ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2018.
|
|
- Kathrine Sunde
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Stavanger, 14. desember 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår RobotStudio-del, oppgave 3. For denne tredje RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert kjøre programmet på en av de virkelige ABB robotene. Dere skal bli bedre kjent med programmeringsspråket RAPID, blant annet lære å bruke digital I/O. Dere bør nå bli fortrolige med den (omfattende) dokumentasjonen som er inkludert i Robot- Studio, bruk Help aktivt. Før der gjør oppgavene på laboratorium E459 skal dere lese Laboratorieinstruks, den er laget som en test på fagets side på canvas. Godkjenning foregår ved at dere viser simulering til slutt, og leverer rapport med RAPID-kode på canvas, det er ingenting annet som trenger å være med i rapporten. 3 Flytte klosser med Norbert For oversikten sin del er også denne oppgaven delt opp i flere punkt. 3.1 Åpne pack-and-go fil Pack-and-go-fil, UiS E459 jun17.rspag, fra forrige øving kan brukes som utgangspunkt her også, åpne denne i RobotStudio. Når du i dialogvindu skal angi Target folder, sett hake i boksen for Unpack to solution, og lagre under../solutions/lab3. Under Home-fana viser stasjonen i hovedbildet med roboten. Til venstre for hovedbildet har en Layout-fana som viser de delene som inngår i stasjonen. Her er de fleste delene som er i oppsettet på laboratorium E459. Begge robotene, bord langs vindu, transportbånd, og bord framfor roboter er med. Nå er det imidlertid bare Norbert en skal bruke, og en kan rydde i modellen ved Karl Skretting, Institutt for data- og elektroteknikk (IDE), Universitetet i Stavanger (UiS), 4036 Stavanger. Sentralbord Direkte E-post: karl.skretting@uis.no.
2 å fjerne Rudolf og de andre tingene en ikke skal bruke her (vindusbord og transportbånd). RAPID-koden for Norbert i Pack-and-go-fil, UiS E459 jun17.rspag, er delt i flere moduler. Den viktigste er: MODULE E459GriperTest! Module for testing av griper på Norbert, KS september 2015! wobj defineres med koordinater relativt til roboten. Her er origo midt på bordoverflaten TASK PERS wobjdata wobjbordn:=[false,true,"", [[150,-500,8],[ ,0,0, ]],[[0,0,0],[1,0,0,0]]];! punkt defineres i det koordinatsystemet (wobj) der de brukes CONST robtarget Target_12:=[[0,0,150],[0,1,0,0],[0,0,0,0],[9E9,9E9,9E9,9E9,9E9,9E9]]; CONST robtarget Target_10:=[[0,0,100],[0,1,0,0],[0,0,0,0],[9E9,9E9,9E9,9E9,9E9,9E9]]; CONST robtarget Target_30:=[[0,100,300],[0,1,0,0],[0,0,0,0],[9E9,9E9,9E9,9E9,9E9,9E9]]; CONST robtarget Target_22:=[[0,200,150],[0,1,0,0],[0,0,0,0],[9E9,9E9,9E9,9E9,9E9,9E9]]; CONST robtarget Target_20:=[[0,200,100],[0,1,0,0],[0,0,0,0],[9E9,9E9,9E9,9E9,9E9,9E9]]; CONST robtarget Target_Origo:=[[0,0,0],[0,1,0,0],[0,0,0,0],[9E9,9E9,9E9,9E9,9E9,9E9]]; CONST robtarget Target_K1:=[[0,-200,0],[0,1,0,0],[0,0,0,0],[9E9,9E9,9E9,9E9,9E9,9E9]]; CONST robtarget Target_K2:=[[200,0,0],[0,1,0,0],[0,0,0,0],[9E9,9E9,9E9,9E9,9E9,9E9]]; PROC main()! Path_10;! InitKloss; FlyttKloss; PROC Path_10() MoveL Target_12,v200,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveL Target_10,v50,fine,tGriper\WObj:=wobjBordN; LukkGriper(TRUE); MoveL Target_12,v50,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveL Target_30,v200,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveL Target_22,v200,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveL Target_20,v50,fine,tGriper\WObj:=wobjBordN; LukkGriper(FALSE); MoveL Target_22,v50,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveL Target_30,v200,fine,tGriper\WObj:=wobjBordN;! funksjon brukes på den virkelige roboten for å gi plassering for første kloss! Kjør gjerne stegvis og når griperen er åpen og i riktig posisjon kan kloss 1 plasseres PROC InitKloss() LukkGriper(FALSE);! sjekker at giper blir åpnet (er åpen) MoveL Offs(Target_K1, 0, 0, 50),v200,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveL Offs(Target_K1, 0, 0, 15),v10,fine,tGriper\WObj:=wobjBordN;! plasser kloss 1 nå MoveL Offs(Target_K1, 0, 0, 200),v200,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; PROC FlyttKloss() GripKloss(Target_K1); SlippKloss(Target_K2);! flytter til over origo og venter litt MoveJ Offs(Target_Origo, 0, 0, 300),v500,fine,tGriper\WObj:=wobjBordN; WaitTime 2.0; GripKloss(Target_K2); SlippKloss(Target_K1);! flytter til over origo og er ferdig MoveJ Offs(Target_Origo, 0, 0, 300),v500,fine,tGriper\WObj:=wobjBordN; WaitTime 2.0; PROC GripKloss(robtarget pos) MoveJ Offs(pos, 0, 0, 200),v500,z50,tGriper\WObj:=wobjBordN; 2
