ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017.

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017."

Transkript

1 Stavanger, 30. november 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår RobotStudio-del, oppgave 3. For denne tredje RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert kjøre programmet på en av de virkelige ABB robotene. Dere skal bli bedre kjent med programmeringsspråket RAPID, blant annet lære å bruke digital I/O. Dere bør nå bli fortrolige med den (omfattende) dokumentasjonen som er inkludert i Robot- Studio, bruk Help aktivt. Før der gjør oppgavene på laboratorium E459 skal dere lese Laboratorieinstruks, den er laget som en test på fagets side på It s learning. Dere kan også vite om, og gjerne se litt på prosjektside for Industriroboter (ABB) på It s learning, det er lenke til denne sida fra fagets (ELE610) si side i It s learning. Godkjenning foregår ved at dere viser simulering til slutt, og leverer rapport med RAPID-kode på It s learning, det er ingenting annet som trenger å være med i rapporten. 3 Flytte klosser med Norbert For oversikten sin del er også denne oppgaven delt opp i flere punkt. 3.1 Åpne pack-and-go fil Dere kan bruke pack-and-go fila fra forrige øving, UiS E459 des15.rspag, åpne denne i RobotStudio. Når du i dialogvindu skal angi Target folder, sett hake i boksen for Unpack to solution, og lagre under../solutions/lab3. Under Home-fana viser stasjonen i hovedbildet med roboten. Til venstre for hovedbildet har en Layout-fana som viser de delene som inngår i stasjonen. Her er de fleste delene som er i oppsettet på laboratorium E459. Begge robotene, bord langs vindu, transportbånd, og bord framfor roboter er med. Nå er det imidlertid bare Norbert en skal bruke, og en kan rydde i modellen ved Karl Skretting, Institutt for data- og elektroteknikk (IDE), Universitetet i Stavanger (UiS), 4036 Stavanger. Sentralbord Direkte E-post: karl.skretting@uis.no.

2 å fjerne Rudolf og de andre tingene en ikke skal bruke her (vindusbord og transportbånd). 3.2 Se på stasjonen en har åpnet Stasjonen inneholder en kloss Kloss1. Den kan flyttes med griperen, kjør simulering og se hvordan det virker. Selve griperen er definert som en smart component og har fått navn SC Gripper. Hvordan en lager et slikt verktøy skal vi ikke se så mye på i dette kurset, vi skal bare bruke (og kanskje forstå) det som alt er gjort klart. Høyreklikk på Kloss1 og se at den ikke er knyttet til noen del, en kan velge Attach to. Kjør simulering og stopp når griperen holder klossen, nå kan en se at den er knyttet til Links L1 ved å utvide layout-treet for griperen. Når en klosse er knyttet til griperen så følger den med griperen når griperen beveger seg, og hvorvidt klossen knyttes til eller løses fra griperen styres av griperen selv. Kjør så simulering ferdig, til klossen er lagt tilbake igjen og sluppet. Griperen i RobotStudio (smartkomponenten) og den fysiske griperen montert på Norbert kan åpnes og lukkes ved å aktivere digitale I/O signaler på roboten (eller den virtuelle kontrolleren). Navn for digitale utganger viser under Controller-fana, velg Configuration Editor og I/O System. Her kan en velge hvilke Type en skal vise, velg Signal her og en får opp ei lang liste med signal. Signalene doclose og doopen (og diclosed) brukes av smartkomponenten SC Gripper og av RAPID program for at giperen i simulatoren skal virke. Tilsvarende finnes en annen liste med I/O signaler for den faktiske roboten, Norbert, og det er rimeligvis disse som da må brukes for at den fysiske griperen skal virke. Når en ser i programmet under RAPID ser en at det er delt i to moduler. Modulen E459GriperTest er programmet som bruker griperen og spesifiserer det en ønsker gjort, denne modulen skal kunne brukes uendret for virkelig robot. Modulen GriperSim inneholder tooldata objektet for griperen og en funksjon for å lukke (eller åpne) griperen. Her brukes de digitale I/O-signalene nevnt i forrge avsnitt. Tilsvarende funksjonen for den virkelige roboten, som bruker andre I/O-signaler, er kommentert ut nå. Dere ser nå at klossen ligger i posisjon (0,-200) i xy-koordinater for (midt på) bordet. I programmet nå flyttes klosset til (200,0) og så tilbake igjen. Endre programmet slik at klossen flyttes til (0,200) og tilbake igjen. 3.3 Flytte klossen mellom ulike posisjoner. Nå defineres fem ulike posisjoner på bordet, for eksempel (0,-200), (200,0), (0,200), (-200,200) og (200,200). Dere skal nå lage et program som flytter 2

