INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.



Like dokumenter

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Norsk. Language: English / Norwegian

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!


Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Innhold. Forberedelser

NTNU GABONGFORENING. Regler for Gabong. For NTNU Gabongforening. ved Odd Magnus Trondrud og Audun Skjervold 9/14/2010

Inneholder. God slurping er halve seieren!

I dette kortspillet gjelder det å holde tunga rett i munnen! Grønnsakskort

SPILLVEILEDNING FOR TURNERING

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

I tillegg trengs 2 terninger.

Pasning og mottaksdrill. Beskrivelse: Hvorfor: Variasjon/utbygging: Instruksjonsmomenter: - Plassering av stamfot og kroppen bak ballen ved pasning.

Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN»

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013

Skoleringsplan. Lykke til med trenergjerningen og den viktige jobben med å utvikle Hundvåg Fotball sine mange talenter.

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

speil VEILEDNING BENT NØRGAARD

Bruk av oppgaver og grupper i

Spillmateriell. Spillets mål. Spillbeskrivelse. Forberedelser. Et intrikat spill for 2 4 spillere fra 8 år fra Thade Precht.

Klasse. Uke Navn: Sett av:

TEKNIKKER TEKNIKKMERKEPRØVER

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Leggeanvisning Boligvinyl Tørre rom

Forenklet bridge (f-bridge)

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

The Gathering 2010 Defence of the Ancients Informasjon og regelsett

Lage en ny spillverden

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

En eksplosjon av følelser Del 3 Av Ole Johannes Ferkingstad

Brukerveiledning for import av publikasjoner ved UiTø

Forfatterne bak Multi!

Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn.

Stigespill. Input. Output. Oppgave: Stigespill Oppgavenr.: 1. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2014/2015

Tall og algebra Matematikk Side 1 av 6

Tall og algebra - begrep, forutsetninger og aktiviteter

Pakkeleken. Bytt pakker med den til venstre for deg. Legg en pakke tilbake til Lykkebunken. Bytt pakke med den til høyre for deg

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Til deg som ikke får sove

Hvordan bruke Helsegris for produsenter Innhold:

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Seksjonsdommer ABC TRIAL OBS dette heftet er ment å illustrere reglene i SR, ved tvil må man sjekke hva som står i reglene.

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; trinn

Undervisningsopplegg for ungdomstrinnet om koordinatsystemer og rette linjer

Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle!

God matematikkundervisning... - Kva er det? Hva er matematisk kompetanse? Oversikt

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

SmuleSkogens Juleøy spill! Julespill for 2 eller flere spillere. Aldersgruppe: år!

Fotballkunnskap kort versjon

Kristen homofil Av Ole Johannes Ferkingstad

The agency for brain development

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

IP-telefoni Brukerveiledning

Valgfag fysisk aktivitet og helse/kroppsøving, 8-10 trinn. Feltkurs Kickoff - nytt skoleår. Navn: Dato:

MAI 2016 ALTIBOX WIFI PLUSS INSTALLASJONS- OG BRUKERVEILEDNING

Brukermanual for statistikk på Asset on web: Statistikk salg pr dag, uke eller måned fordelt på alle avdelinger:

oppgaver fra abels hjørne i dagbladet

Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Inneholder. 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler.

Ungdata-undersøkelsen i Risør 2013

THE BREAK-UP. Jonas sitter og spiller Playstation, Caroline står og ser på han. CAROLINE: Jeg tenkte å ta oppvasken. JONAS:

Legg merke til at summen av sannsynlighetene for den gunstige hendelsen og sannsynligheten for en ikke gunstig hendelse, er lik 1.

Matematisk julekalender for trinn, 2008

Brøker med samme verdi

1. I denne tekstboksen kan du søke etter venner, grupper eller sider.

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Arbeidsbok Nivå 1 og Nivå 2 / bokmål

Lars Joachim Grimstad STATSMINISTER FAHR & SØNN. Solkongen

Fællesområde. Spillerens Område

Diodekart: Opplegg av: Tormod Ludvigsen, Kjeldås Skole

Vann i rør Ford Fulkerson method

Skattekister. Frisenfeldt Spesialist på klassiske førskole-leker. Midt I din flotte gågate I Moss. Lekehuset

Til deg som har opplevd krig

INNLEDNING MÅLET MED SPILLET. SPILL Spillebret og 1 Min. FIGUR De grønn mens de 9 figurty. De god *Infante

-HQVHQ&XS. Årets nest viktigste 7RUULGDOVYHLHQ.5,67,$16$1'

buildingsmart Norge Guiden

Trekanter på geobrettet. - oppgavene er hentet fra ressurspermen til Ingvill M. Stedøys Matematiske koffert

Hvordan bruke inkedin.com, finn.no og det uannonserte arbeidsmarkedet for bygge egen merkevare? Econa 14. April 2016 Finn Roger Bråthen

Det er frivillig å delta i spørreundersøkelsen, ingen skal vite hvem som svarer hva, og derfor skal du ikke skrive navnet ditt på skjemaet.