3 MoveJ Offs(pos, 0, 0, 50),v200,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveL Offs(pos, 0, 0, 10),v50,fine,tGriper\WObj:=wobjBordN; LukkGriper(TRUE); MoveL Offs(pos, 0, 0, 50),v50,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveJ Offs(pos, 0, 0, 200),v200,z50,tGriper\WObj:=wobjBordN; PROC SlippKloss(robtarget pos) MoveJ Offs(pos, 0, 0, 200),v500,z50,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveJ Offs(pos, 0, 0, 50),v200,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveL Offs(pos, 0, 0, 10),v50,fine,tGriper\WObj:=wobjBordN; LukkGriper(FALSE); MoveL Offs(pos, 0, 0, 50),v50,z10,tGriper\WObj:=wobjBordN; MoveJ Offs(pos, 0, 0, 200),v200,z50,tGriper\WObj:=wobjBordN; ENDMODULE Funksjonen LukkGriper() er i en annen modul. Denne må være i to ulike varianter, en som gjelder for simulering og en annen som må brukes i virkeligheten (på fysisk robot). Her er det valg å lage en modul for simulering og denne kan så byttes med en annen modul når system skal kjøres på E459. I pack-and-go fila er den simulerte griperen definert ved MODULE GriperSim! Modul for griperverktøy i simulert robot, KS: ! (Virtual Controller Norbert i RobotStudio)! Har samme tooldata (tgriper) og funksjoner (InitGriper, LukkGriper)! som modul Griper! I stasjonen (Home-fane), etter import av tilhørende bibliotek, brukes navnene:! SC_Gripper, tgripper og tgripper_1 for komponent, verktøy og frame henholdsvis. PERS tooldata tgriper:=[true,[[0,0,114.25],[1,0,0,0]], [1,[ , , ],[1,0,0,0],0,0,0]]; PROC InitGriper() WaitTime 0.1; PROC LukkGriper(bool state) WaitTime 0.2; IF state=true THEN SetDO doclose, 1; SetDO doopen, 0; ELSEIF state=false THEN SetDO doclose, 0; SetDO doopen, 1; ENDIF WaitTime 1.2; ENDMODULE 3.2 Se på stasjonen en har åpnet Stasjonen inneholder en kloss Kloss1. Den kan flyttes med griperen, kjør simulering og se hvordan det virker. Selve griperen er definert som en smart component og har fått navn SC Gripper. Hvordan en lager et slikt verktøy skal vi ikke se så mye på i dette kurset, vi skal bare bruke (og kanskje forstå) 3
4 det som alt er gjort klart. Høyreklikk på Kloss1 og se at den ikke er knyttet til noen del, en kan velge Attach to. Kjør simulering og stopp når griperen holder klossen, nå kan en se at den er knyttet til Links L1 ved å utvide layout-treet for griperen. Når en klosse er knyttet til griperen så følger den med griperen når griperen beveger seg, og hvorvidt klossen knyttes til eller løses fra griperen styres av griperen selv. Kjør så simulering ferdig, til klossen er lagt tilbake igjen og sluppet. Griperen i RobotStudio (smartkomponenten) og den fysiske griperen montert på Norbert kan åpnes og lukkes ved å aktivere digitale I/O signaler på roboten (eller den virtuelle kontrolleren). Navn for digitale utganger viser under Controller-fana, velg Configuration Editor og I/O System. Her kan en velge hvilke Type en skal vise, velg Signal her og en får opp ei lang liste med signal. Signalene doclose og doopen (og diclosed) brukes av smartkomponenten SC Gripper og av RAPID program for at giperen i simulatoren skal virke. Tilsvarende finnes en annen liste med I/O signaler for den faktiske roboten, Norbert, og det er rimeligvis disse som da må brukes for at den fysiske griperen skal virke. Når en ser i programmet under RAPID ser en at det er delt i to moduler. Modulen E459GriperTest er programmet som bruker griperen og spesifiserer det en ønsker gjort, denne modulen skal kunne brukes uendret for virkelig robot. Modulen GriperSim inneholder tooldata objektet for griperen og en funksjon for å lukke (eller åpne) griperen. Her brukes de digitale I/O-signalene nevnt i forrge avsnitt. Tilsvarende funksjonen for den virkelige roboten, som bruker andre I/O-signaler, er kommentert ut nå. Dere ser nå at klossen ligger i posisjon (0,-200) i xy-koordinater for (midt på) bordet. I programmet nå flyttes klosset til (200,0) og så tilbake igjen. Endre programmet slik at klossen flyttes til (0,200) og tilbake igjen. 