LATTJO Backgammon 4 LATTJO Chess 7 LATTJO English droughts 9 LATTJO Ludo 10

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3 ENGLISH LATTJO Backgammon 4 LATTJO Chess 7 LATTJO English droughts 9 LATTJO Ludo 10 DEUTSCH LATTJO Backgammon 11 LATTJO Schach 14 LATTJO Dame 16 LATTJO Mensch ärgere dich nicht 17 FRANÇAIS LATTJO Backgammon 18 LATTJO Jeu d'échecs 21 LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 DANSK LATTJO Backgammon 32 LATTJO Skak 35 LATTJO Dam 37 LATTJO Ludo 38 ÍSLENSKA LATTJO Kotra 39 LATTJO Skák 42 LATTJO Damm 44 LATTJO Lúdó 45 NORSK LATTJO Backgammon 46 LATTJO Sjakk 49 LATTJO Dam 51 LATTJO Ludo 52 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31

4 ENGLISH 4 LATTJO Backgammon Number of players: 2 Content: 1 playing board, 2x15 pieces, 4 dice, 1 doubling cube How to play: The board has 24 triangles. To make it easier, they have been numbered from 12 to 1 and from 12A to 1A, as shown in the illustration above. The colour of the triangles has no function. The board is divided by the bar. The player with the white pieces has triangles 6 1 as home board. The player with the black pieces has triangles 6A -1A as home board. Each player gets 15 pieces of one colour and a pair of dice. The players choose colours and place their pieces as shown in the illustration above. To decide who goes first, each player rolls one die. The highest roller goes first and moves according to the numbers shown on the dice rolled by both players. For the rest of the game, the players always use their own two dice to roll. The players move their pieces in opposite directions. The white pieces move from 1A to 12A then to 12 and finally to 1. The black pieces move the opposite way. A turn in backgammon consists of two separate moves, made according to the number on each individual die. The two moves can be made with different pieces or as a two-step move with one piece. The player can choose which number on the two dice to play first. Goal of the game: The players move their 15 pieces around the board and try to get them out as quickly as possible. You can play the number on only one die when rolling, but only if it is the highest number of the two dice. The lowest number can never be played alone. A triangle can only have pieces of one colour on it at the same time. This means that a player can move their piece only to an empty triangle, a triangle occupied by their own pieces or a triangle that allows the player to hit one of their opponent s pieces.

5 5 Hitting: If a player moves to a triangle occupied by one of the opponent s pieces, that piece is "hit", taken out of play and placed on the bar. This piece has to start all over again. A move in several steps can make it possible to hit several of the opponent s pieces. Re-entering pieces: When a player has a piece on the bar, they must re-enter that piece before moving any other piece on the board. The piece on the bar must be re-entered in the opponent s home board on a triangle that corresponds to the numbers on the dice. Example: The player with white pieces has two pieces on the bar and roles 4/2 with their dice. The player must enter one piece on 4A and the other piece on 2A. If 2A is blocked by the opponent s piece, the player can only enter one piece on 4A. The player cannot use the other number for any other move on the board. The player must wait and try to enter the second piece on their next turn. In the meantime, the opponent continues to move. Doubles: If you roll a double, for example pair of threes, the total points are doubled to 12 and you can play it in any of the following ways: Move 1 piece 12 steps Move 4 pieces 3 steps each Move 2 pieces 6 steps each Move 1 piece 6 steps and 2 pieces 3 steps each Move 1 piece 9 steps and 1 piece 3 steps If a double cannot be used fully, all possible moves must be made. Remaining steps are lost. Bearing off pieces: In the end of the game, when all 15 pieces are in the home board, the player can start to remove them. This action is called "bearing off". If the player can move their last piece into their home board with the first die, the second die can be used to start bearing-off. When bearing off, the pieces are removed from the triangles corresponding to the numbers on the dice. If a 4/3 is rolled, one piece can be removed from triangle 4 and one from triangle 3. There is no obligation to immediately bear off pieces. A player may move in-side their home board, for example from triangle 6 to triangle 1. Pieces that have been borne off are placed outside the board. Usually, the numbers rolled on the dice will correspond to an empty triangle. If this is not the case, the following applies: If a higher triangle is occupied, the piece on this triangle must first be moved towards triangle 1. This is called "playing up". If the triangles with higher numbers are empty, the player removes pieces from the triangle with the next highest number. Example: If the dice show 5/6 and triangles 5 and 6 are empty, the player re-moves pieces that are on triangles 4, 3, 2 or 1. (The number on the die must be higher than the number on the triangle in order to bear off a piece). If a piece is hit when bearing off, the piece must be placed on the bar, then re-entered and moved all the way to the home board again before bearing off any of the other pieces.

6 6 Doubling: The doubling cube is for advanced players. The cube indicates how many times the points should be counted at the end of the game (2, 4, 8, etc). In the beginning of the game the doubling cube is placed with 64 facing up, meaning the points will be counted one time. If a player is in an advantageous position, they may double the stakes before rolling the dice. Example: The player with white pieces offers to double the stakes and turns the doubling cube to 2. The player with black pieces has the choice of either accepting the doubling or giving up the game. If the player with black pieces gives up, the player with white pieces wins the points that were agreed upon before the doubling, in this case 1 point. If the player with black pieces accepts the doubling, the game continues and points are counted 2 times at the end of the game. Only the player who last accepted a doubling, and owns the cube, has the right to offer the next doubling. How to win: The first player to bear off all their pieces wins. There are several ways to win: Simple win: The winner gets 1 point when the looser has borne off at least one of their pieces. Gammon: The winner gets 2 points when the looser has not succeeded in bearing off any of their pieces. Backgammon: The winner gets 3 points when the looser has not succeeded in bearing off any of their pieces and also has one or more pieces on the bar or in the winner s home board. Backgammon is often played as a match consisting of a series of games. A match has a number of points, for example 5. The number of points is decided before starting the first game. The winner of the match is the first player to reach the agreed-upon points.

7 7 LATTJO Chess Number of players: 2 Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces The pieces are setup according to the illustration above, and the queen is always positioned on "its" colour. A piece cannot be moved to a square that is occupied by a piece of the same colour. A piece can be moved to a vacant square, or a square that is occupied by an opponent s piece. The piece is then captured and removed from the board. How to move the pieces: The pawn. The first time a pawn moves, the player may choose to move it one or two squares forward. After this, the pawn moves forward one square at a time. The pawn captures an opponent s piece by taking a diagonal step forward, to the left or right. If a pawn succeeds in advancing to the opposite side of the chessboard it immediately becomes promoted to another piece of the player s choice: queen, rook, bishop or knight. This is called "promotion". It s most common for players to choose to promote the piece to a queen and have multiple queens on the board, since it is the most powerful piece. The knight moves two squares forward and one to the side, in any direction. The knight is the only piece that can jump over other pieces. Goal of the game: The goal is to capture the opponent s pieces and "checkmate" the opponent s king. How to play: The chessboard is positioned so that both players have a white square at their right. The players draw lots to decide who plays with the white pieces and starts the game. After this, the players alternate turns. The bishop may be moved diagonally in any direction, any number of va-cant squares in the same move but not straight. The bishop may not jump over other pieces. The rook may be moved straight in any direction, any number of vacant squares in the same move but not diagonally. The rook may not jump over other pieces.

