Spilldesign Studieplan. Avdeling for Film, TV og spill

Like dokumenter
Studieinformasjon Bachelor i spilldesign Avdeling for film, tv og spill

3D- grafikk Studieplan

Programbeskrivelse Bachelor i spilldesign studiepoeng

Studieinformasjon Bachelor i manus - programprofil Avdeling for film, tv og spill

Film og TV Studieplan. Avdeling for Film, TV og spill

Studieplan Bachelor i spilldesign. Westerdals institutt for film og medier

Studieinformasjon

Studieplan 2017/2018

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Studieplan Bachelor i spilldesign Avdeling for film, tv og spill

Studieplan - KOMPiS Programmering

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer)

IKT og læring 1. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet

Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium)

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieplan 2019/2020

Studieplan 2008/ årig studium i mediefag. Studiepoeng: Arbeidsmengde i studiepoeng er: 60. Studiets varighet, omfang og nivå.

Veiledning for praksislærere i barnehagen 30 stp

STUDIEPLAN. Samtidskunst. 180 studiepoeng. Tromsø

STUDIEPLAN. Bachelorgradsprogram i pedagogikk. 180 studiepoeng. Studiested: Tromsø

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2009/2010. Årsstudium i mediefag. Studiepoeng: Arbeidsmengde i studiepoeng er: 60. Studiets varighet, omfang og nivå.

NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1 Lese for å lære på ungdomstrinnet Studieåret 2015/2016

Studieplan 2011/2012

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

Studieplan - KOMPiS Drama

NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 ( trinn) med vekt på trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016

Studieplan, Bachelor i journalistikk

dmmh.no Fagplan Lek og læring i utemiljø Videreutdanning 30 sp

Studieplan 2017/2018

Påbygging i samfunnsvitenskapelig forskningsdesign, metode og analyse

NTNU KOMPiS Studieplan for Lese for å lære 2012/2013

Emneplan for. Digital kunst, kultur og kommunikasjon (DIG) Digital Art, Culture and Communication. 15 studiepoeng Deltid

Programplan for Karriereveiledning i et livslangt perspektiv. 60 studiepoeng. Kull 2014

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

Undervisningssemester Undervisning i kunst og håndverk 1 (5-10), emne 1a, gis i andre semester i 1. studieår.

Studieplan 2016/2017

STUDIEPLAN. 0 studiepoeng. Narvik, Alta, Bodø Studieår

Studieinformasjon Bachelor i lyddesign Avdeling for film, tv og spill

Kunst og håndverk 1 for 1.-7.trinn, 30 stp, deltid, Levanger

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn

Kunst og håndverk 1 for 1.-7.trinn, 30 stp, deltid, Levanger

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2004/2005

Studieplan 2014/2015

Mastergradsprogram i sosiologi

Studieinformasjon Bachelor i 3D-grafikk Avdeling for film, tv og spill

Nettpedagogikk i fleksible studier

Musikkutøving Master. tilbyr utdanninger basert på de beste utdanningsog utøvertradisjoner innenfor kunstfag

Kunsthøgskolen i Oslo Fakultet for visuell kunst

NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1; Lese for å lære på ungdomstrinnet Studieåret 2014/2015

Studieplan 2017/2018

Kunst og håndverk, årsstudium

Studieplan 2016/2017

Studieplan 2018/2019

Studieplan. Personalarbeid, ledelse og kvalitetsutvikling i barnehagen Videreutdanning. Deltid 30 sp. dmmh.no

Utdanning i yrkesfaglig veiledning

Studieplan 2012/2013

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Studieplan 2019/2020

Studieplan 2008/2009

NTNU KOMPiS Studieplan for Leseopplæring 1 Lese for å lære i alle fag på ungdomstrinnet Studieåret 2015/2016

STUDIEPLAN 30 STUDIEPOENG

Studieplan 2010/2011

Studieplan 2018/2019

Årsstudie i musikk. Studieplan Innhold. Studieplan Årsstudie Musikk

dmmh.no Studieplan Ledelse i en lærende barnehage Fordypning 30 sp Med forbehold om endringer

Studieplan Barn, barndom og barnehage - videreutdanning 30 studiepoeng Studieåret

Studieplan 2013/2014

Studieplan 2017/2018

Studieplan for Forfatterutdanningen ved Norsk barnebokinstitutt. Utdanning i skrivekunst og litteraturformidling

Emneplan for kommunikasjon i digitale medier (15 studiepoeng)

Søknadsfrist

Studieplan. Master i ledelse, innovasjon og marked. Gjelder fra og med høsten 2012

NTNU KOMPiS. Studieplan for. YR6008 Vurdering for læring i yrkesfagene (Videreutdanning i vurdering og skoleutvikling («SKUV»)) Studieåret 2018/2019

Oppnådd grad Bachelor i ledelse, innovasjon og marked. Omfang 180 studiepoeng

Studieplan 2012/2013

Avdeling for kunstfag

Profesjonshøgskole n. Søknadsfrist

120 studiepoenget. Studiet er et samlingsbasert deltidsstudium over 8 semestre.

