Bachelor IT - Spillprogrammering

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Bachelor IT - Spillprogrammering 2016-2017"

Transkript

1 Bachelor IT - Spillprogrammering Innhold Dataspillbransjen har blitt en stor, internasjonal industri. Blant de best utdannede ansatte er programmererne. Disse har likevel sjelden en skreddersydd utdannelse for produksjon av spill. Samtidig bruker flere og flere tradisjonelle industrier spill og spillrelatert teknologi. Profesjonelle spill lages av grupper med variert størrelse, men noen roller er alltid med. Spillprogrammereren utvikler ny funksjonalitet og systemer i et spill. Forbedrete grafiske effekter, bedre kunstig intelligens og mer realistisk fysikk er oppgaver som programmereren typisk har ansvaret for. Et annet viktig arbeidsområde for spillprogrammerere er verktøy som andre utviklere bruker for å lage innhold i spillet. Med fokus på sanntids grafikksimuleringer har spillprogrammereren god innsikt i teoriene og teknologiene som brukes. På Spillprogrammererstudiet vil studentene lære å realisere spennende og realistiske spillopplevelser. De får grundig opplæring i C++, så vel som andre programmeringsspråk som benyttes i profesjonell spillutvikling. Studentene lærere å integrere eksisterende teknologier til nye spill. Studiet er 3-årig, og gir tittelen bachelor i IT. 1. Det første året er felles, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser. 2. Det andre året gir en grundig opplæring i programmeringsspråket C++, som et mye brukt språk for utvikling av store, moderne spill. C++ gir også en fin komplementering til Java som studentene lærer i første studieår: de behersker nå to utbredte programmeringsspråk. Forløperen til C++ er fortsatt i vid bruk, og studentene lærer C som en introduksjon til C++. Ved siden av C/C++ lærer studentene matematikk og fysikk, med fokus på temaer som er relevante for spill- og grafikkprogrammering. Som spesialiseringsemne innen spill lærer de Game AI (kunstig intelligens med fokus på spillbruk). Programmering involverer mer enn bare programmeringspråk, og studentene vil få et kurs i programmvareakritektur som gir innsikt i bredere problemstillinger samt et emne innen algoritmer og datastrukturer, som forbedrer studentenes evne til å skrive ytelseseffektiv kode. 3. I det tredje året vil studentene jobbe med 3D grafikk, så vel som det mattematiske grunnlaget for dette. Verktøyene studentne bruker er C++ og 3D systemet OpenGL. Studentene har også valgfag dette året, der de kan velge emner som gir de spisskompetanse innen spillindustrien eller som gir de breddekunnskap innen programmering generelt. I det avsluttende semesteret gjennomfører studentene et hovedprosjekt der de løser en krevende oppgave knyttet til spill- og/eller grafikkprogrammering, i nærkontakt med en privat eller offentlig virksomhet. X. Studiet har i tillegg noen fellesemner som står sentralt i bachelor IT utdanningen. Disse emnene er Teknologi og Organisasjonen og Undersøkelsesmetoder. Introduksjon Spillprogrammering: Utdanne programmerere som kan utvikle spill og tunge matematikk-/grafikkprogrammer Mål med studiet Etter endt studie skal studentene være i stand til å fylle et vidt spekter av programmeringsroller i norsk og internasjonalt næringsliv. De skal være høyaktuelle for spillindustrien, men de skal også være aktuelle som programutviklere innen C++ og Java generelt, spesielt i miljøer der visuelle virkemidler og multimedia benyttes samt tidskritiske applikasjoner. Sentrale emner Bachelor studium IT med fordypning i Spillprogrammering har følgende fokus: Ved siden av vanlig programmerer-kunnskap som software engineering og algoritmer/datastrukturer

2 tilpasset bruksområdet, fordrer dette kjennskap til mer spesialiserte fagområder og forskningsfelt som lineær algebra og spesielle geometriske teknikker, nummeriske tilnærminger til klassisk mekanikk, optimalisering av grafisk programvare og kunstig intelligens. Jobbmuligheter Generelt vil studiet gi kompetanse til å gå inn i følgende roller: Spillprogrammerer: Som spillprogrammerer jobber man daglig med å utvikle verktøy til dataspillbransjen og/eller kjernefunksjonalitet for dataspillene. Dette er en rolle som ligger svært tett opp til studiet. Man jobber i et ungt, spennende og hektisk miljø. Systemprogrammerer: Mange firmaer lager programmer som krever mange av de samme egenskapene som spillprogrammering. Simuleringer, kontrollsystemer og andre tidsfølsome applikasjoner pruker mange av de samme teknikkene. Dette betyr at spillprogrammereren kan jobbe for et vidt spekter av bransjer. IT-konsulent: Som IT-konsulent får man gjerne muligheten til å oppleve flere forskjellige arbeidsplasser, da man leies ut på prosjektbasis. Det er en variert hverdag der man kan dra nytte av enkelte emner man har lært i et prosjekt, andre emner i det neste. Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings program. Videre utdanning Etter fullført bachelor studium er det mulig å fortsette på en masterutdanning. Følgende retninger vil passe for studenter som har tatt bachelor studium IT med fordypning i Spillprogrammering: Retninger innen spill- og underholdningsprogrammering Teknisk programmering Prosjekt- eller IT-ledelse Forkunnskaper Studiet krever generell studiekompetanse med matematikkfordypning R1 eller S1 + S2 (2MX eller 2MZ + 3MZ ) for å ta Bachelor IT: Spillprogrammering. Undervisningsmåte Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene. Forelesninger, presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter og forståelse. Arbeid med fagstoff foregår både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse problemstillinger. I andre og tredje studieår er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart. Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver.

3 Spillprogrammering Emnekode Emnets navn S.poeng O/V *) Studiepoeng pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) PGR100 Objektorientert programmering 1 7,50 O 7,5 PJ1100 Kreativt webprosjekt 7,50 O 7,5 TK1100 Digital teknologi 7,50 O 7,5 DB1100 Databaser 1 7,50 O 7,5 TK2100 Informasjonssikkerhet 7,50 O 7,5 PGR101 Objektorientert programmering 2 7,50 O 7,5 PJ2100 Iterativt webprosjekt 7,50 O 7,5 RF3100 Matematikk og fysikk 7,50 O 7,5 PJ3100 Prosjekt Software Engineering 15,00 O 7,5 7,5 PG3300 Programvarearkitektur 7,50 O 7,5 PG3400 Programmering i C for Linux 7,50 O 7,5 PG4500 Game AI 7,50 O 7,5 PG4400 C++ Programmering 7,50 O 7.5 PG4200 Algoritmer og datastrukturer 7,50 O 7,5 RF5100 Lineær algebra 7,50 O 7,5 BU5100 Entreprenørskap 7,50 O 7,5 PG5200 Tools programmering 7,50 O 7,5 PG6200 Grafikkprogrammering 7,50 O 7,5 PJ6100 Undersøkelsesmetoder 7,50 O 7,5 PJ6000 Bachelorprosjekt 15,00 O 15 Sum: 30 22, ,5 30 *) O - Obligatorisk emne, V - Valgbare emne Spillprogrammering, valgemner 1.klasse Emnekode Emnets navn S.poeng O/V *) Studiepoeng pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) DS2100 Animasjon 7,50 V 7,5 DS2200 Digital kultur 7,50 V 7,5 PG2201 Unity Utvikling 7,50 V 7,5 Sum: 0 7, *) O - Obligatorisk emne, V - Valgbare emne Spillprogrammering - Valgemner 3.klasse Emnekode Emnets navn S.poeng O/V *) Studiepoeng pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) PG5500 Embedded systems 7,50 V 7,5 PJ5100 Game Development 7,50 V 7,5 PG5600 ios programmering 7,50 V 7,5 Sum: ,5 0 *) O - Obligatorisk emne, V - Valgbare emne

4 BU5100 Entreprenørskap Emnenivå Bachelor Emnekode BU5100 Emnenavn Entreprenørskap Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Eivind Brevik Tilsynssensor Magne Johannessen Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne definere innovasjon og entreprenørskap Kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn Kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap Ha forståelse for immaterielle rettigheter Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift Kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv Ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system

5 Gjennomføring Forelesninger og øvinger Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 25 Selvstudium 80 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 5 Øving 20 Vurdering 70 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er, og ferdigheter med å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgit t år ISBN Utgav e Kommenta r Typ e Litteratu r Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers The Lean Startup: How Today's Entrepreneur s Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses Osterwalder, A., Peigner, Y. Ries, Eric Wiley Bok Pensum Crown Business Bok Pensum

6 DB1100 Databaser 1 Emnenivå Bachelor Emnekode DB1100 Emnenavn Databaser 1 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Per Lauvås Tilsynssensor Bjørn Kristoffersen Godkjenningsdato Hensikt Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk). Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskap: definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon forklare komponentene som inngår i et RDBMS definere hva ACID-egenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene kartesisk produkt, union, snitt og mengde definere begrepene primær-, fremmed-, kandidat- og super-nøkkel, og anvende disse i relasjonsdatabaser definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å opprette databaser kunne forklare roller og rettigheter Ferdigheter: beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EAR-modell fra kravspesifikasjonen til ferdig database, tegne en EAR-modell med korrekt notasjon og kardinalitet bruke SQL for å utføre CRUD-operasjoner på databasen bruke SELECT-spørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOIN-klausuler benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF) bruke VIEW

