Navn. Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015



Like dokumenter
Programmeringsstudiet bygger på NITHs Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3 årig, og gir tittelen bachelor i IT.

Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings

Bachelor IT - Intelligente systemer

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Frontend- og mobilutvikling

Bachelor IT - Programmering

Bachelor IT - Interaktivt Design

KONTINUASJONSEKSAMENER - "KONT" - SOMMEREN 2015

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Navn. Bachelor IT Spillprogrammering

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund

Digital markedsføring. Studieplan Avdeling for kommunikasjon

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

Bachelor IT: E-Business

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer)

Studieplan 2010/2011

Studieplan 2019/2020

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2017/2018

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieplan - KOMPiS Programmering

Læringsutbyttebeskrivelse, Fredrikstad FagAkademi

Studieinformasjon Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling Avdeling for teknologi

Studentdrevet innovasjon

Hovedprosjekt i Informasjonsteknologi 2016 Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Bravo Booking App

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING

Bachelor IT - Spillprogrammering

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - programmering

Studieplan 2006/2007

Design og dokumentasjon

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

Forskningsmetoder i informatikk

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

Kapittel 13 Advanced Hypertext Implementation. Martin Lie Ole Kristian Heggøy

Studieinformasjon

Søknadsfrist

Forprosjekt. Accenture Rune Waage,

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

UNIVERSITETET I STAVANGER Det humanistiske fakultet Institutt for allmennlærerutdanning og spesialpedagogikk

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

System Dokumentasjon. Team2. Høgskolen i Sørøst-Norge Fakultet for teknologi, naturvitenskap og maritime fag Institutt for elektro, IT og kybernetikk

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs

Studieplan Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling. Institutt for teknologi

Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium)

Forprosjekt gruppe 13

1 Forord. Kravspesifikasjon

Stikkord: Java EE, EJB, JSF, JPA, SWT, klient/tjener, Glassfish server, Application Client.

Digital økonomi og organisasjon

IN1010 Objektorientert programmering Våren 2019

IKT og læring 1. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag

inf 1510: bruksorientert design

Studieinformasjon Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling Avdeling for teknologi

Studieplan 2017/2018

Generelt om operativsystemer

DRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO

Gjennomføring av muntlig-praktisk eksamen i Teknologi og Forskningslære 1 Privatister

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn

Anbefalte forkunnskaper: Leseferdigheter i nordiske språk og engelsk.

Nasjonalt kvalifikasjonsrammeverk for livslang læring

Vedtatt av Styret ved NTNU , med endringer vedtatt av Fakultet for samfunnsvitenskap og teknologiledelse senest

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management

Læreplan i Programmering og modellering - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Programmeringsrammeverk som kan installeres på Windows Mobiloperativsystem

S y s t e m d o k u m e n t a s j o n

Studieplan 2015/2016

Team2 Requirements & Design Document Værsystem

Velkommen til. IN1010 Objektorientert programmering Våren 2018

Daniel Grøtting, Øyvind Pettersen og Guro Johanson

Studieplan 2018/2019

Emneplan for. Digital kunst, kultur og kommunikasjon (DIG) Digital Art, Culture and Communication. 15 studiepoeng Deltid

Studieplan 2014/2015

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet

CORBA Component Model (CCM)

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger

Studieplan 2016/2017

Kravspesifikasjon. Leserveiledning Kravspesifikasjonen består av følgende deler: Presentasjon Om bedriften

Kravspesifikasjon MetaView

Forprosjekt Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo Våren 2008

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

Pensum: fra boken (H-03)+ forelesninger

Studieplan 2016/2017

Artist webside. Gruppe medlemmer Joakim Kartveit. Oppdragsgiver Tetriz Event & Management. Frode Mathiesen. Gry Anita Nilsen.

