Drevet av LEGO MINDSTORMS Education
|
|
- Carsten Finstad
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 LÆRING Drevet av LEGO MINDSTORMS Education Engasjer elevene til å lære gjennom realistisk problemløsing. La elevene prøve seg i informatikk, naturfag, teknologi, ingeniørvitenskap og matematikk. Forbedre læringen og bidra til at alle elevene når sine mål i læreplanen. Med LEGO MINDSTORMS Educations praktiske, engasjerende tilnærming er den eneste utfordringen å få elevene til å forlate klasserommet etter timen er ferdig! Informatikk Naturfag Teknologi Ingeniørvitenskap Matematikk legoeducation.com/mindstorms 1
2 Alt du trenger for å oppnå undervisningsmålene... Basert på brukervennlig robotteknologi tilbyr den engasjerende LEGO MINDSTORMS Education EV3 plattformen en inspirerende og fullstendig undervisningsløsning. program- og maskinvare Inspirerende maskinvare Kjernesettet er basert på robotteknologi for flotte læringsmuligheter via praktisk byggeerfaring. Intelligent EV3-kloss Tre motorer Fem sensorer Mange LEGO Technic elementer for robust bygging Varig, sikker og svært allsidig Intuitiv programvare Programmering og dataregistrering kan enkelt utføres ved bruk av programvare, som er optimalisert for klasserommet. Enkelt å lære, bruke og forstå Enkel dra-og-slipp -programmering Omfattende dataregistrering for naturfageksperimenter Omfattende brukerveiledning og 48 trinnvise veiledninger læreplan og verktøy Læreplanrelevant undervisningsmateriell Engasjerende innhold som oppfyller dine nasjonale standarder. Passende for undervisning i én uke, ett semester eller gjennom flere år Oppfyller standardene for informatikk, naturfag, teknologi, ingeniørvitenskap og matematikk Inkluderer foreslåtte leksjonsplaner Ingen tidligere kunnskap om robotteknologi eller LEGO er nødvendig opplæring og støtte Profesjonell utvikling Fullstendig kursprogram som er skreddersydd mot dine spesifikke behov. Dedisert til å hjelpe deg med å lykkes Fokusert på klasseromsimplementering Utviklet av lærere for lærere Avholdt av sertifiserte trenere 2
3 SOM JEAN PIAGET SA Å FORSTÅ ER Å OPPFINNE NOE I hans opprinnelige verk "Mindstorms": Barn, datamaskiner og kraftfulle ideer", Piaget-tilsluttede Seymour-avhandling står det at barn kan lære å bruke teknologi på en måte som forandrer hvordan de lærer alt det andre. Denne betyr at elevene ikke bare engasjeres og lærer om fag som de er gode i, men enda viktigere også i fagene som de tidligere så på som vanskelige og abstrakte.... Legg til elever INNLEDNING VIKTIGE LÆRINGS- PUNKTER LÆRINGSPUNKTER VIKTIGSTE Ha idédugnad for å finne kreative alternative løsninger Utvikle løsninger, velg, bygg, test og evaluer Lær å kommuniser, del ideer og arbeid sammen Praktisk erfaring med sensorer, motorer og intelligent EV3-kloss VISSTE DU... at Coventry University i Storbritannia bruker LEGO MINDSTORMS Education for å bistå undervisningen i informatikk, pytagoreisk læresetninger og trigonometri? innholdsredigeringsprogram slik at du kan oppnå mer! Innholdsredigeringsprogrammet som er integrert i programvaren gjør det enkel å redigere alt innholdet eller å skape ditt eget. Tilpass alt læreplanmateriellet Oppfyll dine spesifikke undervisningskrav Rediger eller skap innhold for ulike undervisningsmetoder La deg inspirere av andre DIGITAL ARBEIDSBOK for elevene! Elevene kan oppfange sitt eget arbeid direkte i innholdet hvor de oppretter sine egne digitale arbeidsbøker. En integrert digital læringsopplevelse Ett sted for all elevinformasjon, -veiledning og -støtte Elevene kan legge til tekst, bilder, webkoblinger og lydfiler Gjør vurdering og deling enkelt Omfattende støtte og inspirasjon Fordi du kan aldri vite for mye. Programvare og innhold: Delen Komme i gang Leksjonsplaner Lærernotater og -veiledninger Løsningseksempler Nyttige tips På Internett: Dann nettverk med andre lærere Del innhold, vis innhold Vanlige spørsmål og programvareoppdateringer Tips, triks og inspirasjon Konkurranser Konkurranser i robotteknologi La elevene utvikle seg gjennom engasjerende, praktiske utfordringer. øk elevenes interesse for naturfag og teknologi Utvikler elevenes læringsferdigheter Lær, samarbeid og del gleden Bygg livsferdigheter og selvtillit Du vet hvem som har deltatt Du kan lære mer, se demoer og prøve selv på legoeducation.com/mindstorms 3
4 Uansett hva du ønsker å undervise... DU... VISSTE DU... VISSTE at LEGO MINDSTORMS Education brukes i øvre klassetrinn i grunnskolen og helt opp til universiteter? hvis vi kan lære bort grunnleggende feilsøkings- og problemløsingsevner til elevene våre gjennom bruken av robotteknologi, trenger de ikke å vokse opp til å bli eksperter innenfor robotteknologi. De trenger heller ikke jobbe innenfor områdene naturfag, teknologi, ingeniørvitenskap og matematikk. Problemløsing er en universell ferdighet. Timothy Burns, St. Luke School i USA INFORMATIKK NATURFAG Realistisk programmering. Intuitivt, enkelt ikonbasert programmeringsspråk og verktøy som bidrar til designløsninger ved bruk av algoritmisk problemløsing. Eksempel: Definer en algoritme som skal måle og kontrollere atferd og prosesser. De lærer gjennom praktiske oppgaver. Støtt undervisning i klasserommet ved bruk av LEGO MINDSTORMS Education til å samle inn sanntidsdata, for å verifisere en hypotese. Eksempel: Utfør eksperimenter som er laget for å fastslå smeltepunkter samle inn dataprøver med temperatursensoren og spor og tegn inn resultatene ved bruk av det intuitive diagramsmiljøet. TEKNOLOGI INGENIØRVITENSKAP MATEMATIKK 4 Aktivt engasjer elevene. Utforsk praktisk bruk av teknologi for å lage analogier, identifisere forhold, forutsi resultater, analysere data og trekke konklusjoner. Eksempel: Utforsk design og funksjonalitet ved å bygge og programmere LEGO MINDSTORMS Education EV3, slik at den utfører kontrollerte handlinger. Fra idé til fungerende prototype. Engasjer elevene i praktiske, åpne utfordringer innenfor ingeniørvitenskap og åpne problemløsing. Eksempel: Utfør en designprosess, helt fra designoversikten til testing og analyse, og lag fungerende prototyper som enkelt kan endres for å oppnå designmål. Gi liv til tall. LEGO MINDSTORMS EV3 er en ideell måte å utforske realistiske matematikkproblemer, for å gjøre abstrakte konsepter håndgripelige og konkrete. Eksempel: Beregn omkretsen til robotens hjul. Programmer deretter roboten til å kjøre en spesifikk distanse, ved bruk av tilbakemeldinger fra rotasjonssensoren multiplisert med omkretsen.