7 utføre enkel brukeradministrasjon modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet (f.eks tabeller og 5-10 relasjoner ) Generell kompetanse: forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i konkrete tilfeller skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon. forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge. Gjennomføring Forelesninger, øvinger og selvstudium. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 100 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 14 Øving 40 Vurdering 6 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy MySQL Database Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk), og utføre grunnleggende administrative oppgaver. Vurderingstype Skriftlig Vurdering Flervalgseksamen (25%) Skriftlig eksamen (75%) Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management Thomas Connolly & Begg, Carolyn Addison Wesley 2014 ISBN-10: ISBN-13: Bok Pensum

8 DS2100 Animasjon Emnenivå Bachelor Emnekode DS2100 Emnenavn Animasjon Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Hrafnhildur Jonasdottir Tilsynssensor Bård R.Gunnerud Godkjenningsdato Hensikt I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere og visualisere våre budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning, industri og kunst. I løpet av emnet vil studenten ha tilegnet seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativog kritisk tenkning knyttet til animasjon. Læringsutbytte Kunnskaper Etter fullført emne skal studenten kunne: o forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjons-teknikker og uttrykk o beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm o gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere animasjonsfilm o beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur Ferdigheter Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt o demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm o utvikle et eget animasjonsuttrykk o benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner. Generell kompetanse Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker

9 Gjennomføring Gjennomføringen av emnet er basert på kombinasjon av forelesning, prosjektarbeid, og individuell skriftlig prøve Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 12 Øving 40 Vurdering 40 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Studenten skal ha tilegnet seg tilstrekkelig kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Pensum publiseres på emnesiden i It's Learning Vurderingstype Innlevering Vurdering Mappevurdering (se emnesiden) Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories Karen Sullivan, Kate Alexander og Gary Schumer Elsevier utg Bok Pensum

10 DS2200 Digital kultur Emnenivå Bachelor Emnekode DS2200 Emnenavn Digital kultur Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Faltin Karlsen Tilsynssensor Anders Fagerjord, UiO Godkjenningsdato Hensikt Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og våre liv, både privat og i kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere. Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur- og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene. Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Kunnskaper Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitalekulturfenomener. Sentrale perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk,hermeneutikk, ideologikritikk og postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosialemedier, produsage, transmediering, franchising, kollektiv intelligens og spillkultur. Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som genre, med fokus på analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk. Ferdigheter

11 Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng Generell kompetanse Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i forståelse og analyser av kulturfenomener Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig, kommersiell, og privat sammenheng. Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold,argumentasjon og referanseteknikk. Gjennomføring Emnet gjennomføres som fellesforelesninger og som samlinger i mindre grupper. Studentene skal i løpet av emnet gjennomføre minst en presentasjon av et tema de har jobbet med i grupper. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 104 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 24 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Studentene vil benytte enkle og gratis tilgjengelig publiseringsverktøy og sosiale medier som flickr, posterous, facebook og twitter. Disse tjenestene vil brukes aktivt i undervisningen. Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Studenten skal vite hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes til å kontekstualisere, belyse og problematisere disse fenomenene. Studenten skal kunne skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Pensum Gripsrud, Jostein: Mediekultur, mediesamfunn Universitets-forlaget 2011 (4. utg) ISBN Detaljert oversikt over hvilke kapitler som skal være med vil oppgis før oppstart. Vurderingstype Innlevering Vurdering I semesteret må det leveres to kvalifikasjonsoppgaver. I forbindelse med siste innlevering må man også delta på en muntlig eksamen.

12 Litteraturliste: Tittel Forfatt er Forlag Utgit t år ISBN Utgav e Komment ar Typ e Litterat ur Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction Mediekultur, mediesamfun n Storey, John Gripsrud, Jostein Routledge Universitetsforlag et utg Bok Pensum 5. utg Bok Pensum

13 PG2201 Unity Utvikling Emnenivå Bachelor Emnekode PG2201 Emnenavn Unity Utvikling Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Tomas Sandnes Tilsynssensor Michael McCoy Jr. Godkjenningsdato Hensikt Emnet omhandler programmering og utvikling med spillutviklingsplattformen Unity. Studentene blir kjent med utviklingsmiljøets muligheter og effektiv bruk av dette. Studentene lærer å importere, bruke og scripte forskjellige spillobjekter ("assets") i en "scene" for dermed å opprette "levels" med grunnleggende spillfunksjonalitet. Forutsetninger PGR100 eller tilsvarende. Læringsutbytte Kunnskap Lære grunnleggende C# syntaks, samt vite på hvilke måter språket skiller seg fra Java. Lære hvordan C# programmering kan brukes i Unity. Forstå hensikten med en "game loop" og hvordan denne er nødvendig for spill. Kjenne til Unitys event functions og bruksområdene for disse. Forstå hensikten med local og world koordinater. Kjenne til hvordan rotasjon, translasjon og skalering benyttes til å manipulere objekter. Kjenne til hvordan kollisjoner implementeres i Unity. Kjenne til hvordan mus, tastatur og gamepad kan benyttes for input. Ferdigheter Kunne benytte programmeringspråket C#. Beherske Unity utviklingsmiljøet, kunne opprette prosjekter og publisere de til forskjellige plattformer. Legge til spillmekanikk ved hjelp av programmering. Importere og anvende 3D-modeller, animasjoner, teksturer, lyder, "prefabs" og andre assets i Unity. Generell Kompetanse Planlegge, utvikle og publisere enkle spill.

14 Gjennomføring 12 forelesninger med øvinger. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 92 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 24 Vurdering 60 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Unity Visual Studio Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet omhandler programmering og utvikling med utviklingsplattformen Unity. Pensum Lærebok. Ressurser publisert på emnesidene. Vurderingstype Innlevering Vurdering 1 innlevering. 1 hjemmeeksamen. Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Unity Game Mike Development Geig in 24 Hours Sams Publishing utg Kjøp bare EN av bøkene! Denne utgaven er lett tilgjengelig, men tar for seg forrige versjon av Unity. (Undervisningen Bok tar høyde for at enkelte studenter har denne utgaven av boka.) Pensum

15 Unity Game Mike Development Geig in 24 Hours Sams Publishing utg Kjøp bare EN av bøkene! Denne utgaven kommer rundt årsskiftet 2015/2016, og får man tak i den til studiestart er det den beste løsningen. (Den er allerede tilgjengelig som ebok/pdf.) Bok Pensum

16 PG3300 Programvarearkitektur Emnenivå Bachelor Emnekode PG3300 Emnenavn Programvarearkitektur Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Tomas Sandnes Tilsynssensor Alf Inge Wang Godkjenningsdato Hensikt Kurset skal gjøre studentene i stand til å designe og videreutvikle større programvaresystemer i tråd med kjente teknikker for modellering, testing og implementasjon. Forutsetninger Erfaring med grunnleggende objektorietert programmering. Læringsutbytte Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskap: Vite bakgrunn og innhold for UML standarden. Kjenne til konsepter for versjonskontroll. Vite hva Unit Testing er. Forklare prinsippene for test-driven development (TDD). Vite hva design patterns er. Kjenne til og kunne identifisere en del viktige design patterns når de ser de i kode. Vite hva refactoring er. Vite hva multi-threading er. Forstå hvordan locking/lås kan brukes for å kode trådsikkert Forklare prinsippene for event handling. Ferdigheter: Ha oversikt over og kunne benytte den grunnleggende syntaksen i programmeringspråket C# og vite på hvilke måter denne skiller seg fra Java. Beherske UML-diagrammene: use case, klassediagram og sekvensdiagram. Bruke UML til å designe programarkitektur. Implementere følgende patterns: MVC & MVP, singleton, factory, builder, flyweight, composition, decorator. Kunne anvende design guidelines, som layers og GRASP prinsippene (med fokus på følgende for sistnevnte: controller, information expert, low coupling, high cohesion). Kunne gjennomføre refactoring på eksisterende kode. Kunne implementere applikasjoner som benytter flere tråder. Beherske et integrert utviklingsverktøy (IDE).