STUDIEPLAN. Samtidskunst. 180 studiepoeng. Tromsø

Programvareutvikling (store systemer)

Studieplan for Videreutdanning i Evaluering som metode 60 studiepoeng

2. Beskrivelse av mulige prosjektoppgaver

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk. Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus

Emneplan for kommunikasjon i digitale medier (15 studiepoeng)

Kurstilbud ved Universitetsbiblioteket i Bergen

Studieinformasjon Bachelor i manus - programprofil Avdeling for film, tv og spill

Veiledning for praksislærere i barnehagen 30 stp

Forprosjektrapport. Presentasjon. Studentgruppen. Bekk Consulting AS. Android app for aktivering av jakt- og fiskekort

System integration testing. Forelesning Systems Testing UiB Høst 2011, Ina M. Espås,

Studieplan 2017/2018

Transkript:

IT Mobil apputvikling 2014 2015 Navn IT Mobil apputvikling 2014 2015 Programmatrise + introduksjon Studiet har en teknisk vinkling med forankring i framsideteknologier. Målet er at studenten etter endt studium skal kunne utvikle et mobilt konsept begrunnet, og forankret i et case / forretningsbehov. Studenten skal kunne velge egnet plattform (web / native) og designe grensesnittet for og implementere dette i en mobil løsning. Studenten skal aktivt kunne legge til rette for klient / tjener kommunikasjon ved å lage tjenester og grensesnitt som fungerer som innholdsleverandører for den mobile løsningen. For å kunne oppnå denne kompetansen trenger du kunnskap om verktøy og innføring i teknologiene. Mobil apputvikling gir deg verktøyene og kunnskapen du trenger for dette, herunder en grundig innføring i grensesnittdesign, scriptspråk og programmering på Android og Apple ios plattformen. Dette vil forberede deg på å ta fremtidens digitale hverdag et steg videre. Du vil også få en innføring i innovasjon og mobile økosystemer. For at du skal kunne tilrettelegge en informasjonsarkitektur for kommunikasjon med sluttbruker og åpne for samarbeid med mobile plattformer vil dette være en del av temaene som dekkes. Mobil apputvikling bygger på NITH sin i Informasjonsteknologi. Studiet er 3 ig, og gir tittelen bachelor i IT. Det første et er felles for alle linjer, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser. På det andre et er kjernen spesialisering i mobile løsninger og mobil apputvikling. År to gir videre en innføring i mobile økosystemer, en inngående introduksjon til mobil programmering, grensesnittdesign, avansert Java og innovasjon & prototyping. I tillegg gjennomføres emnet Prosjekt software engineering som over begge semestrene samler kunnskapen man har tilegnet seg og lar dette bli anvendt i et større gruppebasert prosjektarbeid. I tredje er fokuset rettet mot totalforståelsen av mobil apputvikling og arkitektur. Dette gjøres ved innføring i programmering for ios plattformen og ved at man gir bred kunnskap i webutvikling og API design for samspill med de mobile app ene. Ved siden av dette fremmes forståelse for totaliteten i IT løsningen i faget internett & mobile løsninger hvor man fokuserer på veien fra ide til produkt, realisert på web og på mobil. Det tredje et inneholder fellesfag som st sentralt i bachelor IT utdanningen med et innføringskurs i forskningsmetoder med vekt på kvantitative og kvalitative metoder, samt et emne innen entreprenørskap. Mål med studiet Kunnskap: Ferdigheter: har bred kunnskap om mobile løsninger, applikasjoner, arkitektur, sentrale teorier og problemstillinger, systemutviklingsmetoder og verktøy / programmerings IDE kjenner til forsknings og utviklingsarbeid innenfor programmering kjennskap til forsknings og utviklingsarbeid innenfor mobil utvikling har kunnskap om egenart og paradigmer innenfor mobil utvikling Har kunnskap om det mobile økosystemet kan anvende faglig kunnskap og relevante resultater fra forsknings og utviklingsarbeid på praktiske og teoretiske problemstillinger og treffe begrunnede valg kan reflektere over egen faglig utøvelse og justere denne under veiledning kan beherske relevante faglige verktøy (F.eks. for IDE, versjonskontroll, prosjektstyring og testing) og teknikker kunne designe og implementere en mobil løsning fra forretningskonsept til ferdig løsning http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 1/42