5 ... Vi har inkludert all den maskinvaren du trenger! Bygg, programmer og lær ved bruk av praktisk robotteknologi I hjertet av kjernesettet til LEGO MINDSTORMS Education er EV3-klossen, den programmerbare intelligente klossen som kontrollerer motorer og sensorer, så vel som å gi trådløs kommunikasjon (Wi-Fi og Bluetooth) Funksjonene inkluderer Robust oppbevaringsboks og sorteringsbrett for enkel klasseromsbehandling Byggeinstruksjoner Tre motorer og fem sensorer Oppladbart batteri Stor samling av nøye utvalgte LEGO elementer. To store servomotorer + Innebygd rotasjonssensor + Nøyaktighet inntil én grad + Auto-ID Middels servomotor + Innebygd rotasjonssensor + Nøyaktighet inntil én grad + Auto-ID Trådløs EKSTRAMATERIALE + Temperatursensor + IR-sensor + Infrarødt signal + Wi-Fi-dongel + Bluetooth-dongel Transformator og mye annet i vente... Ultralydsensor + Måle distanse + Registrerer objekter + Auto-ID EV3-klossen + Registrerer automatisk og Fargesensor kontrollerer sensorer og motorer + Registrerer farger + Spill av lyd, vis bilde, kontroller lys + Måler lysintensitet, + Internt programmeringsgrensesnitt omgivelseslys og reflektert lys + Innebygd Bluetooth + Auto-ID + Grensesnitt for intern programmering og dataregistrering + Wi-Fi-klar Gyrosensor + Måler vinkler To trykksensorer + Tre ulike moduser + Trykket, sluppet, teller antall trykk + Auto-ID + Måler grader per sekund av rotasjon + Auto-ID UTVIDEL- SES-sett Bygg større modeller med flere funksjoner Bygg bedre og større modeller med en rekke elementer som lar deg bygge og programmere MINDSTORMS Education modeller, med enda flere funksjoner enn tidligere. Byggeinstruksjoner for flere modeller er tilgjengelig. Se mer på LEGOeducation.com/MINDSTORMS kjernesett bakover- BAKOVERkompatibilitet LEGO MINDSTORMS Education EV3 bruker de samme LEGO Technic element ene og RJ12 tilkoblingskablene som MINDSTORMS Education NXT, slik at alle de eksisterende sensorene, motorene og byggeelementene fungerer med den nye EV3-plattforme du kan til og med programmere NXT-klossen ved bruk av den nye EV3-programvaren!* *Ikke alle programvarefunksjoner støtter NXT 5
6 ALT DU TRENGER... BARE SETT I GANG Velkommen til lobbyen Lobbyen er det inspirerende utgangspunktet, og gir deg enkel tilgang til innhold, programmering, DATAREGISTRERING, digitale arbeidsbøker - ja, alt. Bare gå inn i lobbyen til LEGO MINDSTORMS Education og finn alt du trenger, for å oppnå dine undervisningsmål. Den er designet for å gjøre det enkelt for deg og elevene å få tilgang til, organisere og forhåndsvise innhold. Lobbyen gjør det også enkelt å finne og arbeide med programvaren - og alt du gjør, legger til eller endrer lagres, slik at det er klar til neste gang du åpner programvaren. KLAR TIL BRUK INNEN 45 MINUTTER Følg Robot Educator og du kan opprette, programmere og kjøre en robot etter kun én leksjon i klasserommet. Veiledningsflyt Robot Educator er navnet på både den grunnleggende roboten og veiledningene, som du finner i selve programvaren. Robot Educator er en svært enkelt robot som er rask å bygge. Denne roboten kan elevene bruke til å lære det grunnleggende innenfor robotteknologi. Det er roboten som introduserer elevene til robotteknologiens verden. Robot Educators læringsverktøy er designet for å veilede deg og elevene gjennom det grunnleggende innenfor programmering, dataregistrering og maskinvare. Den gjør dette på en strukturert og engasjerende måte og sikrer at alle konstruerer, programmerer og eksperimenterer innen kort tid. Med Robot Educator vil elevene lære "å bygge en robot", og deretter bruke "roboten til å lære". 48 trinnvise veiledninger En essensiell veiledning til programmeringsspråk- og maskinvarefunksjoner Klar til bruk innen én leksjon En robot med uendelige læringsmuligheter 1. Forstå målet 2. Bygg og programmer roboten 3. Test IT 4. Endre IT 6
7 intuitiv ikonbasert programmering stappfull av utfordrende muligheter LEGO MINDSTORMS Education EV3 programvaren er basert på LabVIEW, det industriledende grafiske programmeringsspråket som brukes av vitenskapsmenn og ingeniører over hele verden. Vår programvare er optimert for bruk i klasserommet og følger de siste utviklingene innenfor intuitiv programvaredesign, som resulterer i et svært brukervennlig grensesnitt. Enkelt å lære, bruke og forstå Intuitiv dra-og-slipp-programmering Fra enkle til avanserte programmer Omfattende lærerveiledning dataregistrering Kraftfulle naturfagsverktøy for vitenskapelige undersøkelser utvikle hypoteser, samle inn, ANALYSER og BEREGN data OG utfør eksperimentene. Dataregistrering Lag hypoteser, samle inn og analyser Registrer data og vis sanntidsdiagrammer Grunnleggende og avanserte analyseverktøy Enkel eksportering av data til regneark DATAINNSTILLINGSBEREGNING Unikt kalkulatorgrensesnitt Tre datainnstilte gjennomsnitt Fra én verdi til en annen Fra rotasjonsantall via hastighet til akselerasjon Diagramsprogrammering Utfør handlinger basert på dataavlesninger Unik ny LEGO funksjon Gir liv til naturfagseksperimenter øk elevenes forståelse av diagrammer/data VISSTE DU DU... at EV3 kan brukes med RobotC, Java, LabVIEW osv.? Svært realistisk Elevene bruker den samme programvaren som brukes av vitenskapsmenn og ingeniører over hele verden naturfag i dag, rakettvitenskap i morgen. 7