17 Skrive og redigere kildekode med dette verktøyet. Generell Kompetanse: Reflektere over multi-threading og dets bruksområder. Samarbeide med andre programmerere på en effektiv måte for å utvikle gode programmer. Vurdere kvalitet på eksisterende programmer og vurdere strukturelle forbedringer. Gjennomføring Forelesninger, øvinger og egenstudier. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Øving 24 Vurdering 24 Anbefalt tidsbruk totalt 200. Verktøy IDE: Visual Studio Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Kurset skal gjøre studentene i stand til å designe og videreutvikle større programvaresystemer i tråd med kjente teknikker for modellering, testing og implementasjon. Pensum Lærebok merket "Pensum" (se "Litteraturliste", under) samt forelesningsmaterialet og nødvendige hjelpemidler for å gjennomføre øvingsopplegget. Vurderingstype Innlevering Vurdering 1 innlevering og 1 muntlig prøve (se "Vurdering / Assessment", under). Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Applying UML and Patterns The Art of Readable Code Craig Larman Dustin Boswell Prentice 2004 Hall O'Reilly Media rd ed. Bok Pensum 1st ed. Bok Støttelitteratur

18 PG3400 Programmering i C for Linux Emnenivå Bachelor Emnekode PG3400 Emnenavn Programmering i C for Linux Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Kjetil Raaen Godkjenningsdato Hensikt Emnet gir innføring i programmeringspråket C og hvordan dette kan brukes til å interaktere direkte med operativstytemet. Det skal også gi forståelse av operativsystemet Linux og kunnskap om hvordan dette virker. Forutsetninger Grunnleggende programmeringskunnskap (PG2100 Programmering 2 eller tilsvarende) samt grunnleggende digital teknologi (TK1100 Digital teknologi eller tilsvarende). Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kjenne til operativsystemene Unix og Linux: o bakgrunn og historie o overordnet arkitektur og oppbygning Kjenne til utviklingen av og bruksområdet for programmerinspråket «C» Forstå hva «viritualisering» er Kjenne til byggeprosessen i C inkludert: o compile o link Forklare konseptet «everything is a file» og kjenne til eksempler inkludert: o devices o procfs Forstå hva et «filsystem» er og hva det brukes til Forstå konseptene bak brukere og permissions i Linux Kjenne til forskjellen på userspace og kernelspace og hvordan bruke systemkall og signaler Kjenne til minneområdene «stack» og «heap» og forklare forskjellen Kjenne til konseptet "buffer owerflow" og hvorfor det er farlig. Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Bruke grunnleggende konstuksjoner i programmeringspråket «C» inkludert: o main, basic types, printf, scanf, strings, #include, enum, typedef, struct, union, command line parameters, macros, varargs o Statisk minnehåndtering

19 Utvikle programmer under paradigmet «strukturert programmering» Anvende dynamisk minnehåndtering inkludert: o malloc, free, pointers, memcpy, sprintf, arrays, sizeof Lese og skrive enkeltbits og grupper av bits in en større datastruktur. Generere kjørbare filer fra C-kode o makefile o static libraries Implementere lesing og skriving til fil o r/w modes o seek o buffer size Operere kommandolinjen i linux for å utføre viktige operasjoner inkludert: o ls, cd, mkdir, rm, cp, chmod, chown, pwd, ps, kill, man, wget o pipes, redirection o starte programmer o mounting av filsystemer Lage programmer som unngår buffer overflow. Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Vurdere hvilke situasjoner det er fornuftig å bruke programmeringspråket «C» Anvende «C» for å løse systemprogrammeringsoppgaver Forholde seg til manuell minnehåndtering Forholde seg til linux som operativsysem Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 forelesninger a ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger a ca 2 timer. Øvingene er ikke obligatoriske, men for å oppnå kompetansemålene forventes det at studentene fullfører øvingsoppgavene på egenhånd der øvingstimene ikke strekker til. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning/forelesning 24 Selvstudium 110 Forberedelse til presentasjon/diskusjon 0 Øving/prosjektarbeid/workshop 24 Vurdering 42 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Linux og gcc Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Etter å ha gjennomført emnet skal studentene kunne bruke operativsystemet Linux. De skal også være i stand til å programmere i programmeringspråket «C». Pensum Pensum skal være egnet til å sikre kandidatenes kompetanse i relasjon til læringsutbyttene for emnet. Vurderingstype Mappevurdering

20 Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Kochan, Programming Stephen in C G Sams publishing utg Bok Pensum

21 PG4200 Algoritmer og datastrukturer Emnenivå Bachelor Emnekode PG4200 Emnenavn Algoritmer og datastrukturer Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Lars Sydnes Tilsynssensor Magnus Lie Hetland, NTNU Godkjenningsdato Hensikt Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og design av effektive datasystemer. Det legges vekt på en asymptotisk analyse av worst-case ressursrbruk, samt sentrale algoritmer og datastrukturer knyttet til søk og sortering. Emnet tar også for seg enkelte graf-algoritmer. Forutsetninger PG1100 og PG2100 eller tilsvarende grunnleggende programmeringskunnskap. Læringsutbytte Kunnskapsmål Studentene skal kjenne til følgende: Sentrale abstrakte datatyper: o Lister, køer, stakker, o Mengder (sets, collections), Avbildninger (maps) o Trær og grafer. Egenskapene til sentrale datastrukturer: o Tabeller (arrays). o Lenkede lister. o Binære trær, søketrær, balanserte søketrær, B-trær, AVL-trær, Red-Blacktrær. o Hash-tabeller og Hash-avbildninger. o Grafer implementert ved naboskapslister og -matriser. Sentrale søkealgoritmer: o Linært søk, Binært søk. o Søk i binære søketrær. o Søk i Hash-tabeller. Sorteringsalgoritmer: o Insertion sort, Selection sort, Bubble sort, o Quicksort, Merge sort, Heap sort, o Radix sort. Enkelte graf-algoritmer, inkludert o traversering av grafer, o Dijkstras algoritme, A*-algoritmen, o Prims algoritme.

22 Oppbygning, virkemåte og bruk av rekursive funksjoner, inkludert o rekursiv traversering av trær og grafer, o rekursiv søk og sortering, o backtracking. Grunnleggende begreper innen teorien for beregningskompleksitet, inkludert o O-notasjon, o NP-kompletthet og reduksjon, o den handelsreisendes problem (Travelling salesman problem), o ryggsekkproblemet (Knapsack problem). Ferdighetsmål Studenten skal kunne: Bruke eksisternde bilblioteker for algoritmer og datastrukturer, Implementere kjente datastrukturer, inkludert o tabell-lister, lenkede lister, o binære søketrær og heaps, o hash-tabeller, o grafer. Implementere kjente algoritmer, inkludert o Insertion sort, selection sort, o Merge sort, Heap sort. Drøfte worst-case ressursbruk for konkrete elementer i dataprogrammer ved hjelp av O-notasjon. Bruke grunnleggende generisk programmering i java. Generelle kompetansemål Studenten skal beherske klassisk asymptotisk analyse av dataprogrammer, kunne bruke eksisterende bibliotek og egenutviklede algoritmer og datastrukturer til å løse praktiske problemer, beherske et språk og begrepsapparat som egner seg for å drøfte ressursbruken til dataprogrammer, ha den kunnskapen om algoritmer og datastrukturer som kreves i videre informatikkstudier. Gjennomføring Forelesninger (ca. 50%) og øvinger (ca. 50%) Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 24 Vurdering 24 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Java Development Kit 1.8 Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og design av effektive datasystemer.

23 Vurderingstype Innlevering Vurdering To innleveringer underveis i semesteret og skriftlig avsluttende eksamen. Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Robert Sedgewick, Addison- Algorithms 2011 Kevin Wesley Wayne Bok Pensum

24 PG4400 C++ Programmering Emnenivå Bachelor Emnekode PG4400 Emnenavn C++ Programmering Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Tomas Sandnes Tilsynssensor Olve Maudal Godkjenningsdato Hensikt Emnet skal gi studentene kunnskap om fundamentale og avanserte programmeringsbegreper i språket C++. Målet er å videreutvikle studentenes programmeringskunnskaper til det som er nødvendig for å utvikle effektive og komplekse systemer, inklusive spill og interaktive applikasjoner. De vil lære å beherske Microsofts Visual Studio som IDE for C++. Forutsetninger Objektorientert programmering som fra PGR101 (Objektorientert programmering 2), samt C- programmering som fra PG3400 (Programmering i C for Linux). Eventuelt tilsvarende emner. Læringsutbytte Kunnskap Kjenne til referanser og pekere, samt deres relasjon til hverandre. Kjenne til bibliotek for 2D grafikkprogrammering. Kjenne til grunnleggende konsepter i 2D grafikkprogrammering. Kjenne til minneallokering i C++, inklusiv forskjellene på stack og heap. Kjenne til function pointers i C++, samt callback functions og functors. Kjenne til templates og deres bruksområder. Kjenne til ulike revisjoner av C++ og de viktigste forskjellene. Ferdigheter Beherske Visual Studio som C++ programmeringsmiljø (opprette projects, kompilere, linke, kjøre). Beherske debugging i Visual Studio. Programmere med standard I/O (cin, cout). Beherske skriving og lesing til og fra fil med streams. Anvende pekere og referanser. Korrekt anvendelse av minne med new og delete. Korrekt anvendelse av const og mutable. Programmere med containers, algoritmer og iteratorer fra STL. Kunne anvende og utvikle egne templates. Kunne anvende objektorientert programmering i C++ med bruk av klasser, objekter, arv og polymorfi. Programmere med threads og synkroniseringsmekanismer i C++. Kunne anvende smart pointers.