Generell kompetanse: har innsikt i relevante fag og yrkesetiske problemstillinger kan utveksle synspunkter og erfaringer med andre med bakgrunn innenfor fagområdet og gjennom dette bidra til utvikling av godt håndverk kjenner til nytenkning og innovasjonsprosesser Sentrale emner studium i Mobil apputvikling har følgende sentrale tema og forskningsforankring: Programmeringsferdigheter st sentralt i studieprogrammet, både for klient/tjener og for mobile løsninger. Studieprogrammet skal utvikle forståelse for design av og implementering av mobile løsninger med tilhørende baksystemer. Forskningsforankringen er knyttet til mobile løsninger og moderne web informasjons arkitekturer. Studieprogrammet samarbeider aktivt med næringslivet og er tett knyttet til konsulentbransjen. Bransjen medvirker gjennom å holde gjesteforelesninger og workshops som en integrert del av undervisningen. Jobbmuligheter t i programmet er definerte i kompetansemålene for hvert emne i studiet og beskrivelse av områder/arbeidsoppgaver hvor denne kompetansen kan benyttes. Generelt vil studiet gi kompetanse til å gå inn i følgende roller: Konsulent i norske eller internasjonale konsulentselskaper Mobilutvikler Mobil løsningsspesialist Systemutvikler i en IT avdeling i privat eller offentlig sektor Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings program. Etablert internasjonal kontakt og samarbeid gjøres med Brunel University, London, United Kingdom. Videre utdanning Etter fullført bachelor studium i er det mulig å fortsette på en masterutdanning. Følgende retninger vil passe for studenter som har tatt bachelor studium i Programmering: Fordypning i distribuerte (mobile) systemer Fordypning i design Fordypning i mobil utvikling Fordypning i prosjektledelse og forretningsforståelse Forkunnskaper Studiet krever forkunnskaper i matematikk tilsvarende R1 eller S1+S2 Undervisningsmåte Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene. Forelesninger, presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter og forståelse. Arbeid med fagstoff foreg både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse problemstillinger. I andre og tredje studie er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart. Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver. IT Mobil apputvikling 2014 2015 Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) TK1100 Digital teknologi O 7,5 PG1100 Programmering 1 O 7,5 PJ1100 Kreativt webprosjekt O 7,5 DB1100 Databaser 1 O 7,5 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 2/42

TK2100 Informasjonssikkerhet O 7,5 PG2100 Programmering 2 O 7,5 PJ2100 Iterativt webprosjekt O 7,5 DS3800 Grensesnittdesign O 7,5 PG3100 Avansert Javaprogrammering 1 O 7,5 IS3200 Mobile økosystemer O 7,5 PJ3100 Prosjekt Software Engineering 15,00 O 7,5 7,5 DS4800 Innovasjon og prototyping O 7,5 PG4100 Avansert Javaprogrammering 2 O 7,5 PG4600 Mobil utvikling O 7,5 BU5100 Entreprenørskap O 7,5 PG4200 Algoritmer og datastrukturer O 7,5 PG5600 ios programmering O 7,5 PG6300 Webutvikling og API design O 7,5 PJ6000 Hovedprosjekt 15,00 O 15 PJ6100 Undersøkelsesmetoder O 7,5 Sum: 30 22,5 30 30 22,5 30 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne IT Mobil apputvikling 2014 2015, valgemner 1.klasse ven 2015 Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) DS2100 Animasjon V 7,5 DS2200 Digital kultur V 7,5 PG2201 Unity Utvikling V 7,5 Sum: 0 7,5 0 0 0 0 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne IT Mobil apputvikling valgemner 3.klasse Emnets navn S.poengO/V *) pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) PG5500 Embedded systems V 7,5 BU5300 IT prosjektledelse V 7,5 DS5300 Interaksjonsdesign 3 V 7,5 Sum: 0 0 0 0 7,5 0 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne BU5100 Entreprenørskap BU5100 Entreprenørskap Eivind Brevik Tilsynssensor Magne Johannessen 03.05.2013 en med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde. Ingen Kunnskaper http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 3/42

Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne definere innovasjon og entreprenørskap Kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn Kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap Ha forståelse for immaterielle rettigheter Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift Kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv Ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system Forelesninger og øvinger Deltakelse i undervisning 25 Selvstudium 80 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 5 Øving 20 Vurdering 70 totalt 200 Emnet har gitt studenten forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er, og ferdigheter med å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Mappevurdering Tittel Forfatter Forlag Utgitt Business Model Generation: A Handbook for Osterwalder, Visionaries, Game Changers, and Challengers A., Peigner, Y. Wiley 2010 9780470876411 1 Bok Pensum The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Ries, Eric Innovation to Create Radically Successful Businesses Crown Business 2011 9780670921607 1 Bok Pensum BU5300 IT prosjektledelse http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 4/42

