Et detektivspill for 2 spillere, utviklet av Bruno Cathala og Ludovic Maublanc.



Like dokumenter
TRINN 1: HVA ER ET SET?

Innhold. Forberedelser


Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

I tillegg trengs 2 terninger.

LIGNELSEN OM DEN BARMHJERTIGE SAMARITAN

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

I dette kortspillet gjelder det å holde tunga rett i munnen! Grønnsakskort

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Fællesområde. Spillerens Område

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Norsk. Language: English / Norwegian

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Spillmateriell. Spillets mål. Spillbeskrivelse. Forberedelser. Et intrikat spill for 2 4 spillere fra 8 år fra Thade Precht.

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Fortelling 3 ER DU MIN VENN?

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Forenklet bridge (f-bridge)

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

King Kong Erfaren Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Inneholder. 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler.

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND


TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

KUBEKURS: HVORDAN LØSE RUBIKS KUBE? By Norges Kubeforbund / Marie Lilleborge

Reisen til Morens indre. Kandidat 2. - Reisen til Morens indre -

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

CARCASSONNE JEGERE OG SANKERE

Spilleregler for utøvere

Morsomme leker for lange bilturer - eller andre steder man har lett for å kjede seg

Snake Expert Scratch PDF

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

Anne-Cath. Vestly. Åtte små, to store og en lastebil

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Veiledning til Fonologisk Vendespill

Å være i fysisk aktivitet er å leve. Når du er i bevegelse sier du ja til livet. Det er den som sitter stille, som lever farlig.

1. ØVELSENE: (oppdatert ) Klasse 1

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen

Merke: Veiviser. Møte: Kart og kompass. EGNE NOTATER Her kan lederen eller patruljeføreren legge inn egne notater.

MANN Jeg snakker om den gangen ved elva. MANN Den første gangen. På brua. Det begynte på brua.

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

DE TI BESTE LEVEREGLENE

Tor Fretheim. Kjære Miss Nina Simone

Fagdag for ansatte i skole og SFO Beskrivelse av aktiviteter smakebiter fra våre kurs

Bruker- og vedlikeholdsveiledning

Frankie vs. Gladiator FK

Blindpar. Tilfeldig bordplassering. Sittepar, flyttepar og turneringsledere. Skriv ut startliste. Turneringsmeny

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; trinn

HUND BET MANN. Av kandidat 7

Gabong. Minst 4 motiverte spillere Minst 2 kortstokker (fortrinnsvis med jokere) Blyant og papir

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn.

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Matematisk julekalender for trinn, 2009

Tema: Sannsynlighet og origami

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke.

Enkle ledsagerteknikker

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter

Ikke trekk ut avskjeden i barnehagen!

Stigespill. Input. Output. Oppgave: Stigespill Oppgavenr.: 1. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2014/2015

Match Learner. Lek og lær

Kidsmonitor tutorials for mobil

Steg 1: Få Flakse til å falle

SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Inneholder. God slurping er halve seieren!

Vibeke Tandberg. Tempelhof. Roman FORLAGET OKTOBER 2014

Fest&følelser Del 1 Innledning. Om seksualitet.

Cellegruppeopplegg. IMI Kirken høsten 2014

FBI FBI THE BOARDGAME BETAVERSJON IDE OG KONSEPT AV ASBJØRN LUNDE FEDERAL BUREAU OF INVESTIGATION

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Å planlegge og utføre en skvis. En nyttig teknikk for deg som spillefører

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)

Lær sjonglering med baller

Transkript:

Et detektivspill for 2 spillere, utviklet av Bruno Cathala og Ludovic Maublanc. 1888 - London - bydelen Whitechapel Natten har senket seg over de nitriste smugene. Jack the ripper beveger seg i skyggene De dyktigste etterforskerne i gasslyktenes tidsalder har samlet seg i bydelen for å fange Jack, før han utnytter mørket til å unslippe for godt. Nettet snører seg sakte sammen rundt forbryteren Men Jack er utspekulert. Han har kledd seg ut som en av etterforskerne. Greier etterforskerne å avsløre ham før det er for sent? Noen gode råd: Du bør lese gjennom reglene før du spiller Mr Jack første gang, for å skaffe deg et godt overblikk over spillet. Når du har lest reglene går du i gang med forberedelsene til første spillerunde. De er beskrevet i punktet Forberedelser. Les reglene en gang til etter at du er ferdig med forberedelsene. Alle spørsmål som dukker opp underveis er beskrevet i FAQ. Hvis du følger disse rådene, så vil du ikke ha behov for reglene etter ett par gangers spilling. Ikke bli avskrekket av at det er 8 sider med regler. Alt er forklart grundig med illustrasjoner. Vi ønsker deg lykke til!