8 FOR alle SØMLØS LÆREPLANINTE- GRERING DIGITALT INNHOLD OG PROGRAMVARE ER SØMLØST INTEGRERT I ETT ARBEIDSOMRÅDE. DU TRENGER IKKE Å VEKSLE MELLOM datamaskinskjermer og BØKER FOR Å JOBBE MED OPPGAVER. Kontroller INNHOLDET er i FOKUS og at elevene fokuserer på skjermen. Klikk på lærerikonet og du får tilgang til fullstendige lærernotater som en del av innholdet. For deg INNHOLDSREDIGE- RINGSPROGRAM Hele innholdet kan redigeres. Med innholdsredigeringsprogrammet kan du som lærer enkelt redigere og tilpasse innholdet eller du kan faktisk opprette ditt eget innhold. Du kan skape aktiviteter og oppgaver som er målrettet direkte mot elevenes behov noe som gir klassen det nivået av differensiert undervisning som du ønsker. Tilpass gjerne innholdet ved å endre teksten, bildene, videoene, lyden og slette og legge til sider. Du bestemmer. Til vurdering Digitale arbeidsbøker gjør det enkelt å vurdere elevenes arbeid. Du kan se hva elevene arbeider med, fremgangen til elevene og du kan enkelt gi dem tilbakemelding og veiledning. Ved å vurdere det fullførte arbeidet i den digitale arbeidsboken kan du skape et dynamisk og kreativt klasserom, for både deg og elevene dine. FOR ELEVENE DIGITALE ARBEIDSBØKER Med innholdsredigeringsprogrammet kan elevene oppfange sitt eget arbeid direkte i innholdet hvor de oppretter sine egne digitale arbeidsbøker! Elevene skriver oppgavene direkte i arbeidsboken ved å legge til tekst, bilder, lyd, videoer osv., og dette gjør prosjektene personlige. De har mange muligheter til å skape inspirerende prosjektrapporter og dokumentere arbeidet. Arbeidsboken gjør det enkelt for elevene å presentere arbeidet, bygge en portefølje og dele arbeidet med lærerne for vurdering. Dette er en integrert digital læringsopplevelse. 8
9 VET DU HVOR MANGE AV MORGENDAGENS FORSKERE OG INGENIØRER SOM FINNES I KLASSEN DIN? La elevene arbeide med åpne problemløsingsaktiviteter, i en kontekst som gjør det morsomt og engasjerende å lære og bruke naturfag, teknologi, ingeniørvitenskap og matematikk. Naturfags- og matematikkkonseptene med "myke" ferdigheter til designprosjektene for ingeniørvitenskap, som kreativ tenking, problemløsing, teamarbeid og kommunikasjonsferdigheter, øker læringsferdighetene til elevene. Alle prosjekter følger en prosess for ingeniørvitenskapdesign, som brukes av ingeniører innenfor en rekke industrier. Prosessene for ingeniørvitenskapdesign gir en strukturert flyt gjennom aktivitetene. Elevene veiledes gjennom prosessen, som begynner med en konstruksjonsoversikt som forklarer utfordringen. Videoer av roboter brukes for å skape praktiske forbindelser. Elevene bygger, programmerer, tester og gjennomgår og til slutt kommuniserer løsningen i det endelige prosjektet. Dette kan til slutt deles og presenteres. Elevene tilegner seg og bruker kunnskap om naturfag, teknologi og matematikk gjennom hele prosessen, idet de kommer frem til en endelig løsning. Elevene kan oppfange sitt eget arbeid idet de jobber seg gjennom den innebygde digitale arbeidsbøker, noe som gjør det enklere å følge fremgangen og vurdere arbeidet. konstruksjonsoversikt idédugnad velg løsning bygg og programmer test og analyser gjennomgå kommuniser Få den til å flytte på seg Gjør den smartere Lag et system Elever utfordres til å designe, bygge og programmere roboter som beveger seg ved bruk av motorer med rotasjonssensorer. I fem prosjekter kan elever ta i bruk kunnskap om matematikk og naturfag for å skape roboter som måler distanse, måler hastighet, beveger seg ved bruk av hjul, maksimere kraften slik at roboten kjører opp en skråning og beveger og snur for å skape vanlige polygoner. Elevene kommer også til å ta i bruk sin kunnskap om enkel og komplekse maskiner, og bruke forhold til å beskrive proporsjonale forhold. kommer snart bli med opp i verdensrommet NASA utvikler for øyeblikket tre spennende, realistiske utfordringer på tvers av læreplanen som elevene kan løse i den neste læreplanpakken! Din sjanse til å hjelpe NASA nå nye høyder! Elever utfordres til å legge til sensorer og kontrollere robotens atferd og måle, lage diagrammer av og analysere sensordata. I fem prosjekter utvikler elevene roboter som bruker sensorer som måler omgivelseslys og reflektert lys, skiller mellom farger, måler distanse fra et objekt, gjenkjenner en trykksensortilstand (trykket eller ikke, eller trykket og sluppet) og måle vinkelformet forskyvning eller endringsfrekvens. Byggeinstruksjon Siden lærernotater Et eksempel på en programløsning for lærere Elever utfordres til å designe, bygge og programmere robotteknologisystemer fra delsystemer. I fem prosjekter utvikler elevene systemer som flytter en ball, plukker opp og plasserer objekter, simulerer produksjon, sorterer farger og kommuniserer sine plasseringer. Elevene tester systemene, samler inn data og bruker bevisene til å lage systemoptimaliseringer og -forbedringer. designprosjekter for ingeniørvitenskap Undervisningsressurser All støtten du trenger for en trygg, og fleksibel, rute gjennom læreplanpakken, inkludert: Omfattende lærernotater Tips, triks og ideer for ytterligere aktiviteter Fullstendige løsningseksempler med forklaringer Videoer av løsningsmodeller Enkle byggeinstruksjoner Programmeringseksempler Digitale elevark 9
10 All opplæringen og støtten du trenger... Alt er bare noen klikk unna Utfordre elevene dine slik at dere blir morgendagens innovatører LEGO EDUCATION ACADEMY-WORKSHOPS Lær å bruke LEGO MINDSTORMS Education for undervisningen. Opplæringen introduserer hele LEGO MINDSTORMS Education EV3 løsningen samsvart med dine behov og krav og dette sikrer at du oppnår dine mål i klasserommet. Alle leksjonene omfatter: Praktiske leksjoner som du kan ta i bruk i undervisningen Maskinvare- og programvareoversikt Rammeplandekning på en spennende måte Leksjonsplanlegging Ledelse i klasserommet Egendefinerte aktiviteter Nye og forbedrede læringsmuligheter All leksjonene utføres av sertifisere trenere PROFESJONELL SOSIAL MEDIA Bli en del av lærer-til-lærer-forumet og arbeid sammen med kollegene for å skape og dele ideer på Internett gå til LEGOeducation. com/mindstorms VERDENSOMSPENNENDE STØTTE Gå til LEGOeducation.com/MINDSTORMS for omfattende støtte på Internett, vanlige spørsmål og programvareoppdateringer eller snakk med din lokale LEGO MINDSTORMS Education partner. Få elevene til å tenke som ekte vitenskapsmenn og ingeniører! Registrer dem i den LEGO Education støttede FIRST LEGO League og World Robot Olympiad og se at de tilegner seg verdifull kunnskap, livsferdigheter og økt selvtillit! FIRST LEGO League Sport for the mind FIRST LEGO League (FLL ) er enestående undersøkelsesbasert læring på tvers av læreplanen! Hvert år deltar over barn fra 70 land i FLL. Finn ut hvordan du kan utfordre elevene til å delta på firstlegoleague.org. World Robot Olympiad World Robot Olympiad (WRO) er ment for barn i alderen 9-19 år. Dette finner sted i over 40+ land og over elever deltar i tre ulike kategorier: Vanlig Konstruer og programmer for å løse utfordrende, morsomme oppgaver Åpen Skap temabaserte løsninger WRO GEN II Fotball Delta i en spennende robotturnering i fotball Finn ut hvordan du kan registrere eleven på wroboto.org. VISSTE VISSTE DU DU... at EV3 er raskere enn NXT? Den leser sensorverdier raskere, utfører programmer raskere og gir prøverater på opptil 1000 prøver/sekund. *Aldersgruppen / 9-14 i USA/CAN. FIRST er et registrert varemerke for United States Foundation for Inspiration and Recognition of Science and Technology. FIRST LEGO League, FLL og FLL logoen er varemerker for både FIRST og LEGO Gruppen. 10