8 8 The queen may be moved straight or diagonally in any direction, any number of vacant squares in the same move. The queen may not jump over other pieces. The king may be moved straight or diagonally in any direction, but only one square at a time. The white and black kings may not stand next to each other, there must be at least one square between them. The king may not be placed in such a position that he is "checked" (threatened) by another piece. If the king is "checked" he can be saved in 3 ways: by immediately moving out of check by capturing the attacking "checking" piece by placing a piece between the king and the attacking piece to block "the check" Passant: f a pawn moves two squares on its first move and lands next to an opponent s pawn, the other pawn has the option of capturing the first pawn as if it only moved one square. Stalemate: Means that a chess game ends in a draw because neither player has the possibility to put the opponent in "checkmate". How to win: A player wins the chess game by putting the opponent s king in "checkmate". "Checkmate" means that a king in the "check" cannot be moved without being captured. If none of these 3 options is possible, the king is "checkmated" and the other player wins the game. Castling: During the game, it is possible to make a move called castling. It has two purposes: to place the king in a safer position with one move, and to give one of the rooks a more active position on the board. The move may be made once during the game, under the following conditions: it must be the first move for both the king and the rook it is castling with the king may not be in check or move to a "checked" position the squares between the king and the rook are vacant the squares the king passes, or stops on, are not under attack When castling, it is important that the king moves first. The king moves two squares towards the rook, the rook jumps over the king and stops on the fol-lowing square (white square for white rook, black square for black rook). Cas-tling may be done on both the right and left side.

9 9 LATTJO English droughts Number of players: 2 Contents: 1 playing board, 2 x 12 pieces Each player places their 12 pieces on the black squares closest to them. Only the black squares may be used in the game. Players take turns moving a piece of their own colour. The pieces may only be moved one step at a time, and only diagonally to an unoccupied square. You capture your opponent s piece by jumping over it to an empty square. Multiple jumps are possible in the same move, but must be done at once. You may not jump over your own pieces. If a piece reaches the back row on the opponent s side of the board it is immediately "crowned" and is then called "King." The piece is "crowned" by placing another piece of the same colour on top of it, to distinguish it from ordinary pieces. "Kings" can move, and capture the opponent s pieces, diagonally forwards or back-wards. This ability makes it more valuable than ordinary pieces, but "Kings" can be captured in the same way as ordinary pieces. A move ends when a piece can no longer capture an opposing piece or if a piece reaches the back row on the opponent s side of the board and is "crowned." You must capture an opposing piece, if there is a possibility to do so, even if this places your own piece in an unfavourable position. Goal of the game: The goal of the game is to capture all your opponent s pieces, or make it impossible for your opponent to make a move. How to play: The playing board is positioned so that both players have a white square at their right. Players toss a coin to determine who will play with the black pieces and go first. After this, the players alternate turn. If more than one piece can be captured during a move, the player is free to choose which to capture. The same rule applies to direction, when the player has the possibility to move in different directions. How to win: A player wins by capturing all the opponent s pieces or by making it impossible for the opponent to move any of their own pieces.

10 10 LATTJO Ludo Number of players: 2-4 Contents: 1 game board, 16 (4x4) checkers and 1 die To move a checker out of the "den", the player has to roll a 1 or a 6. If the player rolls a 1, the checker is moved to the starting point. The starting point is the dot with the same colour as the checker, to the right just below the "den". If the player rolls a 6, there are two options: either move two checkers to the starting point or one checker to the sixth dot on the game track, which also has the same colour as the checker. You get an extra die roll every time you roll a 6. Keep playing clockwise, moving as many steps as the die shows. One or more of your own checkers can share a dot. If your turn finishes on a dot occupied by another player s checker, you may push their checker out. The opponent s checker must then be returned to the "den" and start over. The white finishing dot in the middle of the game board is reached through the home track in the player s own colour. A checker on the way to the finishing dot cannot be pushed out if it is standing on the home track. To reach the finishing dot, you must roll the exact number. If you roll too high, your checker bounces the extra number of steps back, away from the finishing dot. Checkers are taken out of play after reaching the finishing dot. Goal of the game: To be the first around the game board and exit with all four checkers. How to win: The player that first reaches the finishing dot with all four checkers wins. How to play: Each player chooses a colour and places four checkers in the large circle ("den") with the same colour. After a die roll, the highest roller begins the game.

11 DEUTSCH 11 LATTJO Backgammon Anzahl der Spieler: 2 Inhalt: 1 Spielbrett, 2 x 15 Spielsteine, 4 Würfel, 1 Dopplerwürfel Spielverlauf: Das Spielbrett hat 24 Dreiecke. Zur Vereinfachung wurden sie von 12 bis 1 und von 12A bis 1A nummeriert (siehe Abbildung). Die Farbe der Dreiecke ist dabei ohne Bedeutung. Das Spielbrett wird durch einen Steg geteilt geteilt. Dem Spieler mit den weißen Spielsteinen gehören die Dreiecke von 6-1 als Heimfeld. Dem Spieler mit den schwarzen Steinen die Dreiecke von 6A-1A. Jeder Spieler bekommt 15 Spielsteine einer Farbe und 2 Würfel. Die Spieler bestimmen, wer mit welcher Farbe spielt und legen dann die Steine wie in der Abbildung gezeigt auf die Dreiecke. Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel, um festzulegen, wer anfängt. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl beginnt. Dabei zieht er gemäß den Zahlen, die von beiden Spielern gewürfelt wurden. Danach nimmt jeder Spieler seine eigenen zwei Würfel, wenn er an der Reihe ist. Die Spieler ziehen mit ihren Steinen jeweils in die gegengesetzte Richtung zu den Steinen des Gegners. Die weißen Steine ziehen von 1A nach 12A, dann nach 12 und schließlich auf 1. Die schwarzen Steine ziehen entgegengesetzt. Spielziel: Die Spieler ziehen mit ihren 15 Spielsteinen einmal um das Spielfeld und versuchen dann alle Steine so schnell wie möglich auszuwürfeln. Eine Runde besteht aus zwei separaten Zügen gemäß der jeweils gewürfelten Augenzahl der beiden Würfel. Die Augenzahlen werden dabei nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Die beiden Züge können mit zwei Steinen oder als Zweierschritt mit einem Stein erfolgen. Der Spieler bestimmt selbst, mit welcher Augenzahl einer der beiden Würfel er beginnt. Man kann auch nur mit der Augenzahl nur eines der beiden Würfel ziehen, dann aber nur mit der höheren. Die niedrigere Augenzahl darf nie allein gezogen werden.