Innhold - 1 brett som viser bydelen Whitechapel. Brettet er delt inn i sekskantede felt (hexagoner). På høyre side av brettet er det en rekke felt som fungerer som en rundeteller. - 8 runde personbrikker i 8 forskjellige farger. Alle de 8 brikkene har en mistenkt side og en uskyldig side. Før første gangs spilling må du klebe klistremerker på personbrikkene. Se illustrasjon under: - mistenkt uskyldig 6 gasslykt brikker i papp (4 er nummerert, fra 1-4) 2 stengte kumlokk i papp 2 politisperringer i papp 1 rund klokkebrikke som benyttes til å telle spillerunder (før første runde må du klebe det riktige klebemerket på brikken) De 19 kortene: Vitner Ikke vitner 1 tosidig vitnekort 8 personkort med grønn bakside. På hvert kort er det avbildet en av de 8 forskjellige etterforskene og symboler som viser etterforskerens bevegelsesmuligheter og spesielle egenskaper 8 alibikort, med rød bakside, På hvert kort er det avbildet en av de 8 forskjellige etterforskerne.

Hva spillet går ut på: Mørke og lys: brettet forestiller skyggefulle smug i bydelen Whitechapel om natten. Noen gasslykter er tent, og de tilstøttende feltene (hexagonene) er da belyst, mens alle de andre feltene anses som mørklagte. En av de to spillerne er Jack the Ripper. Han blir omtalt som Jack i reglene. Jack er den eneste som vet hvilken identitet han har stjålet. Hans mål er å unngå å bli tatt før solen står opp (slutten på den åttende runden) eller å komme seg vekk fra bydelen Whitechapel i ly av mørket. Den andre spilleren er politidetektiven. Han blir omtalt som detektiven i reglene. Detektivens oppgaven er å avdekke hvilken personbrikke Jack har stjålet identiteten til, og fange ham før solen står opp. I hver runde benyttes fire personkort (to brukes av detektiven og to brukes av Jack). Fins det et vitne? I slutten av hver runde må Jack fortelle om personen han utgir seg for, kan ses eller ikke. Sett: En person som står på et felt som er belyst av en gasslykt eller av Watsons lykt, regnes naturlig nok som sett av de andre. En person regnes også som sett hvis vedkommende står inntil en annen person, dvs at feltene deres berører hverandre. (Selv om ett eller begge feltene ligger i skygge, er personene nær nok til å kjenne hverandre igjen i halvmørket). Usett: Hvis en person står på et felt som hverken er belyst (av en gasslykt eller Watsons lykt) eller er nabofeltet til et felt der det står en person, regnes vedkommende som usett. Når Jack i slutten av hver runde forteller om det fins et vitne (dvs om personen han utgir seg for kan ses), kan detektiven vanligvis fastslå om en eller flere av personbrikkene er garantert uskyldig. Kjernen i spillet er en heftig kamp mellom detektiven og Jack, som begge flytter personbrikker inn og ut av de synlige feltene. Detektiven prøver så raskt som mulig å eliminere så mange mistenkte som mulig, mens Jack prøver å forsinke eller forhindre detektivens konklusjoner.

