Inquiry-based matematikk didaktikk og programvare

Like dokumenter
Lage en ny spillverden

HR analysen. Ny versjon Brukermal. Administratorer

Grafisk løsning av ligninger i GeoGebra

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Brukerveiledning for hjemmesider

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Administrere innstillinger

Simulering - Sannsynlighet

Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger

Følgende «tommelfinger-regler» bør (må) følges:

Brukermanual Ny annonse

Funksjoner, likningssett og regning i CAS

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Beskrivelser av designmaler ANSATTPORTALEN - VERSJON 2.0

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

Kom i gang med micro:bit

Hurtigreferanse for HP Photo Printing

Refleksjonsnotat Web.

Brukerveiledning. Madison Møbler Administrasjonsside

Margareth Iuell-Heitmann. Når klassen er ferdig med å jobbe med reklame skal elevene i 1bat*:

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet

CGM Journal. Nytt notat-felt. CGM Journal, Nytt notatfelt Versjon Side 1

ENDRINGSLOGG FOR VERSJON AUGUST 2017

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

BRUKERMANUAL KOM I GANG... 2 BLOGGINNLEGG... 4 UNDERSIDER... 6 LAST OPP BILDER/VIDEO... 8 KOMMENTARER PÅ INNLEGG... 9 UTSEENDE...

YouTube. Amerikansk nettside Gratis Video og musikk Må registrere deg for å kunne dele egne videosnutter.

IST Skole Vurdering - Foresatt

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

K750i til W800i oppgraderingsinstruksjoner. Instruksjoner

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Sortering G: Rød farge (1.1) Regnefortelling

IST Skole Vurdering - Elev

Hvordan grafisk løsning av visittkort og brosjyrer vil framhevet Tøtta UB?

GrandView. Et dataprogram for samle, organisere og analysere mengder av ulike typer informasjon. Brukermanual

Her er en enkel bruksanvisning på administrasjonspanelet til hjemmesiden din på QTSystems.

Tegnespillet. Introduksjon:

NY PÅ NETT. Operativsystemer

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Logica AS. Tlf: Brukerdokumentasjon LogicalPrint InnsIKT 2.0 Versjon Godkjennelse. Forfatter: Logica. Date.

Velkommen til nye FG-kontroll.

Irc-klient. Eigil Obrestad. Morten H Singstad. Kristofers Celms

Innkjøpsbudsjett (BA10)

Prototyping og kommunikasjon med brukere

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Søkemotorer. - en guide for en bedre rangering. Søkemotorer en guide for bedre rangering. InBusiness AS

For Dokumentasjonssenteret - hvordan skrive rutiner i Kvalitetssystemet

Brukerveiledning. Kom i gang. publiseringsverktøy. versjon 2 - revidert AESTON. Side 1

REFLEKSJONSNOTAT FOR WEBPERIODEN

Brukerveiledning nettsted Stjørdal kajakklubb. Tilgang til siden. Opprette bruker? Tilgang til siden... 1 Opprette bruker?... 1

Skogens røtter og menneskets føtter

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Steg 1: Katten og fotballbanen

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

DATAKURS, DAG 10. Oppgaver

Planleggingsverktøyet tillater deg å tilpasse planene som passer dine behov. Du vil finne innstillingene i Planer, i menyen som er til høyre.

Steg 1: Bli kjent med spillet

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

VERDENSDAGEN FOR PSYKISK HELSE 2018

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Spørreskjema 2012 Erfaring med kunstig stemme

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Brukermanual - Joomla. Kopiering av materiale fra denne Bonefish manualen for bruk annet sted er ikke tillatt uten avtale 2010 Bonefish.

Kort veiledning for avsendere og hentesteder

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Gespage Utskrift fra nettsiden

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

få en ny og og god hjemmeside på få minutter Quick guide

Oppgaver. Innhold. Sannsynlighet Vg1P

Excel. Kursopplegg for SKUP-skolen 2010

Kap 02 Posisjon / Hastighet / Akselerasjon 2D - Bevegelse langs en rett linje

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Mappeoppgave om sannsynlighet

Administrasjon av FLT-Sunnhordland Web-side

Filbehandling og grunnleggende tekstbehandling

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

TASTAVEDEN SKOLE Bruk av PC i skolen

Brukerveiledning for SparTi

IST Skole Vurdering - Foresatt


Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

KOM I GANG MED SCHENKERS ONLINE BOOKING

Oppgave 1 (Etter forelesning 31/8) Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak.

Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til?