Tallinjen FRA A TIL Å

TMA4100 Matematikk 1, 4. august 2014 Side 1 av 12. x 2 3x +2. x 2

Manusnett - brukerveiledning for forfatter

Survivor 06 (Model # /# ) GB DE FRA NL DK SWE NOR FIN IT ESP POR

Transkript:

Spilleregler INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler. SPILLET I KOTE TEKK Det er lov å stjele i Ordskifte! Spillerne skal skaffe seg seks ord, og må stå på for å beholde ordene. Klokka tikker og går, så her er det om å gjøre å være kreativ og se muligheter raskt. Spilleren som først klarer å sikre seg seks plastskinner med stavede ord, vinner spillet.

1. FOBEEDELSE. Plassér spillebrettet midt på bordet. B. Legg plastskinnene og posen med brikkene ved siden av brettet. C. En av spillerne trekker 5 bokstavbrikker fra posen og legger dem på spillebrettet med bokstavsiden opp. B U S F C

2. HVEM SKL BEGYNNE Etter at de 5 brikkene er lagt på brettet, trekker hver av spillerne en brikke fra posen og legger den med bokstaven opp på spillebrettet. Spilleren (eller laget) som trekker, eller bokstaven nærmest alfabetisk, begynner spillet. Hvis fire spillere spiller, og de trekker hhv D, L, O, T, begynner spilleren som har trukket D. Hvis to spillere begge trekker, eller begge trekker den samme bokstaven nærmest, trekker de en ny brikke. Spilleren som da trekker bokstaven nærmest, begynner. Turen fortsetter med spilleren til venstre. O U T L S F D NB! lle bokstavbrikkene som er trukket legges på brettet og brukes ved spillets start.

3. SLIK SPILLE MN Hver spiller trekker nå hver sin bokstavbrikke fra posen, og denne gangen gjemmer spillerne brikken i hånden sin. Spilleren som trakk bokstaven nærmest i alfabetet begynner spillet. Standardtiden på timeren er 1 minutt. Start timeren. Spilleren plasserer bokstavbrikken han har i hånden på spillebrettet og forsøker nå å lage et ord ved å flytte brikkene rundt. Spilleren trenger ikke å benytte seg av brikken han hadde i hånden for å lage et ord. Spilleren kan kombinere bokstavene på brettet akkurat som han ønsker. BEGENSNINGE Et ord må ha minst 3 bokstaver for å være gyldig. Egennavn og forkortelser er ikke gyldige, bortsett fra de som også i følge ordboken anses for å være vanlige substantiver (F.eks NTO). Hvis timeren piper før spilleren har laget et ord, eller hvis spilleren ikke klarer å lage et ord, er turen hans over. Spilleren lar bokstavbrikken sin bli liggende på spillebrettet, trekker en ny bokstavbrikke fra posen og holder denne skjult i hånden. Spillet fortsetter med spilleren til venstre. NB: Når en spillers tur er over, må spilleren huske å trekke en ny bokstavbrikke som han gjemmer i hånden sin.

4. NÅ EN SPILLE H LGET ET OD Når en spiller har laget et ord plasseres dette på en plastskinne. Snu plastskinnen slik at de andre spillerne ser den (se illustrasjonen under.) HUSK: Et ord må ha minst 3 bokstaver for å være gyldig. Når spilleren har klart å lage et ord, trekker han en ny brikke og setter på timeren igjen. Spilleren fortsetter helt til han ikke lenger klarer å lage/stjele ord, eller til tiden er ute. Spillet fortsetter med spilleren til venstre. K K E S T J E L E L B U D I P O T T O S U F L S P I L L E T D B I L E NB! Når du først har laget et ord kan du ikke endre på det. Motspillerne derimot kan endre ordet ditt når de stjeler det. Stjeler noen et ord fra deg, kan du stjele det tilbake i neste runde, men det må da endres igjen.