25 Programmere med operator-overlasting. Håndtere og lage egne exceptions. Kunne inkludere og anvende tredjepartsbiblioteker ved hjelp av macroer i Visual Studio. Beherske enkel 2D grafikkprogrammering. Benytte callback functions. Kunne anvende tid som en faktor under kjøring av et program. Håndtere brukerinput interaktivt i applikasjoner. Utnytte "move semantics" for bedre kode. Benytte tråder, promises og futures til parallell programmering. Generell kompetanse Utvide sin forståelse for hvordan objektorientering og template programming kan benyttes til å skape veldesignede programmer. Forstå poenget med operator-overlasting og bruksområde. Forstå når man skal bruke tredjeparts biblioteker og når en skal utvikle selv. Forstå hvordan parallel programmering er nødvendig for å få optimal ytelse av moderne hardware. Gjennomføring 12 forelesninger med øvinger. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 92 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 24 Vurdering 60 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Microsofts Visual Studio, med 3. parts biblioteker for ekstra funksjonalitet ved behov. Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt studentene kunnskap om fundamentale og avanserte programmeringsbegreper i språket C++. Studentenes programmeringskunnskaper er videreutviklet til det som er nødvendig for å utvikle effektive og komplekse systemer, inklusive spill og interaktive applikasjoner. De har lært å beherske Microsofts Visual Studio som IDE for C++. Pensum Lærebok. Ressurser publisert på emnesidene. Vurderingstype Mappevurdering Vurdering 1 innlevering. 1 skriftlig eksamen.

26 Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur The C++ Bjarne Programming Strostrup Language Addison Wesley Bok Pensum

27 PG4500 Game AI Emnenivå Bachelor Emnekode PG4500 Emnenavn Game AI Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Kjetil Raaen Godkjenningsdato Hensikt Etter fullført emne har studentene fått en innføring i kunstig intelligens for spill: Hvilke byggesteiner som utgjør AI i ulike typer spill, og hvilken teknikk som passer i en bestemt situasjon. Videre har studentene fått praktisk erfaring med å implementere kunstig intelligens. Forutsetninger Erfaring med grunnleggende C# programmering (som C# delen av PG3300 programvarearkitektur, eller liknende). Læringsutbytte Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap: Kjenne til forskjeller og likheter mellom kunstig intelligens (AI) for spill og mer tradisjonelle bruksområder. Vite hva pathfinding er, samt kunne sammenlikne en rekke kjente pathfinding algoritmer. Kjenne til hierarkisk pathfinding. Kjenne til fuzzy logic, og hvordan dette kan brukes i AI sammenheng. Vite hva regelbaserte systemer er, og hvordan de virker. Kjenne til måter AI kan ta taktiske og strategiske avgjørelser på. Vite hvordan vi kan lage koordinert AI for grupper. Kjenne til teknikker for å la AI systemer lære, blant annet ved hjelp av nevrale nettverk. Ferdigheter: Kunne lage og bruke agentbasert AI. Kjenne til steering behaviors, og bruke de vanligeste steering behaviors i praksis. Kunne lage og bruke tilstandsmaskiner, særlig i forbindelse med spill. Kunne implementere riktig AI for spill innen flere sjangere. Kunne programmere A* algoritmen med fler for pathfinding. Kunne scripte AI-oppførsel for spill. Generell Kompetanse: Forstå hvordan AI kan brukes til å gi unike spillopplevelser.

28 Forstå hvilke AI-teknikker som er riktig å velge, gitt bestemte situasjoner. Gjennomføring Forelesninger, øvinger og egenstudier. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Øving 24 Vurdering 24 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Visual Studio IDE. Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Etter fullført emne har studentene fått en innføring i kunstig intelligens for spill: Hvilke byggesteiner som utgjør AI i ulike typer spill, og hvilken teknikk som passer i en bestemt situasjon. Videre har studentene fått praktisk erfaring med å implementere kunstig intelligens. Pensum Se litteraturliste. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Artificial Intelligence for Games Ian Millington & John Funge Morgan Kaufmann nd ed. Bok Pensum

29 PG5200 Tools programmering Emnenivå Bachelor Emnekode PG5200 Emnenavn Tools programmering Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Kjetil Raaen Godkjenningsdato Hensikt Målet med faget er å gi studentene innsikt i utfordringer å løsninger for utvikling av verktøy som lar andre profesjoner produsere innhold for spill. Studentene utvikler en enkel leveleditor og andre verktøy som trengs for å utvikle spill og andre multimediaprodukter. Videre vil studentene bli kjent med behovet for stabilitet, feilhåndtering og hurtig reaksjon. Forutsetninger Erfaring med grunnleggende C# programmering (gjennom C# elementene i PG3300 programvarearkitektur, eller tilsvarende) Læringsutbytte Kunnskap: Forstå grunnleggende funksjonalitet i en spillmotor, og hva konseptet toolchain innebærer. Kjenne til forskjellige typer spillmotorer samt forskjellen mellom rene grafikkmotorer og komplette spillmotorer. Forstå hvorfor gode verktøy er essensielle for effektiv produksjon av innhold. Forklare de forskjellige kategoriene av verktøy brukt i spillutvikling inkludert leveleditors, propertyeditor og support tools. Beskrive den viktigste funksjonaliteten i en leveleditor. Kjenne til tredjepartsløsninger for spillverktøy. Kjenne til nettverksprotokoller og hvordan spill kommuniserer over nett. Ferdigheter: Vurdere nytten av å lage utviklingsverktøy selv i forhold til å benytte tredjepartsløsninger. Utvikle kravspesifikasjon for et variert utvalg verktøy. Programmere verktøy i C# med WPF. Implementere essensiell funksjonalitet for en leveleditor. Bruk og håndtering av exceptions for bedret stabilitet.

30 Unngå tunge operasjoner i GUI-tråd. Kunne legge inn support for scripting i eksisterende kode. Kunne lagre spilltilstand og logge hendelser i en database. Kunne serialisere og deserialisere spilldata. Generell kompetanse: Forstå hvordan en god verktøykjede kan forbedre utviklingseffektiviteten. Reflektere kritisk rundt spillutviklingsprosessen og de nødvendige krav. Gjennomføring 12 forelseninger med øvinger Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 122 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 24 Vurdering 30 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Microsoft visual studio C# Spillmotor Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Studenten har fått innsikt i utfordringer å løsninger for utvikling av verktøy som lar andre profesjoner produsere innhold for spill. Studenten har utviklet en enkel leveleditor og andre verktøy som trengs for å utvikle spill og andre multimediaprodukter. Videre er studenten kjent med behovet for stabilitet, feilhåndtering og hurtig reaksjon. Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Professional C# 2012 and.net 4.5 Nagel, Evjen, Glynn, Watson, Skinner Wrox Press st edition Bok Pensum

31 PG5500 Embedded systems Emnenivå Bachelor Emnekode PG5500 Emnenavn Embedded systems Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Tomas Sandnes Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap i og om bruken av embedded systems med tilhørende arkitektur. Emnet skal også gi kunnskap om grunnleggende hardwarekomponenter og Arduino. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å programmere applikasjoner som kommuniserer med I/O enheter tilknyttet mikrokontrollere. Studenten skal ha kompetanse i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded systems. Forutsetninger Gode ferdigheter i programmering (minimum tilsvarende 3. semester bachelor IT). Læringsutbytte Kunnskap: Forstå uttrykket "embedded systems" og kjenne til forskjellen mellom en CPU og en microcontroller. Kjenne til de mest brukte arkitekturene for embedded systems. Ha kunnskap om hardwaren i Raspberry Pi, og hvordan den brukes. Ha kunnskap Arduino og hvordan den brukes. Ferdigheter: Kunne sette opp og installere OS og annen software på Raspberry Pi. Kjenne til og bruke grunnleggende elektroniske komponenter som LED, knapper, motstand, buzzer og transistorer. Kunne styre eksterne komponenter, med både analoge og digitale signaler, fra embedded kontroller (segment display, led matrise, lcd, I/O expansion). Kunne lese inn data fra analoge og digitale eksterne sensorer. (Eks: lys, temperatur, knapper.) Kunne styre motorer. (Servo, DC, stepper, solenoid, m.m.) Kommunisere trådløst med IR. Bruke data fra eksterne sensorer til å styre eksterne komponenter. Kjenne til og bruke viktige protokoller i embedded systems som bit-banging, SPI, I2C, 1Wire og UART. Forstå hvordan embedded systems virker i grensesnittet mellom elektronikk og program (eeprom, interrupts, minnehåndtering). Kunne designe enkle kretskort med Fritzing. Generell kompetanse:

32 Ha innsikt i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded systems. Designe, teste og kritisk evaluere embedded systems som løsninger på virkelige problemstillinger, som å lage roboter og spillkonsoller. Gjennomføring Forelesninger, øvinger og egenstudium. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 71 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 10 Vurdering 71 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Arduino, Raspberry Pi og elektroniske komponenter. Fritzing Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap i og om bruken av embedded systems med tilhørende arkitektur. Emnet skal også gi kunnskap om grunnleggende hardwarekomponenter og Arduino. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å programmere applikasjoner som kommuniserer med I/O enheter tilknyttet mikrokontrollere. Studenten skal ha kompetanse i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded systems. Pensum Dette emnet benytter ikke pensumbok. Studentene får et komponent-sett som betales etter studiestart (faktura på kroner 1000,-). Komponent-settet beholdes av studenten etter at emnet er fullført. Vurderingstype Innlevering