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018

Studieplan 2017/2018

IKT og læring 2. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11

Studieplan 2014/2015

FAGLIG NIVÅ Emnet er på bachelornivå (1.syklus) og kvalifiserer for å være grunnskolelærer i kroppsøving 1.-7.klasse.

Avdeling for næring, samfunn og natur. Søknadsfrist

Studieplan for Mastergradsprogrammet Master of Business Administration (MBA) Erfaringsbasert master i strategisk ledelse og økonomi

Studieplan for bachelorgraden i økonomi og administrasjon

Oppstart tca. 1.oktober 1. utgave av emnebeskrivelsene og programbeskrivelsene: 1. januar. ca. 20. mars: studieutvalg ca. 1.april godkjent i styret

Studieplan 2017/2018

STUDIEPLAN Praktisk-pedagogisk utdanning trinn 8-13

Studieplan 2019/2020

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

STUDIEPLAN. Mastergradsprogram i religionsvitenskap. Universitetet i Tromsø - Norges arktiske universitet

Studieplan 2009/2010. Årsstudium i mediefag. Studiepoeng: Arbeidsmengde i studiepoeng er: 60. Studiets varighet, omfang og nivå.

Transkript:

Spilldesign Studieplan Avdeling for Film, TV og spill

Innhold Innhold... i 1... Innledning Spilldesign... 1 1.1 Om programmet... 1 1.2 Forenklet studieplan... 2 1.3 Læringsutbytte... 3 1.4 Studiearbeid... 4 Første studieår... 5 Spilldesign 1... 5 Audiovisuell fortelling... 7 Historie og analyse 1... 9 2D spillprosjekt... 11 Digital kunst for designere... 14 Programmering for designere... 16 Historie og analyse 2... 18 Andre studieår... 21 Spillprototyping... 21 Spillproduksjon... 21 Leveldesign 1... 21 Prosjekt film/spill... 21 Systemdesign... 21 Spilldesign 2... 21 Kryssplattform... 21 Tredje studieår... 22 Spillutvikling... 22 Spillindustri og markedsføring... 22 Leveldesign2... 22 Valgemne... 22 Entreprenørskap og innovasjon i kreative næringer... 22 Bachelorprosjekt... 22 Vedlegg 1 Vurderingskriterier ved mapper/porteføljer... 23 Side i

1 Innledning Spilldesign En bachelor i Spilldesign ved Westerdals Oslo ACT er en kunstnerisk og teknisk utdanning som har som formål å utdanne kreative teknologer innen fagfeltet Spilldesign. Grad/tittel Bachelor Spilldesign Omfang Bachelor 180 studiepoeng Studieform Heltid Opptakskrav Generell studiekompetanse 1.1 Om programmet Dataspillbransjen vokser i et forrykende tempo. Samtidig er dette en relativt ung bransje, og de involverte har i liten grad formell utdanning. Erfaringsmessig er det mange spill som ikke blir ferdig, og et fåtall av spillene som utgis tjener inn igjen utviklingskostnadene. Det kan være mange årsaker til dette, men to vanlige årsaker er manglende prosjektstyring, og uklare designprosesser hvor ufullstendige spilldesign settes i produksjon. Mangelen på nødvendig formell kompetanse er et problem: Både norske og utenlandske spillfirmaer savner søkere med nødvendig kompetanse som del av sin utdanning. Profesjonelle spill lages av tverrfaglige team der hvert medlem har en klart definert rolle og ansvarsområde. Spilldesignerens oppgave er å beskrive og formidle sine spillidéer til andre medlemmer av teamet samt realisere disse ideene ved bruk av ulike designverktøy. Spilldesigneren er en designer som både har evnen til å finne på noe nytt og spennende, så vel som å gjenbruke eksisterende ideer og bygge videre på disse. En god designer er analytisk i forhold til grunnleggende spillprinsipper, og har evnen til å sette seg inn i ulike målgrupper og markeder. Studieprogrammet gir grunnleggende ferdigheter i å konseptualisere, designe, implementere og teste spill. Studentene lærer dessuten å utvikle sine kreative sider, og fokus ligger på å bruke både fantasi og fornuft til å bygge og berike spillopplevelsen. De fleste spillproduksjoner utvikles av et tverrfaglig team, og spilldesigneren sitter sentralt i denne utviklingsprosessen. Studiet legger derfor vekt på teoretisk og praktisk gruppedynamikk og idéutvikling. Studieprogrammet har en praktisk tilnærming til spilldesign og benytter derfor verktøy som er industristandard. Det gis opplæring i planlegging og gjennomføring av spillproduksjoner samt hvordan ulike prototypingsteknikker kan avdekke risiko og kompleksitet på et tidlig stadium. Programmet bruker mappeevaluering som vurderingsform da dette best simulerer hvordan man arbeider i spillindustrien. I de fleste mappene inngår en eller flere innleveringer der studentene har et begrenset tidsrom til å løse en oppgave med mulighet for tilbakemelding underveis. Gjennom hele utdannelsen har det kommersielle aspektet stått sentralt i form av fokus på trender, marked og målgruppe. Side 1

