Spillkarakterer-modellering. En introduksjon til å lage spillkarakterer med Maya og ZBrush.

Like dokumenter
Hvordan lage terreng i ArchiCAD (mesh tool):

Veiledning i GIMP GIF-Animasjon

ENKEL BILDEBEHANDLING MED ADOBE PHOTOSHOP CS3

Prosessbeskrivelse. 3D-Modellering og animasjon. Høgskolen i Østfold. av Therese R. Nilsen

1 Adobe Photoshopkurs høsten del 1 - Gøy med Photoshop

Begge metodene har som utgangspunkt at du har lagt inn et ortofoto av feltet eller en skannet tegning i Intrasisprosjektet eller ArcMap-fila.

Hvordan å lage og publisere ditt personlige visittkort

Side 1 av 12

3D Modellering og Animasjon Velkommen

Veileder i bruk av GoodReader

38. Utskrift - Master Layout

PC-EN HUSKER ALT FOR DEG ORD FOR ORD. Skriv dagbok

Bildebehandling i GIMP

Kom i gang med emedia

Situasjonskart. Den øverste tomta (51/29) skal brukes i dette heftet.

VEILEDNING FOR INSTALLASJON AV SIGNALOPPSETT I AUTOCAD

ARCHICAD TIPS & TRIKS

MÅL. Innhold OPPGAVE / RESULTAT. Forelesning Klasse A3A Side 1 av 9. Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 BESKRIVELSE 2 VIKTIGE KOMMANDOER 8

Hva er nytt i GeoGebra 3.0? Sigbjørn Hals

Hurtigreferanse for HP Photo Printing

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Rendering - Lage 3D-bilde av prosjektet

Figuren over viser en parallell linje hvor startpunkt og endepunkt ligger på innsiden av toleransen.

Milestone Systems XProtect Smart Client 7.0b BRUKERMANUAL

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Innhold. Bruker manual BlueprintEasy PDF tagger. versjon: P a g e

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner.

Fargelegging av sort-hvitt bilder. Pass på at valgene i toppmenyen ser slik ut

Noen ArcGIS-operasjoner

Oppgavesett for NVivo 10

Innhold. Bruker manual BlueprintEasy PDF tagger. versjon: P a g e

Innhold. Bruker manual BlueprintEasy PDF tagger. versjon: P a g e

EndNote online. Alle studenter og ansatte ved UIS har tilgang til å bruke EndNote online.

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

EndNote referansehåndteringsprogram. HiVe biblioteket

Oppgave: StumpWork. Du kan åpne et eksisterende design og legge til StumpWork eller stingsette et eget StumpWork design.

SCANNING OG REPARASJON AV GAMLE BILDER Jessheim bibliotek 21. august Minikurs. Adobe Photoshop Elements. v/ Randi Lersveen - Krem reklame

Løypelegging ved bruk av

Universell Utforming-App Bruksanvisning. Innhold. Versjon 1.5,

1. Start med å åpne prosjektet ditt og Revit-prosjektet med navn «BEST VENT Schedules» i samme Revit-vindu. Eks:

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet

Oppgavesett for NVivo 10

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Eksport av referanser fra en bibliografisk database til EndNote

Hvordan slette midlertidige filer i Java kontrollpanel

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen.

Innhold. Bruksanvisning for Zotero (oppdatert 11/11/2017)

Overganger i GIMP. En krånd eller hunke («kråke-hund») Forberedelser

Businesscatalyst PAGES

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

ADJUSTMENT LAYERS & BLENDING OPTIONS CS6

Bruksanvisning for Zotero (18/12/2014)

Brukerveiledning Ipad og Goodreader

Kom i gang med Zotero: En enkel veiledning

Publisere på nvfnorden.org

HR analysen. Ny versjon Brukermal. Administratorer

Smart gjenbruk få oversikten i InDesign CC TALE DØVLE JONASSEN, IGM AS

REGISTRATOR VIEWER BRUKERMANUAL. Versjon 5.8

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Sport 1 Plakatprogram brukerveiledning

LW153 Sweex Wireless 150N Adapter USB

Terrengforming i Quadrimodellen

Bruk av Domenia Norges AS Webmail

Oppgavesett videregående kurs i NVivo 9

HURTIGGUIDE: HVORDAN LAGE MEDIEFILER FOR ESPRECIOUS

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

La oss begynne med de aller mest elementære hurtigtastene som fungerer i nesten alle programmer og som det er svært hendig å kunne.