BU5300 IT prosjektledelse Knut Rolland Tilsynssensor Erlend Alfsnes, NTNU 16.04.2013 Studiet gir erfaring i å lede IT baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten skal få kunnskap om ulike metoder innen IT prosjektledelse. I tillegg f studenten praktisk erfaring ved å skulle gjennomføre en caseoppgave, inkludert planlegging, budsjettering, levering av tilbud/anbud, samt å bruke et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten blir også i stand til å kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder. Generell studiekompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap Ferdigheter Beskrive ulike typer prosjektstyringsmetoder Kjenne til klassiske IT prosjekter Kjenne til suksesskriterier og fallgruver Kunne utarbeide et tilbud, og sette opp et budsjett Kunne analysere og forebygge risiki Kunne bruke et ledende prosjektstyringsverktøy Gjenkjenne ulike deltakerroller og faser i et prosjekt Generell Kompetanse Være i stand til å bidra aktivt i å lede et IT prosjekt i små og mellomstore bedrifter Kunne kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder Forelesninger, presentasjoner i klassen og bruk av verktøy. Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 49 Øving 40 Vurdering 3 totalt 200 Verktøy Et prosjektstyringsverktøy fra en ledende leverandør IT prosjektledelse gir erfaring i å lede IT baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten har kunnskap om ulike metoder innen IT prosjektledelse, samt praktisk erfaring i planlegging, budsjettering, og bruk av et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten kan også evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 5/42

Pensum Bok: "Project Management for Information Systems" av James Cadle & Donald Yeates, samt materiale som deles ut. Skriftlig Vurdering 3 timer skriftlig uten hjelpemidler Tittel Forfatter Forlag Utgitt Project Management Cadle & for Yeates Information Systems Pearson 2008 978 0 13 206858 1 5. utgave Denne boken brukes også i andre Bok emner. Pensum DB1100 Databaser 1 DB1100 Databaser 1 Per Lauvås Tilsynssensor Bjørn Kristoffersen 18.04.2013 Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk). Generell studiekompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskap: definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon forklare komponentene som inng i et RDBMS definere hva ACID egenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene kartesisk produkt, union, snitt og mengde definere begrepene primær, fremmed, kandidat og super nøkkel, og anvende disse i relasjonsdatabaser definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 6/42

forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å opprette databaser kunne forklare roller og rettigheter Ferdigheter: beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EAR modell fra kravspesifikasjonen til ferdig database, tegne en EAR modell med korrekt notasjon og kardinalitet bruke SQL for å utføre CRUD operasjoner på databasen bruke SELECT spørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOIN klausuler benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF) bruke VIEW utføre enkel brukeradministrasjon modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet (f.eks. 10 15 tabeller og 5 10 relasjoner ) Generell kompetanse: forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i konkrete tilfeller skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon. forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge. Forelesninger, øvinger og selvstudium. Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 100 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 14 Øving 40 Vurdering 6 totalt 200 Verktøy MySQL Database Etter å ha fullført emnet skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk), og utføre grunnleggende administrative oppgaver. Skriftlig Vurdering Flervalgseksamen (25%) Skriftlig eksamen (75%) Tittel Forfatter Forlag Utgitt Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management Thomas Connolly & Begg, Carolyn Addison Wesley 2014 ISBN 10: 0132943263 ISBN 13: 978 0132943260 6. Bok Pensum DS2100 Animasjon http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 7/42

DS2100 Animasjon Hrafnhildur Jonasdottir Tilsynssensor Bd R.Gunnerud 30.05.2012 I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere og visualisere ve budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning, industri og kunst. I løpet av emnet vil studenten ha tilegnet seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Kunnskaper Etter fullført emne skal studenten kunne: o forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjons teknikker og uttrykk o beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm o gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere animasjonsfilm o beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur Ferdigheter Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt o demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm o utvikle et eget animasjonsuttrykk o benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner. Generell kompetanse Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker en av emnet er basert på kombinasjon av forelesning, prosjektarbeid, og individuell skriftlig prøve Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 12 Øving 40 Vurdering 40 totalt 200 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 8/42

Studenten skal ha tilegnet seg tilstrekkelig kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Pensum publiseres på emnesiden i It's Learning Innlevering Vurdering Mappevurdering (se emnesiden) Tittel Forfatter Forlag Utgitt Ideas for the Karen Animated Sullivan, Short: Kate Elsevier 2013 Finding Alexander 9780240818726 2. utg Bok Pensum and Building og Gary Schumer Stories DS2200 Digital kultur DS2200 Digital kultur Faltin Karlsen Tilsynssensor Anders Fagerjord, UiO 08.05.2013 Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og ve liv, både privat og i kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere. Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 9/42