3 klossen til en av disse fem posisjonene, hvilken posisjon en skal legge klossen i velges med knapp på virtuell FlexPendant. Når klossen er plassert i ønsket posisjon går roboten tilbake til en posisjon over miden av bordet og venter på instruks på hvor klossen skal plasseres neste gang. Programmet må holde rede på hvilken posisjon klossen er i til enhver tid. Vis at simulering virker til faglærer. 3.4 Flere klosser Først skal vi lage flere klosser slik at en totalt har 5 klosser. I Modeling-fana velg Solid og Cylinder. Gi verdiene som stemmer med virkeligheten, 30 mm høyde og diameter 50 mm. Under Home-fana gis den nye klossen navn, farge endres, og vi sjekker plassering, det kan være at den kommer på gulvet altså i origo i verdenkoordinater. Endre plassering til å være på bordet et passende sted. Dette kan gjøres på mange måter, prøv dere gjerne litt fram. En måte er å høyreklikke på klossen under Layout under Home-fana. Velg så Position Place og Frame og velg wobjbordn og trykk Apply og Close. Merk for at dette skal virke etter hensikten så må wobjbordn være definert riktig, det er det ikke her i utgangspunktet. Translasjon er satt i oframe i stedet for uframe, i lab 2 punkt 2 så vi ikke noen forskjell på om det er det ene eller det andre, men nå vil det ha betydning. En bør bytte oframe og uframe delene i definisjonen av wobjbordn i RAPID koden, og så lagre og synkronisere. Da skal det over virke etter hensikten. Deretter høyreklikk igjen på klossen, velg Set Position og bruke Local som referanse og gi en forflyttning i x og y aksen. Avslutt med Apply og Close. Endre også farge på klossen. Plasser de fem klossene i fem ulike posisjoner på bordet, for eksempel (0,-200), (200,0), (0,200), (-200,200) og (200,200). Nå kan programmet endres slik at de nå tar en av de fem klossene og flytter til origo (0,0), venter litt, og så flytter den tilbake igjen. Hvilken kloss som skal flyttes att og fram velges med FlexPendanten. Vis at simulering virker til faglærer. 3.5 Funksjon som flytter en kloss Nå skal dere lage en funksjon flytter kloss fra (robtarget) p1 til p2, og der det er n1 klosser under klossen i p1 og n2 klosser under klossen i p2. La funksjonen gå raskt til et punkt en klosse over klossen som skal plukkes opp, deretter litt langsommere ned, gripe klossen og langsom litt opp. Flytt så raskt til et punkt en klosse over der klossen skal settes, og langsomt ned, slipp klossen og gå langsom litt opp igjen. Dere skal også lage en (liten) funksjon som flytter en hel stabel fra en posisjon 3