TOPPTIPS Hør på det Mister Maker sier og følg hans råd og instrukser. Send dine beste kunstverk til galleriet vårt. Kanskje du får en premie!

Steg 1: Installasjon. Steg 2: Installasjon av programvare. ved nettverkstilkoblingen på baksiden av kameraet. Kameraet vil rotere og tilte automatisk.

Veiledning for Infoserver Citrix

Pipfrog AS Flere nettbutikker og språk

PDF Expert for politikere

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Novapoint DCM landskap Nyheter

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

Importere referanser fra databaser

Introduksjon til versjonskontroll av Ola Lie

6105 Windows Server og datanett

EndNote online. Den er nettbasert, og man trenger derfor ikke installere et eget program for å bruke den.

Primus Brukerveiledning for masseimport av bilder. Primus 5.6.5

ANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer

Terrengforming i Quadrimodellen

V E I L E D N I N G F O R U T S E N D E L S E A V N Y H E T S B R E V

Kom i gang 4: Tavler for å skrive med tekst

Lill - Beate Nymoen s. Semester oppgave: Indianer jente. Tlf : lill_beate@hotmail.com - Blogg :

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Layout og publisering

Fotomanipulering leksjon 1

Digital 2d-tegning og vinylkutting

Viktig informasjon ang. lagringsområder

Brukerveiledning. Laget av Ronny Tollaksen ved:

ebeam Edge består av en elektronisk penn (sender), mottaker, programvare og USB kabel. USB kabelen kobles til i mottakeren.

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Dobbelklikk på program-ikonet!

Fride K. Riseng. Brukermanual til workshop: «P Å S K I O V E R S A H A R A» Skokloster, (Se også

Introduksjon i bruk av Microsoft Outlook 2003 med Exchange for NHH

Kjenner du alle funksjonene på tastaturet?

Transkript:

Spillkarakterer-modellering En introduksjon til å lage spillkarakterer med Maya og ZBrush. 1

Vår Maya og Zbrush pipeline Maya: 1. Initialisere et prosjekt 2. Utforme en basemesh 3. Utbretting av UV er 4. Gjøre klar en sculptmesh Zbrush: 1. Initialisere en Ztool 2. Skulptering og eksport av normal map 3. Teksturering og eksport av diffuse map 2

Kjapp lingo Vertex (vert) = punkt Edge = kanten mellom to punkt Face = et lukket areal/flate mellom flere kanter Polygon (tri) = en trekant, dvs flate med 3 kanter Quad = flate med 4 kanter, dvs 2 trekanter N-gon = typisk flate med flere enn 4 kanter Mesh = et nettverk av flater, dvs overflaten til et 3-dimensjonalt objekt Polycount = antall trekanter i meshen UV = 2-dimensjonalt koordinatsystem brukt for oversettelse mellom 2d og 3d 3

Et par tips før vi starter Samle referanser (anatomi, inspirasjon, etc.) Organisering, vær konsekvent med mapper og navn Konservativ addisjon av geometri: ikke legg til flere edges før du er fornøyd med geometrien du allerede har Hold en kikk på polycounten. Overflødige polys blir fort en hodebry for deg og spillmotoren. Hvis mulig, keep it quad. ZBrush foretrekker quads. God edge flow. Du og animatørene vil verdsette dette senere. Bruk Backface Culling og Border Edges under Display -> Polygons Regelmessig: Save og Edit -> Delete by Type -> History Søkemotoren din er en god venn for hjelp og bilder 4

Maya Bruk venstre hånd nesten som i en FPS. Høyre-klikk Space 5

1. Shelf putt yndlingsverktøyene dine her 2. Outliner her organiserer du objektene dine 3. Viewport hvor du navigerer i 3d 4. Attribute editor ymse innstillinger 5. Layers kjekt for å skjule ting 6