Generell studiekompetanse Kunnskaper Ferdigheter Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitalekulturfenomener. Sentrale perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk,hermeneutikk, ideologikritikk og postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosialemedier, produsage, transmediering, franchising, kollektiv intelligens og spillkultur. Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som genre, med fokus på analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk. Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng Generell kompetanse Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i forståelse og analyser av kulturfenomener Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig, kommersiell, og privat sammenheng. Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold,argumentasjon og referanseteknikk. Emnet gjennomføres som fellesforelesninger og som samlinger i mindre grupper. Studentene skal i løpet av emnet gjennomføre minst en presentasjon av et tema de har jobbet med i grupper. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 104 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 24 totalt 200 Verktøy Studentene vil benytte enkle og gratis tilgjengelig publiseringsverktøy og sosiale medier som flickr, posterous, facebook og twitter. Disse tjenestene vil brukes aktivt i undervisningen. Studenten skal vite hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes til å kontekstualisere, belyse og problematisere disse fenomenene. Studenten skal kunne skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Pensum Gripsrud, Jostein: Mediekultur, mediesamfunn Universitets forlaget 2011 (4. utg) ISBN 9788215017921 Detaljert oversikt over hvilke kapitler som skal være med vil oppgis før oppstart. Innlevering Vurdering I semesteret må det leveres to kvalifikasjonsoppgaver. I forbindelse med siste innlevering må man også delta på en muntlig eksamen. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 10/42

Tittel Forfatter Forlag Utgitt Mediekultur, mediesamfunn Gripsrud, Jostein Universitetsforlaget 2011 9788215017921 4. utg Bok Pensum DS3800 Grensesnittdesign DS3800 Grensesnittdesign Tor Morten Grønli en med dette emnet er å gi studenten kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser på en mobil plattform, herunder kunnskaper om teknologier for å bygge applikasjoner, teknikker for evaluering og innsikt i fordeler og ulemper ved valgt løsning. Studenten f ferdigheter i å bygge mobile web baserte applikasjoner gjennom bruk av HTML5, JQuery Mobile og CSS. Studenten skal etter endt emne kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser og være i stand til å reflektere over kritiske suksessfaktorer. Ingen Kunnskap: Ferdigheter: ha kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser for mobil webutvikling ha kunnskap om testing av mobile løsninger, herunder teknisk testing og brukertesting ha kunnskap om HTML5, JQuery Mobile og CSS 3 ha kunnskap om fordeler og ulemper ved HTML5 web applikasjoner ha kjennskap til User Centred Design ha kunnskap om responsivt design kunne bruke HTML5, JQuery Mobile og CSS til å bygge en web applikasjon/side kunne implementere responsivt design kunne evaluere en web basert mobil løsning med brukere kunne utføre teknisk testing av en web basert mobile løsning Generell kompetanse: Kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser/observasjon og reflektere over dets kritiske suksessfaktorer Ha forståelse for ulike interaksjonsdesignprinsipper for mobile plattformer Emnet gjennomføres med en kombinasjon av forelesninger og øvinger. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 78 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 50 totalt http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 11/42

Innlevering Tittel Forfatter Forlag Utgitt Observing the User Experience Sketching User Experiences: Getting the Bill Design Right Buxton and the Right Design Elizabeth Goodman, Mike Morgan Kuniavsky Kaufmann 2012 978 0123848697, Andrea Moed Morgan Kaufmann 2007 978 0123740373 2 Bok Pensum 1 Bok Pensum The Mobile Book Smashing Magazine Smashing Media GmbH 2013 1 1 Kindle bok Bok Pensum DS4800 Innovasjon og prototyping DS4800 Innovasjon og prototyping Alexander Dreyer Johnsen en med dette emnet er å gi studentene en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt gi en praktisk innføring i bruk av prototypingsverktøy for beskrivelse og identifikasjon av funksjonelle krav. Ingen Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Ha kunnskap om ulike teorier og modeller om IT basert innovasjon Ha kunnskap om innovasjon innen mobile løsninger Kjenne til den samfunnsmessige betydning av innovasjon Ha kunnskap om ulike teknikker for prototyping Kjenne til teknikker og metoder for å avdekke funksjonelle krav Kjenne til syklusen av innovasjon, hva hendelsesforløp etter lansering http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 12/42

Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Beherske teknikker for case analyse Kunne analysere casebeskrivelser med bakgrunn i teoriene Kunne anvende verktøy for å prototype en løsning Kunne beskrive funksjonelle krav for en løsning Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Være i stand til å bidra i en innovasjonsprosess Kunne planlegge og styre en prosess for avdekking av funksjonelle krav Kunne reflektere over mobilens rolle i innovasjon/entreprenørskap Emnet gjennomføres med forelesninger, øvinger og workshops. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 88 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 40 totalt 200 Dette emnet har gitt studenten en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt praktisk innføring i bruk av prototypingsverktøy for identifikasjon og beskrivelse av funksjonelle krav. Innlevering DS5300 Interaksjonsdesign 3 DS5300 Interaksjonsdesign 3 Sturla Bakke Tilsynssensor Eidar Grande Vollan 05.06.2013 Studentene skal ha videregående kunnskap om teorier knyttet til interaksjonsdesign og bruk av interaksjonsdesign patterns. Studiet vil gjennomføres som en designprosess, hvor studentene f kunnskap om de ulike trinn som inkluderes. Det forutsettes at studentene har videregående kunnskap om HCI og interaksjonsdesign, og at de har tilegnet seg kunnskap ulike designprinsipper, og om hva som regnes som god brukervennlighet. Videre bør http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 13/42

de ha tilstrekkelige kunnskaper til å produsere både papir og funksjonelle prototyper, og gjennomføre brukerevalueringer i større interaksjonsdesignprosjekter. Dette dekkes av Interaksjonsdesign 2, DS4300. Kunne anvende kunnskap om HCI (Human Computer Interaction) i en designprosess Ha kunnskap om og kunne anvende prinsipper knyttet til interaksjonsdesign Kunne vise inngående kunnskap om brukskvalitet (Usability) og brukertesting Kunne gjennomføre datainnsamling og dataanalyse på ulike stadier i en designprosess Ha kunnskap om og kunne anvende personas og scenarioer som verktøy i en designprosess Ha videregående kunnskap om informasjonsarkitektur Kunne anvende og evaluere design patterns Emnet gjennomføres med forelesninger, lab basert undervisning og individuelt og gruppebasert prosjektarbeid. Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving 0 Vurdering 90 totalt 200 Verktøy Verktøy for trådskisser (wireframes)vil være Balsamiq i online versjon og Axure RP på labmaskiner. Emnet gir en innføring i videregående HCI kunnskap (human computer interaction) og interaksjonsdesign teori. Det legges vekt på utvikling av applikasjoner / webgrensesnitt med brukersentret design. Pensum Tittel Forfatter Forlag Utgitt ISBN Utgave Type Litteratur The Elements of User Experience: User Garrett, Jesse Peachpit 2010 978 2 Bok Pensum Centered Design for the Web James Press 0321683687 Interaction Design: beyond humancomputer Preese, Rogers Wiley & 2011 978 3 Bok Pensum interaction og Sharp Sons 0470665763 Information Architecture: Blueprints for Wodtke, New 2009 978 2 Bok Støttelitt. the Web Christina Riders 0321600806 Don t make me think: a common sense Krug, Steve New 2006 978 2 Bok Støttelitt. approach to web usability Riders 032134475 5 Ambient Findability Morville, Peter O'Reilly 2005 978 Bok Støttelitt. 059600765 2 Innlevering Vurdering Innlevering og muntlig prøve (se emnesiden) / Assessment w/oral test. Tittel Forfatter Forlag Utgitt Ambient Findability Morville, Peter O'Reilly 2005 978 059600765 2 Bok Støttelitteratur Don t make me think: a common sense approach to Krug, Steve New Riders 2014 9780321965516 3. utg Bok Støttelitteratur http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 14/42