1.2 Forenklet studieplan Studiet er 3- årig og gir tittelen Bachelor IT Spilldesign: Det første året er felles, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser Det andre året gir en grundig opplæring i spilldesign og historiefortelling. Studentene lærer om prosessen fra spillidé til ferdig konsept og får praktisk erfaring med å prototype og teste enkle spillopplevelser. I tillegg får studentene undervisning i systemdesign og kryssplattform. I det tredje året lærer studentene å formulere detaljerte beskrivelser av de systemene som et spill kan være bygd opp av. Videre lærer studentene hvordan formidle en historie effektivt med visuelle virkemidler. I tillegg får studentene kunnskap om og ferdigheter i bruk av smidige prototypingsteknikker slik at de raskt og effektivt kan prototype og teste nye spillkonsepter. Alt dette er ment å bidra til å avdekke kostnad, risiko samt forbedre spillkonsepter på et tidlig tidspunkt. Studentene har også valgfag dette året, der de kan velge emner som fordyper innen spillproduksjon, eller gi mer bredde innen programmering eller 3D- modellering. Det gis også et innføringskurs i forskningsmetoder med vekt på kvantitative og kvalitative metoder, samt et emne innen E- business som fellesemner 3. studieår for alle Westerdals bachelorstudier. I det avsluttende semesteret gjennomfører studentene et hovedprosjekt; gjerne i gruppe; der de løser en krevende oppgave knyttet til spilldesign i nærkontakt med en privat eller offentlig virksomhet. Sem 6 Entreprenørskap og innovasjon i kreative næringer Bachelorprosjekt Sem 5 Spillutvikling Valgemne Spillindustri og markedsføring Leveldesign 2 Sem 4 Sem 3 Prosjekt Film/Spill eller Programmering Systemdesign Spilldesign 2 Kryssplattform Spillprototyping Spillproduksjon Leveldesign 1 Sem 2 2D spillprosjekt Digital kunst for designere Programming for designere Historie og analyse 2 Sem 1 Spilldesign 1 Audiovisuell fortelling Historie og analyse 2 Blå = praksis av artistisk art, grønn = individuell og gruppe produksjon, rosa = anvendt teori i praksis, gul= fellesemner Sentrale emner Hovedtema er å kunne identifisere en målgruppe og utvikle en realistisk og god spillidé som på tross av konkurrentene har høy sannsynlighet for å oppnå kommersiell suksess. Videre skal studentene kjenne til og kunne bruke prosesser og metoder i team til å designe, prototype, implementere og teste spill. Studiet baseres på eksisterende forskning og teori fra lærebøker og artikler innen agile utviklingsmetoder, game studies og testing. I tillegg er det etablert samarbeid med universiteter og høyskoler internasjonalt. Studiet har en industriell forankring og bruker forelesere, gjesteforelesere og tilsynssensorer fra spillindustrien. Side 2