Noen instillinger Windows -> Settings/Preferences -> Preferences Sett så din prosjektfolder under Settings -> Files/Projects Windows -> Settings/Preferences -> Plugin-in Manager Kryss av Loaded og Auto load for objexport.mll for å kunne eksportere.obj-filer til Zbrush senere Lag et nytt prosjekt ved File -> Project -> New... Sett inn navn og bruk prosjektfolderen din, bruk Use Defaults og Maya lager mappene for deg. Forslag til organisering: /scenes - hvor du lagrer /sourceimages hvor du putter referansebilder /textures hvor du lagrer ulike maps /data hvor du putter.obj-filene du vil importere i ZBrush 7

Dine verktøy Velg Polygons for å få frem verktøylinjen for polygon-modellering Lag en egen shelf ved å trykke på boksen i shelfen og så New Shelf Finn verktøyet du ønsker under f.eks. Mesh og CTRL+SHIFT+LeftClick slik at verktøyet popper på plass i shelfen Oops, gjort noe feil? MiddleClick+Drag ikonet til søppelbøtta eller for å bytte plasser Ferdig? Lagre shelfen din. 8

Forslag til shelf og verktøy Create -> Polygon primitives Edit -> Delete by type -> History Edit -> Duplicate special options (etter å ha lagt inn innstillingene nedenfor) Edit Mesh -> Extrude Edit Mesh -> Append to Polygon Tool Edit Mesh -> Split Polyon Tool Edit Mesh -> Insert Edge Loop Tool Edit Mesh -> Merge Edit Mesh -> Delete Edge/Vertex Mesh -> Combine Mesh -> Extract Modify -> Freeze Transformations Modify -> Center Pivot Window -> UV Texture Editor Window -> Rendering Editors -> Hypershade 9

Basemesh La oss lage en image plane. Lag en primitive plane. Roter og flytt. Skaler slik at den passer høyden for meshen du skal lage. Default bruker Maya cm som units, men om du holder deg til forholdstall kan du alltids skalere riktig senere. Skal dvergen din være 100 cm høy? La f.eks. plane være 10 units høyt. Gå inn i Hypershade og lag et nytt Lambert materiale. Dobbeltklikk materialet ditt, og gå inn i Attribute Editor med CTRL+A. Trykk ruten til høyre for Color og sleng inn referansebildet ditt med File. Ferdig? Putt nå planet på et eget layer, og marker dette som R.

Basemesh Start med en primitive. Snap vertexene på den ene siden til x=0 ved å holde inne X, og slett så facen som ligger på x=0. Marker objektet, og lag en duplikatinstans. Nå kan du fokusere på den ene halvdelen, mens endringene følger over på den andre siden. Jobbe på halv mesh > halvt arbeid = ) Kjør iterativt og gjenta denne sykelen: 1. Push/pull vertex til du er fornøyd med fasongen 2. Legg til en edge loop. Legg evt. til kanter manuelt med Split Polygon Tool. Bruk Combine for å koble sammen objektene du ser i Outliner, snap en vertex oppå en annen ved å holde V, marker så begge (se antall Verts i HUD) og bruk så Merge (igjen, sjekk HUD). Fjerne overflødige kanter med Delete Edge/Vertex (fjerner kanter OG vertex). Fjern instansen, velg den originale halvdelen av meshen og bruk Duplicate, Combine og Merge på vertexene langs x=0 for å fullføre meshen. Ferdig? Sjekk for uregelmessigheter: Display -> Polygons -> Backface Culling (bruk Normals -> Reverse på usynlige faces) Display -> Polygons -> Border Edges Mesh -> Cleanup... (kryss av Faces with more than 4 sides) Smooth meshen din med Normals -> Soften Edge.

Basemesh Hvis du ikke har gjort det allerede, lag en Lambert for karakteren din. Map ene du snart skal lage går inn i henholdsvis: Diffuse map skal inn i Color -> File Normal map skal inn i Bump Mapping -> File (velg Use as: Tangen Space Normals i Bump2d-noden)

UV layout Applikasjonene våre må vite hvordan de skal tolke informasjon fra 2d til 3d (fra diffuse og normal maps til 3d meshen vår). Da må vi flå karakteren vår og henge skinnet på veggen så vi kan tegne på det = ) Fyr opp UV Texture Editor. Velg objektet ditt, og du bør se den i vinduet som vist her. Image -> Shade Uvs Blå er ok. Rødt betyr UV overlap; ikke bra. Alle uv er skal være innenfor 0-1-rommet (rød firkant). Bruk ulike mapping-teknikker ved å markere faces i viewport, og velg så Create Uvs -> Planar (for flate ting som vegger) Cylindrical (armer, bein, overkropp) Spherical (hode, øyne) Automatic (ymse, funker bra men gir fort MANGE små biter i UV TexEd) Create Uvs based on camera Denne funker bra for f.eks. hender. Velg faces på oversiden av hånda, og lag Uver med kamera rett ovenfra flaten. Gjenta for undersiden av hånda. Nå har du to håndflater i UV TexEd du kan sy sammen langs en side.