web usability Information Architecture: Blueprints for the Web Wodtke, Christina Preese, Rogers og Sharp Garrett, Jesse James New Riders Wiley & Sons Peachpit Press 2009 2011 2010 978 0321600806 Interaction Design: beyond humancomputer interaction The Elements of User Experience: User Centered Design for the Web 978 0470665763 978 0321683687 2 Bok Støttelitteratur 3 Bok Pensum 2 Bok Pensum IS3200 Mobile økosystemer IS3200 Mobile økosystemer Alexander Dreyer Johnsen Tilsynssensor Gaute Holmin en med dette emnet er å gi kunnskap om forretningsmodeller, økosystemer og teknologier i den mobile verden. Studentene f kunnskap om native applikasjoner, hybride applikasjoner og web baserte applikasjoner. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å gjøre vurdering/sammenligning av hvilken teknologi/plattform som bør velges til et gitt senario og velge riktig betalings og distribusjonsmodell. Studenten skal kjenne til lover og regler som regulerer disse økosystemene, og være opptatt av etiske problemstillinger knytet til mobile plattformer. Kunnskap: Ferdigheter: Ha kunnskap om de ulike forretningsmodellene for mobile applikasjoner Ha kunnskap om mobile økosystemer Ha kunnskap om mobil teknologi og kunne forstå forskjeller/likheter mellom native, hybrid og web baserte applikasjoner Kjenne til viktige lover, regler, patenter og lisenser som regulerer det mobile markedet/ økosystemet. Ha kjennskap til prosessen for å fremstille applikasjoner, herunder: identifisering av brukergrupper, avdekking av krav, prototyping, utvikling, testing, produksjonssetting og vedlikehold/videreutvikling Ha kunnskap om 'Bring Your Own Device' Ha kunnskap om Enterprise Application Stores Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av teknologier og plattformer. Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av betalings og distribusjonsmodeller. Kunne analysere og identifisere kritiske suksessfaktorer for en mobil applikasjon http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 15/42

Kunne forstå hvordan mobile løsninger kan knyttes opp mot en bedrifts forretningsvirksomhet Generell Kompetanse: Reflektere over etiske problemstillinger knyttet til mobile plattformer, betalingsmodeller og distribusjonskanaler. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 24 Vurdering 24 totalt 200 Innlevering Tittel Forfatter Forlag Utgitt Global Mobile: Applications and Innovations for the Worldwide Mobile Ecosystem Peter A. Bruc & Madanmohan Rao Information 2013 Today 978 1573874625 1 Bok Pensum PG1100 Programmering 1 PG1100 Programmering 1 Stein Marthinsen Tilsynssensor Morten Andersen Gott 16.10.2011 I utviklingen av applikasjoner er programmering en meget sentral disiplin, siden det er dette som benyttes til å realisere /lage kjørbare systemer på en datamaskin. Denne disiplinen trekkes direkte eller indirekte inn i en rekke andre fag ved IT utdanningen. Emnet skal gi en første innføring i programmering og utvikling av algoritmer for å løse ulike problemer. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 16/42

Emnet krever ingen konkrete faglige forutsetninger utover generell studiekompetanse og god kjennskap til bruk av en PC. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til logisk tenking. Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten Ferdigheter vite hva et programmeringsspråk er, og hvordan slike skiller seg fra naturlige språk vite forskjellen på interpreterte og kompilerte språk kjenne til forskjellene på hendelsesdrevne og rent sekvensielle programmer Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne o variabler o tilordning bruke et API lage enkle programmer som bl.a. gjør bruk av o ulike datatyper o aritmetiske og logiske uttrykk o valg o løkke lage enkle programmer som anvender kontrollstrukturene lage enkle programmer med fokus på utvikling av algoritmer lage enkle programmer som skriver til og leser fra tekstfiler deklarere og bruke statiske tabeller (arrays) beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE) kunne skrive og redigere kildekode med dette verktøyet kunne kjøre programmer med dette verktøyet kunne bruke de grunnleggende elementene i et programmeringsspråk til å lage programmer kunne tolke og forholde seg til feilmeldinger og rette kildekode ut fra disse Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne vurdere passende strategi for løsing av et problem diskutere problemløsningsmetoder med medstudenter gjøre rede for tankegang for egne løsninger Forelesninger, øvinger med veileder, innleveringer og skriftlig vurdering. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 110 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 36 Vurdering 30 totalt 200 Verktøy Java 1.6 JCreator/DrJava Emnet har gitt en introduksjon i programmering med vekt på utvikling av algoritmer for å løse enkle problemer. Studenten kan deklarere og anvende ulike datatyper og gjøre bruk av kontrollstrukturene valg og løkke. Studenten kan også gjøre bruk av tabeller (arrays) etter behov. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 17/42