11 ET STERKT ØKOSYSTEM ER INKLUDERT LEGO MINDSTORMS Education er omsluttet av et sterkt økosystem, noe som sikrer relevante produkter og enda flere muligheter! Utviklet av lærere for lærere LEGO Education arbeider nært med brukere, lærere og utdanningseksperter over hele verden, for å sikre at LEGO MINDSTORMS Education alltid er relevant og nyttig i klasserommet. Vi har arbeidet med LEGO Mindstorms produkter siden slutten av 90-tallet, og vi ser at robotteknologiplattformen har enestående fordeler når det gjelder elevenes motivasjon og deres forståelse av ferdighetene i matematikk, naturfag og ingeniørvitenskap. Våre undersøkelser med både 8-åringer og 18-åringer viser oss at disse settene med robotteknologi gjør det mulig for elevene å løse autentiske ingeniørvitenskapsproblemer på mange ulike måter. Flere undervisningsmuligheter! Er du på utkikk etter andre sensorer for eksperimentene, som et akselerometer, PH-sensor eller...? Er du på utkikk etter andre programmeringsspråk, som LabVIEW, RobotC, Java eller...? Gå til vårt nettsted og se hvordan økosystemet kan bidra til at du når dine undervisningsmål. Chris Rogers, Professor, Tufts University i USA TA UTFORDRINGEN MED ÅPEN KILDE Konstruer dine egne sensorer eller lag ditt eget programvaregrensesnitt! MINDSTORMS Education en en åpen kilde last ned våre utviklersett for åpen kilde for maskinvare, programvare, Linux, BT og Wi-Fi på LEGOeducation.com/ MINDSTORMS, Klasseromssett Her kan du se en oversikt over MINDSTORMS elementene, for en fullstendig klasseromsløsning FOR 24 ELEVER. 24 elever: 12 x Kjernesett 6 x Utvidelsesett 1 x Områdelisens for programvare 1 x Læreplanpakken for ingeniørvitenskapdesign 12 x 8887 Transformator 11
12 EVOLUSJONEN TIL EN REVOLUSJON VISSTE DU... VISSTE DU At den unike undervisningsmetodologien til LEGO Education er basert på den sveitsiske psykologen Jean Piagets læringsteori om konstruktivisme? Lanseringen av LEGO MINDSTORMS Education i 1998 endret totalt verdenen til populær robotteknologi og robotteknologi brukt i undervisning. Mange lærere opplevde hvordan kraften til praktisk robotteknologi bidro til å engasjere og motivere elevene innenfor en rekke ulike fag, inkludert naturfag, teknologi, ingeniørvitenskap og matematikk. Flere millioner elever og tre generasjoner teknologi senere fortsetter LEGO Education å lede utviklingen av robotteknologi brukt i undervisningen, med LEGO MINDSTORMS Education EV3 som inspirerer en hel ny generasjon av elever over hele verden. så mange muligheter, så mye læring Znapp trapp Klatre- Elefant- Robot Educator Robotarm H25 Fjernkontroll Tank Bot Gyroboy Fargesortering valp Roterende linje FOR MER FOR MER INFORMASJON KAN DU GÅ TIL TIL LEGOeducation.com/ MINDSTORMS LEGOeducation.com LEGO, the LEGO logo, and MINDSTORMS are trademarks of the/sont des marques de commerce de/som marcas registradas de LEGO Group The LEGO Group
LEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tilhører de kreative πr ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE EV3 - en evolusjon av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist at dette
DetaljerRobot Educator Innledning
Robot Educator Innledning LEGO Education har gleden av å presentere Robot Educator et utvalg av undervisningsopplegg som presenterer en strukturert og morsom måte å komme i gang med LEGO MINDSTORMS Education
DetaljerLEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tilhører de kreative
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tilhører de kreative πr ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID Nærmere virkeligheten kommer du ikke i klasserommet LEGO MINDSTORMS Education EV3 forvandler
DetaljerNATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)
KURSOVERSIKT Om LEGO Education & FIRST Scandinavia Partner GRUNNKURS: LEGO WeDo 2.0 GRUNNKURS: LEGO Machines&Mechanisms GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3 DATALOGGING: LEGO MINDSTORMS Education EV3
DetaljerGRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3. FIRST Scandinavia Partner: LEGO Education:
KURSOVERSIKT LEGO Education: LEGO Education har i 35 år jobbet med lærere og spesialister for å levere praktiske verktøy som gjør undervisningen inspirerende, effektiv og engasjerende. Løsningene brukes
DetaljerNATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3
KURSOVERSIKT Om LEGO Education & FIRST Scandinavia Partner GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3 DATALOGGING: LEGO MINDSTORMS Education EV3 NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 GRUNNKURS:
DetaljerFremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID
Fremtiden tilhører de kreative WeDo 2.0 Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID En ny vei til naturfagene WeDo 2.0 åpner en ny vei til læring i naturfag for elever
DetaljerLEGO MINDSTORMS Education EV3 Programmering er fremtidens håndverk
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Programmering er fremtidens håndverk πr ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID Nærmere virkeligheten kommer du ikke i klasserommet LEGO MINDSTORMS Education EV3
DetaljerMars Robotene (5. 7. trinn)
Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.