4 (på bordet) til en annen. Et argument angir hvor mange klosser som er i stabelen. Funksjonen er da definert med PROC flyttstabel(robtarget pfra, robtarget ptil, num ant) Denne funksjonen kaller gjerne opp flyttkloss funksjonen. Lag stasjonen slik at tre klosser initielt er i en stabel i en av de faste posisjonene. I hovedprogrammet flytter dere så denne stabelen med klosser til en tom posisjon, og så flytter dere stabelen tilbake igjen. 3.6 Enda en funksjon for flytting av klosser Nå skal dere lage en funksjon som snur rekkefølgen av klossene i en stabel uten å endre posisjon for stabelen. Definer gjerne denne funksjonen som PROC snustabel(robtarget pfra, num ant) der ant er antall klosser i stabelen. Lag stasjonen slik at tre, fire eller fem klosser initielt er i en stabel i en av de faste posisjonene. I hovedprogrammet brukes de tomme posisjonene til å midlertidig plassere klossene i, og så flytter dere stabelen tilbake igjen i omvendt rekkefølge. Sjekk at det virker og avslutt denne delen med å lagre program. Programmodulen skal tas med i rapporten. 3.7 Fleksibelt grensesnitt for flytting av klosser Nå skal det være definert 6-9 faste posisjoner på bordet, disse bør lagres i et array av robtarget. En må også ha et array av num som hele tiden viser hvor mange klosser det er i hver posisjon og en trenger gjerne også noen andre globale variabler. For eksempel bør hastighet til robotbevegelser enkelt kunne justeres, gjerne ved at en har definert en rask hastighet og en eller to mer langsomme hastigheter, raske bevegelser brukes når en er på trygg avstand fra klossene og de langsomme bevegelsen nær klossene. Hovedprogrammet main kaller nå en meny som vises på FlexPendanten. Hovedmenyen er knapper på FlexPendanten som leses med TPReadFK. En kan bruke TPWrite for å skrive melding og TPReadNum for å lese inn et tall. Når et menypunkt er utført så vises menyen igjen, unntatt for valg avslutte. Fra denne menyen skal en ha følgende valg Flytt kloss fra posisjon til posisjon. Posisjoner kan gis inn som tall. Hvis fra posisjon ikke har noen klosser viser en en tekst som sier dette. Hvis fra posisjon har en kloss så flyttes denne til ny posisjon, og legges over eventuelle klosser som er der. Hvis posisjon har flere klosser så kan en spørre hvor mange klosser som skal flyttes, eller flytte øverste eller alle. 4

5 Snu posisjon. Posisjon kan gis inn som tall. Noen av de andre posisjonene brukes som mellomlager for klosser. Samle alle til posisjon. Posisjon kan gis inn som tall. Spre alle fra posisjon. Posisjon kan gis inn som tall. Klosser fra angitt posisjon flyttes til andre (tomme) posisjoner. Avslutt. Lag stasjonen slik at fem klosser initielt er i en stabel i en av de faste posisjonene. Eventuelt kan en ha en initialisering i programme som spør hvor klossene er. Sjekk at det virker og avslutt denne delen med å lagre program. Programmodulen skal tas med i rapporten. 3.8 Flytte klosser med Norbert Nå skal programmet fra forrige punkt testes på Norbert. Dere kobler dere til Norbert tilsvarende som en koblet seg på Rudolf i forrige oppgave, Norbert har adresse Før det kjøres må wobjbord bli riktig satt. En må deretter få riktig plassert den ene posisjonen der klossene skal være initielt. En kan da ha en initialisiering som går til posisjonen og er klar til å gripe øverste kloss, griperen er åpen, og så stopper programmet. Da kan en legge de fem klossene under griperen og samtidig sjekke at høyde er riktig. Merk at ikke alle posisjoner på bordet nødvendigvis kan nås med griperen. Når en nå kjører programmet i virkeligheten vil en oppdage at det er flere ting som kan gå galt og som en i ei god løsning bør ta hensyn til. Det mest opplagte er gjerne at fysiske gjenstander (bord) faktisk stopper roboten, og at virkeligheten krever større presisjon enn modellen i RobotStudio. En ser også at stablene med klosser ikke kan plasseres for nær hverandre, spesielt luftslangene for griperen kan komme borti der de ikke skulle. Til slutt skal programmet kjøres, og når Norbert flytter klosser uten problemer er oppgaven løst. Programmodulen som Norbert faktisk kjører, skal tas med i rapporten. 5

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2018.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2018. Stavanger, 14. desember 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2018. RobotStudio-del, oppgave 3. For denne tredje RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2016.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2016. Stavanger, 12. januar 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2016. RobotStudio-del, oppgave 4. Også i denne fjerde RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. Stavanger, 2. mars 2015 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. RobotStudio-del, oppgave 2. I denne andre RobotStudio oppgaven skal dere til slutt kjøre programmet

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. Stavanger, 29. januar 2015 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. RobotStudio-del, oppgave 1. I denne første oppgaven skal dere installere ABB RobotStudio,

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2018.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2018. Stavanger, 21. september 2018 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2018. RobotStudio-del, oppgave 4. Også i denne fjerde RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2017.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2017. Stavanger, 21. juni 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2017. RobotStudio-del, oppgave 1. I denne første oppgaven skal dere bli kjent med ABB RobotStudio

Detaljer

Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes It s learning. med Kalman-filter og RLS.

Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes It s learning. med Kalman-filter og RLS. Stavanger, 9. august 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE620 Systemidentifikasjon, 2016. Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes It s learning.

Detaljer

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle I denne delen beskrives egenskaper som kan brukes for å lage en tavle til å skrive med. Stort sett vil du bare ha bruk for en del av dette når du lager skrivemiljøer.

Detaljer

Zelio Soft grunnkurs. Zelio Logic reléerstatter programmering

Zelio Soft grunnkurs. Zelio Logic reléerstatter programmering Zelio Soft grunnkurs Zelio Logic reléerstatter programmering Zelio Soft programvare for programmering av Zelio Logic reléerstatter Grunnkurset forutsetter at Zelio Soft er installert på PC Skjermbilder

Detaljer

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Bjørn Einar Bjartnes Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse

Detaljer

OKOK. 2012 DataPower Learning AS Brukerveiledning 1

OKOK. 2012 DataPower Learning AS Brukerveiledning 1 OKOK 2012 DataPower Learning AS Brukerveiledning 1 Oppstart av kurs Etter pålogging i DataPower Learning Online vises en oversikt over de kursene du har tilgang til. Etter hvert som du starter kursene

Detaljer

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Intentor Helpdesk - Installasjon Step #3: Microsoft Reporting Services

Intentor Helpdesk - Installasjon Step #3: Microsoft Reporting Services Intentor Helpdesk - Installasjon Step #3: Microsoft Reporting Services Dokumentasjon levert av: Prosjekt: Norsk Data Senter AS Installasjon av Intentor Helpdesk Norsk Data Senter AS e-post info@nds.no

Detaljer

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi

Detaljer

Argumenter fra kommandolinjen

Argumenter fra kommandolinjen Argumenter fra kommandolinjen Denne veiledningen er laget for å vise hvordan man kan overføre argumenter fra kommandolinjen til et program. Hvordan transportere data fra en kommandolinje slik at dataene

Detaljer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Debugging. Tore Berg Hansen, TISIP

Debugging. Tore Berg Hansen, TISIP Debugging Tore Berg Hansen, TISIP Innhold Innledning... 1 Å kompilere og bygge et program for debugging... 1 Når debugger er i gang... 2 Symbolene i verktøylinjen... 3 Start på nytt... 3 Stopp debugging...

Detaljer

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en

Detaljer

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og

Detaljer

4. Dynamisk skjemaer (GUI)

4. Dynamisk skjemaer (GUI) 4. Dynamisk skjemaer (GUI) I drofus kan flere skjermbilder selv defineres av prosjektet. Disse skjermbildene kan redigeres av en med administratortilgang til prosjektet. For tiden kan følgende skjemaer

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på

Detaljer

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

Hvordan komme i gang med MUSITs applikasjoner

Hvordan komme i gang med MUSITs applikasjoner Hvordan komme i gang med MUSITs applikasjoner Versjon av 21.1.2010 Innledning Før man kan få tilgang til MUSITs samlingsdatabaser, må man få tildelt et brukernavn og passord. Dette får man ved å henvende

Detaljer

Følgende «tommelfinger-regler» bør (må) følges:

Følgende «tommelfinger-regler» bør (må) følges: Notat Denne «oppskriften» er basert på erfaringer om hva som går bra når en benytter Word til å lage navigasjonsdiagrammer. Det finnes sikkert andre måter som også gir et brukbart resultat. Det er bare

Detaljer

Flytte Lønn 5 Databaser til ny SQL 2012 instanse

Flytte Lønn 5 Databaser til ny SQL 2012 instanse Flytte Lønn 5 Databaser til ny SQL 2012 instanse Backup Ta en backup av alle Lønn 5 databaser via Verktøy Systemvedlikehold. Åpne Verktøy Systemvedlikehold. 1 Påse at filbanen er korrekt ved å klikke på

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Katten og fotballbanen Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal

Detaljer

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer Innhold R6.1 Startinnstillinger og utseende...3 R6.2 Tekst og bilder...................................................4 R6.3 Tale og staving...5