33 PG5600 ios programmering Emnenivå Bachelor Emnekode PG5600 Emnenavn ios programmering Studiepoeng 7,50 Godkjenningsdato Hensikt Emnet har til hensikt å gi en innføring i programmering i Swift og ios-plattformen. Etter fullført emne vil studentene være i stand til å lage applikasjoner som kommuniserer over nettverk, lagrer data lokalt, og tar i bruk grensesnittelementer og patterns som følger plattformen. Forutsetninger Videregående programmeringskunnskap (2.kl bacehlor, eller tilsvarende innføring i objektorientert programmering). Læringsutbytte Kunnskap: Etter å ha fullført emnet skal studenten: Ferdighet o ha kunnskap om arkitekturen til ios-plattformen o kunne beskrive livsløpet til en ios-applikasjon med tekst og tegning o kjenne til prosessen for distribuering av applikasjoner o ha kjennskap om hvordan applikasjoner kompileres på ios o kunne beskrive MVC, observable og delegate-patternet i kontekst av ios med tekst og tegning Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: programmere grunnleggende Swift, herunder: o datatyper bruk av foundationklasser kontrollstrukturer bruk av objektorientering bruk av protokoller bruk av extensions bruk av closures feilhåndtering o bruke ios APIet aktivt under programmering av applikasjoner o anvende de vanligste GUI komponentene til å produsere brukergrensesnitt o anvende storyboards o skrive automatiserte tester o benytte seg av grunnleggende animasjoner o serialisere, deserialisere og persistere data o kunne programmere mot internettbaserte tjenester

34 o o gjøre rede for og implementere asynkron arkitektur debugge og deploye en applikasjon mot simulator og enhet Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: foreslå og begrunne arkitekturvalg i en ios applikasjon ha kunnskap om når asynkronitet er hensiktsmessig konsumere et REST API Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 forelesninger på ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger på ca 2 timer. Øvingene er ikke obligatoriske, men for å oppnå kompetansemålene forventes det at studentene fullfører øvingsoppgavene og også på egenhånd legger inn ekstra innsats der øvingstimene ikke strekker til. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 110 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 24 Vurdering 42 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy ios SDK (inkl Xcode) ios Karakterskala Letter grades A-E for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten ferdigheter i å programmere Swift og mobile applikasjoner på iosplattformen. Det er lagt vekt på grensesnittprogrammering, arkitektur, asynkronitet og kommunikasjon med internettbaserte tjenester. Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatt er Forla g Utgit t år ISB N Utgav e Kommentar Typ e Litterat ur The Swift Programmi ng Language Apple Inc. Apple Inc 2015 Tilgjengelig gratis fra /swift-programminglanguage/id ?mt=11 Bok Pensum

35 PG6200 Grafikkprogrammering Emnenivå Bachelor Emnekode PG6200 Emnenavn Grafikkprogrammering Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Martin Lilleeng Sætra Tilsynssensor N/A Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emne er å gi en god oversikt over hvordan grafikk programmeres med C++ og moderne OpenGL, samt de sentrale teknikker og metoder som brukes. Emnet skal videre gi innsikt i avanserte metoder for grafikk og rendering (multipass-algoritmer, avansert lyssetting og skygger, mm.), blant annet ved bruk av nettopp OpenGL og OpenGL Shading Language. Videre lærer man om effektiv representasjon og behandling av geometri. Forutsetninger PG1100 og PG2100 eller tilsvarende grunnleggende programmeringskunnskap PG4400 C++ Programmering RF5100 Lineær algebra RF3100 Matematikk og fysikk Elller tilsvarende Læringsutbytte Kunnskapsmål Studenten skal få kunnskap om blant annet: Representasjon av geometri, farger, lysegenskaper og materialegenskaper, buffer objects, framebuffer objects, multipass-algoritmer, per-pixel lyssetting, blending, teksturering, skygger, cube maps, normal-mapping og subdivisjon. Ferdighetsmål Studenten skal blant annet: arbeide med geometriske transformasjoner,

Bachelor IT - Intelligente systemer 2016-2017

Bachelor IT - Intelligente systemer 2016-2017 Bachelor IT - Intelligente systemer 2016-2017 Introduksjon Intelligente systemer automatiserer gjøremål og skaper intelligente miljøer - de får maskinene til å snakke sammen, enten det gjelder mobil betaling,

Detaljer

Bachelor IT - Programmering 2016-2017

Bachelor IT - Programmering 2016-2017 Bachelor IT - Programmering 2016-2017 Innhold Programmering er en betegnelse på utvikling av programvare. I denne prosessen bruker man et programmeringsspråk som forteller maskinen hvordan den skal utføre

Detaljer

Navn. Bachelor IT Spillprogrammering 2013 2014

Navn. Bachelor IT Spillprogrammering 2013 2014 IT Spillprogrammering 2013 2014 Innhold Dataspillbransjen har blitt en stor, internasjonal industri. Blant de best utdannede ansatte er programmererne. Disse har likevel sjelden en skreddersydd utdannelse

Detaljer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - spillprogrammering

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - spillprogrammering Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - spillprogrammering 180 studiepoeng 2019-2022 Studiet er akkreditert: 11.10.2002 Programbeskrivelsen er godkjent i Utdanningsutvalget: 19.11.18 (UU/T-sak

Detaljer

KONTINUASJONSEKSAMENER - "KONT" - SOMMEREN 2015

KONTINUASJONSEKSAMENER - KONT - SOMMEREN 2015 KONTINUASJONSEKSAMENER - "KONT" - SOMMEREN 2015 Kontinuasjonseksamen er en 100% erstatning for ordinær eksamen i emnet for kandidater som enten har strykresultat (F) eller er registrert med sykefravær

Detaljer

Bachelor IT: E-Business 2016-2017

Bachelor IT: E-Business 2016-2017 Bachelor IT: E-Business 2016-2017 Innhold Westerdals Oslo ACT er den eneste skolen i Norge som tilbyr bachelor med spesialisering i E- business, hvor du blir en brobygger mellom teknologi og forretning.

Detaljer

Programmeringsstudiet bygger på NITHs Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3 årig, og gir tittelen bachelor i IT.

Programmeringsstudiet bygger på NITHs Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3 årig, og gir tittelen bachelor i IT. IT Programmering 2014 2015 Innhold Programmering er en betegnelse på utvikling av programvare. I denne prosessen bruker man et programmeringsspråk som forteller maskinen hvordan den skal utføre operasjoner

Detaljer

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund AlgDat 12 Forelesning 2 Forrige forelesning Følg med på hiof.no/algdat, ikke minst beskjedsida! Algdat: Fundamentalt, klassisk, morsomt,...krevende :) Pensum: Forelesningene, oppgavene (pluss deler av

Detaljer

NTNU KOMPiS Studieplan for MATEMATIKK 2 (8.-13. trinn) med hovedvekt på 8.-10. trinn Studieåret 2015/2016

NTNU KOMPiS Studieplan for MATEMATIKK 2 (8.-13. trinn) med hovedvekt på 8.-10. trinn Studieåret 2015/2016 NTNU KOMPiS Studieplan for MATEMATIKK 2 (8.-13. trinn) med hovedvekt på 8.-10. trinn Studieåret 2015/2016 Profesjons- og yrkesmål Dette studiet er beregnet for lærere på ungdomstrinnet som ønsker videreutdanning

Detaljer

Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management

Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management DB1100 Databaser 1 Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne

Detaljer

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi ... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 4 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 6 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Digital markedsføring. Studieplan Avdeling for kommunikasjon

Digital markedsføring. Studieplan Avdeling for kommunikasjon Digital markedsføring Studieplan Innhold Innhold...i 1 Innledning Program... 1 1.1 Om programmet... 1 1.2 Forenklet studieplan... 2 1.3 Læringsutbytte... 3 1.4 Studiearbeid... 4 2 EMNEPLANER... 5 2.1 Studieprogrammets

Detaljer

Navn. Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015

Navn. Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015 IT Mobil apputvikling 2014 2015 Navn IT Mobil apputvikling 2014 2015 Programmatrise + introduksjon Studiet har en teknisk vinkling med forankring i framsideteknologier. Målet er at studenten etter endt

Detaljer

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi ... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 4 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 6 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi ... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 5 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Studieinformasjon

Studieinformasjon Studieinformasjon 2018-2021 Institutt for teknologi ... 1 1... 3 1.1 Introduksjon... 4 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 6 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieplan - KOMPiS Programmering Page 1 of 5 Studieplan - KOMPiS Programmering Rediger 6-3-Vertsenhet 3-1-Opprettet 3-Godkjent Gjelder studieår IE-IDI 2018/2019 Varighet, omfang og nivå 6-3-Omfang (år): 6-2-Organisering: deltidsstudium

Detaljer

Studieinformasjon 2016-2017. Bachelor i 3D-grafikk Avdeling for film, tv og spill

Studieinformasjon 2016-2017. Bachelor i 3D-grafikk Avdeling for film, tv og spill Studieinformasjon 2016-2017 Avdeling for film, tv og spill Innhold Innhold... i 1 Innledning... 1 1.1 Om programmet... 1 1.2 Forenklet studieplan... 2 1.3... 3 1.4 Studiearbeid... 4 2 Emneinformasjon 1.