1.3 Læringsutbytte Etter endt studium skal kandidatene kjennetegnes av følgende læringsutbytte: Kunnskaper kandidaten K 1a har kunnskap om 2D- og 3D- design knyttet opp mot virtuell film, spill og interaktive produksjoner K 1b har kunnskap om spilldesign og - utvikling ved produksjon av innholdselementer til virtuell film, spill og interaktive produksjoner K 1c har kunnskap om kritisk tenkning, kommunikasjon og problemløsing knyttet til spill- baserte systemer og har bred kunnskap om informasjonsvitenskap K 1d har kunnskap om hvordan utnytte ulike typer analoge og digitale verktøy på en effektiv og planmessig måte K 2 har kunnskap innenfor informasjonsvitenskapelige fag som ligger til grunn for spilldesign- og utviklingsarbeid K 3 har kunnskap om nasjonalt og internasjonalt forsknings- og utviklingsarbeid med relevans for spilldesign og utvikling, og kan oppdatere sin kunnskap innenfor fagområdet K 4 har kunnskap om den historiske utvikling bak dagens spill, medie- og kommunikasjonssamfunn Ferdigheter - kandidaten F 1 kan arbeide skapende I krysningspunktet mellom kunstfag og teknologiske fag i problemløsning - en grunnleggende kompetanse som kan bidra til nytenkning og innovasjon innen spill og interaktiv produksjon F 2 kan anvende egen refleksjon over faglige erfaring fra arbeid med spilldesign og benytte dette til å justere egne arbeidsmetoder og løsningsstrategier innen spill og interaktiv produksjon F 3 kan finne, vurdere, bruke og henvise til relevant forsknings- og utviklingsarbeid, kunstnerisk utviklingsarbeid og annet aktuelt fagstoff hentet bl.a. fra miljøer som arbeider med informasjonsvitenskap, visuell design, interaksjonsdesign og audiovisuell fortelling F 4a kan beherske utviklingsmetoder og prosesser fra idé til ferdig produkt F 4b kan beherske relevante metoder innen teknologiske fag som visuell programmering, skripting, og systemdesign F 4c kan beherske relevante metoder innen kunstneriske fag som design, digital kunst og historiefortelling F 4d kan beherske metoder for kritisk tenkning, logikk, kommunikasjon og problemløsing Generell kompetanse - kandidaten G 1 har innsikt i relevante fag- og yrkesetiske problemstillinger av spilldesign, så som spørsmål knyttet til opphavsrett og spørsmål relatert til kulturell forståelse og respekt, og kan bidra i et profesjonelt fellesskap G 2 kan planlegge og gjennomføre spill- og spillifiserte prosjekter i underholdningsindustrien og andre kreative næringer i tråd med etiske og estetiske krav og retningslinjer innen spillindustrien G 3/4 kan formidle sentralt fagstoff muntlig og skriftlig, delta i faglige diskusjoner innenfor fagområdet og dele sine kunnskaper og erfaringer med aktører innen spill og interaktiv design og produksjon, samt innen underholdningsindustrien og andre relevante næringer. G 4 kan delta aktivt i diskusjoner rundt valg av løsninger teknologisk, metodisk og kunstnerisk innen et team og i kommunikasjon med oppdragsgivere, og gjennom dette bidra til å utvikle og videreutvikle en god metodisk og kunstnerisk praksis relatert til spilldesign» G 5 kan inspirere til og legge til rette for entreprenørskap, nytenkning og innovasjon, og for at lokalt arbeids-, samfunns- og kulturliv involveres Side 3

1.4 Studiearbeid Undervisningsmåte Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene. Forelesninger, presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter og forståelse. Arbeid med fagstoff foregår både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse problemstillinger. I andre og tredje studieår er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart. Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver. Jobbmuligheter Generelt vil studiet gi kompetanse til å gå inn i følgende roller: Studentene skal være godt kvalifisert til å jobbe både i norske og internasjonale spillbedrifter I tillegg kan de være aktuelle for jobber i reklamebransjen eller innen interaktiv media Utveksling Det er mulig å ta deler av studiet ved andre høyskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslingsprogram. Videre utdanning Etter fullført bachelor studium er det mulig å fortsette på en masterutdanning. Følgende retninger vil passe for studenter som har tatt bachelor studium i IT Spilldesign: Retninger innen spill- og underholdningsutvikling Prosjekt- eller IT- ledelse Forkunnskaper Det krever ingen spesielle forkunnskaper utover generell studiekompetanse for å søke opptak ved Spilldesign. Side 4

Første studieår Spilldesign 1 Emnenivå Bachelor Emnekode Emnenavn Spilldesign 1 Studiepoeng 7,5 Emneansvarlig Tilsynssensor Godkjenningsdato Hensikt Kurset skal gi studenter en innføring i teorier og begreper som danner grunnlaget for en moderne forståelse av spill og spilldesign. Studentene skal studere og analysere et bredt utvalg av spill, lære å forstå hvordan spillmekanikk brukes til å lage ulike typer spillopplevelser. Kurset skal gi studenten praktisk erfaring med iterativ utvikling av spillkonsepter, både alene og i grupper. Krav Ingen Læringsutbytte Kunnskaper Etter endt kurs skal studenten: Beskrive de typiske oppgaver og arbeidsprosesser for en spilldesigner under en spillproduksjon Ha kunnskap om et pletora av kreative teknikker som brukes i spillutvikling, og om de ulike elementene som utgjør et fullført spilldesign Analysere de viktigste definisjoner av sentrale begreper for spill, spilldesign og balansering Ha kunnskap om et sett av enkle analyseverktøy for analoge- og digitale spill Ha forståelse om de grunnleggende likheter og forskjeller mellom ulike typer spill Være i stand til å identifisere mekanikk og dynamikk i ulike typer spill Side 5