Detaljer

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

Flytte Lønn 5.0 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008

Flytte Lønn 5.0 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008 Flytte Lønn 5.0 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008 Før du flytter databasene til Lønn 5.0 fra SQL Server 2000 til SQL Server 2005 / 2008 må du ta backup av databasene. Hvis SQL Server 2005 /2008 ikke allerede

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger

Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger Du har allerede sett Rediger cellehandlinger dialogen i bruk. Denne delen gir en oversikt over de handlingene som er tilgjengelige. Innhold R4.1 Grunnleggende

Detaljer

Totalstasjon funksjoner. Trykk på instrument symbolet for å komme til Menyen for instrumentet ditt.

Totalstasjon funksjoner. Trykk på instrument symbolet for å komme til Menyen for instrumentet ditt. Totalstasjon funksjoner Trykk på instrument symbolet for å komme til Menyen for instrumentet ditt. Eller trykk og hold inne Trimble symbolet på tastaturet ditt. Denne menyen vil variere alt etter hvilke

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Robotinvasjon Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Vi har

Detaljer

6105 Windows Server og datanett

6105 Windows Server og datanett 6105 Windows Server og datanett Labøving: Deling av mapper, filer og skrivere i arbeidsgruppe Oppgavebeskrivelse Her forklares kort hva øvingen går ut på for de som ønsker å finne løsningen selv. Hvis

Detaljer

6105 Windows Server og datanett

6105 Windows Server og datanett 6105 Windows Server og datanett I denne øvingen skal du konfigurere Windows Firewall på Windows Server og teste at brannmuren fungerer som forventet. Læringsmål: Kunne konfigurere Windows Firewall with

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Hurtigstartveiledning

Hurtigstartveiledning Hurtigstartveiledning Microsoft Word 2013 har et annet utseende enn tidligere versjoner, så vi laget denne veiledningen for å minimere læringskurven. Verktøylinjen for hurtigtilgang Kommandoene her vises

Detaljer

MIK 200 Anvendt signalbehandling, 2012. Lab. 5, brytere, lysdioder og logikk.

MIK 200 Anvendt signalbehandling, 2012. Lab. 5, brytere, lysdioder og logikk. Stavanger, 25. januar 2012 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet MIK 200 Anvendt signalbehandling, 2012. Lab. 5, brytere, lysdioder og logikk. Vi skal i denne øvinga se litt på brytere, lysdioder og

Detaljer

Integrasjon mot Active Directory i EK 2.37

Integrasjon mot Active Directory i EK 2.37 Notat EK har funksjonalitet for å synkronisere brukertabellen sin mot Active Directory eller en annen katalogtjeneste som kan aksesseres via LDAP protokollen. Funksjonaliteten kan brukes til å: - Oppdatere

Detaljer

Microsoft Office PowerPoint

Microsoft Office PowerPoint Velkommen til kurs i regi av Kristiansand folkebibliotek Microsoft Office PowerPoint For nybegynnere Kilde: 1 http://fitsmallbusiness.com/wp-content/uploads/2015/12/powerpoint_2013_logo.png Innholdsfortegnelse

Detaljer

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,

Detaljer

BIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning

BIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning side 1/47 BIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning BIM2Share Extended Workspace Innholdsfortegnelse 1 Logg inn... 2 2 Aktivere prosjekt... 2 2.1 Angi prosjektets plassering... 3 3 Mapper og filer...

Detaljer

Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. 1 Øving med systemidentifikasjon.

Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. 1 Øving med systemidentifikasjon. Stavanger, 23. juni 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE620 Systemidentifikasjon, 2017. Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. Innhold

Detaljer

Flytte System 4 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008

Flytte System 4 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008 Flytte System 4 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008 Før du flytter databasen til System 4 fra SQL Server 2000 til SQL Server 2005 / 2008 må du ta backup av databasene. Hvis SQL Server 2005 /2008 ikke allerede

Detaljer

6105 Windows Server og datanett

6105 Windows Server og datanett 6105 Windows Server og datanett Labøving: Deling av mapper, filer og skrivere i arbeidsgruppe Hensikt/målsetning Øvingen gir erfaring med enkel deling av mapper, filer og skrivere i en Windows arbeidsgruppe.

