Sivu 1/6 Innhold 2 kart (spillebrett), 2 gjennomsiktige plastark (som legges oppå spillebrettene), Sjekkometer, 28 sjekkometerkort, 18 utstyrskort, 210 terrengbrikker, 2 tusjpenner. Hvem vinner? I Discovery spiller du eller laget ditt rollen som en eventyrer på jakt etter en myteomspunnet skatt. Den finnes på en nylig oppdaget øy. Spillet begynner med at du slippes ned i fallskjerm et sted på øya. Det første du må gjøre etter at du har landet, er å finne ut hvor du er på kartet. Når du vet det, kan du begynne å lete etter skatten. I løpet av spillet kan du utsettes for uhell og forsinkelser hvis du ikke har med deg det rette utstyret. Den som først finner skatten, har vunnet! Inledning Kartene Spillerne tar hvert sitt kart og et plastark og setter seg rett mot hverandre. Hvis du ser på kartene, vil du oppdage at de ikke er helt like. På det ene kartet er nord oppover, på det andre nedover. Det kommer av at dere skal sitte mot hverandre og dermed ha de ulike bevegelsesmulighetene definert i samme retning. Egentlig er kartene helt like. Øya består av ulike typer terreng, jungel, sump, fjell, busker og åpent lende. På noen av de sekskantede feltene er det en rød ramme. I disse er det ulike karttegn, vannhull, grotte, ruin og havn. Alle disse stedene kan skatten ligge gjemt. Borgene er sjekkpunkter, det vil si ruter med gul ramme der du kan finne ledetråder til hvor skatten befinner seg. Det er 28 mulige skattesteder (de røde B3 til F6) og 8 sjekkpunkter (de gule A1 til B2). Du kan bevege deg i seks forskjellige retninger, nord, sør, norvest, nordøst, sørvest og sørøst. Før dere begynner 1. Hver av spillerne skal ha et kart med et gjennomsiktig plastark pluss en tusjpenn. Spillerne skal sitte rett overfor hverandre. 2. Uten at motspilleren din kan se det, velger du et felt på kartet der han eller hun lander. Sett et kryss i feltet - direkte på kartet. Legg ut en terrengbrikke som viser hva slags terreng motspilleren din har landet i.
Sivu 2/6 3. Hver av spillerne tar sine utstyrskort og velger ut de han eller hun vil ha. Husk - du kan ikke ha kort for mer enn 24 poeng! 4. Bland sjekkometerkortene. En av spillerne trekker ett kort. Det puttes inn i sjekkometeret. Ingen må se på kortet! 5. Bland terrengbrikkene med tallsiden ned. Sorter dem deretter i hauger etter hvilken type terreng de representerer. Utstyrskortene Hver av spillerne har ett sett identiske utstyrskort. De viser hva slags utstyr du kan ta med deg. Du kan ikke ta med deg alt, men må velge det du tror du kan ha mest glede av. Øverst i høyre hjørne (se bildet til høyre) står det et tall. Det forteller hvor mange utstyrspoeng kortet koster. Du kan ikke ta med deg utstyr for mer enn 24 poeng. De forskjellige kortene beskytter deg mot uhell som kan skje underveis. Nederst til venstre på kortene er det en eller flere sekskanter med gul bunn og et tall. Tallet forteller hvor mange dagsmarsjer utstyret gjelder for. Sekskanten foran forteller deg i hvilket terreng du er beskyttet mot uhell, og hvor mange ganger du kan bruke kortet i dette terrenget. På noen kort står det et blått spørsmålstegn med et rødt kryss over, i stedet for en gul sekskant. Det betyr at du er beskyttet mot å gå deg bort. Sjekkometeret Denne plastboksen lar deg se de opplysningene som finnes på sjekkometerkortene. Det er en åpning i boksen. Før spillet begynner, stikker dere ett av sjekkometerkortene inn her uten å se på det. Når dere trekker ut de røde armene på sjekkometeret, kan dere lese av opplysningene for et sted på kartet. Den ene rekken viser bokstavene A til F, den andre tallene 1 til 6. Eksempel: Trekker du ut armene A og 5 får du se opplysningen som gjelder for sjekkpunkt A5. Terrengbrikkene Terrengbrikkene viser terrenget på kartet. To av brikkene viser sjekkpunktene og to viser steder der skatten kan være gjemt. På den ene siden av terrengbrikkene står det et tall som viser hvor mange dagsmarsjpoeng som kreves for å komme seg videre. Jo høyere tall, jo vanskeligere er terrenget. Åpent terreng varierer mellom 1 og 3, jungelen mellom 2 og 4, fjell mellom 3 og 5, sump 4 og 8, busker 5 til 9.