DetaljerSpråk og skriveferdigheter
Språk og skriveferdigheter Barneskole 5 til 10 år Barneskole Vi gir deg løsninger innenfor alle fagområder som; leseferdighet, matematikk, naturfag, samfunnsfag og design og ingeniørfag. Alltid med fokus
DetaljerInnledning. Hvem er oppleggene laget for? Hva kan oppleggene brukes til? Hva er innholdet i esken? Innledning
Innledning LEGO Education har gleden av å presentere Prosjekter innen Design av ingeniørarbeid, innovative opplegg som lar elevene utforme, bygge og programmere roboter til å løse spesifikke problemer.
DetaljerInnledning. Målgruppe. Mål. Eskens innhold. Innledning
Innledning LEGO Education teamet har gleden av å presentere LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aktivitetspakke for naturfag og valgfagene Teknologi i praksis og Forskning i praksis, for bruk på ungdomstrinnet
DetaljerLEGO Education WeDo 2.0
Fremtiden tilhører de kreative LEGO Education WeDo 2.0 NATURFAG OG KODING 1.-4. TRINN Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID En ny vei til naturfagene WeDo 2.0 åpner
DetaljerBrukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter
Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter Denne brukerveiledning forklarer steg for steg enkel programmering av NXT-roboter. Benytt gjerne veiledningen i det videre arbeidet med
DetaljerVerdensromutfordring Innledning
Verdensromutfordring Innledning LEGO Education er stolte over å gi deg settet og aktivitetspakken LEGO MINDSTORMS Education EV3 Verdensromutfordring et morsomt, strukturert læringsprogram som vil bidra
DetaljerHurtigstartguide KUBO CODING+
Hurtigstartguide KUBO CODING+ KUBO er verdens første puslespillbaserte utdanningsrobot, designet for å hjelpe elever fra å være passive forbrukere av teknologi til å bli trygge skapere. Ved å forenkle
DetaljerIALOG DIALO. Lærerveiledning. Snakke. speaking. for BuildToExpress. Lytte. Dialogue Dialogue. Reflektere. Reflection. Reflection
rereflektere rereflektere IALOG GING speaking Dialogue Dialogue Snakke Reflektere Lytte Reflektere Reflection Reflection DIALO Lytte Lærerveiledning for BuildToExpress LEGOeducation.com LEGO and the LEGO
DetaljerFramtiden tilhører de kreative LEGO Education Fornybar energi ENERGI PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE
Framtiden tilhører de kreative LEGO Education Fornybar energi ENERGI PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE Energiressurser - et viktig emne å formidle til morgendagens voksne Energiressurser er råvarer
DetaljerForsøkslæreplan i valgfag programmering
Forsøkslæreplan i valgfag programmering Gjelder bare for skoler som har fått innvilget forsøk med programmering valgfag fra 1.8.2016 Formål Valgfagene skal bidra til at elevene, hver for seg og i fellesskap,
DetaljerGRATIS KURS. Lær å bruke undervisningsverktøy for språk, matematikk og teknologi!
GRATIS KURS Lær å bruke undervisningsverktøy for språk, matematikk og teknologi! FIRST Scandinavia Partner AS er en autorisert LEGO Education forhandler og vi formidler produkter som LEGO MINDSTORMS, LEGO
DetaljerTips og triks til FLL teknologi
Tips og triks til FLL teknologi Motivasjonen Lego roboter kjører unøyaktig Dette skaper mye frustrasjon for elever Enkle tips og triks for mer glede med FLL Innholdet Fremgangsmåte for konkurransen Bygging
DetaljerLEGO Education Fornybar energi
Framtiden tilhører de kreative LEGO Education Fornybar energi NATURFAG, MATEMATIKK OG FYSIKK 5.-10. TRINN Undervisning i globale utfordringer ENERGI PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE Energi i fremtiden
DetaljerViktige læringsaktiviteter
Viktige læringsaktiviteter Læringsaktiviteter som dekkes av Aktiviteter Stille spørsmål. Utvikle og bruke modeller. = dekkes Planlegge og gjennomføre undersøkelser. Analysere og tolke data. Bruke matematikk,
DetaljerLEGO NXT. Lærerveiledning
Lærerveiledning LEGO NXT Passer for: Antall elever: Varighet: 8. - 10. trinn Hel klasse 150 minutter LEGO NXT er et skoleprogram hvor elevene skal bygge en robot ved hjelp av byggebeskrivelser og programmere
DetaljerHvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?
Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og
DetaljerFramtiden tilhører de kreative LEGO Education Vitenskap og teknologi MEKANIKK PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE
Framtiden tilhører de kreative LEGO Education Vitenskap og teknologi MEKANIKK PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE Kreativ naturvitenskap! Med Vitenskap og teknologi fra LEGO Education blir undervisningen
DetaljerLEGO NXT. Lærerveiledning
Lærerveiledning LEGO NXT Passer for: Antall elever: Varighet: 5. - 7. trinn Hel klasse 150 minutter LEGO NXT er et skoleprogram hvor elevene skal bygge en robot ved hjelp av byggebeskrivelser og programmere
DetaljerLEGO Education. Vitenskap og teknologi. Kreativ naturvitenskap NATURFAG FRA TRINN. Fremtiden tilhører de kreative
Fremtiden tilhører de kreative LEGO Education NATURFAG FRA 2.-6. TRINN Vitenskap og teknologi Kreativ naturvitenskap MEKANIKK PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE Bli kjent i mekanikkens verden Med undervisningsmaterialet
DetaljerEn skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre!
En skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre! Alle barn bør lære å programmere en datamaskin fordi det lærer deg å tenke. Steve Jobs Dette er en veiledning for de som er interessert
DetaljerProsjektbeskrivelse: Story Starter
Prosjektbeskrivelse: Story Starter -med biblioteket som arena Hovedmål: Gi barn og unge i aldersgruppen 6 16 år mulighet for å dele sine historier og bli bedre kjent med hverandre gjennom kreativt samarbeid.