Ferdigheter Etter endt kurs skal studenten kunne: Identifisere eksisterende spill og designdokumenter med hensyn til forholdet mellom mekanikk og design Demonstrere ulike teknikker for å balansere både eksisterende spill og nye spilldesign Navngi og konstruere spillmekanikk med det formål om å skape en spesifikk erfaring/opplevelse Identifisere og navngi sine designvalg med referanser til pensum Generell kompetanse Etter endt kurs skal studenten kunne: Bruke en iterativ prosess for å ta et enkelt spillkonsept fra idé til ferdig produkt Definere og beskrive spillmekanikk på en måte som gjør at et tverrfaglig team kan implementere det effektivt Ha et teoretisk og kognitiv grunnlag for å kunne arbeide analytisk og kreativt med spill. Gjennomføring Kurset vil bli undervist gjennom forelesninger, individuelle design og analyseoppgaver, og et gruppeprosjekt som involverer design av en fullt ut realisert brettspill. Klassene vil innebære gruppesamlinger med utvalgte video- og brettspill samt presentasjon av analyse og designoppdrag. Anbefalt tidsbruk Aktiviteter Deltakelse i klassen Selvstudium Forberedelse til presentasjon / diskusjon i klassen Øvelser Evaluering Total anbefalt arbeidsmengde Arbeidsmengde 24 72 5 24 75 200 Teknologi og verktøy Tekstbehandler (e.g. Microsoft Word) Bildebehandler (e.g. Adobe Photoshop) Ikke- digital prototype verktøy (e.g. saks, papir, terninger, etc.) (?) Karakterskala A- E bestått og F for ikke bestått / Letter grades A- E for passed and F for failure Vitnemålstekst Dette kurset gir studentene en innføring i utvikling og analyse av spilldesign. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste Schell, Jesse (2008): The Art of Game Design: A book of lenses, Morgan Kaufmann (?) Schell, Jesse (2008): The Art of Game Design: A deck of lenses, Schell Games (?) Side 6

Vurdering / Assessment Vekting (%): 100 Vurderingstype: Mappeeksamen der studentene gjennom emnet opparbeider en arbeidsmappe med obligatoriske oppgaver. Ved emneslutt leverer en presentasjonsmappe (en portefølje) med utgangspunkt i arbeidsmappen. Presentasjonsmappen danner grunnlaget for den karakter som settes. Arbeidskrav: Det stilles krav om bestått arbeidsmappe før studenten kan fremstille seg til eksamen. Hjelpemiddel: Alle / All Varighet: Arbeidsmappen bygges opp gjennom hele emnet. Kravspesifikasjonen til presentasjonsmappen vil bli levert ut 3 uker før innleveringsfrist. Semester: Høst / Autumn Audiovisuell fortelling Emnenivå Bachelor Emnekode Emnenavn Audiovisuell fortelling Studiepoeng 15 Emneansvarlig Alexander Kayiambakis Tilsynssensor Godkjenningsdato Hensikt Emnet har til hensikt å gi studenten bred oversikt over hvordan audiovisuelle fortellinger kommuniserer med sitt publikum, og grunnleggende trening i å utvikle fra idé til ferdig konsept. Side 7

Innhold Historiefortelling, dramaturgi, filmgrammatikk. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskap - kandidaten har kunnskap om dramaturgi, fortellerstruktur og fortellerperspektiv innen audiovisuell produksjon. har kunnskap om spill- og filmspråkets virkemidler og virkemåter. har kunnskap om skriftlig oppgavebesvarelse har kjennskap til idéutvikling som metode har kjennskap til teamarbeid, inklusive metoder har kjennskap til innovative og tverrfaglige fortellerteknikker har grunnleggende kunnskap om å utvikle audiovisuelle fortelling gjennom prosessorientert utvikling Ferdighet - kandidaten kan utvikle dramatiske ideer og skrive manus kan reflektere over hvordan en audiovisuell fortelling kommuniserer ved hjelp av dramaturgiske og spill- og filmspråklige virkemidler, og på denne måten oppnå en økende forståelse for fortellerstemmen kan gjennomføre enkel research i forbindelse med produksjonsoppgaver Generell kompetanse - kandidaten kan gjennomføre, mindre produksjoner fra idé til ferdig konsept kan gjennomføre en mindre filmproduksjon kan reflektere og delta i diskurser innen filmfaglig/spillfaglig utviklingsarbeid og gjennom dette oppnå en økt bevissthet på god praksis har opparbeidet en oppmerksomhet ovenfor betydningen av klare rolleforståelser og gode relasjoner mellom medlemmene i et team Gjennomføring Teoretisk innføring med praktiske øvelser og evaluering; Forelesninger, gruppearbeid, praktiske oppgaver, plenumsvurdering av det praktiske. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Tidsbruk Side 8

Verktøy Karakterskala Bestått/Ikke bestått Vitnemålstekst Vurderingstype Produksjonseksamen med tilhørende skriftlige refleksjon. Litteraturliste: Se egen pensumliste på nettet. Vurdering / Assessment Vekting (%): 100 Vurderingstype: To- delt eksamen bestående av én av produksjon i gruppe og skriftlig gruppeeksamen over en uke relatert til produksjonsarbeidet. Begge elementer skal bestås for å bestå emne som et hele. Arbeidskrav: Ingen Hjelpemiddel: Alle / All Varighet: Produksjonen utarbeides gjennom semesteret, en uke på den skriftlige påfølgende gruppeeksamenen Semester: Høst / Autumn Historie og analyse 1 Emnenivå Bachelor Emnekode Emnenavn Historie og analyse 1 Studiepoeng 7,50 Side 9