Sivu 3/6 Slik spiller dere Når spillet begynner, vet du bare hva slags terreng du befinner deg i. Velg retningen du vil gå i. Motspilleren din ser på kartet og legger ut en terrengbrikke som stemmer med det terrenget du nå kommer inn i. Kommer du til et sjekkpunkt eller et skattested, sier motspilleren din hva slags terreng det er (f.eks. ruin eller fort), men ikke tallet og bokstaven. Eksempel: Henrik begynner, og sier til spiller B at han vil gå mot nord. Laila ser på kartet og finner ut hva slags terreng som ligger nord for det feltet der hun har bestemt at Henrik skal starte. Hun finner en slik terrengbrikke (uten å se hvilket tall som er på undersiden) og legger den nord for startbrikken. Samtidig tegner hun opp på kartet hvor Henrik nå går. Henrik snur brikken og ser på tallet, som forteller ham hvor mye av dagen som har gått med. Deretter bestemmer han seg for å gå nordøstover. Laila finner en riktig brikke, legger den på plass, tegner opp veien på kartet - og Henrik snur brikken. En runde kalles også en dagsmarsj. Den består av minst 12 - tolv - dagsmarsjpoeng. Summer dagsmarsjtallene på hver enkelt brikke. Når du snur en brikke som forteller at du har gått ialt tolv eller flere dagsmarsjpoeng, er runden din over. Før du vet hvor på kartet du befinner deg, bør du tegne opp retningen du går i på plastarket, slik at du husker hvordan du har beveget deg. Når runden din er over, legges alle terrengbrikkene du har gått på i denne runden vekk, unntatt den siste. Snu den, slik at du ikke lenger ser tallet - det skal ikke telles med i neste dagsmarsj. Dette er startposisjonen din foran neste runde. Hvordan finner du ut hvor du er? For å finne ut nøyaktig hvor på kartet du befinner deg, må du sammenligne terrengkortene motspilleren din legger opp, med kartet du har foran deg. Etter hvert vil du se at mønsteret terrenget danner, gjør at det bare er noen få steder du kan være. Det er ikke lov å si til motspilleren din at du tror du er på et felt, og spørre om dette er riktig. Det er først når du kommer til et sjekkpunkt, at du har mulighet for helt sikkert å vite hvor du er. Uhell og farer Når en terrengbrikke blir snudd, kan det hende at det ikke bare står et tall der. Det betyr at det skjer noe uventet. Men har du det rette utstyret, kan du unngå farene. Eksempel: Du snur en terrengbrikke som viser en rød hånd på gul bunn og tallet 1 oppå. Tallet forteller deg at du må stå over 1 dagsmarsj før du kan gå videre. (Det betyr at motspilleren din gjør 2 runder etter hverandre.) Ved siden av ser du et bilde av en kikkert. Det betyr at du beskytter deg mot uhellet hvis du har en kikkert. Observer at det finnes hendelser som ikke noe av utstyret hjelper for. Disse hendelsene er merket med et spørsmålstegn og et kryss. Det hvite sifferet på utstyrskortet forteller hvor mange ganger du kan anvende utstyret i spørsmålet, Hver gang spilleren anvender utstyret i spørsmålet gjør han/hun en markering på sin plastfilm. Når spilleren har anvendt utstyret så mange ganger som kortet forteller kan det ikke brukes mer og spilleren legger det tilbake i esken. Du går deg bort
Sivu 4/6 Står det et blått spørsmålstegn på terrengbrikken, betyr det at du har gått deg bort. Noen kan du beskytte deg mot, andre ikke. Hvis du ikke har et utstyrskort som beskytter mot dette uhellet, flytter motspilleren din deg til et annet felt på brettet uten at du ser hvor. Den nye posisjonen kan være fire felt i en eller annen retning i forhold til hvor du sto da brikken ble snudd. Motspilleren din forteller deg bare hva slags terreng du nå befinner deg i. Du kan ikke gå mer i denne runden, og må begynne neste runde i det terrenget motspilleren har lagt opp. Sjekkpunkter Når du kommer til et sjekkpunkt, kan du få opplysninger om skatten. Motspilleren din legger opp den spesielle sjekkpunktbrikken, men sier ikke hvor du befinner deg. Det koster 4 dagsmarsjpoeng å gå gjennom et sjekkpunkt. Hvis du vet nøyaktig hvor du er, kan du få opplysningen som befinner seg her. Det koster 7 dagsmarsjpoeng. Si bokstaven og tallet som gjelder for dette sjekkpunktet. Dersom du har tatt feil, skal motspilleren din si fra om dette, og du får ikke gjøre noe mer i denne runden. Var det riktig, vet du nå hvor du er og kan få den første sjekkpunktopplysningen. Ta sjekkometeret og dra ut de to armene for å få opplysningen som gjelder for det sjekkpunktet der du står. Det er to typer opplysninger. Den ene forteller hva slags terreng som grenser opp til feltet der skatten er gjemt. (Det kan også være hav.) Det er seks slike opplysninger. Den andre typen opplysninger forteller deg på hva slags karttegn skatten er gjemt. NB: Når du har fått den opplysningen som befinner seg på et sjekkpunkt, kan motspilleren din etterpå ikke få den samme opplysningen! Eksempel (Se bildet til høyre) Hvis skatten ligger på B4 kan du få følgende opplysninger på et sjekkpunkt: Busker, jungel, sump og ruin. I alt seks opplysninger forteller om terrenget rundt: To busker, to jungel, to sump. Og én opplysning forteller at skatten ligger gjemt i en ruin. Husk: Du må innom flere sjekkpunkter for å bli sikker på hvor skatten befinner seg! Skattefeltene
Sivu 5/6 Kommer du til et sted der skatten kan være uten å ha vært innom et eneste sjekkpunkt, har du ikke lov til å se om skatten kan ligge gjemt på dette stedet. Først når du har vært innom minst ett sjekkpunkt, og tror du vet hvor skatten befinner seg, kan du gå til de stedene der skatten kan være. Du går fram som på et sjekkpunkt. Det koster fire poeng å gå til et slikt felt, og syv for å undersøke feltet. Andre ting Tegne på kartet Under spillet tegner du direkte på kartet for å holde orden på hvor motspilleren din befinner seg. Marker slutten på en dagsmarsj med et kryss. Dine egne vandringer tegner du opp på det gjennomsiktige plastarket. Når spillet er slutt, tørkes kartet og plastarket med en tørr klut. Hav Hvis motspilleren din vil gå i en retning som fører fra land og ut på havet, sier du Hav. Deretter kan motspilleren din velge en annen retning å gå i. Hvis du krysser din egen rute Går du på samme dagsmarsj to ganger til det samme feltet, skal det legges en ny terrengbrikke oppå den forrige. Det er tallet på denne siste som nå gjelder for hvor lang tid av dagen du har brukt til å gå gjennom dette feltet. F.eks. Spilleren har flyttet seg to steg mot nordøst, siden 2 steg mot nord, 2 steg mot nordvest og til slutt 2 steg mot nord. Snarveier Noen av terrengbrikkene lar deg finne en snarvei. Det er angitt med en rød pil. Det koster bare 1 dagsmarsjpoeng å ta en snarvei. Vinneren Den spilleren eller det laget som først finner skatten, har vunnet spillet! Tips 1. Den korteste veien er ikke alltid den raskeste - enkelte typer terreng er vanskeligere å gå i! 2. Velg utstyrskort etter hvilket terreng du tror du kommer til å gå mest i. 3. Hvis motspilleren din har fått flere opplysninger om skatten enn deg, legg merke til hvilken retning motspilleren går i, eller hva slags steder som blir sjekket. 4. Du kan prøve å lure motspilleren din ved å se på et sted der det kan være en skatt, selv om du vet at det ikke er noen skatt der.
Sivu 6/6