Brukerdokumentasjon for LabOra portal - forfattere

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

Brukerveiledning for Seriepåmelding på handball.no

Administrering av SafariSøk

Brukerveiledning. Innlogging, profil og firmaopplysninger, opplasting av bilder og innlegging av portfolio. idaf

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Kom i gang med emedia

WordPress startguide

Slik lager og redigerer du et arrangement i Facebook

Transkript:

Inquiry-based matematikk didaktikk og programvare http://prosjekt.hint.no/matematikk/flexy_tubes.html

Aktivitet 1. Uten bruk av IKT Dere arbeider først sammen to og to. I første del bruker dere ikke IKT. I arbeidet lager dere et dokument som skal kunne presenteres for klassen. Oppgave 1 En eller flere kuler kan slippes fra toppen av et rørsystem. Når en kule slippes må den passere gjennom en eller flere veiskiller på sin vei nedover. I hvert veiskille har kulen like stor sjanse for å gå til høyre som til venstre. Kulen ender til slutt opp i en av boksene A, B eller C (se figuren til høyre). a) Tenk deg at vi slipper 100 kuler fra toppen. Beskriv med ord hva du tror som skjer: b) Hvordan tror du kulene fordeler seg mellom boksene A, B og C hvis vi slipper mange kuler samtidig. Velg selv ulike antall kuler og skriv ned hvordan disse fordeler seg FORDELING Antall kuler A B C Forklar hvordan du tenker:

c) Tenk at vi slipper kun en kule. Hva er sjansen for at kulen ender opp i boks B? Begrunn ditt svar: Oppgave 2 Samme type situasjon som i oppgave 1, men et noe annet system (se figuren til høyre). a) Velg ulikt antall kuler og skriv ned hvordan du tror disse fordeler seg FORDELING Antall kuler A B Begrunn svarene:

b) Vi slipper en kule. Hva er sjansen for at kulen ender opp i boks B? Begrunn ditt svar:

Aktivitet 1. Bruk av IKT Dere arbeider sammen to og to sammen med IKT-programmet FlexY Tubes (se figuren til høyre). Programmet finnes her: http://prosjekt.hint.no/matematikk/flexy_tubes.html I FlexY Tubes kan en kule slippes fra toppen av et rørsystem. Dere kan utforske 5 ulike rørsystem (se figuren til høyre). Oppgavene dere skal arbeide med er: Oppgave 1 a) Hvis en kule slippes, hva er sjansen for at kulen havner i boks A? Hva er sjansen for at den havner i de andre boksene? b) Hvis det slippes mange kuler, hvordan vil de fordele seg på de ulike boksene? I arbeidet med oppgavene bør dere notere ned resultatet basert på forsøk og analysere disse resultatene. Dere må også inkludere mer teoretiske argumenter for de svar dere gir. Eksempel på en tabell dere kan bruke for å notere resultater: FlexY Tubes - startvindu FORDELING Antall kuler A B C De ulike rørsystemene I oppgaven er det viktig at dere gir best mulig begrunnelser for alle svar. Programmet har tre ulike modus: Ukjent: Kulene oppfører seg som i en fysisk modell. Sjansen for å gå til høyre og venstre i hvert veiskille er ukjent. Modellering: Her kan brukeren bestemme sjansen for at ei kule skal gå til høyre eller venstre i et veiskille. I utgangspunktet er det lik sjanse for hver side i veiskillene. Simulering: Det er samme innstillinger som i Modellering, men her kan man få resultatet av mange forsøk raskt uten at de vises. Oppgave 2: Utforsk de samme spørsmålene som i oppgave 1 ved å bruke de ulike oppsettene, og ved å velge ulike innstillinger.

Sluttintervju: 1. Hva er ditt inntrykk av spillet? (Gi en karakter fra A-F hvor A er best): 2. Hvorfor? 3. Kan di si kort hva som karakteriserer spillet? 4. Hvilke 3 ting likte du best ved spillet? a. b. c. 5. Hvilke 3 ting likte du dårligst ved spillet? a. b. c. 6. Synes du innholdet i spillet er relevant? 7. Hva har du lært? 8. Kunne spillet vært forbedret? (På hvilken måte i så fall?) 9. Annet?

Slutt test: Under følger en del utsagn omkring nettstedet. Angi i hvor stor grad du er enig eller uenig på en skala fra 1-7, hvor 1 = Helt uenig og 7 = Helt enig. Helt uenig Helt enig # Spørsmål 1 2 3 4 5 6 7 1 Spillet er attraktivt 2 Grafikken er fornøyelig 3 Det er en god balanse mellom tekstbruk og grafikk- / bildebruk 4 Fargene som brukes i spillet er fornøyelige 5 Typografien (teksten, med overskrifter, titler, mm) er attraktivt 6 Det er lett å finne frem i spillet 7 Innholdet i spillet gjør at jeg får lyst til å utforske det mer 8 Det går raskt å klikke seg frem og tilbake i spillet 9 Det er artig å utforske spillet 10 Det er lett å huske hvor jeg har funnet ulike ting 11 Det er lett å holde oversikt over informasjonen som finnes i spillet 12 Spillet fanger oppmerksomheten min 13 Informasjonen er skrevet på en lettfattelig måte 14 De enkelte sidene har en passelig mengde med informasjon 15 Designet (Utseendet) er tilpasset meg 16 Innholdet interesserer meg 17 Jeg vil gjerne bruke dette spillet ved en senere anledning også 18 Det er noe ved spillet som gjør det spesielt attraktivt 19 Spillet er spennende 20 Spillet har en klar hensikt 21 Det er lett å se hvor man skal klikke seg videre i en prosess 22 Det er lett å forstå hvordan ulike skjermelementer (menyer, mm) fungerer (Kilde: http://www.air.org/concord/usability/plan.html).