Emneansvarlig Frederik Hestvold Tilsynssensor Godkjenningsdato Hensikt Emnet har til hensikt å øke studentens kompetanse i å analysere og å reflektere over film, spill og eget arbeid. Innhold Narrativ metode, billedanalyse, spillanalyse. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskap kandidaten har kunnskap om relevante metoder for lesning av bilder og audiovisuelle fortellinger, og kan sette disse inn i en historisk sammenheng kan finne ny eller utvidet kunnskap om emnet har kjennskap til kildesøk for å finne ny eller utvidet kunnskap om emnet kan gjengi kunnskap om metoder for lesning av bilder og audiovisuelle fortellinger Ferdighet - kandidaten kan benytte kunnskap om metode for lesning av bilder og audiovisuelle fortellinger til å analysere bilder, spill, film eller tv- program har generell analyse- og filmforståelse Generell kompetanse - kandidaten kan drøfte analytiske problemstillinger i grupper hvor den enkelte formidler og faglig begrunner sine tanker Gjennomføring Teoretiske forelesninger samt øvelse i analyse. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Tidsbruk Verktøy Side 10

Karakterskala Bestått/Ikke bestått Vitnemålstekst Vurderingstype Muntlig eksamen i gruppe. Litteraturliste: Se egen pensumliste på nettet. Vurdering / Assessment Vekting (%): 100 Vurderingstype: Muntlig skoleeksamen i gruppe der gruppen samlet gir en analyse av en film eller et spill. Arbeidskrav: Ingen Hjelpemiddel: Alle / All Varighet: Oppgaven gis en uke før eksamensdag. Semester: Høst / Autumn 2D spillprosjekt Emnenivå Bachelor Emnekode Emnenavn 2D spillprosjekt Studiepoeng 7,5 Emneansvarlig Side 11

Tilsynssensor Godkjenningsdato Hensikt Kurset tar sikte på å gi studentene erfaring i å delta i et tverrfaglig team og gjennomføring av et 2D spillprosjekt. Studentene vil også lære om prosesser, verktøy, og roller som er nødvendige for å gjennomføre en 2D spillidé fra konsept til lansering. Denne kompetansen vil være nyttig enten som ansatt i et spillselskap eller om man velger å starte sitt eget firma eller prosjekt. Krav NA Læringsutbytte Kunnskaper Etter endt kurs skal studenten: Ha en forståelse av de nødvendige arbeidsrollene i et spillprosjekt Ha en forståelse med de organisatoriske rollene til bl.a. en produsent, programmerer, og designer Ha kunnskap om prosessrelaterte roller som produkteier, SCRUM master og gruppemedlem Forstå de ulike fasene av spillutvikling Ha inngående kunnskap om dokumentasjon som skal utvikles og godkjennes for å kunne ha en smidig utvikling Ferdigheter Etter endt kurs skal studenten kunne: Demonstrere kunnskap om prosjektledelse for å planlegge og vedlikeholde sin prosjektutvikling Beskrive erfaringer gjort av spillbrukere for å definere spørsmål som er en del av prosessen med å utvikle funksjoner som blir iverksatt, testet og godkjent Navngi roller, faser, prosesser, planlegging og dokumentasjon for å utvikle et 3D- spill fra konsept til ferdigstillelse Generell kompetanse Etter endt kurs skal studenten kunne: Velge og bruke relevante prosjektstyringsverktøy og metoder for å planlegge og gjennomføre et spillutviklingsprosjekt Velge og bruke ulike utviklingsverktøy for å designe, iterere, og ferdiggjøre et 2D spillprosjekt Gjennomføring Kurset består i forelesninger, presentasjoner og øvelser. Studenter idémyldrer, utvikler og itererer på spillkonsepter som de jobber frem via en utvikling syklus gjennom hele kurset. Anbefalt tidsbruk Aktiviteter Deltakelse i klassen Selvstudium Forberedelse til presentasjon / diskusjon i klassen Øvelser Arbeidsmengde 36 48 12 12 Side 12