DetaljerLEGO Education WeDo. Framtiden tilhører de kreative TVERRFAGLIG PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID
LEGO Education WeDo Framtiden tilhører de kreative TVERRFAGLIG PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID Aktiv, tverrfaglig læring Aktiv, tverrfaglig læring Tenk deg et læringsmiljø som lar de yngste elevene
DetaljerOppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.
Lego Mindstorms EV3 Del 1 Generell programmering med blokker for å kjøre rett fram og svinge, samt bruk av løkker for å gjenta en bevegelse. Roboten skal være satt opp med standardoppsett. Oppgave 1.1
DetaljerProgrammering i barnehagen
Programmering i barnehagen Etter at du har lest teksten skal du skrive med stikkord: Hva handler programmering om? Hvilke erfaringer bør barna i barnehagen få med programmering? 1 En digital verden Av:
DetaljerModul nr Roboter og matematikk - EV3
Modul nr. 1667 Roboter og matematikk - EV3 Tilknyttet rom: Newton Bodø 1667 Newton håndbok - Roboter og matematikk - EV3 Side 2 Kort om denne modulen I innledningen tar vi for oss hva en robot er, hvor
DetaljerCloudWindow digital skjermløsning
CloudWindow digital skjermløsning Din enkeltleverandør av digitale annonseløsninger Enkeltleverandør av digitale annonseløsninger Improviser annonseringen din og oppnå salgsfremmende effekt ved å avertere
DetaljerHurtigstartguide. for koding med KUBO
Hurtigstartguide for koding med KUBO KUBO er verdens første puslebaserte utdanningsrobot, designet for å hjelpe elever fra å være passive forbrukere av teknologi til å bli trygge skapere. Ved å forenkle
DetaljerModul nr Roboter og matematikk - EV3
Modul nr. 1992 Roboter og matematikk - EV3 Tilknyttet rom: Newton Møre 1992 Newton håndbok - Roboter og matematikk - EV3 Side 2 Kort om denne modulen Elevene skal jobbe praktisk med matematikk. De skal
DetaljerModul nr Roboter og matematikk - EV3
Modul nr. 1838 Roboter og matematikk - EV3 Tilknyttet rom: Newton ENGIA - Statoil energirom - Svolvær 1838 Newton håndbok - Roboter og matematikk - EV3 Side 2 Kort om denne modulen Elevene skal jobbe praktisk
DetaljerModul nr Roboter og matematikk - EV3
Modul nr. 1888 Roboter og matematikk - EV3 Tilknyttet rom: Newton Steigen 1888 Newton håndbok - Roboter og matematikk - EV3 Side 2 Kort om denne modulen Elevene skal jobbe praktisk med matematikk. De skal
DetaljerModul nr. 1173 Bygging og programmering av robot - 5. trinn
Modul nr. 1173 Bygging og programmering av robot - 5. trinn Tilknyttet rom: Newton Alta 1173 Newton håndbok - Bygging og programmering av robot - 5. trinn Side 2 Kort om denne modulen Elevene skal gjennom
DetaljerSCANDINAVIA. Kom og bli med! Når tørr teori blir bakt inn i noe som engasjerer, blir læring moro! (Runar, lærer)
SCANDINAVIA Kom og bli med! Når tørr teori blir bakt inn i noe som engasjerer, blir læring moro! (Runar, lærer) Hva er FIRST LEGO League Jr.? SC AN DIN AVI A FIRST LEGO League Jr. skal fremme realfag og
DetaljerTeknoLab og First Lego League
TeknoLab og First Lego League Byfjord Skole Status per Q3 2018 TeknoLab på Byfjord Skole Overordnet målsetning Skape økt interesse for naturfag og teknologi hos elevene Gi lærerne et spennede alternativ
DetaljerKPL. Barnas programmeringsspråk (Kids Programming Language) Det skal være v
KPL Barnas programmeringsspråk (Kids Programming Language) Det skal være v moro å lære! Copyright 2006 Morrison Schwartz. Norsk språkversjon copyright 2006 Bjørn Hope (www.kat.no) og Torbjørn Skauli. Kopiering,
DetaljerDigitale læringsmiljøer i skolene i Kongsberg
Digitale læringsmiljøer i skolene i Kongsberg «Verden er min mulighet - prepared for the world» Sammen skaper vi utfordrende digitale og teknologiske læringsmiljøer med plass til fellesskap, fornyelse
DetaljerLær kidsa programmering med
Lær kidsa programmering med Hva er programmering? Hvorfor skal barna lære det?...og hvordan? av Torbjørn Skauli Et program er en oppskrift som sier hva datamaskinen skal gjøre (* Start dagen *) PROGRAM
DetaljerSCANDINAVIA. Kom og bli med! Når tørr teori blir bakt inn i noe som engasjerer, blir læring moro! (Runar, lærer)
SCANDINAVIA Kom og bli med! Når tørr teori blir bakt inn i noe som engasjerer, blir læring moro! (Runar, lærer) Hva er FIRST LEGO League Jr.? FIRST LEGO League Jr. skal fremme realfag og teknologi Barna
Detaljer"IQ-spilldesign" lærerveiledning detektivspill
"IQ-spilldesign" lærerveiledning detektivspill Sammendrag Elevene skal utforme og/eller analysere og/eller teste et IQ-spill kalt Detektivspillet, fra en spilldesigners.synspunkt. Oppgaven er svært avhengig
DetaljerVitenskap, Teknologi, Ingeniørfag og Matematikk
Vitenskap, Teknologi, Ingeniørfag og Matematikk Grunnskole / Ungdomstrinnet 11 år + Ved hjelp av spesialproduserte LEGO elementer, har man muligeheten til å fordype seg i avanserte fagområder som pneumatikk
DetaljerModul nr. 1670 Roboter og matematikk - EV3
Modul nr. 1670 Roboter og matematikk - EV3 Tilknyttet rom: Newton Meløy 1670 Newton håndbok - Roboter og matematikk - EV3 Side 2 Kort om denne modulen I innledningen tar vi kort for oss hva en robot er,
DetaljerPong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
DetaljerKom i gang med programmering i klasserommet
Kom i gang med programmering i klasserommet SKOLEMØTET ROGALAND 16.NOVEMBER 2018 Espen Espeseth Clausen espenec@gmail.com Twitter: @espenec http://espenec.wordpress.com Erfaringer med programmering i skolen
DetaljerEn månedlig Lego robot konkurranse Sascha Bussat
Lego Robot Conventions En månedlig Lego robot konkurranse Sascha Bussat Lego Robot Conventions Motivasjon Få mer elever til programmeringen og øke og bevare interessen. Et enkelt konkurransekonsept som
DetaljerRealfagsstrategi Trones skole
Realfagsstrategi Trones skole 2016-2019 1 2 Bakgrunn for planen Sandnes er en av 34 kommuner som Utdanningsdirektoratet har valgt ut til å være realfagskommuner i 2015. I følge kunnskapsminister Torbjørn
DetaljerArbeidet med Jr.FLL kan organiseres på mange ulike måter. Det som er viktig er at du finner en måte å jobbe på som passer for deg og laget.