UV layout Sleng en sjakkbrett-tekstur på meshen din, og hold et øye med viewport for å unngå forvrenging når du legger ut Uvene. Høyreklikk for å velge hhv. edges (oransje) og Uvs (grønne). En kant hører til en annen kant, så finn tilsvarende kant når du velger den ene (se bildet). Flytt Uvene på plass, men vær forsiktig med å endre for mye på fasongen til faces som kan skape forvrenging. Bruk Move and Sew, Separate og Unfold til du har en mesh med jevn uv-fordeling. Da skal sjakkbrettet på meshen din se fint og kvadratisk ut.

Eksporter til ZBrush Nå trenger du en sculptmesh. Lag en kopi av basemeshen din med ferdige UVer. Du skal ikke flytte på vertexer, for du har allerede laget en UV layout. ZBrush foretrekker jevnt kvadratisk geometri. Prøv å få til dette ved å legge til kanter her og der. En annen ting å huske på er fasongen på meshen din. Når ZBrush subdivider vil meshen din glattes ut. Har karakteren din et sverd? Legg til en edge loop langs sverdeggen for å bevare skarpheten, dvs. den harde kanten, i ZBrush. Når du er ferdig velger du objektene tilhørende sculptmeshen din, og eksporterer til.obj med File -> Export Selection.

ZBrush Når du er inne i ZBrush gjentar du dette til du har importert alle.obj-filene: 1. Import 2. Trykk på SimpleBrush Velg en av filene som din primære SubTool og Append resterende importer under denne. Velg hoved-tool og dra i viewport for å tegne ZTool en på canvas. Trykk så T. For hver SubTool: Morph Target -> Store MT Switch På tide å lagre. Velg primær SubTool og gå til Save As.

Zbrush - sculpting Subdivide et par ganger: Geometry -> Divide Naviger mellom nivåene ved å bruke slideren. Start på lavere nivå. Ikke divide mer før du har utnyttet nivået fullt.

Zbrush - sculpting Sculpt ved å bruke ulike brushes, alphas og lek med innstillingene. Have fun!

ZBrush - sculpting Når du er ferdig gjør du for hver tool: Gå til laveste divisjons-nivå Morph Target -> Switch Zmapper, kryss av Flip Image Vertically og trykk Create NormalMap ZBrush har nå laget en normal map og lagt den på en tekstur. Gå til Texture -> Export Importer teksturen i Maya som f.eks. en PSD-fil.

ZBrush - texturing Gi ZToolen din et nytt materiale, f.eks. Material > BasicMaterial Pass på at ingen tekstur er på. Så, for hver SubTool: Color -> velg farge Color -> FillObject Det kan være en idé å dra ned Colormenyen til venstre som vist i bildet. Pass på at Rgb er på, og Zadd og Zsub av. Bruk brushes og alphas som når du skulpturerte, og eksperimenter med innstillingene. ZAppLink er en hendig plugin som lar deg integrere ZBrush med et bildebehandlingsprogram som Photoshop. Da får du det beste av teksturering fra to verdener: http://www.pixologic.com/zbrush/zapplink/

ZBrush - texturing Ferdig? Gå til Texture -> New med ønsket oppløsning, feks 2048x2048. Så, for hver SubTool: 1. Texture -> Col>Txr 2. Color -> FillObject 3. Texture -> Flip V 4. Export Alternativt kan trinn 3 og 4 gjøres etter du har gjort 1 og 2 for alle tools. Da legges hver Col>Txr oppå de foregående.

Good job! Gratulerer, nå er det bare å åpne diffuse og normal mapsene i materialet ditt i Maya og vise verdenen din über-stilige spillkarakter!