12 12 Auf einem Dreieck dürfen sich gleichzeitig nur Steine einer Farbe befinden. Das heißt, dass ein Spieler seine Steine nur auf freie Dreiecke, ein Dreieck, das mit eigenen Steinen besetzt ist, oder auf ein Dreieck setzen kann, auf dem es möglich ist, einen Stein des Gegners zu schlagen. Schlagen: Wenn ein Spieler mit einem Stein auf ein Dreieck zieht, das nur von einem Stein des Gegners besetzt ist, kann er diesen Stein "schlagen" und ihn aus dem Spiel nehmen. Der geschlagene Stein wird auf den Steg gesetzt, der das Spielbrett teilt. Mit diesem Stein muss der Gegner dann wieder ganz von vorne beginnen. Bei einem Zug in mehreren Schritten ist es möglich, mehrere gegnerische Steine zu schlagen. Geschlagene Steine ins Spiel zurückbringen: Wenn sich ein Stein eines Spielers auf dem Steg in der Spielbrettmitte befindet, muss dieser erst wieder in das Spiel zurückgebracht werden, bevor der Spieler mit einem anderen Stein weiterziehen darf. Der geschlagene Stein wird beim Wiedereintritt in das Spiel auf ein Dreieck im Heimfeld des Gegners gesetzt, das einer der beiden gewürfelten Augenzahlen entspricht. Beispiel: Zwei Steine des Spielers mit den weißen Steinen befinden sich auf dem Steg. Der Spieler würfelt 4 und 2, d. h. der Spieler muss einen Stein auf 4A und den anderen auf 2A setzen. Ist 2A durch Steine des Gegners besetzt, kann der Spieler nur den einen Stein auf 4A wieder ins Spiel zurückbringen und die gewürfelte Augenzahl 2 verfällt. Der Spieler muss nun versuchen in der nächsten Runde den verbleibenden Stein auf dem Steg wieder ins Spiel zu bringen. Währenddessen zieht der Gegner normal weiter. Pasch: Würfelt ein Spieler einen Pasch (zwei gleiche Zahlen), z. B. zwei Dreier, wird die Gesamtpunktzahl auf 12 erhöht, die auf verschiedene Weise gesetzt werden kann: 1 Stein wird um 12 Dreiecke weitergezogen; 4 Steine werden um je 3 Dreiecke weitergezogen; 2 Steine werden um je 6 Dreiecke weitergezogen; 1 Stein wird um 6 Dreiecke und 2 Steine um je 3 Dreiecke weitergezogen; 1 Stein wird um 9 Dreiecke und 1 Stein um 3 Dreiecke weitergezogen. Wenn die Punktzahl eines Paschs nicht voll genutzt werden kann, erfolgen alle Züge, die möglich sind. Die verbleibenden verfallen. Auswürfeln: Am Ende des Spiels, wenn sich alle 15 Steine im Heimfeld befinden, fängt der Spieler an, seine Steine auszuwürfeln, d. h. sie nach und nach aus dem Spielfeld zu nehmen. Wenn ein Spieler seinen letzten Stein mit der Augenzahl eines Würfels ins Heimfeld bringen kann, kann die zweite gewürfelte Augenzahl bereits zum Auswürfeln eines Steins verwendet werden. Beim Auswürfeln werden die Steine von den Dreiecken entfernt, die den Zahlen auf den Würfeln entsprechen. Werden 4 und 3 gewürfelt, kann ein Stein von Dreieck 4 und einer von Dreieck 3 entfernt werden. Man muss nicht sofort mit dem Auswürfeln beginnen. Ein Spieler kann mit einem Stein auch innerhalb des Heimfelds ziehen, z. B. von Dreieck 6 auf Dreieck 1. Steine, die ausgewürfelt wurden, werden neben das Spielbrett gesetzt.

13 13 Oft stimmen die Zahlen auf den Würfeln mit den Nummern von leeren Feldern überein. Ist dies nicht der Fall, gilt Folgendes: Ist ein Dreieck mit höherer Nummer besetzt, wird der Stein von diesem Dreieck in Richtung Dreieck 1 weitergezogen. Sind Dreiecke mit höherer Nummer frei, zieht der Spieler mit den Steinen auf dem Dreieck mit der nächsthöheren Nummer. Beispiel: Wurden 5 und 6 gewürfelt und die Dreiecke 5 und 6 sind frei, entfernt der Spieler Steine von den Dreiecken 4, 3, 2 oder 1. (Die Augenzahl des Würfels muss höher als die Nummer des Dreiecks sein, um einen Stein auszuwürfeln.) Wird ein Stein beim Auswürfeln geschlagen, wird dieser auf den Steg in der Mitte des Spielbretts gesetzt. Danach wieder ins Spiel zurückgebracht und Schritt für Schritt ins Heimfeld gezogen, bevor der Spieler mit dem Auswürfeln seiner anderen Steine fortfahren kann. Verdoppelung: Der Dopplerwürfel ist für fortgeschrittene Spieler interessant. Der Würfel zeigt an, mit wie viel die Punkte am Ende des Spiels multipliziert werden (mit 2, 4, 8 etc.). Nur der Spieler, der zuletzt einer Verdoppelung zugestimmt hat und im Besitz des Dopplerwürfels ist, kann die nächste Verdoppelung anbieten. So gewinnt man: Der Spieler, der zuerst alle Steine ausgewürfelt hat, gewinnt das Spiel. Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen: Einfaches Spiel: Der Gewinner bekommt 1 Punkt, wenn der Verlierer mindestens einen seiner eigenen Steine ausgewürfelt hat. Gammon: Der Gewinner bekommt 2 Punkte, wenn der Verlierer noch keinen seiner eigenen Steine ausgewürfelt hat. Backgammon: Der Gewinner bekommt 3 Punkte, wenn der Verlierer es nicht geschafft hat, einen seiner eigenen Steine auszuwürfeln und sich noch einer oder mehrere seiner Steine auf dem Steg in der Mitte oder im Heimfeld des Gewinners befinden. Backgammon wird oft in mehreren Runden gespielt. Vor der ersten Runde einigen sich die Spieler darauf, wie viel Punkte man erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen: z. B. 5 Punkte. Der Spieler, der also zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Zu Beginn des Spiels wird der Dopplerwürfel mit der 64 nach oben gedreht, d. h., dass die Punkte einfach gezählt werden. Wenn ein Spieler während des Spiels den Eindruck hat, dass er gewinnen könnte, kann er sich mit dem Gegner vor dem nächsten Würfeln darauf einigen, das Ergebnis zu verdoppeln. Beispiel: Der Spieler mit den weißen Steinen bietet an, das Ergebnis zu verdoppeln und dreht den Dopplerwürfel auf 2. Der Spieler mit den schwarzen Steinen hat nun die Wahl, dies zu akzeptieren oder das Spiel aufzugeben. Gibt der Spieler mit den schwarzen Steinen auf, gewinnt der Gegner die Punkte, auf die sich vor der Verdoppelung geeinigt wurde. In diesem Fall 1 Punkt. Akzeptiert der Spieler mit den schwarzen Steinen die Verdoppelung, läuft das Spiel weiter und am Ende des Spiels werden die gewonnenen Punkte jedes Spielers mit 2 multipliziert.