Detaljer

versjon 1.1 Brukermanual

versjon 1.1 Brukermanual Side 1 05.11.2004 versjon 1.1 Brukermanual Side 2 05.11.2004 Beskrivelse av IKT-verktøy for strukturering og organisering av referanser til store mengder informasjon. GrandView er et program for strukturering

Detaljer

Laget av Atle Hybertsen Høst 2017

Laget av Atle Hybertsen Høst 2017 101 Innholdsfortegnelse 1- Laste ned programmet 2- Oppstart 3- Betydninger basic 4- Basic program og funksjoner 5- Forklaringer av ord og forkortelser 6- Analog inn og ut oppsett 7- Betydninger avansert

Detaljer

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden.

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. La meg med en gang si at jeg er rimelig grønn i Linux verden så dere får bære over med meg

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Nytt prosjekt og programlogikk

Nytt prosjekt og programlogikk Hima myexample steg for steg 1 Generelt Denne steg for steg oppskriften for myexample prosjektet er et supplement til Create Projekt.pdf filen. I Create Project.pdf står det ytterligere informasjon av

Detaljer

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi

Detaljer

Forum for Automatisk Produksjon 28. 29. august, Aalesund

Forum for Automatisk Produksjon 28. 29. august, Aalesund Forum for Automatisk Produksjon 28. 29. august, Aalesund NFA Forum for Automatisk Produksjon August 2013. Page: 1 CAD basert programmering og fresing av komplekse former med industrirobot EU prosjektet

Detaljer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8 Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:

Detaljer

Innhold. ailæring Lage/endre leksjon. Innledning Lage en leksjon Legge inn tekst, kulepunktliste og bilde... 6

Innhold. ailæring Lage/endre leksjon. Innledning Lage en leksjon Legge inn tekst, kulepunktliste og bilde... 6 Lage/endre leksjon 1 Innhold Innledning... 2 Lage en leksjon... 3 Legge inn tekst, kulepunktliste og bilde... 6 Kopiere og lime inn tekst fra andre programmer... 10 Bygge inn en video... 10 Sette inn hyperkobling...

Detaljer

GEOGEBRA (3.0) til R1-kurset

GEOGEBRA (3.0) til R1-kurset GEOGEBRA (3.0) til R1-kurset INNHOLD Side 1. Konstruksjon 2 1.1 Startvinduet 2 1.2 Markere punkter 3 1.3 Midtpunkt 4 1.4 Linje mellom punkter 5 1.5 Vinkelrett linje 6 1.6 Tegne en mangekant 6 1.7 Høyden

Detaljer

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på

Detaljer

Introduksjon og installasjon Tegninger i motsetning til geometriske konstruksjoner

Introduksjon og installasjon Tegninger i motsetning til geometriske konstruksjoner Introduksjon og installasjon Tegninger i motsetning til geometriske konstruksjoner GeoGebra arbeidsark 1 Judith og Marcus Hohenwarter www.geogebra.org Oversatt av Anders Sanne og Jostein Våge Tilpasset

Detaljer

INF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016

INF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016 INF1510 Oblig #1 Kjetil Heen, februar 2016 1 2 Etch-a-sketch Det ferdige sluttproduktet skal simulere en klassisk leke, Etch-a-sketch, et tegnebrett, hvor man tegner på en flate ved å skru på 2 hjul, og

Detaljer

VS Communicator 4. Kommei gang

VS Communicator 4. Kommei gang VS Communicator 4 Kommei gang VELKOMMEN TIL VS COMMUNICATOR 4 VS Communicator 4 gjør det mulig for personer med fysiske eller kommunikative funksjonshemninger å bruke datamaskin eller kommunikasjonsutstyr.

Detaljer

Brukerdokumentasjon for LabOra portal - forfattere

Brukerdokumentasjon for LabOra portal - forfattere Brukerdokumentasjon for LabOra portal - forfattere Skin: Dnnbest-Grey-Skin1024 Skin: Metro7 Custom LabOra web-portal er et web-basert publiseringsprogram for publisering av informasjon på hjemmesider.