Detaljer

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund AlgDat 10 Forelesning 2 Oversikt Java repetisjon IDE eller teksteditor + kommandolinje? Java Collections and Generics Programvareutvikling En mengde mer eller mindre veldefinerte metoder (software engineering):

Detaljer

Bachelor IT - Interaktivt Design 2016-2017

Bachelor IT - Interaktivt Design 2016-2017 Bachelor IT - Interaktivt Design 2016-2017 Innhold Den sterkt økende og fremtidsrettede digitaliseringen vi har sett bare i løpet av de siste 10 årene, har ført til at brukernes ønsker og behov står enda

Detaljer

Studieplan 2019/2020

Studieplan 2019/2020 Studieplan 2019/2020 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det stilles stadig

Detaljer

Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord

Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord Trender Serious gaming spill for trening og utvikling Gamifisering -- utdanning på nett (MOOC) Minigames

Detaljer

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieplan - KOMPiS Programmering Page 1 of 6 SharePoint Nyhetsfeed OneDrive Områder Randi Moen Sund Studieplan - KOMPiS Programmering Rediger 6-3-Gradnavn 6-3-Vertsenhet 3-1-Opprettet 3-Godkjent 2-2-Politiattest 4-1-Rammeplan 14-2-Skikkehetsvurdering

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

<kode> Grunnleggende matematikk for ingeniører Side 1 av 5

<kode> Grunnleggende matematikk for ingeniører Side 1 av 5 Grunnleggende matematikk for ingeniører Side 1 av 5 Emnebeskrivelse 1 Emnenavn og kode Grunnleggende matematikk for ingeniører 2 Studiepoeng 10 studiepoeng 3 Innledning Dette er det ene av

Detaljer

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2018/2019 Studieplan 2018/2019 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning (2018-2020) Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Studieplan 2017/2018 Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning (2017-2019) Studiepoeng: 60 Bakgrunn for studiet Årsstudium i kommunikasjonsrådgivning har som mål å utdanne gode kommunikasjonsrådgivere. Det

Detaljer

3D- grafikk Studieplan

3D- grafikk Studieplan 3D- grafikk Studieplan Avdeling for Film, TV og spill Innhold Innhold... i 1 Innledning 3D-grafikk... 1 1.1 Om programmet... 1 1.2 Forenklet studieplan... 1 1.3 Læringsutbytte... 3 1.4 Studiearbeid...

Detaljer

Studieinformasjon

Studieinformasjon Studieinformasjon 2018-2021 Bachelor i IT Intelligente Systemer Institutt for teknologi ... 1 1... 3 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling...

Detaljer

Dagens. Faglærers bakgrunn IMT 1321 IT-LEDELSE. Faglærer : Tom Røise 11.Jan. 2010. IMT1321 IT-Ledelse 1

Dagens. Faglærers bakgrunn IMT 1321 IT-LEDELSE. Faglærer : Tom Røise 11.Jan. 2010. IMT1321 IT-Ledelse 1 Dagens Presentasjon av lærer Presentasjon av emnet Fremdriftsplan for emnet IT-systemenes rolle i virksomheter - modell over sentrale sammenhenger - 6 strategiske forretningsmål som bakgrunn for innføring

Detaljer

Studieplan 2006/2007

Studieplan 2006/2007 Studieplan 2006/2007 Årsstudium i informasjonsbehandling Beskrivelse Dette studietilbudet gir en solid innføring i primære emner innen informasjonsteknologi (IT). Studiested Varighet 1 år Forkunnskaper/opptakskrav

Detaljer

Fagplan-/Studieplan Studieår 2010-2013. Data. Oppstart H2010, 1. kl.

Fagplan-/Studieplan Studieår 2010-2013. Data. Oppstart H2010, 1. kl. Side 1/6 Fagplan-/Studieplan Studieår 2010-2013 Data Oppstart H2010, 1. kl. Oslofjorden teknologiutdanning Endringshistorikk Mal versjon 1.0: 09.februar 2007 Mal versjon 2.0 19.februar 2007 studieplan

Detaljer

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2016/2017 Studieplan 2016/2017 Lese- og skriveopplæring for unge og voksne minoritetsspråklige Studiepoeng: 30 Studiets nivå og organisering Studiet er et deltidsstudium med normert studietid på to semestre. Studiet

Detaljer

Studieplan 2015/2016

Studieplan 2015/2016 Innovasjon i offentlig sektor Studiepoeng: 30 Studiets varighet, omfang og nivå Studieplan 2015/2016 Studiet er en grunnutdanning på 30 studiepoeng, organisert som deltidsstudium med 6 samlinger over ett

Detaljer

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen If you think education is expensive... try ignorance! MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen Styrende verdier i MindIT:

Detaljer

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi ... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 5 1.6 Videre utdanning...

Detaljer

Studieplan 2015/2016

Studieplan 2015/2016 Spill, animasjon og læring Studiepoeng: 30 Studiets varighet, omfang og nivå Studieplan 2015/2016 Studiet er et deltidsstudium som består av to emner, hver på 15 studiepoeng. Studiet går over 2 semester.

Detaljer

Studieinformasjon 2016-2017. Bachelor i manus - programprofil Avdeling for film, tv og spill

Studieinformasjon 2016-2017. Bachelor i manus - programprofil Avdeling for film, tv og spill Studieinformasjon 2016-2017 - programprofil Avdeling for film, tv og spill Innhold Innhold... i 1 Innledning... 2 1.1 Om programmet... 2 1.2 Forenklet studieplan... 3 1.3 Læringsutbytte... 3 1.4 Studiearbeid...

Detaljer

Studieplan 2014/2015

Studieplan 2014/2015 Studieplan 2014/2015 Risiko, sårbarhet og beredskap Studiepoeng: 30 Studiets varighet, omfang og nivå Studiet Risiko, sårbarhet og beredskap er en grunnutdanning på 30 studiepoeng. Studiet gjennomføres

Detaljer

Studieplan 2012/2013

Studieplan 2012/2013 Årsstudium i mediefag Studiepoeng: 60 Studiets varighet, omfang og nivå Studieplan 2012/2013 Studiet er en grunnutdanning som består av 60 studiepoeng og er normert til ett år som heltids studium. Innledning

Detaljer

Introduksjon til kurset og dets innhold

Introduksjon til kurset og dets innhold til kurset og dets innhold Lars Vidar Magnusson September 4, 2011 Oversikt Forelesninger Kursets fagsider Øvingstimer Kunnskap Ferdigheter 1 Forelesninger Kursets fagsider Øvingstimer Kunnskap Ferdigheter

Detaljer

Oppnådd grad Bachelor i ledelse, innovasjon og marked. Omfang 180 studiepoeng

Oppnådd grad Bachelor i ledelse, innovasjon og marked. Omfang 180 studiepoeng Programmets navn Bokmål: Bachelor i ledelse, innovasjon og marked Nynorsk: Bachelor leiing, innovasjon og marked Engelsk: Bachelor in Management, Innovation and Marketing Oppnådd grad Bachelor i ledelse,

Detaljer

Dagens IMT 1321 IT-LEDELSE. Faglærer : Tom Røise. IMT1321 IT-Ledelse 1. Faglærers bakgrunn

Dagens IMT 1321 IT-LEDELSE. Faglærer : Tom Røise. IMT1321 IT-Ledelse 1. Faglærers bakgrunn IMT 1321 IT-LEDELSE Kategori : Obligatorisk emne i studiene bachelor i Programvareutvikling bachelor i Økonomi og Ledelse Studiepoeng : 10 Info om emnet: http://www.hig.no/content/view/full/10186/language/nor-no

Detaljer

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Fastsatt som forskrift av Utdanningsdirektoratet 3. april 2006 etter delegasjon i brev 26. september 2005 fra Utdannings-

Detaljer

Studieplan for ENGELSK 1 (5.-10. trinn) med vekt på 8.-10. trinn

Studieplan for ENGELSK 1 (5.-10. trinn) med vekt på 8.-10. trinn NTNU KOMPiS Studieplan for ENGELSK 1 (5.-10. trinn) med vekt på 8.-10. trinn Studieåret 2015/2016 Profesjons- og yrkesmål Studiet retter seg mot lærere som underviser i engelsk og som har mindre enn 30

Detaljer

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet [Godkjent SU-fakultetet, dato] NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2017/2018 Mediesamfunnet stiller nye krav til norsklærerens kompetanse. Studiet gir oppdatert

Detaljer

Programvareutvikling (store systemer)

Programvareutvikling (store systemer) Programvareutvikling (store systemer) Software Engineering Nils-Olav Skeie Associate Professor, PhD Page 1 Agenda Bakgrunn, Programvareutvikling, Prosess, Analyse, Design, Koding, Testing CARGOMASTER,

Detaljer

Studieplan 2014/2015

Studieplan 2014/2015 1 / 9 Studieplan 2014/2015 Matematikk, uteskole og digital kompetanse fra barnehage til 7. trinn Studiepoeng: 30 Studiets varighet, omfang og nivå Studiet er et deltidsstudium på grunnivå med normert studietid

Detaljer

Studieplan Bachelor i IT Spillprogrammering. Institutt for teknologi

Studieplan Bachelor i IT Spillprogrammering. Institutt for teknologi Studieplan 2018-2021 Institutt for teknologi Institutt for Teknologi, Campus Fjerdingen Studieplan 2018-2021 Innhold 1 Innhold... 2 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 3 1.3 Sentrale emner...