14 14 LATTJO Schach Anzahl der Spieler: 2 Inhalt: 1 Schachbrett, 2 x 16 Schachfiguren Spielverlauf: Das Schachbrett wird so aufgestellt, dass jeder Spieler rechts ein weißes Feld hat. Die Spieler entscheiden, wer mit den weißen und wer mit den schwarzen Figuren spielt. Weiß macht immer den ersten Zug. Danach wird abwechselnd gezogen. Die Figuren werden gemäß der Abbildung oben aufgestellt. Die Dame wird immer auf ein Feld "ihrer" Farbe gestellt. Eine Figur kann nicht auf ein Feld ziehen, das bereits von einer Figur gleicher Farbe besetzt ist. Sie kann auf ein freies Feld oder auf ein Feld ziehen, auf dem sich eine gegnerische Figur befindet. Diese Figur wird durch den Zug geschlagen und somit aus dem Spiel genommen. So ziehen die einzelnen Figuren: Der Bauer. Beim ersten Zug eines Bauern kann er um ein oder zwei Felder nach vorn gezogen werden. Danach zieht der Bauer immer um ein freies Feld nach vorne. Mit einem diagonalen Zug nach rechts oder links kann der Bauer eine gegnerische Figur schlagen. Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht, wird aus ihm sofort eine höherwertige Spielfigur, die der Spieler bestimmt: also eine Dame, ein Turm, Läufer oder Springer. Dies wird "Umwandlung" genannt. Meistens wird der Bauer in eine Dame umgewandelt, um mehrere Damen im Spiel zu haben, da sie die stärkste Spielfigur ist. Spielziel: Ziel des Spiels ist es, die Figuren des Gegners zu schlagen und vom Spielbrett zu nehmen und den gegnerischen König "schachmatt" zu setzen. Der Springer zieht zwei Felder nach vorne und eines zur Seite. Dies ist in alle Richtungen möglich. Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Spielfiguren springen kann. Der Läufer zieht in diagonaler Richtung beliebig weit über das Spielbrett. Er darf nicht in gerader Richtung ziehen und keine anderen Spielfiguren überspringen.

15 15 Der Turm darf in gerader Richtung beliebig weit ziehen. Er darf nicht in diagonaler Richtung ziehen und keine anderen Spielfiguren überspringen. Die Dame darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Zugmöglichkeiten eines Turms und eines Läufers in sich. Der König zieht gerade oder diagonal in jede beliebige Richtung, aber immer nur um ein Feld pro Zug. Der weiße und schwarze König dürfen nicht nebeneinanderstehen. Es muss dazwischen mindestens ein Feld frei bleiben. Der König sollte nicht in eine Position gebracht werden, durch die er im "Schach" steht, d. h. durch eine gegnerische Figur bedroht wird. Steht der König im "Schach", kann er auf dreierlei Weise gerettet werden: indem er sofort aus der Schachposition auf ein sicheres Feld gezogen wird; indem die Figur geschlagen wird, die den König bedroht; indem eine Figur zwischen den König und die angreifende Figur gestellt wird, um das "Schach" abzuwehren. Ist keiner dieser 3 Züge möglich, wird der König dadurch "schachmatt" gesetzt und der gegnerische Spieler gewinnt die Partie. Die Rochade: Während des Spiels ist ein Doppelzug von König und Turm der gleichen Farbe (Rochade) möglich. Er dient zwei Zwecken: den König mit einem Zug in eine sicherere Position zu bringen und einem der Türme eine aktivere Position auf dem Spielbrett zu verschaffen. Diesen Zug darf jeder Spieler nur einmal während des Spiels vornehmen - unter den folgenden Bedingungen: es muss der erste Zug für den König und den beteiligten Turm sein; der König darf vor und nach der Ausführung der Rochade nicht im "Schach" stehen; die Felder zwischen König und Turm müssen frei sein; die Felder, über die der König zieht oder auf denen er landet, dürfen nicht durch andere Figuren bedroht sein. Bei der Rochade ist es wichtig, dass der König zuerst zieht. Der König zieht zwei Felder in Richtung Turm, der Turm springt über den König und landet auf dem nachfolgenden Feld (ein weißes Feld für den weißen Turm, ein schwarzes Feld für den schwarzen Turm). Die Rochade kann auf beiden Seiten erfolgen - sie kann also entweder mit dem rechten oder dem linken Turm durchgeführt werden. En passant: Wenn ein Bauer bei seinem ersten Zug um zwei Felder versetzt wird und auf einem Feld neben einem gegnerischen Bauern landet, kann der gegnerische Bauer den ersten Bauern im nächsten Zug schlagen und sich auf das Feld setzen, als ob der Bauer des Ausgangszugs nur um ein Feld nach vorne gezogen wäre. Patt: Das Spiel endet unentschieden, wenn keiner der Spieler die Möglichkeit hat, den Gegner in eine Schachmattposition zu bringen. So gewinnt man: Ein Spieler gewinnt das Schachspiel, indem er den gegnerischen König "schachmatt" setzt. "Schachmatt" bedeutet, dass ein König, der im "Schach" steht, nicht aus dieser Situation herauskommt, ohne dabei vom Gegner geschlagen zu werden.