Detaljer

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen. Kuprat Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Norsk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette kurset skal vi introdusere programmeringsspråket Python. Dette

Detaljer

BLISSTAVLE for Rolltalk Designer. Veiledning

BLISSTAVLE for Rolltalk Designer. Veiledning BLISSTAVLE for Rolltalk Designer Veiledning Innhold Installasjon av Blisstavla... 3 Blisstavla forside... 3 Teste programmet... 3 Lage en snarvei til programmet fra skrivebordet... 4 Blisstavla med ordforslag...

Detaljer

Teknologi og Forskningslære

Teknologi og Forskningslære Teknologi og Forskningslære Besøk ved Universitetet i Agder Campus Grimstad Mekatronikk Lab D2 024 1. Desember 2015 KKG Teknologi og Forskningslære, 2015. Side: 1 Faglærer KKG: Jan Erik Berg UiA: Geir

Detaljer

1. Extensor Kommunikasjon

1. Extensor Kommunikasjon Oppdatert 10.07.13 av RM 1. Extensor Kommunikasjon Extensor Kommunikasjon er en frittstående modul som ivaretar følgende funksjoner: Koble inngående og utgående e-poster til ønsket pasient eller bedrift,

Detaljer

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en

Detaljer

Steg 1: Piler og knappetrykk

Steg 1: Piler og knappetrykk PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Brukermanual for drift og installasjon av Pasienttransport, elektronisk rekvisisjon for. ProMed. for Windows. Kundeoppfølging og Administrasjon

Brukermanual for drift og installasjon av Pasienttransport, elektronisk rekvisisjon for. ProMed. for Windows. Kundeoppfølging og Administrasjon Side 1 av 9 Brukermanual for drift og installasjon av Pasienttransport, elektronisk rekvisisjon for ProMed for Windows Kundeoppfølging og Administrasjon Versjon 1.5 01.02.2013 Innhold A. Hvordan bruke

Detaljer

Brukermanual. Revisjon manual 01 Programversjon E

Brukermanual. Revisjon manual 01 Programversjon E Brukermanual PLS type XV-152 Revisjon manual 01 Programversjon E Innhold Hovedmeny... 2 Innlogging... 2 Parameterliste (variabler)... 3 Endring av parameter:... 3 Kjølevariabler... 3 Vaskevariabler...

Detaljer

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

PROGRAMMERING AV SPILL

PROGRAMMERING AV SPILL PROGRAMMERING AV SPILL Nå skal dere bruke Scratch i stedet for S4A (Scratch for Arduino). Forskjellen er at dere nå programmerer uten roboter. Alt dere gjør skjer på datamaskinen. Sidene etter denne har

Detaljer

Introduksjon...5. Systemkrav...7. For Windows...9

Introduksjon...5. Systemkrav...7. For Windows...9 Innholdfortegnelse Introduksjon...................................5 Systemkrav...................................7 For Windows...................................9 Installere programvare for bildeutskrift

Detaljer

Lønn. Spørringer på ressurser og lønnstransaksjoner. In business for people. Silje Andersen seniorkonsulent UNIT4

Lønn. Spørringer på ressurser og lønnstransaksjoner. In business for people. Silje Andersen seniorkonsulent UNIT4 Lønn Spørringer på ressurser og lønnstransaksjoner Silje Andersen seniorkonsulent UNIT4 Agenda Spørringer Hvordan du setter opp en spørring Hvordan du lagrer en spørring Spørringer på ressurser og lønnstransaksjoner

Detaljer

BILAG TIL SMARTNAV 4 SmartNAV 4 en veileder for bruk og innstillinger

BILAG TIL SMARTNAV 4 SmartNAV 4 en veileder for bruk og innstillinger BILAG TIL SMARTNAV 4 SmartNAV 4 en veileder for bruk og innstillinger SmartNAV 4 Artikkel nr 15760 HMS art.nr.: 167418 Innhold 01 Innledning 3 Innstallasjon 3 Dwell Clicker 2 3 Lisensiering 3 Kjøre programmene

Detaljer

ebeam Edge består av en elektronisk penn (sender), mottaker, programvare og USB kabel. USB kabelen kobles til i mottakeren.