3.3 Flytte klossen mellom ulike posisjoner. Nå defineres fem ulike posisjoner på bordet, for eksempel (0,-200), (200,0), (0,200), (-200,200) og (200,200). Dere skal nå lage et program som flytter klossen til en av disse fem posisjonene, hvilken posisjon en skal legge klossen i velges med knapp på virtuell FlexPendant. Når klossen er plassert i ønsket posisjon går roboten tilbake til en posisjon over miden av bordet og venter på instruks på hvor klossen skal plasseres neste gang. Programmet må holde rede på hvilken posisjon klossen er i til enhver tid. Vis at simulering virker til faglærer. 4
5 3.4 Flere klosser Først skal vi lage flere klosser slik at en totalt har 5 klosser. I Modeling-fana velg Solid og Cylinder. Gi verdiene som stemmer med virkeligheten, 30 mm høyde og diameter 50 mm. Under Home-fana gis den nye klossen navn, farge endres, og vi sjekker plassering, det kan være at den kommer på gulvet altså i origo i verdenkoordinater. Endre plassering til å være på bordet et passende sted. Dette kan gjøres på mange måter, prøv dere gjerne litt fram. En måte er å høyreklikke på klossen under Layout under Home-fana. Velg så Position Place og Frame og velg wobjbordn og trykk Apply og Close. Merk for at dette skal virke etter hensikten så må wobjbordn være definert riktig, det er det ikke her i utgangspunktet. Translasjon er satt i oframe i stedet for uframe, i lab 2 punkt 2 så vi ikke noen forskjell på om det er det ene eller det andre, men nå vil det ha betydning. En bør bytte oframe og uframe delene i definisjonen av wobjbordn i RAPID koden, og så lagre og synkronisere. Da skal det over virke etter hensikten. Deretter høyreklikk igjen på klossen, velg Set Position og bruke Local som referanse og gi en forflyttning i x og y aksen. Avslutt med Apply og Close. Endre også farge på klossen. Plasser de fem klossene i fem ulike posisjoner på bordet, for eksempel (0,-200), (200,0), (0,200), (-200,200) og (200,200). Nå kan programmet endres slik at de nå tar en av de fem klossene og flytter til origo (0,0), venter litt, og så flytter den tilbake igjen. Hvilken kloss som skal flyttes att og fram velges med FlexPendanten. Vis at simulering virker til faglærer. 3.5 Funksjon som flytter en kloss Nå skal dere lage en funksjon flytter kloss fra (robtarget) p1 til p2, og der det er n1 klosser under klossen i p1 og n2 klosser under klossen i p2. La funksjonen gå raskt til et punkt en klosse over klossen som skal plukkes opp, deretter litt langsommere ned, gripe klossen og langsom litt opp. Flytt så raskt til et punkt en klosse over der klossen skal settes, og langsomt ned, slipp klossen og gå langsom litt opp igjen. Dere skal også lage en (liten) funksjon som flytter en hel stabel fra en posisjon (på bordet) til en annen. Et argument angir hvor mange klosser som er i stabelen. Funksjonen er da definert med PROC flyttstabel(robtarget pfra, robtarget ptil, num ant) Denne funksjonen kaller gjerne opp flyttkloss funksjonen. Lag stasjonen slik at tre klosser initielt er i en stabel i en av de faste posisjonene. I hovedprogrammet flytter dere så denne stabelen med klosser til en tom posisjon, og så flytter dere stabelen tilbake igjen. 5
6 3.6 Enda en funksjon for flytting av klosser Nå skal dere lage en funksjon som snur rekkefølgen av klossene i en stabel uten å endre posisjon for stabelen. Definer gjerne denne funksjonen som PROC snustabel(robtarget pfra, num ant) der ant er antall klosser i stabelen. Lag stasjonen slik at tre, fire eller fem klosser initielt er i en stabel i en av de faste posisjonene. I hovedprogrammet brukes de tomme posisjonene til å midlertidig plassere klossene i, og så flytter dere stabelen tilbake igjen i omvendt rekkefølge. Sjekk at det virker og avslutt denne delen med å lagre program. Programmodulen skal tas med i rapporten. 3.7 Fleksibelt grensesnitt for flytting av klosser Nå skal det være definert 6-9 faste posisjoner på bordet, disse bør lagres i et array av robtarget. En må også ha et array av num som hele tiden viser hvor mange klosser det er i hver posisjon og en trenger gjerne også noen andre globale variabler. For eksempel bør hastighet til robotbevegelser enkelt kunne justeres, gjerne ved at en har definert en rask hastighet og en eller to mer langsomme hastigheter, raske bevegelser brukes når en er på trygg avstand fra klossene og de langsomme bevegelsen nær klossene. Hovedprogrammet main kaller nå en meny som vises på FlexPendanten. Hovedmenyen er knapper på FlexPendanten som leses med TPReadFK. En kan bruke TPWrite for å skrive melding og TPReadNum for å lese inn et tall. Når et menypunkt er utført så vises menyen igjen, unntatt for valg avslutte. Fra denne menyen skal en ha følgende valg Flytt kloss fra posisjon til posisjon. Posisjoner kan gis inn som tall. Hvis fra posisjon ikke har noen klosser viser en en tekst som sier dette. Hvis fra posisjon har en kloss så flyttes denne til ny posisjon, og legges over eventuelle klosser som er der. Hvis posisjon har flere klosser så kan en spørre hvor mange klosser som skal flyttes, eller flytte øverste eller alle. Snu posisjon. Posisjon kan gis inn som tall. Noen av de andre posisjonene brukes som mellomlager for klosser. Samle alle til posisjon. Posisjon kan gis inn som tall. Spre alle fra posisjon. Posisjon kan gis inn som tall. Klosser fra angitt posisjon flyttes til andre (tomme) posisjoner. Avslutt. 6
7 Lag stasjonen slik at fem klosser initielt er i en stabel i en av de faste posisjonene. Eventuelt kan en ha en initialisering i programme som spør hvor klossene er. Sjekk at det virker og avslutt denne delen med å lagre program. Programmodulen skal tas med i rapporten. 3.8 Flytte klosser med Norbert Nå skal programmet fra forrige punkt testes på Norbert. Dere kobler dere til Norbert tilsvarende som en koblet seg på Rudolf i forrige oppgave, Norbert har adresse Før det kjøres må wobjbord bli riktig satt. En må deretter få riktig plassert den ene posisjonen der klossene skal være initielt. En kan da ha en initialisiering som går til posisjonen og er klar til å gripe øverste kloss, griperen er åpen, og så stopper programmet. Da kan en legge de fem klossene under griperen og samtidig sjekke at høyde er riktig. Merk at ikke alle posisjoner på bordet nødvendigvis kan nås med griperen. Når en nå kjører programmet i virkeligheten vil en oppdage at det er flere ting som kan gå galt og som en i ei god løsning bør ta hensyn til. Det mest opplagte er gjerne at fysiske gjenstander (bord) faktisk stopper roboten, og at virkeligheten krever større presisjon enn modellen i RobotStudio. En ser også at stablene med klosser ikke kan plasseres for nær hverandre, spesielt luftslangene for griperen kan komme borti der de ikke skulle. Til slutt skal programmet kjøres, og når Norbert flytter klosser uten problemer er oppgaven løst. Programmodulen som Norbert faktisk kjører, skal tas med i rapporten. Den virkelige griperen kan defineres i RAPID som MODULE Griper! Modul for griperverktøy i virkelig robot Norbert på E459, KS: ! Har samme tooldata (tgriper) og funksjoner (InitGriper, LukkGriper) som modul GriperSim PERS tooldata tgriper:=[true,[[0,0,114.25],[1,0,0,0]], [1,[ , , ],[1,0,0,0],0,0,0]];! Med å sette (og holde) trykk på innside av stempel i sylinder så kan! stempelet styres ved kun å sette trykk på utsida av eller på fordi! utsida har større areal enn innsida (der stempelstanga tar en del av arealet). PROC InitGriper() WaitTime 0.1; setdo dogripclose, 1; PROC LukkGriper(bool state) WaitTime 0.1; IF state=true THEN setdo dogripopen, 0; ELSEIF state=false THEN setdo dogripopen, 1; ENDIF WaitTime 0.3; ENDMODULE 7
ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017.
Stavanger, 30. november 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017. RobotStudio-del, oppgave 3. For denne tredje RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert
DetaljerELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2016.
Stavanger, 12. januar 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2016. RobotStudio-del, oppgave 4. Også i denne fjerde RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert
DetaljerELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2018.
Stavanger, 21. september 2018 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2018. RobotStudio-del, oppgave 4. Også i denne fjerde RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert
DetaljerELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015.
Stavanger, 2. mars 2015 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. RobotStudio-del, oppgave 2. I denne andre RobotStudio oppgaven skal dere til slutt kjøre programmet
DetaljerELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2017.
Stavanger, 21. juni 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, høst 2017. RobotStudio-del, oppgave 1. I denne første oppgaven skal dere bli kjent med ABB RobotStudio
DetaljerELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015.
Stavanger, 29. januar 2015 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2015. RobotStudio-del, oppgave 1. I denne første oppgaven skal dere installere ABB RobotStudio,
DetaljerGenerell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes It s learning. med Kalman-filter og RLS.
Stavanger, 9. august 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE620 Systemidentifikasjon, 2016. Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes It s learning.
DetaljerZelio Soft grunnkurs. Zelio Logic reléerstatter programmering
Zelio Soft grunnkurs Zelio Logic reléerstatter programmering Zelio Soft programvare for programmering av Zelio Logic reléerstatter Grunnkurset forutsetter at Zelio Soft er installert på PC Skjermbilder
DetaljerHusk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.
Skilpaddeskolen Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Bjørn Einar Bjartnes Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse
DetaljerBli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF
Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den
DetaljerCommunicate SymWriter: R1 Lage en tavle
Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle I denne delen beskrives egenskaper som kan brukes for å lage en tavle til å skrive med. Stort sett vil du bare ha bruk for en del av dette når du lager skrivemiljøer.
DetaljerRobotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF
Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg
DetaljerDebugging. Tore Berg Hansen, TISIP
Debugging Tore Berg Hansen, TISIP Innhold Innledning... 1 Å kompilere og bygge et program for debugging... 1 Når debugger er i gang... 2 Symbolene i verktøylinjen... 3 Start på nytt... 3 Stopp debugging...
DetaljerArgumenter fra kommandolinjen
Argumenter fra kommandolinjen Denne veiledningen er laget for å vise hvordan man kan overføre argumenter fra kommandolinjen til et program. Hvordan transportere data fra en kommandolinje slik at dataene
DetaljerSnurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerBygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du
DetaljerTeknologi og Forskningslære
Teknologi og Forskningslære Besøk ved Universitetet i Agder Campus Grimstad Mekatronikk Lab D2 024 1. Desember 2015 KKG Teknologi og Forskningslære, 2015. Side: 1 Faglærer KKG: Jan Erik Berg UiA: Geir
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerForum for Automatisk Produksjon 28. 29. august, Aalesund
Forum for Automatisk Produksjon 28. 29. august, Aalesund NFA Forum for Automatisk Produksjon August 2013. Page: 1 CAD basert programmering og fresing av komplekse former med industrirobot EU prosjektet
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
DetaljerIntentor Helpdesk - Installasjon Step #3: Microsoft Reporting Services
Intentor Helpdesk - Installasjon Step #3: Microsoft Reporting Services Dokumentasjon levert av: Prosjekt: Norsk Data Senter AS Installasjon av Intentor Helpdesk Norsk Data Senter AS e-post info@nds.no
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerFlytte Lønn 5 Databaser til ny SQL 2012 instanse
Flytte Lønn 5 Databaser til ny SQL 2012 instanse Backup Ta en backup av alle Lønn 5 databaser via Verktøy Systemvedlikehold. Åpne Verktøy Systemvedlikehold. 1 Påse at filbanen er korrekt ved å klikke på
DetaljerBygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv
Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som
Detaljer6105 Windows Server og datanett
6105 Windows Server og datanett Labøving: Deling av mapper, filer og skrivere i arbeidsgruppe Oppgavebeskrivelse Her forklares kort hva øvingen går ut på for de som ønsker å finne løsningen selv. Hvis
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
Detaljer4. Dynamisk skjemaer (GUI)
4. Dynamisk skjemaer (GUI) I drofus kan flere skjermbilder selv defineres av prosjektet. Disse skjermbildene kan redigeres av en med administratortilgang til prosjektet. For tiden kan følgende skjemaer
DetaljerIntegrasjon mot Active Directory i EK 2.37
Notat EK har funksjonalitet for å synkronisere brukertabellen sin mot Active Directory eller en annen katalogtjeneste som kan aksesseres via LDAP protokollen. Funksjonaliteten kan brukes til å: - Oppdatere
DetaljerHusk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.
Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'
DetaljerFlytte Lønn 5.0 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008
Flytte Lønn 5.0 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008 Før du flytter databasene til Lønn 5.0 fra SQL Server 2000 til SQL Server 2005 / 2008 må du ta backup av databasene. Hvis SQL Server 2005 /2008 ikke allerede
Detaljer6105 Windows Server og datanett
6105 Windows Server og datanett Labøving: Deling av mapper, filer og skrivere i arbeidsgruppe Hensikt/målsetning Øvingen gir erfaring med enkel deling av mapper, filer og skrivere i en Windows arbeidsgruppe.
DetaljerBygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerPXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes
PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerHer skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
DetaljerFølgende «tommelfinger-regler» bør (må) følges:
Notat Denne «oppskriften» er basert på erfaringer om hva som går bra når en benytter Word til å lage navigasjonsdiagrammer. Det finnes sikkert andre måter som også gir et brukbart resultat. Det er bare
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerTDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:
Detaljer"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"
Tegning med SVG Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppagaven skal vi lære
DetaljerSteg 1: Vår første datamaskin
Bli Kjent med Datamaskinen Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon
DetaljerVi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.
Robotinvasjon Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Vi har
DetaljerKan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
DetaljerFlytte System 4 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008
Flytte System 4 fra SQL 2000 til SQL 2005 / 2008 Før du flytter databasen til System 4 fra SQL Server 2000 til SQL Server 2005 / 2008 må du ta backup av databasene. Hvis SQL Server 2005 /2008 ikke allerede
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
DetaljerGenerell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. 1 Øving med systemidentifikasjon.
Stavanger, 23. juni 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE620 Systemidentifikasjon, 2017. Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. Innhold
DetaljerINF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016
INF1510 Oblig #1 Kjetil Heen, februar 2016 1 2 Etch-a-sketch Det ferdige sluttproduktet skal simulere en klassisk leke, Etch-a-sketch, et tegnebrett, hvor man tegner på en flate ved å skru på 2 hjul, og
DetaljerIntroduksjon og installasjon Tegninger i motsetning til geometriske konstruksjoner
Introduksjon og installasjon Tegninger i motsetning til geometriske konstruksjoner GeoGebra arbeidsark 1 Judith og Marcus Hohenwarter www.geogebra.org Oversatt av Anders Sanne og Jostein Våge Tilpasset
DetaljerSoloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
DetaljerBygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen
DetaljerBrukermanual. Revisjon manual 01 Programversjon E
Brukermanual PLS type XV-152 Revisjon manual 01 Programversjon E Innhold Hovedmeny... 2 Innlogging... 2 Parameterliste (variabler)... 3 Endring av parameter:... 3 Kjølevariabler... 3 Vaskevariabler...
DetaljerBIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning
side 1/47 BIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning BIM2Share Extended Workspace Innholdsfortegnelse 1 Logg inn... 2 2 Aktivere prosjekt... 2 2.1 Angi prosjektets plassering... 3 3 Mapper og filer...
DetaljerLaget av Atle Hybertsen Høst 2017
101 Innholdsfortegnelse 1- Laste ned programmet 2- Oppstart 3- Betydninger basic 4- Basic program og funksjoner 5- Forklaringer av ord og forkortelser 6- Analog inn og ut oppsett 7- Betydninger avansert
DetaljerOKOK. 2012 DataPower Learning AS Brukerveiledning 1
OKOK 2012 DataPower Learning AS Brukerveiledning 1 Oppstart av kurs Etter pålogging i DataPower Learning Online vises en oversikt over de kursene du har tilgang til. Etter hvert som du starter kursene
DetaljerHvordan komme i gang med MUSITs applikasjoner
Hvordan komme i gang med MUSITs applikasjoner Versjon av 21.1.2010 Innledning Før man kan få tilgang til MUSITs samlingsdatabaser, må man få tildelt et brukernavn og passord. Dette får man ved å henvende
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerTotalstasjon funksjoner. Trykk på instrument symbolet for å komme til Menyen for instrumentet ditt.
Totalstasjon funksjoner Trykk på instrument symbolet for å komme til Menyen for instrumentet ditt. Eller trykk og hold inne Trimble symbolet på tastaturet ditt. Denne menyen vil variere alt etter hvilke
DetaljerNytt prosjekt og programlogikk
Hima myexample steg for steg 1 Generelt Denne steg for steg oppskriften for myexample prosjektet er et supplement til Create Projekt.pdf filen. I Create Project.pdf står det ytterligere informasjon av
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
Detaljerwww.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12
VIZhtm Side 1 av 12 Innhold Side MÅL 1 OPPGAVE / RESULTAT 1 BESKRIVELSE ØVING 6A 2 BESKRIVELSE ØVING 6B 9 BESKRIVELSE ØVING 6C 12 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Benytte et kamera som
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter
Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte
DetaljerSkilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles
Skilpaddekunst Introduksjon Skilpadder (turtles på engelsk) er en form for roboter som har vært i bruk innen programmering i lang tid. Vi vil bruke skilpadde-biblioteket i Python til å utforske flere programmeringskonsepter
DetaljerSymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer
SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer Innhold R6.1 Startinnstillinger og utseende...3 R6.2 Tekst og bilder...................................................4 R6.3 Tale og staving...5
Detaljer1.0 GENERELT... 3 2.0 HOVEDVINDU... 3 3.0 VELGE PRODUKT... 6 3.1 REAL TURMAT PRODUKT... 6 3.2 FIELD MEAL PRODUKT... 6
2005 1.0 GENERELT... 3 2.0 HOVEDVINDU... 3 2.1 KNAPPER... 4 2.2 START- OG STOPPKNAPP TIL TRANSPORTBAND... 4 2.3 SORTERINGSVINDU... 5 3.0 VELGE PRODUKT... 6 3.1 REAL TURMAT PRODUKT... 6 3.2 FIELD MEAL PRODUKT...
DetaljerFYS3240/4240 Forslag til prosjektoppgave for Lab 4: DAQ-øvelse med LabVIEW
FYS3240/4240 Forslag til prosjektoppgave for Lab 4: DAQ-øvelse med LabVIEW Jan Kenneth Bekkeng, 11.3.2013 Hensikten med denne øvelsen er å lære DAQ-programmering med utviklingsverktøyet LabVIEW. NB: se
DetaljerHurtigstartveiledning
Hurtigstartveiledning Microsoft Word 2013 har et annet utseende enn tidligere versjoner, så vi laget denne veiledningen for å minimere læringskurven. Verktøylinjen for hurtigtilgang Kommandoene her vises
DetaljerHvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?
Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og
DetaljerSteg 1: Lag en figur som bytter drakt
Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering
Detaljerversjon 1.1 Brukermanual
Side 1 05.11.2004 versjon 1.1 Brukermanual Side 2 05.11.2004 Beskrivelse av IKT-verktøy for strukturering og organisering av referanser til store mengder informasjon. GrandView er et program for strukturering
DetaljerKap 02 Posisjon / Hastighet / Akselerasjon 2D - Bevegelse langs en rett linje
Kap 02 Posisjon / Hastighet / Akselerasjon 2D - Bevegelse langs en rett linje 2.1 Vi skal gjennomføre en enkel bestemmelse av gjennomsnittshastighet ved å simulere en luftputebenk. En vogn kan gli tilnærmet
DetaljerMicrosoft Office PowerPoint
Velkommen til kurs i regi av Kristiansand folkebibliotek Microsoft Office PowerPoint For nybegynnere Kilde: 1 http://fitsmallbusiness.com/wp-content/uploads/2015/12/powerpoint_2013_logo.png Innholdsfortegnelse
DetaljerSteg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
DetaljerVerden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide
Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen
DetaljerPong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
DetaljerUendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide
Uendelig bakke Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
Detaljerebeam Edge består av en elektronisk penn (sender), mottaker, programvare og USB kabel. USB kabelen kobles til i mottakeren.
ebeam Edge består av en elektronisk penn (sender), mottaker, programvare og USB kabel. USB kabelen kobles til i mottakeren. + + Eller last ned her: www.osnes.no/nedlasting/ebeam.html ebeam mottakeren festes
DetaljerHvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
DetaljerBygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en pyramide Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon La oss gjøre
DetaljerLønn. Spørringer på ressurser og lønnstransaksjoner. In business for people. Silje Andersen seniorkonsulent UNIT4
Lønn Spørringer på ressurser og lønnstransaksjoner Silje Andersen seniorkonsulent UNIT4 Agenda Spørringer Hvordan du setter opp en spørring Hvordan du lagrer en spørring Spørringer på ressurser og lønnstransaksjoner
DetaljerGenerell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas.