16 16 LATTJO Dame Anzahl der Spieler: 2 Inhalt: 1 Spielbrett, 2 x 12 Spielsteine Jetzt Spieler setzt seine 12 Spielsteine auf die schwarzen Felder in den ersten Reihen auf seiner Seite des Spielbretts. Es dürfen nur die schwarzen Felder besetzt werden. Nacheinander versetzen die Spieler jeweils einen ihrer Spielsteine. Ein Stein darf nur um einen Schritt versetzt werden, dabei immer nur diagonal und nur vorwärts. Um einen gegnerischen Stein zu schlagen, hüpft man mit seinem Stein über den gegnerischen auf ein freies Feld. Kann man von diesem freien Feld einen weiteren gegnerischen Stein überspringen, darf man weitermachen. So können mit einem Zug mehrere gegnerische Steine geschlagen werden. Der Zug wird solange fortgesetzt, bis von einem freien Feld kein weiterer gegnerischer Stein übersprungen werden kann. Eigene Spielsteine dürfen dabei nicht übersprungen werden. Erreicht ein Spielstein die gegnerische Grundlinie, wird er zur "Dame". Dies wird kenntlich gemacht, indem ein Spielstein der gleichen Farbe auf diesen Stein gesetzt wird. Die "Dame" kann vorwärts und rückwärts ziehen (aber immer nur diagonal) und ist somit wertvoller als normale Spielsteine. Eine "Dame" lässt sich aber auf die gleiche Weise schlagen wie normale Spielsteine. Ein Zug endet, wenn man mit einem Stein keinen gegnerischen Stein mehr schlagen kann oder die gegnerische Grundlinie erreicht und der Stein zur "Dame" wird. Spielziel: Ziel ist es, alle gegnerischen Spielsteine zu schlagen und einzunehmen oder den Gegner so zu behindern, dass er keinen weiteren Zug machen kann. Spielverlauf: Das Spielbrett wird so positioniert, dass jeder Spieler in der unteren rechten Ecke ein weißes Feld hat. Mithilfe einer Münze wird bestimmt, wer mit den schwarzen Steinen spielt und somit anfängt. Danach sind die Spieler immer abwechselnd dran. Wenn es die Möglichkeit gibt, muss man mit seinem Stein den gegnerischen schlagen, auch wenn dadurch ein eigener Spielstein in eine schlechte Position gerät. Wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, einen Stein zu schlagen, kann der Spieler frei wählen. Das Gleiche gilt auch für die Richtung, in die gezogen wird, falls es mehrere Möglichkeiten gibt. So gewinnt man: Der Spieler gewinnt, der als Erster alle Spielsteine des Gegners eingenommen hat oder den Gegner so behindert, dass er keinen Zug mehr machen kann.

17 17 LATTJO Mensch ärgere dich nicht Anzahl der Spieler: 2-4 Inhalt: 1 Spielbrett, 16 (4x4) Spielfiguren in vier verschiedenen Farben und 1 Würfel Zahl gewinnt). Um eine Spielfigur in das Spiel einzubringen, muss ein Spieler eine 1 oder 6 würfeln. Würfelt der Spieler eine 1, wird eine Spielfigur auf das Startfeld neben dem Kreis gesetzt (das Startfeld hat die gleiche Farbe wie der Kreis). Bei einer 6 kann der Spieler wählen, ob er zwei Spielfiguren auf das Startfeld setzt oder eine Spielfigur auf das 6. Feld ab dem Startfeld stellt, das ebenfalls die gleiche Farbe hat wie Kreis, Startfeld und Spielfiguren. Bei jeder gewürfelten 6 darf man noch einmal würfeln. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und versetzt eine seiner Spielfiguren, die sich im Spiel befinden, um so viele Felder wie der Würfel anzeigt. Figuren gleicher Farbe können sich ein Feld teilen. Landet eine Spielfigur auf einem Feld, das bereits von einer Spielfigur mit anderer Farbe besetzt ist, wird die gegnerische Figur aus dem Spiel "geworfen", d. h., sie wird wieder in den Kreis mit gleicher Farbe gesetzt. Diese Figur kann erst wieder am Spiel teilnehmen, wenn der Spieler eine 1 oder 6 gewürfelt hat. Den weißen Punkt in der Mitte des Spielbretts erreicht man über die Punkte in der jeweiligen gewählten Farbe des Spielers. Spielfiguren, die sich auf diesen Spielfeldern gleicher Farbe befinden, können nicht mehr aus dem Spiel geworfen werden. Spielziel: Gewonnen hat, wer als Erster mit allen vier Spielfiguren einmal alle Spielfelder durchlaufen und die Steine sicher ins Ziel gebracht hat. Spielverlauf: Die Spieler wählen jeder eine Farbe und setzen dann ihre vier Spielfiguren auf den gleichfarbigen Kreis in einer der vier Ecken des Spielbretts. Mit dem Würfel wird bestimmt, wer anfängt (die höchste Um ins Ziel zu gelangen - also zu dem weißen Punkt in der Mitte - muss man die exakte Punktzahl würfeln. Ist die Zahl zu hoch, muss die Spielfigur umkehren und die verbleibenden Punkte zurückgehen. Alle Spielfiguren, die das Ziel erreicht haben, werden ganz aus dem Spiel genommen. So gewinnt man: Der Spieler, der als Erstes mit allen vier Spielfiguren das Ziel (den weißen Punkt in der Mitte des Spielbretts) erreicht, gewinnt.

18 FRANÇAIS 18 LATTJO Backgammon Nombre de joueurs : 2 Contenu : 1 plateau de jeu, 2x15 pions, 4 dés, 1 dé doubleur Déroulement du jeu : Le plateau comporte 24 triangles étroits (appelés flèches). Pour faciliter le déroulement du jeu, les flèches sont numérotées de 12 à 1 et de 12A à 1A. La couleur des flèches n a pas de fonction particulière. Le plateau est divisé en deux par une barre centrale. Le joueur avec les pions blancs dispose des triangles numérotés de 6 à 1. Le joueur avec les pions noirs dispose des triangles numérotés de 6A à 1A. Chaque joueur dispose de 15 pions de même couleur et d une paire de dés. Les joueurs choisissent leur couleur et placent leurs pions comme le montre l illustration ci-dessus. Pour décider quel joueur joue en premier, chacun d eux jette un dé. Le joueur dont le dé affiche le chiffre le plus élevé joue en premier et se déplace en fonction des chiffres affichés par les deux dés lancés par les deux joueurs. Pour le reste de la partie, les joueurs n utilisent que leurs propres dés. Les joueurs déplacent leurs pions dans des directions contraires. Les pions blancs se déplacent de 1A à 12A puis de 12 à 1. Les pions noirs se déplacent dans le sens contraire. But du jeu : Les joueurs déplacent leurs 15 pions sur la surface du plateau et tentent de les sortir du plateau aussi rapidement que possible. Un tour de backgammon comporte deux mouvements, en fonction du chiffre affiché par chacun des dés. Les deux mouvements peuvent servir à déplacer deux pions différents, ou deux fois un même pion. Le joueur peut choisir en premier le chiffre de n importe lequel de ses deux dés. Un joueur peut choisir de ne jouer qu un seul des deux chiffres des dés, mais ce doit obligatoirement être le chiffre le plus élevé. On ne peut jamais jouer uniquement le chiffre le plus bas. Une flèche ne peut recevoir que des pions de la même couleur au même moment. Cela signifie qu un joueur ne peut placer son pion que sur une flèche vide, une flèche occupée par ses propres pions ou une flèche sur laquelle il est autorisé à prendre l un des pions de son adversaire.