ebeam Edge består av en elektronisk penn (sender), mottaker, programvare og USB kabel. USB kabelen kobles til i mottakeren. ebeam Edge består av en elektronisk penn (sender), mottaker, programvare og USB kabel. USB kabelen kobles til i mottakeren. + + Eller last ned her: www.osnes.no/nedlasting/ebeam.html ebeam mottakeren festes

Detaljer

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang VMware Horizon View Client Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang Introduksjon Fjerntilgang er blitt oppgradert til en bedre og mer moderne løsning. Programmet er identisk

Detaljer

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Dette skjer når jeg trykker på denne knappen Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg Tegning med SVG Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppagaven skal vi lære

Detaljer

Steg 1: Vår første datamaskin

Steg 1: Vår første datamaskin Bli Kjent med Datamaskinen Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon

Detaljer

Veileder. Digitalisering og stedfesting av innfallsporter i QGIS

Veileder. Digitalisering og stedfesting av innfallsporter i QGIS Veileder Digitalisering og stedfesting av innfallsporter i QGIS Endringslogg 03.08.2018 Versjon 1 Martin Vestnes Sæter 23.08.2018 Endring av koordinatsystem og Martin Vestnes Sæter lagt til rutiner for

Detaljer

1.0 GENERELT... 3 2.0 HOVEDVINDU... 3 3.0 VELGE PRODUKT... 6 3.1 REAL TURMAT PRODUKT... 6 3.2 FIELD MEAL PRODUKT... 6

1.0 GENERELT... 3 2.0 HOVEDVINDU... 3 3.0 VELGE PRODUKT... 6 3.1 REAL TURMAT PRODUKT... 6 3.2 FIELD MEAL PRODUKT... 6 2005 1.0 GENERELT... 3 2.0 HOVEDVINDU... 3 2.1 KNAPPER... 4 2.2 START- OG STOPPKNAPP TIL TRANSPORTBAND... 4 2.3 SORTERINGSVINDU... 5 3.0 VELGE PRODUKT... 6 3.1 REAL TURMAT PRODUKT... 6 3.2 FIELD MEAL PRODUKT...

Detaljer

www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12

www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12 VIZhtm Side 1 av 12 Innhold Side MÅL 1 OPPGAVE / RESULTAT 1 BESKRIVELSE ØVING 6A 2 BESKRIVELSE ØVING 6B 9 BESKRIVELSE ØVING 6C 12 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Benytte et kamera som

Detaljer

Konfirmantmodul integrert i LabOra Portal

Konfirmantmodul integrert i LabOra Portal Konfirmantmodul integrert i LabOra Portal Denne modulen gjør det mulig at konfirmantene SELV kan registrere informasjon om seg selv og sine foresatte ved påmelding til konfirmasjon. I tillegg kan det defineres

Detaljer

Layout og publisering

Layout og publisering Layout og publisering Målet for denne kursomgangen er at du skal: - Bli kjent med menyene i ArcMap - Gjøre enkle forandringer i et eksisterende prosjekt - Lage et kart basert på prosjektet, som kan skrives

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Digitale eller trykte utgaver av håndboken kan i sin helhet distribueres fritt til alle brukere av EPiServer CMS.

Digitale eller trykte utgaver av håndboken kan i sin helhet distribueres fritt til alle brukere av EPiServer CMS. Copyright Denne håndboken er beskyttet av opphavsrettsloven. Endring av innhold eller delvis kopiering av innhold er ikke tillatt uten tillatelse fra opphavsrettsinnehaveren.. Digitale eller trykte utgaver

Detaljer

Byggeweb Prosjekt Brukerveiledning Arbeidsområdet

Byggeweb Prosjekt Brukerveiledning Arbeidsområdet BIM2Share AS Byggeweb Prosjekt Side 1/12 Byggeweb Prosjekt Brukerveiledning Arbeidsområdet Innhold 1 Arbeidsområdet... 2 1.1 Strukturen i arbeidsområdet... 2 1.2 Opplasting av filer... 2 1.3 E-post-varsling

Detaljer

BIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning

BIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning side 1/51 BIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning BIM2Share Extended Workspace Innholdsfortegnelse 1 Logg inn... 2 2 Aktivere prosjekt... 3 2.1 Angi prosjektets plassering... 4 3 Mapper og filer...

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer