragments bruke Android APIet aktivt under programmering av applikasjoner programmere mot filer i intern og ekstern minne på den mobile enheten anvende de vanligste GUI komponentene til å produsere brukergrensesnitt programmere mot en lokal SQL database gjøre rede for forskjellen ved å programmere for et nettbrett og en telefon konfigurere en Android applikasjon

konfigurere nettbrett og telefon emulatorer debugge og deploye en applikasjon mot emulator og enhet kunne programmere mot internettbaserte tjenester kunne gjøre bruk av lokasjonsbaserte tjenester i egne applikasjoner gjøre rede for og implementere asynkron arkitektur Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: foreslå og begrunne designvalg i en Android applikasjon foreslå og begrunne valgt arkitektur argumentere og reflektere over native applikasjoner i forhold til hybride applikasjoner reflektere over valgt og implementert løsning i forhold til et kunde case / oppgave case Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 forelesninger på ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger på ca 2 timer. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 110 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 24 Vurdering 42 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Android API/SDK Eclipse / IntelliJ / Netbeans Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Android Programming: Phillips, The Big Nerd B. et al. Ranch Guide The Big Nerd Ranch 2015 978-0134171456 2 Bok Pensum