19 19 Frapper : Si un joueur déplace son pion sur un triangle occupé par un pion de son adversaire, ce pion adverse est " frappé " et placé sur la barre centrale. Ce pion doit refaire tout le parcours depuis le début. Un déplacement en plusieurs mouvements peut permettre de frapper plusieurs pions de l adversaire en une fois. Rentrer : Quand un joueur a un pion sur la barre, il doit " rentrer " ce pion avant de bouger n importe quel autre de ses pions sur le plateau. Le pion sur la barre doit être rentré sur le triangle de l adversaire dont le chiffre correspond aux chiffres affichés par les dés lancés par le joueur. Exemple : le joueur qui dispose des pions blancs a deux pions sur la barre et les dés qu il vient de lancer affichent 4 et 2. Le joueur doit donc placer l un de ses pions de la barre sur 4A et l autre sur 2A. Si le triangle 2A est occupé par un pion de l adversaire, le joueur ne peut rentrer qu un pion, sur 4A. Il ne peut pas utiliser l autre chiffre pour un quelconque mouvement sur le plateau. Le joueur doit attendre et essayer de rentrer son second pion au tour suivant. Dans l intervalle, son adversaire continue de jouer. Doubles : Si les dés d un joueur affichent le même chiffre, une paire de trois par exemple, le total des points est doublé pour donner 12 et le joueur peut déplacer ses pions au choix de l une des manières suivantes : 1 pion déplacé 12 fois 4 pions déplacés 3 fois chacun 2 pions déplacés 6 fois chacun 1 pion déplacé 6 fois et 2 pions déplacés 3 fois chacun 1 pion déplacé 9 fois et 1 pion déplacé 3 fois Tous les déplacements possibles d un double doivent être effectués. Les déplacements qui ne peuvent être effectués sont perdus pour le joueur. Sortie (bear off) : À la fin du jeu, quand les 15 pions d un joueur sont sur sa partie du plateau, le joueur peut commencer à sortir ses pions. Cette action s appelle le " bear off ". Si le joueur peut finir de placer ses derniers pions sur sa partie du plateau à l aide du premier dé, le deuxième dé peut servir à commencer la sortie. Pour la sortie, les pions sont retirés des triangles dont les chiffres correspondent aux chiffres affichés par les dés. Si les dés affichent 4 et 3, un pion peut être retiré du triangle 4 et un autre du triangle 3. Sortir immédiatement des pions n est pas obligatoire. Un joueur peut se déplacer à l intérieur de sa partie du plateau, et passer du triangle 6 au triangle 1. Les pions qui ont été sortis, doivent être mis à l extérieur du plateau. Généralement, les chiffres affichés pas les dés correspondent aux chiffres de triangles vides. Si ce n est pas le cas, il faut jouer comme suit : Si un triangle avec un chiffre supérieur est occupé, le pion qui se trouve sur ce triangle doit être déplacé sur le triangle 1. Cette action s appelle le " play up ". Si les triangles avec des chiffres plus élevés sont vides, le joueur déplace des pions depuis le triangle ayant le chiffre supérieur suivant. Exemple : si les dés affichent un 5 et un 6, et que les triangles 5 et 6 sont vides, le joueur re-déplace les pions situés sur les triangles 4, 3, 2 ou 1. (Pour que le joueur puisse sortir un pion, le chiffre affiché sur le dé doit être supérieur au chiffre du triangle). Si un pion est frappé au moment de sa sortie, ce pion doit être placé sur la barre, puis re-entré et déplacé suivant tout le parcours jusqu à la partie du plateau du joueur concerné, ceci avant la sortie de n importe quel autre pion.

20 20 Doubler : Cette action est réservée aux joueurs expérimentés. Le dé doubleur indique le nombre de fois où les points doivent être comptés à la fin de la partie (2, 4, 8, etc.). Au début de la partie, le dé doubleur est placé avec le 64 vers le haut, ce qui signifie que les points seront comptés une fois. Si un joueur se trouve dans une position avantageuse, il peut décider de doubler l enjeu avant de lancer le dé. Exemple : le joueur ayant les pions blancs offre de doubler l enjeu et place le dé doubleur sur 2. Le joueur ayant les pions noirs a alors le choix d accepter le double ou de terminer la partie. Si le joueur ayant les pions noirs décide de terminer la partie, le joueur avec les blancs gagne les points sur lesquels les joueurs s étaient entendus avant de doubler, en l occurrence 1 point. Si le joueur ayant les pions noirs accepte de doubler, la partie continue et les points sont comptés 2 fois à la fin de la partie. Seul le joueur ayant accepté le double en dernier, et étant propriétaire dé doubleur, a le droit de proposer le double suivant. Pour gagner : Le premier joueur à sortir tous ses pions gagne la partie. Il existe plusieurs moyens pour gagner : Victoire simple : le gagnant obtient 1 point quand le perdant à sorti au moins un de leur pions. Gammon : le gagnant obtient 2 points quand le perdant n a réussi à sortir aucun de leurs pions. Backgammon : le gagnant obtient 3 points quand le perdant n a réussi à sortir aucun de leurs pions et qu il a également un ou plusieurs pions sur la barre ou sur la partie du plateau du gagnant. Le backgammon se joue généralement en match constitué d une série de parties. Un match correspond à un certain nombre de points, 5 par exemple. Ce nombre de points est décidé avant le début de la première partie. Le gagnant du match est le premier joueur à atteindre le nombre de points convenus.

