Atferd på nettet contra atferd i det virkelige liv aspekter ved vurdering av risiko for kontaktovergrep RVTS-konferanse 30. november 2017, Oslo Faltin Karlsen
Professor i medievitenskap ved Westerdals Oslo ACT. Forsker på mediebrukere, dataspill og spillkultur. Mediedebatter om vold og avhengighet Faltin Karlsen
Tre diskurser om mediepåvirkning og bruk Voldsinnhold Onlinesosialisering Avhengighetsproblematikk
Fra aktive medier til aktive brukere Fra 1940-tallet av: behaviorisme inspirasjonskilde for medieforskning. Propaganda i mellomkrigstiden. "Injeksjonsmodellen" forklarte hvordan mediebudskap ble sprøytet inn i brukeren.
Fra aktive medier til aktive brukere Fra 1980-tallet av blir medieforskere mer opptatt av brukere og deres kontekst. Encoding/decoding: Brukeren tolker ofte budskap annerledes enn det var intendert. Politisk tilhørighet, sosiokulturelle referanser, livsfase, hverdagsliv.
I dag: Allestedsnærværende medier Mobilitet og internett: integrasjon i alle livsarenaer. Medieforskningen mer opptatt av hvordan folk håndterer medietrykket. Invaderende medier versus selvregulering: digital detox.
Voldsinnhold
Bekymring og kontroverser Nye medier blir beskrevet som mer kraftfulle enn tidligere medier. Mer enn 3000 studier om vold siden 1950-tallet. Vanskelig å spore en effekt. L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat, 1895
Death Race (1976) Inspirert av filmen Death Race 2000. Utgivelsen førte til den første internasjonale debatt om spill og vold. Sentralt i kritikken: interaktivitet og realisme.
the game triggered outrage not only because it was violent, but because it depicted violence which questioned the state's monopolyon legitimized violence and did not follow culturally accepted narratives of violence, such as military or police violence. (Kocurek 2012)
Nye bekymringer Fra engstelse for påvirkning generelt, til spesielt utsatte individer. Skolemassakrer og terror ny bekymring.
Fra Breiviks manifest Consider taking a vacation to a country where you are able to train in marksmanship or join a gun club. Simulation by playing Call of Duty, Modern Warfare is a good alternative as well but you should try to get some practise with a real assault rifle (with red point optic) if possible. (Breivik 2011: 900)
Gjennomgang av forskning på dataspill og vold 2000-2011 konkluderer med at: Det ikke er noen klar kausalitet mellom bruk av dataspill og voldsutøvelse. Forskning støtter hypotesen om at voldelige personer i større grad foretrekker voldelige spill enn andre. Underliggende faktorer som psykisk helse og familieforhold påvirker både aggresjonsnivå og spillpreferanser. (Dalquist og Christofferson 2011)
Utbredelse av vold korrelerer ikke med salg av spill. Ingen effekt eller svak korrelasjon? Sosioøkonomiske vilkår? Sitter de bare inne og spiller?
Dead or Alive: Dimensions (2011) Fightingspill utgitt av Team Ninja. Ble saksøkt i Sverige for brudd på pornolovgivningen fordi avatarene kunne sees på som under den seksuelle lavalder. Distributørene trakk spillet. Stor debatt også i Australia, men spillet ble tillatt.
Oppsummering vold Dataspill er gjenstand for skepsis og misforståelser. Det å utføre vold er for de alle fleste svært normbrytende. Fiksjonsvold har liten påvirkningskraft på dette. Primærsosialisering er viktigere. Hvis innstilling til vold er positiv har dette noe større påvirkningskraft.
Men hva med subkulturer? Og hva når kulturen er online?
Ideen om onlinesosialisering 1990-tallet: anonymitet, frihet, selvutfoldelse, demokratisering, kollektiv intelligens. 2017: Fake news, cyberwars, dark web, hategrupper, misogyni. Anonymitet forpester nettet og gjør det ulevelig for folk.
Internett for alle: Adult Baby Diaper Lovers John-Michael Tod Williams, 30, eier av fetish-butikk
Pustehull eller ekkokammer? Sære interesser får en arena. Stormfront: Forum som kollektivt omfortolker verden etter sitt verdenssyn.
Pustehull eller ekkokammer? Sære interesser får en arena. Stormfront: Forumsom kollektivt omfortolker verden etter sitt verdenssyn. Skyrim er egentlig et nazispill.
Forum for rekreasjonell rusbruk. 4 millioner månedlige brukere
Oppsummering onlinesosialisering Internett gjør at sære grupper finner sammen Det kan alminneliggjøre eller forsterker bestemte holdninger og normer Dette kan påvirke brukernes adferd. Spørsmålet er, i hvilken grad og hvordan?
Avhengighetsproblematikk
Programmeringsavhengighet They work until they nearly drop, twenty, thirty hours at a time. If possible, they sleep on cots near the computer. But only for a few hours then back to the console or the printouts. These are computer bums, compulsive programmers. They are an international phenomenon. (Weizenbaum 1976: 115) Moore computer lab på 1970-tallet
TV-avhengighet Television seems to be addictive. Because of the way the visual signal is processed in the mind, it inhibits cognitive processes. Television qualifies more as an instrument of brain-washing, sleep induction and/or hypnosis than anything that stimulates conscious learningprocesses. (Mander 1978: 348)
Hva er tiltrekningskraften? Spilldesign: blanding av aktiviteter, enorm verden, fellesskap Intensitet er svært høy Samarbeid og konkurranse Spilling mest verdifulle kulturelle kapital.
Kollektiv suksess Jeg husker vi tok ned Ragnaros første gang, det var noe av det det var en fantastisk følelse rett og slett. Det var hyling og hoiing og alle var sinnsyks gira. Da var klokka halv to på natta og folk var helt ville. Du samler alle sammen og tar et bilde foran, med denne bossen og sånne ting. Det er en god følelse å få gjort noe sånt med et så stort lag da. Å få 40 mennesker koordinert til å ta ned en boss det er egentlig en veldig god følelse. Du føler at du har faktisk utrettet noe. (mann, 21 år)
Oppsummering onlinespill Samholdet online kan utkonkurrere andre interesser og forpliktelser. For en periode kan spilling bety alt. Dedikasjon er viktig, 12 timers spilling om dagen blir normen. Normene i samfunnet utenfor blir mindre viktig. Når samfunnet utenfor motarbeider spillingen kan samholdet innad bli sterkere.
Oppsummering Fiksjon har langt mindre påvirkningskraft enn hverdagsomgivelser Utøvelse av vold er sterkt sanksjonert og oppleves normalt som normbrytende Gjennom onlinesosialisering kan normer endres eller forsterkes, i hvert fall for en periode Hvis normer online sammenfaller med normer offline de kan forsterke de hverandre Korrigeringer fra det øvrige samfunnet kan virke både dempende og styrkende