Jr.FLL er et prosjekt for barn mellom 6-9 år og skal stimulere til undring, bruk av fantasi og kristisk tenkning. Dette får barna gjort gjennom å forske på en reell problemstilling som hvert år blir presentert
DetaljerNewton. - et landsdekkende samarbeid for å øke elevenes kompetanse i realfag.
Newton - et landsdekkende samarbeid for å øke elevenes kompetanse i realfag. Nasjonalt forankret Utvikling av Newtonkonseptet er finansiert av Utdanningsdirektoratet, StatoilHydro og Tekna. Lokal prosjektgruppe...
DetaljerLæreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram
Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram Fastsatt som forskrift av Utdanningsdirektoratet 3. april 2006 etter delegasjon i brev 26. september 2005 fra Utdannings-
DetaljerKristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori
Refleksjonsnotat 3 vitenskapsteori Diskuter om IKT-støttet læring er en vitenskap og problematiser etiske aspekter ved forskning i dette feltet. Kristina Halkidis S199078 Master i IKT-støttet læring Høyskolen
DetaljerEirik Jåtten Røyneberg Teknolab
& Eirik Jåtten Røyneberg Teknolab Innledning til versjon 1 av dokumentet Tanken med å skrive dette dokumentet var å bygge en bru mellom kompetansemålene i kunnskapsløftet og de ulike undervisningsoppleggene
DetaljerTall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen
Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen 60 minutter Tall og farger er et program der barna får lære om enkel programmering og matematikk.
DetaljerNewton. - et landsdekkende samarbeid for å øke elevenes kompetanse i realfag.
Newton - et landsdekkende samarbeid for å øke elevenes kompetanse i realfag. Nasjonalt forankret Utvikling av Newtonkonseptet er finansiert av Utdanningsdirektoratet, StatoilHydro og Tekna. Lokal prosjektgruppe...
DetaljerEn god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte
En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte Innledning 3 Din rolle som veileder 3 KISS 4 Laget 4 Tidsbruk i Jr.FLL 4 Oppdraget 4 Planlegg arbeidsperioden 4 Lag navn 4
Detaljer6 IKT i geometriundervisningen
6 IKT i geometriundervisningen Matematikk som fag står i en særstilling når det gjelder databehandling. Prinsippene som ligger til grunn for datamaskinenes virkemåte kan oppfattes som matematikk. I norsk
DetaljerHalvledere. Vg1 Vg3 Antall elever: Maksimum 15 Varighet: 90 minutter. Passer for:
Halvledere Lærerveiledning Passer for: Vg1 Vg3 Antall elever: Maksimum 15 Varighet: 90 minutter Halvledere er et skoleprogram hvor elevene får en innføring i halvlederelektronikk. Elevene får bygge en
DetaljerMindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen
If you think education is expensive... try ignorance! MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen Styrende verdier i MindIT:
DetaljerSlik skal roboter være Enkle Fleksible Rimelige
Slik skal roboter være Enkle Fleksible Rimelige TEKNISKE SPECIFIKATIONER: www.universal-robots.com/no/produkter 195 INNTJENINGSTID DAGER GJENNOMSNITTLIG Roboter endelig innen rekkevidde Med Universal Robots
Detaljerveileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1
En veileder SmåbaRn og skjermbruk en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 Hva er viktigst? Digitale enheter i hjemmet gir hele familien mange nye medieopplevelser og mulighet til kreativ utfoldelse og læring.
Detaljerveileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1
En veileder SmåbaRn og skjermbruk en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 Digitale enheter i hjemmet gir hele familien mange nye medieopplevelser og mulighet til kreativ utfoldelse og læring. Hvordan kan
DetaljerEn presentasjon av. Kom, følg med meg. Læringsressurser for ungdom. For opplæring av lærere og ledere
En presentasjon av Kom, følg med meg Læringsressurser for ungdom For opplæring av lærere og ledere Den viktigste delen av dette møtet er ditt eksempel. Alt du gjør skulle vise hvordan man inviterer og
DetaljerCodey Rocky. Programmeringsrobot for barneskolen
Codey Rocky Programmeringsrobot for barneskolen Oversikt 10+ programerbare moduler Blokk-basert programering Bytt til Python med et klikk Bli kjent med AI (Kunstig inteligens og IoT (Tingenes internet)
DetaljerVi har alle en historie å fortelle... StoryStarter fra LEGO Education SKRIV DEG TIL LESING KOMMUNIKASJON SAMARBEID KREATIVITET
Vi har alle en historie å fortelle... StoryStarter fra LEGO Education SKRIV DEG TIL LESING KOMMUNIKASJON SAMARBEID KREATIVITET StoryStarter Dagens nyheter En morsom, praktisk og samarbeidsorientert måte
DetaljerBruker veiledning. Informatikk Naturfag Teknologi Maskinteknikk Matematikk. LEGOeducation.com/MINDSTORMS
Bruker veiledning πr Informatikk Naturfag Teknologi Maskinteknikk Matematikk /MINDSTORMS Innholdsfortegnelse Innledning + Velkommen... 3 EV3-teknologi + oversikt... 4 + ev3-kloss... 5 Oversikt... 5 Installere
DetaljerBygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv
Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som
DetaljerEn god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte
En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte Innledning 3 Din rolle som veileder 3 KISS 4 Laget 4 Tidsbruk i Jr.FLL 4 Oppdraget 4 Planlegg arbeidsperioden 4 Lag navn 4
DetaljerModul nr Roboter - i liv og lære!