21 21 LATTJO Jeu d échecs Nombre de joueurs : 2 Contenu : 1 échiquier, 2 x 16 pièces Les pièces sont disposées comme sur l illustration ci-dessus et la reine est toujours posée sur la case de sa propre couleur. Une pièce ne peut être déplacée dans une case occupée par une pièce de même couleur. Une pièce peut être déplacée sur une case vide ou sur une case occupée par une pièce adverse. Cette pièce est alors prise et retirée de l échiquier. Le déplacement des pièces : Le pion. Lors de son tout premier déplacement, le pion peut avancer d une ou de deux cases, au choix du joueur. Ensuite, le pion se déplace droit devant lui d une case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Le pion peut capturer une pièce adverse qui se trouve sur l une des deux cases situées en diagonale de la case de départ. Si un pion arrive sur la dernière rangée, il doit prendre les attributs d une pièce de même couleur, au choix du joueur, parmi dame, tour, fou ou cavalier. On appelle cela la promotion. Le plus souvent, la dame est choisie puisqu il s agit de la pièce la plus puissante. Le cavalier se déplace de deux cases vers l avant et d une case sur le côté, dans n importe quelle direction. Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus une autre pièce. But du jeu : Le but est de prendre les pièces de son adversaire et mettre le roi de son adversaire en échec. Déroulement du jeu : L échiquier est placé de sorte que chaque joueur ait une case blanche à sa droite. On décide par tirage au sort du joueur qui jouera avec les pièces blanches et qui par conséquent jouera le premier. Les deux joueurs joueront ensuite à tour de rôle. Le fou se déplace sur toute case d une diagonale sur laquelle il se trouve. Il ne peut pas sauter par dessus d autres pièces. La tour se déplace horizontalement ou verticalement, d autant de cases voulues, mais jamais en diagonale. La tour ne peut sauter par dessus une autre pièce.

22 22 La dame se déplace horizontalement, verticalement ou en diagonale, d autant de cases voulues, à partir de la case sur laquelle elle se trouve. La dame ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce. Le roi peut se déplacer dans n importe quelle direction, mais d une seule case. Les rois blanc et noir ne peuvent pas se trouver côte à côte, il doit toujours y avoir au moins une case entre eux. Le roi ne doit pas se retrouver en échec, menacé par une autre pièce. Si tel est le cas, il y a trois moyens de le sauver : lui faire quitter la case menacée prendre la pièce qui le met en échec placer une pièce entre le roi et la pièce qui le met en échec. Si aucune de ces solutions n est possible, le roi est déclaré échec et mat et l adversaire gagne la partie. Prise en passant : un pion peut avancer de deux cases lors de son premier déplacement, pour d éviter l affrontement qui aurait eu lieu s il n avait avancé que d une case. Le pion adverse a alors la possibilité de prendre comme si le coup de début n avait été que d une case. Cette "prise en passant" ne peut se faire qu en réponse immédiate à l avance double. C est le seul cas où une pièce n est pas capturée sur la case d arrivée de la pièce qui capture. Partie nulle : une partie est dite nulle, c est-à-dire qu il n y a pas de vainqueur, quand aucun des joueurs ne peut mettre son adversaire en échec et mat. Pour gagner la partie : Si le joueur dont le roi est mis en échec n a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, et la partie se termine sur la victoire de son adversaire. Le roque : le roque est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois, le roi et une tour, avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée, de deux cases, vers sa tour et la tour saute par dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Le roi se déplace en premier puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes : le roi et la tour concernés n ont jamais été déplacés le roi n est pas en échec au moment du roque il n y a aucune pièce entre le roi et la tour concernée aucune des cases traversées par le roi, ou sur lesquelles il s arrête, n est menacée par une pièce adverse Le roque peut être effectué vers la droite ou vers la gauche.

23 23 LATTJO Jeu de dames Nombre de joueurs : 2 Contenu : 1 damier, 2 x 12 pions Chacun des joueurs place ses 12 pions sur les cases noires les plus proches de lui. Seules les cases noires sont utilisables durant la partie. Chaque joueur déplace un pion à la fois. Les pions ne peuvent être déplacés que d une case, en diagonale uniquement, vers une case inoccupée. Un joueur peut prendre un pion à son adversaire en sautant par-dessus, vers une case inoccupée. Plusieurs prises sont possibles en un seul coup. Sauter par-dessus l un de ses propres pions n est pas autorisé. Quand un pion atteint la ligne du fond, qui correspond à la première ligne du côté de l adversaire, ce pion est "couronné" (un deuxième pion de même couleur est placé dessus) et il est appelé "dame". Les dames peuvent se déplacer et prendre les pions adverses en diagonale uniquement, vers l avant ou l arrière, sur n importe quelle case le long de la diagonale. Les dames peuvent être prises au même titre qu un pion ordinaire. Le tour d un jour dure tant qu il a des pions à prendre au cours d un même mouvement, ou jusqu au moment où son pion atteint la première ligne de son adversaire et qu il devient dame. La prise d un pion de l adversaire est obligatoire quand c est possible, même si cela met le pion du joueur dans une situation défavorable. But du jeu : Le but du jeu est de prendre tous les pions de son adversaire, ou de le mettre dans l impossibilité de jouer. Déroulement du jeu : Le damier doit être placé de façon à ce que chacun des joueurs ait une case blanche à sa droite. Les joueurs jouent à pile ou face pour déterminer lequel jouera avec les pions noirs et commencera la partie. Ensuite les joueurs jouent à tour de rôle. Si plusieurs pions peuvent être pris au cours d un même coup, le joueur est libre de choisir quels pions il veut prendre. Il en va de même pour la direction, que le joueur est libre de choisir. Pour gagner L un des joueurs gagne quand il a pris tous les pions de son adversaire ou qu il empêche tout mouvement des pions de son adversaire.

24 24 LATTJO Jeu de ludo Nombre de joueurs : de 2 à 4 Contenu : 1 plateau de jeu, 16 (4x4) pions et 1 dé Pour pouvoir sortir un pion de son cercle, le joueur doit faire un 1 ou un 6 avec le dé. Si le joueur fait un 1, le pion est placé sur la ligne de départ. La ligne de départ est le point ayant la même couleur que le pion, à droite en bas du cercle. Si le joueur fait un 6, il a deux possibilités : soit placer deux pions sur la ligne de départ, soit placer un seul pion sur le sixième point du parcours ayant la même couleur que le pion. A chaque fois qu il fait un 6, le joueur peut relancer le dé une fois. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d une montre et les pions progressent en fonction de ce qu indique le dé. Un même point sur le plateau de jeu peut recevoir un ou plusieurs pions. Si le tour d un joueur se termine sur un point occupé par le pion d un adversaire, ceci oblige l adversaire à replacer son pion dans son cercle de départ et de recommencer le parcours depuis le début. Le point blanc d arrivée au centre du plateau doit être atteint en suivant la série de points de même couleur que le pion, depuis le cercle de même couleur. Un pion situé sur un point menant au point blanc d arrivée ne peut être renvoyé dans le cercle de départ. Pour atteindre le point blanc d arrivée, le dé lancé par le joueur doit indiquer le nombre exact de points restants pour atteindre ce point blanc. Si un joueur fait un nombre trop élevé avec le dé, il doit repartir en arrière d autant de points excédant le nombre exact. But du jeu : Parvenir à faire le tour du plateau et sortir ses quatre pions. Déroulement du jeu : Chacun des joueurs choisit une couleur et place ses quatre pions sur le grand rond de même couleur. Chaque joueur lance le dé et celui qui fait le chiffre le plus élevé commence la partie. Les pions sont retirés du plateau une fois qu ils ont atteint le point d arrivée. Pour gagner : Le gagnant est le joueur qui atteint le premier le point blanc d arrivée avec ses quatre pions.