Detaljer

Videreutdanning i skriving av vitenskapelig artikkel

Videreutdanning i skriving av vitenskapelig artikkel STUDIEPLAN FOR Videreutdanning i skriving av vitenskapelig artikkel Høgskolen i Sør-Trøndelag Avdeling for helse og sosialfag 15 studiepoeng Kull 2013 Godkjent av: dekan ved Avdeling for helse- og sosialfag

Detaljer

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs 1 TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs For BMAT, MTEL, MTENERG, MTING, MTIØT, MTMART og MTPROD Førsteamanuensis Roger Midtstraum Kontor: 206 i IT-bygget (Gløshaugen) Epost: roger@idi.ntnu.no Tlf: 735

Detaljer

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2016/2017 Studieplan 2016/2017 Årsstudium i norsk språk og kultur for internasjonale studenter Studiepoeng: 60 Studiets nivå og organisering Studiet er en grunnutdanning som går over ett år og gir 60 studiepoeng.

Detaljer

STUDIEPLAN. Andrespråkspedagogikk - Videreutdanningskurs. 30 studiepoeng

STUDIEPLAN. Andrespråkspedagogikk - Videreutdanningskurs. 30 studiepoeng STUDIEPLAN Andrespråkspedagogikk - Videreutdanningskurs 30 studiepoeng Godkjent av leder for Samisk høgskoles forsknings- og studiestyre med vedtaksnotat 18.01.2015. 1 1. Navn på faget Andrespråkspedagogikk-

Detaljer

Det er 3 hovedtemaer i studiet med oppgaver knyttet til hver av disse.

Det er 3 hovedtemaer i studiet med oppgaver knyttet til hver av disse. Emneplan Barnehagepedagogikk * Emnenavn (norsk) Barnehagepedagogikk * Emnenavn (engelsk) Early Childhood Education * Emnekode KB-BHP8102 (studieprogramkode: KFB-BHP) * Emnenivå Bachelor, videreutdanning

Detaljer

Studieplan for Norsk 2 (8-13) med vekt på 8-10 Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2016/2017

Studieplan for Norsk 2 (8-13) med vekt på 8-10 Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2016/2017 Versjon 01/16 NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8-13) med vekt på 8-10 Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2016/2017 Profesjons- og yrkesmål Mediesamfunnet stiller nye krav til norsklærerens kompetanse.

Detaljer

Søknadsfrist

Søknadsfrist NO EN Informasjonssystemer IKT er et variert fagfelt med jobbmuligheter innen mange ulike bransjer. Samfunnets bruk av datasystemer blir stadig mer kompleks og det er et stort behov for kompetanse innen

Detaljer

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk STUDIEPLAN FOR IKT i læring, Modul 3: Vurdering og dokumentasjon 15stp Behandlet i instituttrådet:

Detaljer

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger unntatt kursorisk tema KAP. 1 KAP. 2 KAP. 3 JAVA I-110 (ikke gjennomgått) OO + ABSTRAKSJON /GENERISK PROGRAMMERING REKURSJON ALGORITME-TIDSANALYSE; O-NOTASJON KAP.

Detaljer

Undervisningssemester Undervisning i kunst og håndverk 1 (5-10), emne 1a, gis i andre semester i 1. studieår.

Undervisningssemester Undervisning i kunst og håndverk 1 (5-10), emne 1a, gis i andre semester i 1. studieår. Emnekode: LGU51004 Emnenavn Kunst og håndverk 1 (5-10), emne 1a Kunst og handverk 1 (5-10), emne 1a Art and crafts 1 (5-10), subject 1a Faglig nivå Bachelornivå (syklus 1) Omfang Emnets arbeidsomfang er

Detaljer

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt Gruppe 43 Hoved-Prosjekt Forprosjekt Mobil Applikasjon Utvikling HiOA Bacheloroppgave forprosjekt våren 2017 Presentasjon Gruppen består av: Gebi Beshir Ole-Kristian Steiro Tasmia Faruque s182414 s189141

Detaljer

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger unntatt kursorisk tema KAP. 1 KAP. 2 KAP. 3 JAVA I-110 (ikke gjennomgått) OO + ABSTRAKSJON /GENERISK PROGRAMMERING REKURSJON ALGORITME-TIDSANALYSE; O-NOTASJON KAP.

Detaljer

Norsk - Forkurs for ingeniørutdanning

Norsk - Forkurs for ingeniørutdanning Norsk - Forkurs for ingeniørutdanning Emnekode: FIN110_3, Vekting: 0 studiepoeng Tilbys av: Det teknisk-naturvitenskapelige fakultet, Institutt for data- og elektroteknikk Semester undervisningsstart og

Detaljer

Studieplan 2015/2016

Studieplan 2015/2016 Studieplan 2015/2016 Emnegruppe i markedsføring og kommunikasjon Studiepoeng: 15 Studiets varighet, omfang og nivå Studiet er en grunnutdanning på 15 studiepoeng og organiseres som et deltidsstudium over

Detaljer

NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8.-13. trinn) med vekt på 8.-10. trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016

NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8.-13. trinn) med vekt på 8.-10. trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016 Versjon 01/15 NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8.-13. trinn) med vekt på 8.-10. trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016 Profesjons- og yrkesmål Mediesamfunnet stiller nye krav til norsklærerens

Detaljer

Kravspesifikasjon. Høgskolen i Oslo, våren 2011 Sted og dato: Oslo, 9. februar 2011. Gruppemedlemmer

Kravspesifikasjon. Høgskolen i Oslo, våren 2011 Sted og dato: Oslo, 9. februar 2011. Gruppemedlemmer Kravspesifikasjon Høgskolen i Oslo, våren 2011 Sted og dato: Oslo, 9. februar 2011 Gruppemedlemmer Adeel Yousaf Khan s141459 Mats Klingenberg Naustdal s148155 Nur M. Ahmed s148108 Thomas Wiborg s161335

Detaljer

Bachelorgradsprogram i religionsvitenskap Studieplan INSTITUTT FOR HISTORIE OG RELIGIONSVITENSKAP

Bachelorgradsprogram i religionsvitenskap Studieplan INSTITUTT FOR HISTORIE OG RELIGIONSVITENSKAP Bachelorgradsprogram i religionsvitenskap Studieplan INSTITUTT FOR HISTORIE OG RELIGIONSVITENSKAP Gjelder fra og med høsten 2009 Tittel Bokmål: Bachelorgradsprogram i religionsvitenskap Nynorsk: Bachelorgradsprogram

Detaljer

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid Emneplan for Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography 15 studiepoeng Deltid Godkjent av studieutvalget ved Høgskolen i Oslo 29. oktober 2007 Sist endret i studieutvalget ved TKD 23.

Detaljer

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 4 Frist: 2016-02-12 Mål for denne øvingen:

Detaljer

PG4200 Algoritmer og datastrukturer Forelesning 10

PG4200 Algoritmer og datastrukturer Forelesning 10 PG4200 Algoritmer og datastrukturer Forelesning 10 Lars Sydnes, NITH 9. april 2014 NOE Å STUSSE PÅ? Quadratic probing i Hash-tabell: ( ) 2 i + 1 p = p + ( 1) i+1 2 Underforstått forutsetning: Heltallsaritmetikk

Detaljer

Studieplaner m/eksamensdatoer 2011/2012

Studieplaner m/eksamensdatoer 2011/2012 Mat./stat. Fysikk Kjemi/miljø Samf. fag Studieplaner m/eksamensdatoer 2011/2012 1. ingeniør data Klasser: HING2011HA Studium: Bachelor/dataingeniør avsluttende 2011/2012 2012/2013 2013/2014 eksamen Emnenr.