5. STJELING V EN MOTSPILLES OD Å stjele en motspillers ord er hovedstrategien i Ordskifte. Det gjør det vanskeligere for motspilleren din å skaffe seg 6 hele ord. For å stjele et ord, må spilleren legge til minst én bokstav på et ord en av motspillerne har foran seg. Bokstavbrikken spilleren ønsker å legge til kan være den han gjemmer i hånden sin, eller den kan komme fra spillebrettet. Spilleren kan enten legge til bokstaver på et eksisterende ord, eller omorganisere bokstavene for å lage et nytt ord. lle muligheter er åpne så lenge det innebærer at spilleren bruker alle bokstavene til motspilleren og legger til minst én bokstav. Hvis motspilleren f.eks. sitter med ordet stjele foran seg, kan spilleren legge til t og k, og lage ordet skjelett. Spilleren tar motspillerens ord, inkludert plastskinnen, og plasserer det foran seg. Spillerne som har stjålet beholder turen, trekker en ny brikke og setter på timeren igjen. K O M F Y S I L O K U S I N E V E K T K E T I V M O T VINNEEN V SPILLET Vinneren av spillet er den som først får seks ord foran seg. K N I N E D B Ø V T S O U F L F K T

6. JOKEBIKKEN Jokerbrikken erstatter en hvilken som helst bokstav. Hvis en spiller for eksempel sitter med ordet TT foran seg kan jokerbrikken representere K, M, N, H, T eller S. 1. Spilleren kan erstatte en motspillers jokerbrikke med en bokstav fra spillebrettet. (Se ill. under.) Dette er første del av trekket. NB! Ordet spilleren lager må være et ord med betydning som kan godkjennes av de andre spillerne. Spilleren kan nå benytte seg av jokerbrikken som ligger på brettet og lage et ord eller stjele et ord fra en motspiller. Spilleren legger da til en bokstav og får derfor ordet. Spilleren som har stjålet beholder turen, trekker en ny brikke og starter timeren igjen. 2. Spilleren kan stjele ordet TT og gjøre det om til TPET ved å endre verdien av til P og legge til en E fra spillebrettet. Spilleren trekker en ny brikke og setter på timeren igjen. HUSK: eglene for stjeling gjelder fortsatt, du må legge til en bokstav. Jokeren representerer en bokstav og regnes dermed som en bokstav. 1. K 2. T E T T K N I N E D B Ø V G S E I U T J P L N Y M Å N E

7. ULIKE STTEGIE OFFENSIV STTEGI Mens du venter på din tur, vurdér hvilke muligheter som finnes. Tenk igjennom hvilke ord du kan lage ved å kombinere motspillernes ord med bokstavene på spillebrettet og den skjulte bokstaven i hånden din. Husk at du må legge til en bokstav, eller en jokerbrikke for å stjele et ord. Ved å velge en offensiv strategi har du fokus på å stjele ord og ikke lage ord fra spillebrettet. DEFENSIV STTEGI Bruk så mange bokstaver som mulig for å lage ord. Husk: Jo lenger ordet er, jo vanskeligere er det å stjele det. Ved å bruke opp så mange bokstaver som mulig på brettet forhindrer du motspillerne i å stjele ord, ettersom færre bokstaver blir tilgjengelige for dem. ULIKE TIDSBEGENSNINGE Standardtiden på timeren er ett minutt. Spillerne har ett minutt på seg hver gang det er deres tur. Stjeler eller lager de et ord, og beholder turen, settes timeren igjen på ett minutt og spilleren fortsetter. En kortere tidsbegrensning, for eksempel 30 sekunder, gjør at spillet går raskere og spillerne må tenke fortere. Ventetiden mellom hver runde forkortes også. Det er også mulig å sette tidsbegrensningen til 2-3 minutter, hvis man ønsker mer betenkningstid. på 126 brikker 9 N 7 B C D E F G H I 4 2 7 10 5 4 4 6 O P S T U V W 5 3 8 8 8 4 4 1 J 2 Y 2 K L M 5 Æ 2 7 Ø 2 4 Å 2 1

BUK V ODBOK Hvis spilleren er i tvil om ordet er gyldig konsulteres en ordbok. Hvis et ord blir underkjent av de andre spillerne etter at ordet er kontrollert, mister spilleren turen og spillet fortsetter med spilleren til venstre. Bokstavbrikkene legges tilbake i posen og plastskinnen legges til side. NB: Ordboken kan ikke brukes til å finne ord mens man spiller.