Forberedelser Spillerne velger hvem som spiller Jack og hvem som spiller detektiven. Detektiven setter seg slik at han ser brettet rett vei med den gule kantstripen foran seg. Jack sitter på motsatt side og ser brettet oppned. Fargen på kantstripen foran Jack er grå. 6 4 3 1 2 5 Illustrasjon nummer 1 viser disse brikkene i bruk på brettet; personbrikker, gasslyktbrikker, politisperringbrikker, kumlokkbrikker. Merk dere at ved spillets start er fire personbrikker i ett belyst felt og fire er i mørket. Ved spillets start vender mistenkt siden på alle personbrikkene opp. Illustrasjon nummer 2 viser 8 personkort. De stokkes og plasseres ved siden av brettet med bildesiden ned. Illustrasjon nummer 3 viser 7 alibikort. De stokkes og plasseres ved siden av brettet med bildesiden ned. Illustrasjon nummer 4 viser et tosidig vitnekort. I første runde skal vitnesiden vende opp (lys ramme rundt motivet). Illustrasjon nummer 5 viser en rund klokkebrikke som benyttes til å telle spillerunder. I første runde plasseres den på feltet nederst i høyre hjørne Illustrasjon nummer 6 viser ett alibikort. Det blir trukket av spilleren som spiller Jack og holdes skjult for detektiven. Personen på kortet er den skyldige, (personen som Jack har stjålet identiteten til). En omgang Et spillerunde kan vare i opp til 8 omganger. Hver omgang forløper slik: 1. Velge og bruke et personkort I hver omgang benyttes fire personkort, hver spiller benytter to stykker. I oddetallsomgangene (1,3,5,7): Trekk de fire øverste personkortene fra stokken og plasser dem på bordet med billedsiden opp. Detektiven velger en person blant de fire (han beveger personbrikken og/eller benytter personens spesielle egenskaper). Når kortet er brukt, vendes det, slik at billedsiden vender ned. Jack overtar og velger to personkort blant de tre som er igjen. Han bruker kortene på samme måte som detektiven. Til slutt bruker detektiven det siste av de fire personkortene. I liketallsomgangene (2,4,6,8): Trekk de fire gjenværende personkortene fra stokken og plasser dem på bordet med billedsiden opp. Jack velger først en person (han beveger personbrikken og/eller benytter personens spesielle egenskaper). Når kortet er brukt vendes det, slik at billedsiden vender ned. Detektiven overtar turen og velger to personkort blant de tre som er igjen. Han benytter kortene på samme måte som Jack. Til slutt bruker Jack det siste av de fire personkortene. Rundetelleren viser med symboler rekkefølgen for spillernes valg av personkort. Fargen på symbolene er den samme som fargen på brettets kantstripe der Jack og detektiven skal sitte. Gul for detektiven og grå for Jack (Jack ser brettet opp ned).

2. Tilkalle vitner De fire personkortene har blitt spilt og Jack må nå fortelle om det er eller ikke er noen vitner. Vitne... Det fins et vitne hvis Jack er synlig. (Det vil si at personen som Jack har overtatt identiteten til, befinner seg på et felt som er belyst eller ved siden av en annen person). Jack plasserer i så fall vitnekortet ved siden av brettet med den lyse siden opp, som vist til venstre. Dette betyr at alle usynlige personer må være uskyldige. Etterforskeren vender derfor alle de usynlige brikkene, slik at de viser uskyldig, men uten å forandre deres posisjon på brettet. De fire personkortene har blitt spilt og Jack må nå fortelle om det er eller ikke er noen vitner. Det er ikke vitner. Det fins ikke noe vitne hvis Jack er usynlig ((Det vil si at personen som Jack har overtatt identiteten til, befinner seg på et felt som ikke er opplyst felt eller ved siden av en annen person). Jack plasserer i så fall vitnekortet ved siden av brettet med den mørke siden opp, som vist til venstre. Dette betyr at alle synlige personer må være uskyldige. Etterforskeren vender derfor alle de synlige brikkene, slik at de viser uskyldig, men uten å forandre deres posisjon på brettet. Vitnekortet forblir slik til neste runde. Vær forsiktig: Hvis det, på slutten av en runde ikke er noen vitner, og kun da, kan Jack prøve, i sin neste tur å forlate distriktet. Hvis dette trekket gjør det mulig for ham å nå en utgang, vinner han spillet! 3. Skru av gasslykter I løpet av natten slukker gasslyktene for godt en etter en. Fjern gasslyktbrikken med det samme nummer som runden du skal begynne å spille. (Kun fire gasslyktbrikker er nummererte, nemlig nummer 1, 2, 3 og 4. Altså slukkes ingen lykter i de siste fire rundene). Rundemarkøren viser med symboler hvilke gasslykter som stenges ved slutten av hver runde. 4. Slutten av runden Etter at alle stegene beskrevet ovenfor er gjennomført, begynner neste runde. Flytt rundemarkøren ett steg mot toppen av brettet. (NB: på slutten av hver partallsrunde (og kun da), skal personkortene stokkes igjen.)