Detaljer

Innhold uke 10. Objektorientert programmering i Python. Oblig 7 og 8. IN1000 Seminar! IN1000 Høst 2018 uke 10 Siri Moe Jensen

Innhold uke 10. Objektorientert programmering i Python. Oblig 7 og 8. IN1000 Seminar! IN1000 Høst 2018 uke 10 Siri Moe Jensen Innhold uke 10 Hva bruker vi klasser til? Objektorientert programmering i Python IN1000 Høst 2018 uke 10 Siri Moe Jensen Noen sentrale datastrukturer for programmering lenkede lister trær grafer Eksempler:

Detaljer

Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini og Erling Fjelstad

Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini og Erling Fjelstad Forprosjektrapport Presentasjon Tittel: Oppgave: Infront SSO Utvikle en Single Sign-on løsning for Infront Periode: 8/1-2013 28/5-2013 Gruppemedlemmer: Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini

Detaljer

Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium)

Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium) Page 1 of 5 Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium) Rediger Studieprogram NTNU 6-3-Gradnavn Enheter NTNU 3-1-Opprettet 3-Godkjent Gjelder studieår KOMPiS-NORD Studietilbudet gir ingen

Detaljer

2.5 BACHELORGRADSPROGRAM I INFORMATIKK

2.5 BACHELORGRADSPROGRAM I INFORMATIKK SIDE 87 2.5 BACHELORGRADSPROGRAM I INFORMATIKK Informatikk er læren om innhenting, tilrettelegging og bearbeiding av data, informasjon og kunnskap ved hjelp av datateknologi, og om hvilken betydning bruk

Detaljer

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble Oppsummering Thomas Lohne Aanes Thomas Amble 14.11.04 Kapittel 2: Data Modell Mål: Data som skal brukes av applikasjonen blir spesifisert på en formell og likevel intuitiv måte. Resultat: Vi får et konseptuelt

Detaljer

PG4200 Algoritmer og datastrukturer forelesning 10. Lars Sydnes 21. november 2014

PG4200 Algoritmer og datastrukturer forelesning 10. Lars Sydnes 21. november 2014 PG4200 Algoritmer og datastrukturer forelesning 10 Lars Sydnes 21. november 2014 I Grafer Grafisk fremstilling av en graf D A B C Ikke-rettet graf Grafisk fremstilling av en graf D A B C Rettet graf Grafisk

Detaljer

Emnebeskrivelse Drama fordypning, 30 studiepoeng.

Emnebeskrivelse Drama fordypning, 30 studiepoeng. Universitetet i Stavanger Institutt for førskolelærerutdanning Emnebeskrivelse Drama fordypning, 30 studiepoeng. Emne BFØ340: Drama fordypning Behandlet i Instituttråd, IFU 09.12.08 Godkjent av dekan 12.03.08

Detaljer

Generelt om operativsystemer

Generelt om operativsystemer Generelt om operativsystemer Operativsystemet: Hva og hvorfor Styring av prosessorer (CPU), elektronikk, nettverk og andre ressurser i en datamaskin er komplisert, detaljert og vanskelig. Maskinvare og

Detaljer

Studieplan Bachelor i IT Intelligente Systemer. Institutt for teknologi

Studieplan Bachelor i IT Intelligente Systemer. Institutt for teknologi Studieplan 2018-2021 Bachelor i IT Intelligente Systemer Institutt for teknologi Innhold 1 Innhold... 2 1.1 Introduksjon... 2 1.2 Mål med studiet... 3 1.3 Sentrale emner... 4 1.4 Jobbmuligheter... 4 1.5

Detaljer

Spesifikasjon av Lag emne

Spesifikasjon av Lag emne Dagens forelesning o Kort repetisjon av kravspesifikasjon med UML Fra krav til objekter Hva skal systemet gjøre? UML: Bruksmønstermodeller (Use Cases) o Objektdesign Ansvarsdrevet OO: CRC og UML Sekvensdiagrammer

Detaljer

STUDIEPLAN. Samtidskunst. 180 studiepoeng. Tromsø

STUDIEPLAN. Samtidskunst. 180 studiepoeng. Tromsø STUDIEPLAN 180 studiepoeng Tromsø Studieplanen er godkjent av styret ved Det kunstfaglige fakultet den 27.01.2017 Navn på studieprogram Oppnådd grad Målgruppe Opptakskrav Anbefalte forkunnskaper Faglig

Detaljer

Studieplan. Bachelorstudium i Retail Design. Westerdals Høyskole Oslo School of Arts, Communication and Technology

Studieplan. Bachelorstudium i Retail Design. Westerdals Høyskole Oslo School of Arts, Communication and Technology Studieplan Bachelorstudium i Retail Design Westerdals Høyskole Oslo School of Arts, Communication and Technology Innledning Bachelorstudiet i Retail Design er et gjennomgående studium på 6 semester (180

Detaljer

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018 Studieplan 2017/2018 Årsstudium i norsk språk og kultur for internasjonale studenter Studiepoeng: 60 Studiets nivå og organisering Studiet er en grunnutdanning som går over ett år og gir 60 studiepoeng.

Detaljer

Emnebeskrivelser for emner tatt ved Universitetet i Oslo. Presentasjon laget av Joakim Hjertås

Emnebeskrivelser for emner tatt ved Universitetet i Oslo. Presentasjon laget av Joakim Hjertås Emnebeskrivelser for emner tatt ved Universitetet i Oslo Presentasjon laget av Joakim Hjertås 10. mars 2005 Innhold INF4110 - Programmeringsspråk 2 INF4200 - Algoritmer og effektivitet 3 INF4330 - Problemløsning

Detaljer

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen Hensikten med denne delen av kurset Objektorientert systemutvikling Rational Unified Process (RUP) Gurholt og Hasle kap. 6 UML Distilled kap. 2 Å lære modellerings- og designprinsipper og øve opp teknikker

Detaljer

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn Studentsider Studieplan Kompetanse for kvalitet: Programmering for 5.- 10. trinn Beskrivelse av studiet Studiet er nettbasert og består av to emner; Programmering del 1: Introduksjon til programmering

Detaljer

Barn og unges utvikling og oppvekstmiljø

Barn og unges utvikling og oppvekstmiljø Barn og unges utvikling og oppvekstmiljø Emnekode: BBA160_1, Vekting: 30 studiepoeng Tilbys av: Det samfunnsvitenskapelige fakultet, Institutt for sosialfag Semester undervisningsstart og varighet: Høst,

Detaljer

Årsplan i Kunst & handverk 9.klasse 2015-2016

Årsplan i Kunst & handverk 9.klasse 2015-2016 Årsplan i Kunst & handverk 9.klasse 2015-2016 De grunnleggende ferdighetene i faget De grunnleggende ferdighetene i kunst og håndverk er integrert i kompetansemålene, der de er en del av og medvirker til

Detaljer

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2016/2017 Engelsk 1 for 5.-10. trinn Studiepoeng: 30 Studiets nivå og organisering Studieplan 2016/2017 Studiet er videreutdanning på bachelornivå for lærere. Det går over to semestre og består av to emner på 15

Detaljer

SPANSK ÅRSSTUDIUM FORDYPNINGSEMNER STØTTEFAG

SPANSK ÅRSSTUDIUM FORDYPNINGSEMNER STØTTEFAG SPANSK 307 SPANSK ÅRSSTUDIUM FORDYPNINGSEMNER STØTTEFAG Kort om tilbudet i spansk Spansk er et verdensspråk i fremmarsj. I dag er spansk morsmålet til mer enn 400 millioner mennesker som er bosatt fortrinnsvis

Detaljer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer 180 studiepoeng 2019-2022 Studiet er akkreditert 28.10.2013 Programbeskrivelsen er godkjent i Utdanningsutvalget: 19.11.18 (UU/T-sak

Detaljer

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk STUDIEPLAN FOR IKT i læring, Modul 1: Grunnleggende 15stp Behandlet i instituttrådet: Godkjent

Detaljer

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk STUDIEPLAN FOR IKT i læring, Modul 4: Lese- og skriverollen med web 2.0 15stp Behandlet i instituttrådet:

Detaljer

Ansvarsdrevet OO: CRC og UML Sekvensdiagrammer

Ansvarsdrevet OO: CRC og UML Sekvensdiagrammer Fra krav til objekter Ansvarsdrevet OO: CRC og UML Sekvensdiagrammer INF1050--1 Dagens forelesning o Kort repetisjon av kravspesifikasjon med UML Hva skal systemet gjøre? UML: Bruksmønstermodeller (Use

Detaljer

Studieplan 2010/2011

Studieplan 2010/2011 Studieplan 2010/2011 Interaksjonsdesign og brukervennlighet Studieprogramkode H_INTERA Innledning Interaktivitet mellom mennesker og teknologi på tvers av landegrenser er i dag en selvfølge. Stadig flere

Detaljer

Studieplan for Norsk 2 (8. - 13. trinn)

Studieplan for Norsk 2 (8. - 13. trinn) NTNU KOMPiS kompetanse i skolen - Videreutdanning rettet mot lærere og skoleledere Pr 15. januar 2015 NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 (8. - 13. trinn) Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016 Profesjons-

Detaljer

Tildeling av minne til prosesser

Tildeling av minne til prosesser Tildeling av minne til prosesser Tildeling av minne til prosesser OS må hele tiden holde rede på hvilke deler av RAM som er ledig/opptatt Når (asynkrone) prosesser/run-time system krever tildeling av en

Detaljer

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer 1 / 5 Studieplan 2017/2018 Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15 Målgruppe Prosjekt som arbeidsform anvendes i stor utstrekning i dagens arbeidsliv og en forståelse for fenomenet og

Detaljer

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D Halvårsplan/ årsplan Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019 Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D 34 35 35 36 FAGPRAT Fagets formål Hva er Kunst? Hva

Detaljer