25 NEDERLANDS 25 LATTJO Backgammon Aantal spelers: 2 Inhoud: 1 speelbord, 2 x 15 schijven, 4 dobbelstenen en 1 verdubbelingssteen Spelregels: Het bord heeft 24 driehoeken. Om het makkelijker te maken, zijn ze genummerd van 12 tot 1 en van 12A tot 1A, zoals te zien in bovenstaande afbeelding. De kleur van de driehoek doet er niet toe. Het bord is in tweeën verdeeld door de balk. De speler met de witte schijven heeft driehoeken 6 t/m 1 als thuisveld. De speler met de zwarte schijven heeft driehoeken 6A t/m 1A als thuisveld. Elke speler krijgt 15 schijven van één kleur en twee dobbelstenen. De spelers kiezen een kleur en leggen hun schijven op het bord zoals hierboven afgebeeld. Om te bepalen wie er mag beginnen, gooien beide spelers met de dobbelsteen. De speler die het hoogste gooit, begint en doet een zet aan de hand van de twee zojuist gegooide dobbelstenen. Voor de rest van het spel gebruiken de deelnemers hun eigen twee dobbelstenen. De spelers verplaatsen hun schijven in tegenovergestelde richting. De witte schijven bewegen van 1A tot 12A en van 12 naar 1. De zwarte schuiven gaan precies de andere kant op. Als je aan de beurt bent, mag je twee aparte zetten doen volgens het gegooide aantal ogen van elke dobbelsteen. Je kan ervoor kiezen om twee schijven te verzetten of het gegooide aantal ogen te combineren en één schijf te verzetten. De speler bepaalt zelf welk gegooid aantal ogen van beide dobbelstenen hij als eerste wil spelen. Doel van het spel: De spelers verplaatsen hun 15 schijven over het bord en proberen ze zo snel mogelijk uit het spel te halen. Je mag ook het aantal ogen van één dobbelsteen spelen, maar dat moet het hoogst gegooide aantal ogen zijn. Het laagste aantal ogen mag nooit afzonderlijk gespeeld worden. Op een driehoek mogen alleen schijven van dezelfde kleur staan. Dat betekent dus dat een speler een schijf alleen naar een leeg veld kan verplaatsen, naar een veld met zijn eigen stenen of naar een veld met één steen van de tegenstander die vervolgens geslagen kan worden.

26 26 Slaan: Als de speler een schijf verschuift naar een driehoek met daarop één steen van de tegenstander wordt die schijf geslagen. De schijf wordt uit het spel gehaald en op de balk gelegd. Die schijf moet weer opnieuw in het spel gebracht worden. Bij een zet in meerdere stappen is het mogelijk om meerdere schijven van de tegenstander te slaan. Schijven terugbrengen in het spel: Als een speler een schijf op de balk heeft liggen, moet die schijf eerst weer in het spel gebracht worden voordat er een andere schijf op het bord kan worden verzet. Na het werpen met de dobbelsteen moet de schijf op een vrij veld in het thuisveld van de tegenstander worden geplaatst. Voorbeeld: De speler met de witte schijven heeft twee schijven op de balk en gooit 4 en 2 met de dobbelstenen. De speler moet één schijf op 4A leggen en de andere schijf op 2A. Als 2A bezet wordt door een schijf van de tegenstander, kan de speler alleen een schijf op 4A plaatsen. De speler mag geen andere schijven op het speelbord verplaatsen, maar moet wachten totdat hij weer aan de beurt is om te proberen de schijf op de balk alsnog op het bord te krijgen. Ondertussen mag de tegenstander gewoon verder spelen. Dubbels: Als je een dubbel gooit, bijvoorbeeld twee drieën, wordt het totaal aantal punten verdubbeld tot 12. Je kan op de volgende manieren spelen: 1 schijf 12 plaatsen verzetten 4 schijven elk 3 plaatsen verzetten 2 schijven elk 6 plaatsen verzetten 1 schijf 6 plaatsen verzetten en 2 schijven elk 3 plaatsen 1 schijf 9 plaatsen verzetten en 1 schijf 3 plaatsen Als je een dubbel niet volledig kan benutten, moet je alle mogelijke zetten doen. Daarna is je beurt voorbij. Eigen schijven uit het spel halen: Vanaf het moment dat alle 15 schijven in het thuisveld zijn gebracht, mag de speler beginnen met de schijven van het bord te nemen, het zogenaamde uithalen. Als de speler met het aantal ogen van één dobbelsteen de laatste steen in het thuisveld kan schuiven, mag de tweede dobbelsteen gebruikt worden om te beginnen met het uithalen. Bij het uithalen worden de schijven verwijderd van de driehoeken die overeenkomen met het aantal gegooide ogen. Als er 4 en 3 wordt gegooid, mag er één schijf van driehoek 4 worden gehaald en één van driehoek 3. Het is niet verplicht om meteen schijven uit het spel te halen. Een speler mag ook schijven verzetten in het thuisveld, bijvoorbeeld van driehoek 6 naar driehoek 1. Schijven die uit het spel zijn gehaald, worden buiten het speelbord gelegd. Meestal kom het aantal gegooide ogen van de dobbelsteen overeen met een lege driehoek. Zo niet, dan gelden de volgende regels: Als een hogere driehoek bezet is, moet de schijf op die driehoek verplaatst worden naar driehoek 1. Dat heet doorschuiven. Als de driehoeken met de hoge cijfers leeg zijn, verplaatst de speler schijven van de driehoek met het eerstvolgende hoogste cijfer. Voorbeeld: Als je 5 en 6 hebt gegooid en driehoeken 5 en 6 leeg zijn, verplaatst de speler schijven op driehoeken 4, 3, 2 of 1. (Het aantal gegooide ogen van de dobbelsteen moet hoger zijn dan het nummer van de driehoek om een schijf uit het spel te mogen halen). Als een schijf wordt geslagen tijdens het uithalen, moet die schijf op de balk worden gelegd en opnieuw worden ingebracht. Pas als die schijf weer in het thuisveld is gespeeld, mag er verder worden gegaan met uithalen.

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