Mappevurdering Vurdering Mappe bestående av innleveringer og avsluttende skriftlig vurdering. Tittel Forfatter Forlag Utgitt Building Stuart Java Addison Reges/Marty Programs Wesley Stepp 2013 978 0133360905 3. utg Bok Pensum PG2100 Programmering 2 PG2100 Programmering 2 Stein Marthinsen Tilsynssensor Morten Andersen Gott 16.10.2011 Emnet skal gi en første innføring i objektorientert programmering. Flere sentrale mekanismer i objektorientert programmering vil bli gjennomgått, samt eksempler på samspill mellom objekter av noen få klasser. Modellering i UML av små systemer (klassediagrammer og sekvensdiagrammer) blir også brukt. Emnet skal gi en enkel innføring i programmering av grafiske grensesnitt (GUI) med hendelseshåndtering. Emnet gir en introduksjon av en standard Collection klasse (ArrayList). PG1100 Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Ferdigheter vite hva arv er vite hva polymorfi er vite om likheter/forskjeller mellom abstrakte klasser og interfacees vite hvordan mekanismen for hendelseshåndtering fungerer Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: definere klasser, og kunne beherske bruk av objekter beherske ulike UML diagramtyper slik som enkle klassediagrammer og sekvensdiagrammer beherske bruk av objekter og få objekter til å samarbeide kunne definere spesialiseringer av klasser gjennom arv beherske bruk av abstrakte klasser og interface ( kontrakter ) anvende arv og interfaces gjennom kode med polymorfisk oppbygning http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 18/42

programmere enkle grafiske grensesnitt bruke ArrayList klassen til å opprette og bruke en dynamisk datastruktur Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE) skrive og redigere kildekode med dette verktøyet kjøre programmer med dette verktøyet bruke de grunnleggende elementene i dette språket til å lage programmer bruke en debugger for å finne feil Forelesninger, øvinger, innleveringer og skriftlig vurdering. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 128 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving 24 Vurdering 24 totalt 200 Verktøy Java JDK 1.6 eller nyere IDE Emnet har gitt en innføring i objektorientert programmering. Studenten kan definere og anvende spesialiseringer av klasser gjennom arv/interface/polymorfi og mestrer programmering av enkle grafiske brukergrensesnitt (GUI) med tilhørende enkel hendelseshåndtering. I tillegg har studenten lært å bruke en standard Collection klasse til å implementere en dynamisk datastruktur. Mappevurdering Vurdering Mappe bestående av innleveringer og skriftlig prøve. Tittel Forfatter Forlag Utgitt Building Java Programs Stuart Reges/Marty Stepp 2013 978 0133360905 3. utg Bok Pensum PG2201 Unity Utvikling PG2201 Unity Utvikling http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 19/42

Tomas Sandnes Tilsynssensor Michael McCoy Jr. Emnet omhandler programmering og utvikling med Unity spillutviklingsplattformen. Studentene blir kjent med utviklingsmiljøets muligheter og effektiv bruk av dette. Studentene lærer å importere, bruke og scripte forskjellige spillobjekter ("assets") i en "scene" for dermed å opprette "levels" med grunnleggende spillfunksjonalitet. PG1100 Kunnskap Ferdigheter Lære grunnleggende C# syntaks, samt vite på hvilke måter språket skiller seg fra Java. Forstå hvordan prinsippene bak objektorientert programmering kan brukes i C# med Unity3d. Forstå hensikten med en "game loop" og hvordan denne er nødvendig for spill. Kjenne til Unitys event functions og bruksområdene for disse. Forstå hensikten med local og world koordinater. Kjenne til hvordan rotasjon, translasjon og skalering benyttes til å manipulere objekter. Kjenne til hvordan kollisjoner implementeres I Unity. Kjenne til hvordan mus, tastatur og gamepad benyttes for input. Kunne benytte programmeringspråket C#. Debugge, lokalisere og rette feil i programmer. Beherske Unity utviklingsmiljøet, kunne opprette prosjekter og publisere de til forskjellige plattformer. Importere og anvende 3D modeller, animasjoner, teksturer, lyder, "prefabs" og andre assets. Legge til spillmekanikk ved hjelp av programmering. Generell Kompetanse Planlegge, utvikle og publisere enkle spill. Implementere og utvide 3D spillomgivelser. 12 forelesninger med øvinger. Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 92 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0 Øving 24 Vurdering 60 totalt 200 Verktøy Unity MonoDevelop Visual Studio Emnet omhandler programmering og utvikling med Unity spillutviklingsplattformen. Pensum Lærebok. Ressurser publisert på emnesidene. Innlevering Vurdering http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor NO 20/42