5. Spillets slutt Det er TRE mulige avslutninger på spillet: Jack forlater Whitechapel Jack lykkes med å komme unna, ved å få brikken sin gjennom en utgang som ikke er sperret av politiet. Jack vinner spillet. Husk: legg merke til at dette kun kan skje når «Ingen Vitner»-kortet ligger fremme. Etterforskeren fanger Jack Etterforskeren anbringer en person til samme felt som Jack er på og konfronterer ham: - Hvis anklagen er riktig: etterforskeren vinner spillet. - Hvis anklagen er gal: Jack vinner spillet ved å ta fordel av forvirringen som oppstår pga den gale anklagen og rømmer. Jack blir ikke fanget Hvis Jack ikke er fanget på slutten av den åttende runden, vinner han spillet! 6. Personkortene og deres bruk Det er åtte forskjellige personer. Hver person, når den flyttes, må flyttes og/eller benytte sin spesielle evne: Symbolene på kortene letter hukommelsen i å huske hvilken evne en person har og når den kan/må brukes. Den sølvfargede sirkelen viser hvordan personen kan flyttes Den gyldne sirkelen viser personens evner. Formen på området viser når evnen kan benyttes: Evnen kan brukes enten før eller etter et flytt Evnen kan brukes i steden for et flytt Evnen må brukes etter et flytt Evnen kan benyttes i flyttet

Sherlock Holmes: Flytt 1-3 feltet og DERETTER bruk av evnen Verdens beste private etterforsker er naturligvis til stede for å løse det største mysteriet Spesiell evne (PÅLAGT): Sherlock Holmes trekker det øverste koret i alibibunken og plasserer det foran seg ETTER FLYTTET. John H. Watson: Flytt 1-3 felter og DERETTER bruk av evnen Doctor Watson er Sherlock Holmes trofaste følgesvenn og skribent. Spesiell evne (PÅLAGT): Watson bærer en lykt, avbildet på personbrikken. Denne lykten lyser opp alle personene som står rett foran ham! (Det er viktig å legge merke til at Watson selv ikke blir opplyst av lykten!). Enhver spiller som flytter Watson på en eller annen måte, bestemmer hvilken vei Watson står vendt og følgelig hvilken retning lykten lyser opp Etterforsker Lestrade: Flytt 1-3 felter og OG bruk av evnen Denne særdeles dyktige etterforskeren fra Scotland Yard ble sendt for å sette en stopper for Jacks handlinger. Spesiell evne (PÅLAGT): Flytt en politisperring. Dette vil åpne en av utgangene, men stenge en annen! Denne evnen kan benyttes før eller etter flyttet, som spilleren ønsker. Miss Stealthy: Flytt 1-4 felter MED valgfri bruk av evnen Kvinner blir ofte misbrukt i dette distriktet og Miss Stealthy er en av de første som tar opp kampen for å bedre situasjonen for sin sort. Spesiell evne (VALGFRI): I sitt flytt kan Miss Stealthy flytte gjennom ethvert felt (bygning, gasslykt, hage), men hun må stoppe flyttet på et gatefelt. Sersjant Goodley: Flytt 1-3 felter OG bruk av evnen Spesiell evne (PÅLAGT): Sersjant Goodley tilkaller hjelp med fløyten sin! Du får 3 flyttepoeng til bruk som du vil til bruk på en eller flere personer for å bringe dem nærmere Sersjant Goodley! Denne even kan brukes før eller etter flyttet, som spilleren ønsker. Jeremy Bert: Flytt 1-3 felter OG bruke av spesiell evne Journalist fra STAR, som kom opp med navnet Jack the Ripper. Spesiell evne (PÅLAGT): Journalister liker å lete der det stinker... Jeremy Bert åpner et kumlokk og lukker et annet (flytt ett kumlokk fra et felt til et annet). a Denne evnen kan bli brukt før eller etter flyttet, som spilleren ønsker. Sir William Gull: Flytt 1-3 felter ELLER bruk av spesiell evne Dronningens livlege ble sendt for å gi politiet en hjelpende hånd. Spesiell evne (VALGFRI): Istedenfor å flytte som normalt, kan du bytte denne personens plassering med plassen til hvilken som helst av de andre personene. John Smith: Flytt 1-3 felter og OG bruk av evnen Byens lyktvokter er ansvarlig for gasslyktene som stadig slukker. Spesiell evne (PÅLAGT): Flytt en av de tente gasslyktbrikkene til en av de slukkede gasslyktfeltene. Denne evnen kan benyttes før eller etter flyttet, som spilleren ønsker.

7. Bruk av markører eller spesielle felter Gatefelter/Hindringsfelter De lysegrå feltene og de med kumlokk er gatefelter. De andre er bygninger: de kan ikke krysses av andre personer enn Miss Stealthy Politisperring To politisperringer blir plassert på to av de fire utgangene av distriktet. Så lenge disse politisperringene er på plass, kan ingen forlate distriktet gjennom denne utgangen. Åpent kumlokk/lukket kumlokk brikke Når en brikke står på (eller beveger seg gjennom) et åpent kumlokk, kan han/hun for 1 flyttepoeng gå til et annet åpent kumlokk. Lukkede kumlokk forhindrer nedgang og utgang av avløpssystemet. Slukket gasslykt/tent gasslykt brikke Gasslyktene er tent så lenge det er en tent gasslyktbrikke på dem. De lyser opp alle gatefeltene rundt lykten. Hvis det ikke er en tent gasslykt på feltet er gasslykten slukket. Ofte spurte spørsmål (FAQ): a. Kan jeg la en persone jeg bruker bli stående hvor den står? Nei! Når en person brukes, må den først flyttes minst 1 felt, og kan ikke avslutte sitt flytt i det samme feltet som den startet. b. Kan jeg flytte en person gjennom et felt hvor en annen person allerede er? Ja! Personene blokkerer ikke flytt, men den kan ikke avslutte sitt flytt på et felt hvor det allerede står en person, om ikke etterforskeren da ønsker å anklage personen! c. Må jeg bruke personens evne når jeg bruker personen? De fleste evnene er pålagte. Hvis det er tilfelle, må du bruke evnen, uansett om du liker det eller ikke. De eneste valgfrie evnene er de som Sir William Gull som kan bytte plass med enhver annen person istedenfor å flytte og Miss Stealthy som kan flytte gjennom hindringer har. d. Kan Watson bruke sin lykt til å lyse opp en person på den andre siden av en hindring? Nei! Hindringene (slukkede gasslykter, hager, bygninger) stopper lysstrålen fra Watsons lykt. Husk: Watson lyser ikke opp seg selv. Han kan være i mørket og lyse opp andre personer. e. Hva skjer om etterforskeren gjetter hvem Jack er, men ikke klarer å fange ham før slutten av siste runde? Jack er heldig... Hans virkelig identitet er røpet, men det er for sent og han har klart å rømme. Jack vinner spillet! f. Er det mulig for spillerne å flytte andre personer enn Jack ut av distriktet? Nei! Bare spilleren som spiller Jack kan flytte en person ut av distriktet. Og personen må være Jack! g. Hvis jeg spillet Jack, hva er poenget med å bruke Sherlock Holmes spesielle evne? Selv om du spiller Jack, gir bruk av Sherlock Holmes deg muligheten til å trekke et alibikort. Personen du får på denne måten kan ikke bli erklært uskyldig av etterforskeren unntatt gjennom deduksjon... som gjør etterforskningen vanskeligere! h. Er det mulig å bruke avløpssystemet til å føre en person nærmere Goodley når han bruker sin fløyte? Nei! Flytt for å komme nærmere må bli gjort på gateplan, og uten bruk av noen spesiell evne. i. Er det mulig å bruke Goodleys spesielle evne til å føre Jacks markør på en annen person og så anklage denne? Nei! For å anklage en person, må etterforskeren flyttes til Jacks felt, og ikke omvendt. Å bruke Goodleys fløyte til å flytte en mistenkt nærmere er tillatt, og kan deretter personen mulighet til for å bli anklaget etter det. j. Hva betyr det egentlig å bringe en personer nærmere Goodley? Alle personer som flyttes ved bruk av Goodleys evne må avslutte deres flytt et felt nærmere Goodley enn de startet. (Distansen mellom to felter blir beregnet gjennom antallet gatefelter, ikke som fuglen flyr). k. Er det mulig å åpne eller lukke et kumlokk under en person? Ja! Kumlokkene kan åpnes og lukkes under personenes føtter (faktisk er, selv om de er i samme felt, personen ved siden av kumlokket, og de gir kun adgang til avløpssystemet om de er åpne). l. Kan en person flyttes gjennom et felt med kumlokk om det står en annen person der? Ja! Men å stoppe på feltet er ikke tillatt, unntatt ved anklage. m. Kan spilleren spille side ved side? Ja! Spillerne kan gjerne velge å spille side ved side. Dette gjør at de begge kan se distriktbildet i den riktige posisjonen. Hvis dette er ønskelig, sitter etterforskeren til høyre ved siden av den vertikale gule kanten, mens Jack sitter til venstre, ved siden av den grå vertikale kanten. Du kan spørre oss ved å sende en epost; regler@smartegaver.com og vi vil gladelig svare. Takk til: La oss takke alle de som bidro, fra fjern og nær, i rådgivning til dette spillet. Spesielt; Dalila, Roselyne, Eléonore, Thierry, Stéphane, Cò, Olivier et Richard Turner, Léa and Aline. Spesiell takk til Neuroludic, uten dem ville spillet sikkert ikke ha blitt publisert.