Evaluering Total anbefalt arbeidsmengde 92 200 Teknologi og verktøy Spillmotor (e.g. UDK, Unity) Script språk (e.g. Kjetil?) Prosjektstyringsprogramvare (e.g. Asana, Slack, Jira) Versjonskontrollprogramvare (e.g. Bitbucket, GitHub) Tekstbehandler (e.g. Microsoft Word, Pages) Bildebehandler (e.g. Adobe Photoshop, GIMP) Karakterskala A- E bestått og F for ikke bestått / Letter grades A- E for passed and F for failure Vitnemålstekst Dette kurset gir en innføring i den grunnleggende prosessen med 2D spillutvikling. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste Cohn, Mike (2005): Agile Estimating and Planning, Prentice Hall (?) Chandler, Heather (2010): "The Game Production Handbook (2nd Edition)", Jones and Bartlett (?) Vurdering / Assessment Vekting (%): 100 Vurderingstype: Mappeeksamen der studentene gjennom emnet opparbeider en arbeidsmappe med obligatoriske oppgaver. Ved emneslutt leverer en presentasjonsmappe (en portefølje) med utgangspunkt i arbeidsmappen. Presentasjonsmappen danner grunnlaget for den karakter som settes. Arbeidskrav: Det stilles krav om bestått arbeidsmappe før studenten kan fremstille seg til eksamen. Arbeidet med emnet avhenger av et solid teamarbeid, og har en minimumsgrense for studenten sin tilstedeværelse for å få anledning til å fremstille seg til eksamen. Hjelpemiddel: Alle / All Varighet: Arbeidsmappen bygges opp gjennom hele emnet. Kravspesifikasjonen til presentasjonsmappen vil bli levert ut 3 uker før innleveringsfrist. Semester: Vår /Spring Side 13

Digital kunst for designere Emnenivå Bachelor Emnekode Emnenavn Digital kunst for designere Studiepoeng 7,5 Emneansvarlig Tilsynssensor Godkjenningsdato Hensikt Kurset skal gi studentene en innføring i kunstneriske verktøy og konsepter som en designer kan utnytte i spillindustrien. Krav Ingen Læringsutbytte Kunnskaper Etter endt kurs skal studenten: Ha kunnskap og forståelse om de grunnleggende kunstneriske konsepter Kunne identifisere med verktøyene som designerne vanligvis bruker i spillbransjen Ferdigheter Etter endt kurs skal studenten kunne: Demonstrere tegneegenskaper tilstrekkelig nok til å kommunisere designkonsepter raskt og effektivt Demonstrere digitale verktøy I 2D og 3D på et grunnleggende nivå Konstruere spilldesign dokumentasjon som er både effektiv og visuelt tiltalende Kunne anvende de typiske kunstneriske teknikker som brukes i spillbransjen Generell kompetanse Etter endt kurs skal studenten kunne: Utnytte kunstneriske verktøy og teknikker for å kommunisere spilldesignkonsepter Designe, lage og gjennomføre grunnleggende spilldesign Kommunisere effektivt med digitale artister Gjennomføring Kurset vil bestå i forelesninger, praktiske øvelser, og oppgaver. Side 14

Anbefalt tidsbruk Aktiviteter Deltakelse i klassen Selvstudium Forberedelse til presentasjon / diskusjon i klassen Øvelser Evaluering Total anbefalt arbeidsmengde Arbeidsmengde 24 72 5 24 75 200 Teknologi og verktøy 2D programvare (e.g. Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, GIMP) 3D programvare (e.g. Blender) Ikke- digitale kunstverktøy (e.g. blyanter, skisseblokk, etc.) Karakterskala A- E bestått og F for ikke bestått / Letter grades A- E for passed and F for failure Vitnemålstekst Dette kurset gir studentene en innføring i digital kunst for spillindustrien. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting- Edge Techniques for Winning Video Game Design, Watson- Guptill (?) Vurdering / Assessment Vekting (%): 100 Vurderingstype: Mappeeksamen der studentene gjennom emnet opparbeider en arbeidsmappe med obligatoriske oppgaver. Ved emneslutt leverer en presentasjonsmappe (en portefølje) med utgangspunkt i arbeidsmappen. Presentasjonsmappen danner grunnlaget for den karakter som settes. Arbeidskrav: Det stilles krav om bestått arbeidsmappe før studenten kan fremstille seg til eksamen. Hjelpemiddel: Alle / All Varighet: Arbeidsmappen bygges opp gjennom hele emnet. Kravspesifikasjonen til presentasjonsmappen vil bli levert ut 3 uker før innleveringsfrist. Semester: Vår / Spring Side 15

Programmering for designere Emnenivå Bachelor Emnekode Emnenavn Programmering for designere Studiepoeng 7,5 Emneansvarlig Tilsynssensor Godkjenningsdato Hensikt Kurset skal gi studentene en innføring i grunnleggende prinsipper for informatikk og programmering. Kurset skal gi studenten praktisk erfaring med koding for et sammenhengende spillkonsept. Krav Ingen Læringsutbytte Kunnskaper Etter endt kurs skal studenten: Ha forståelse av de grunnleggende begreper og termer som er involvert med spillutvikling Ha forståelse av prinsippene for objektorientering og hendelsesdrevet programmering Ha kunnskap hvordan de ovennevnte prinsipper kan brukes til spillutvikling Vurdere de ulike typer koordinatsystemer som brukes i 3D- verktøy Ferdigheter Etter endt kurs skal studenten kunne: Konstruere prosjekter, utvikle 3D- miljøer med elementer, og bli kompetent i Unity 3D Identifisere og demonstrere grunnleggende syntaks til programmeringsspråket C #, og vite på hvilke måter det skiller seg fra Java Konstruere grunnleggende gameplay funksjonalitet i Unity miljø via skripting Ordne og konstruere spillelementer som 3D- modeller, animasjoner, teksturer, lyder, etc. Debugge og sette break points (?), og bruke informasjonen til å lokalisere feil i programmeringen Generell kompetanse Etter endt kurs skal studenten kunne: Velge passende verktøy og teknologier som skal brukes I et spillprosjekt basert på et sett med krav Planlegge utvikling, implementering og publisering av ulik type spillfunksjonalitet Side 16