Modul nr. 1460 Roboter - i liv og lære! Tilknyttet rom: Newton Skien 1460 Newton håndbok - Roboter - i liv og lære! Side 2 Kort om denne modulen I innledningen tar vi for oss hva en robot er, hvor de finnes
DetaljerSatellite p100 Opplev video og lyd på sitt beste
artikkel Satellite p100 Satellite p100 Opplev video og lyd på sitt beste Toshibas bærbare PC Satellite P100 leverer personlig digitalt innhold med det lille ekstra. Satellite P100 er utformet med tanke
DetaljerLEGO Education WeDo 2.0. WeDo 2.0
LEGO Education WeDo 2.0 WeDo 2.0 Innholdsfortegnelse Innledning til WeDo 2.0 WeDo 2.0 i læreplanen Vurdere med WeDo 2.0 3-6 7-11 12-18 Ledelse i klasserommet 19-22 Komme i gang-prosjekter 23-34 Bygge med
DetaljerMindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen
If you think education is expensive... try ignorance! MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen Styrende verdier i MindIT:
DetaljerSØKNAD OM ØKONOMISK TILSKUDD BYDELSUTVALGENE. Bydelsutvalgenes sekretariat Sandnes kommune Postboks 583 4305 Sandnes. Søknadsfrist 1.
Sandved bydelsutvalg 23.11.09 sak 21/09 SØKNAD OM ØKONOMISK TILSKUDD BYDELSUTVALGENE Foreninger, lag og institusjoner i Sandnes som ønsker å gjøre noe til beste for bydelene kan søke bydelsutvalgene om
DetaljerStødighetstester. Lærerveiledning. Passer for: 7. - 10. trinn Antall elever: Maksimum 15
Lærerveiledning Stødighetstester Passer for: 7. - 10. trinn Antall elever: Maksimum 15 Varighet: 90 minutter Stødighetstester er et skoleprogram hvor elevene får jobbe praktisk med elektronikk. De vil
DetaljerSoloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
DetaljerSnake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
DetaljerLumia med Windows Phone
Lumia med Windows Phone Som skapt for bedrifter microsoft.com/nb-no/mobile/business/lumia-for-business/ 103328+103329_Lumia-Brochure+10reasons_nor.indd 1 24.11.2014 11.58 Office 365 mener alvor Gi de ansatte
DetaljerRoger TM. Dynamic SoundField Sett i kontakten, slå på systemet og undervis
Roger TM Dynamic SoundField Sett i kontakten, slå på systemet og undervis Hvorfor SoundField er viktig God hørsel i klasserommet er viktig for elever for virkelig å utvikle seg og få den beste læringsopplevelsen.
DetaljerFør super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)
Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn) Versjon: August 2019 Innhold Om super:bit... 3 Hovedområder og kompetansemål fra læreplanene 2020... 4 Forarbeid... 4 1 Telle 1 2
DetaljerInstitutt for lærerutdanning og skoleutvikling Universitetet i Oslo Hovedtest Elevspørreskjema 8. klasse Veiledning I dette heftet vil du finne spørsmål om deg selv. Noen spørsmål dreier seg om fakta,
DetaljerBasert på informasjon fra Creativity Culture and Education (CCE) og Paul Collard (leder for CCE) 2010
Kreativt partnerskap Basert på informasjon fra Creativity Culture and Education (CCE) og Paul Collard (leder for CCE) 2010 Creative Partnerships er Storbritannias flaggskip inne kreativ læring. Det administreres
DetaljerAppWriter. i gang. alle plattformer. Les og skriv bedre med. Kom raskt. Kompatibel på
Les og skriv bedre med AppWriter Forsterk leselysten og selvtilliten til å produsere bedre tekster. Kjemp ikke med teknologien, men kom raskt i gang. AppWriter hjelper deg på en enkel og brukervennlig
DetaljerHva kan overordnede læringsmål være?
Hva kan overordnede læringsmål være? Knut STUT 16. januar 2015 Hvorfor en faglig strategi? Hvis vi ønsker utvikling bør vi vite i hvilken retning Vi er enige om at det generelt er en tydelig utvikling
DetaljerNorge blir til. - IKT i naturfag
Norge blir til - IKT i naturfag Gruppeoppgave 4 av Eirik Melby Eivind Aakvik Magne Svendsen Læring med digitale medier Universitetet i Nordland 2014 Innholdsfortegnelse INNLEDNING... 3 IKT I NATURFAG...
DetaljerOppdatert august 2014. Helhetlig regneplan Olsvik skole
Oppdatert august 2014 Helhetlig regneplan Olsvik skole Å regne Skolens er en strategier basis for for livslang å få gode, læring. funksjonelle elever i regning. 1 Vi på Olsvik skole tror at eleven ønsker
DetaljerEtter oppdragsslipp har lagene 8 uker å arbeide med prosjektet på, før de deltar på en regional turnering.
VEILEDERHEFTE NORSK INNLEDNING FIRST LEGO League Jr. er et forsknings- og teknologiprosjekt som introduserer barn i alderen 6-9 år til en spennende verden av vitenskap og teknologi. I midten av september
DetaljerElevene skal bygge en mekanisk målskårer etter veiledningen i LEGO WeDo -programvaren. De skal skyte på en papirball med den mekanisk målskåreren.
Lærerveiledning - mekanisk målskårer Elevene skal bygge en mekanisk målskårer etter veiledningen i LEGO WeDo -programvaren. De skal skyte på en papirball med den mekanisk målskåreren. De skal anslå/komme
DetaljerModul nr Robotprogrammering - NXT
Modul nr. 1269 Robotprogrammering - NXT Tilknyttet rom: Ikke tilknyttet til et rom 1269 Newton håndbok - Robotprogrammering - NXT Side 2 Kort om denne modulen Roboter - i liv og lære Modulen tar for seg
DetaljerMer informasjon på mindre tid
Mer informasjon på mindre tid Bruk Welch Allyn CardioPerfect Workstation-programvare til å administrere kardiopulmonale testdata Alle Welch Allyns kardiopulmonale produkter overfører informasjon til Welch
DetaljerLærerveiledning - Straffespark
Lærerveiledning - Straffespark Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I denne
DetaljerKing Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerMake anything,make everything. Byggeklossene med uendelige muligheter.
Make anything,make everything. Byggeklossene med uendelige muligheter. Make Anything, Make Everything. Makeblock Neuron er en programmerbar elektronisk modulplattform som er spesielt designet for STEAM.
DetaljerTelle mennesker lærerveiledning
Telle mennesker lærerveiledning Sammendrag Barn begynner å telle allerede ved svært lav alder Telling er en viktig matematisk kompetanse i førskoleopplæring og de første klassene i grunnskolen. Men telling
DetaljerSymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer
SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer Innhold R6.1 Startinnstillinger og utseende...3 R6.2 Tekst og bilder...................................................4 R6.3 Tale og staving...5
Detaljer