Stavanger, 26. juni 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE620 Systemidentifikasjon, 2017. Generell informasjon om faget er tilgjengelig fra fagets nettside, og for øvinger brukes canvas. Innhold
DetaljerVerden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon
Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller
DetaljerGEOGEBRA (3.0) til R1-kurset
GEOGEBRA (3.0) til R1-kurset INNHOLD Side 1. Konstruksjon 2 1.1 Startvinduet 2 1.2 Markere punkter 3 1.3 Midtpunkt 4 1.4 Linje mellom punkter 5 1.5 Vinkelrett linje 6 1.6 Tegne en mangekant 6 1.7 Høyden
Detaljer6105 Windows Server og datanett
6105 Windows Server og datanett I denne øvingen skal du konfigurere Windows Firewall på Windows Server og teste at brannmuren fungerer som forventet. Læringsmål: Kunne konfigurere Windows Firewall with
DetaljerTryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8
Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:
DetaljerELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017.
Stavanger, 23. januar 2017 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017. Bildefangst-del, oppgave 2. Hensikten med denne øvingen er å kunne bruke et ueye XS kamera
DetaljerInf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.
Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014
DetaljerCommunicate SymWriter: R4. Bruke handlinger
Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger Du har allerede sett Rediger cellehandlinger dialogen i bruk. Denne delen gir en oversikt over de handlingene som er tilgjengelige. Innhold R4.1 Grunnleggende
DetaljerTwidoSuite kommunikasjon
TwidoSuite kommunikasjon TwidoSuite kursunderlag: Kommunikasjon via Modbus seriell, Ethernet, Remote link, ASCII, CanOpen og AS-i. Macroer for kommunikasjon Modbus 2 Modbus port Bruk programmeringsporten
DetaljerPLS PC-øving nr. 3 Global Label og Local Label, flagg og CJ
PLS PC-øving nr. 3 Global Label og Local Label, flagg og CJ Utgave: 1.02 Utarbeidet av: AH Dato: 10.10.12 Revidert av: AH Dato: 270114 Tema i oppgaven Oppgaven går ut på å lære seg å ta i bruk listene
DetaljerSpøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon
Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på
DetaljerVS Communicator 4. Kommei gang
VS Communicator 4 Kommei gang VELKOMMEN TIL VS COMMUNICATOR 4 VS Communicator 4 gjør det mulig for personer med fysiske eller kommunikative funksjonshemninger å bruke datamaskin eller kommunikasjonsutstyr.
DetaljerSøyle, drager og balkongrekke... 3
DDS-CAD Arkitekt 10 Søyle, drager og balkongrekke Kapittel 5 1 Innhold Side Kapittel 5 Søyle, drager og balkongrekke... 3 Søyle... 3 Drager... 5 Balkongrekke... 9 Flytt rekkverk/vegg... 11 Gulv i balkong...
DetaljerMIK 200 Anvendt signalbehandling, 2012. Lab. 5, brytere, lysdioder og logikk.
Stavanger, 25. januar 2012 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet MIK 200 Anvendt signalbehandling, 2012. Lab. 5, brytere, lysdioder og logikk. Vi skal i denne øvinga se litt på brytere, lysdioder og
DetaljerBIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning
side 1/51 BIM2Share Extended Workspace Brukerveiledning BIM2Share Extended Workspace Innholdsfortegnelse 1 Logg inn... 2 2 Aktivere prosjekt... 3 2.1 Angi prosjektets plassering... 4 3 Mapper og filer...
DetaljerHvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerSteg 1: Endre bakgrunn og finne figurer
Julekort Skrevet av: Espen Clausen Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Musikk, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Introduksjon Vi skal lage et julekort i Scratch.
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
DetaljerFor å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.
Kuprat Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Norsk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette kurset skal vi introdusere programmeringsspråket Python. Dette
DetaljerBLISSTAVLE for Rolltalk Designer. Veiledning
BLISSTAVLE for Rolltalk Designer Veiledning Innhold Installasjon av Blisstavla... 3 Blisstavla forside... 3 Teste programmet... 3 Lage en snarvei til programmet fra skrivebordet... 4 Blisstavla med ordforslag...
Detaljer