Begrunne de grunnleggende spill- mekanikken med en tilstrekkelig grad av faglig skjønn Iverksette og utvide et 3D- spill miljø dynamisk Gjennomføring Kurset består i forelesninger, øvinger, og øvelser. Studentene utvikle, evaluere og iterere på en rekke prototyper gjennom hele kurset. Anbefalt tidsbruk Aktiviteter Deltakelse i klassen Selvstudium Forberedelse til presentasjon / diskusjon i klassen Øvelser Evaluering Total anbefalt arbeidsmengde Arbeidsmengde 24 72 5 24 75 200 Teknologi og verktøy Spillmotor (e.g. Unity 3D) IDE (e.g. MonoDevelop) (?) Script språk (e.g. Kjetil?) Karakterskala A- E bestått og F for ikke bestått / Letter grades A- E for passed and F for failure Vitnemålstekst Dette kurset gir studentene en innføring i spillprogrammering. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste Gibson, Jeremy (2014): Introduction to Game Design, Prototyping, and Development, Addison- Wesley (?) Vurdering / Assessment Vekting (%): 100 Vurderingstype: Mappeeksamen der studentene gjennom emnet opparbeider en arbeidsmappe med obligatoriske oppgaver. Ved emneslutt leverer en presentasjonsmappe (en portefølje) med utgangspunkt i arbeidsmappen. Presentasjonsmappen danner grunnlaget for den karakter som settes. Arbeidskrav: Det stilles krav om bestått arbeidsmappe før studenten kan fremstille seg til eksamen. Hjelpemiddel: Alle / All Side 17

Varighet: Arbeidsmappen bygges opp gjennom hele emnet. Kravspesifikasjonen til presentasjonsmappen vil bli levert ut 3 uker før innleveringsfrist. Semester: Vår / Spring Historie og analyse 2 Emnenivå Bachelor Emnekode Emnenavn Historie og analyse 2 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Frederik Hestvold Tilsynssensor Godkjenningsdato Hensikt Lære om film-, TV-, spill- og digital bildehistorie og å lære å drøfte samtidsproduksjon som del av historisk tradisjon. Innhold Oversikt over historiske hovedtrekk i utviklingen av film, TV, spill og digitale bilder, samt analyse av enkeltperioder og enkeltverk. Forutsetninger Gjennomført og bestått Historie og analyse 1 Læringsutbytte Kunnskap - kandidaten har kjennskap til film- og tv- mediets overordnede historiske utvikling, med særlig kunnskap om enkelte verk og filmhistoriske perioder. har kjennskap til dataspillenes overordnete historiske utvikling, med særlig kunnskap om enkelte verk og spillhistoriske emner. har kjennskap utvikling og bruk av digitale bilder har kjennskap til kildesøk Side 18

kan gjengi kunnskap om film-, tv-, spill- og bildehistorie kan oppsøke utvidet historisk kunnskap om feltet har generell oversikt over moderne audiovisuell fortellingshistorie Ferdighet - kandidaten kan benytte kunnskap om film-, spill- eller tv- historie til å plassere et bestemt verk i historisk sammenheng, og til å drøfte samtidige verk i forhold til en historisk tradisjon som verket inngår i kan gjøre kildesøk etter filmer, bøker, forskningsrelaterte artikler og journaler for å kunne utvide kunnskap ved behov, i forbindelse med fremtidig film og tv- produksjon Generell kompetanse - kandidaten kan sammen med medstudenter gjennom individuell presentasjon og kollektiv drøfting, utvikle en felles forståelse av eksisterende kunnskap om gitte historiske fenomener, drøfte samtidsproduksjon i forholdt til slike fenomener, og presentere resultatet for andre Gjennomføring Teoretiske forelesninger, gruppediskusjoner samt refleksjonsoppgave. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Tidsbruk Verktøy Karakterskala Bestått/Ikke bestått Vitnemålstekst Vurderingstype Muntlig eksamen i gruppe. Litteraturliste: Se egen pensumliste på nettet. Vurdering / Assessment Vekting (%): 100 Side 19