KPL. Barnas programmeringsspråk (Kids Programming Language) Det skal være v



Like dokumenter
Lær kidsa programmering med

Komme i gang med KPL. Av Jon Schwartz Oversatt av Bjørn Hope og Torbjørn Skauli. Oppdatert 16. november 2005

En skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre!

Forelesning inf Java 1

Forelesning inf Java 1

Programmering i barnehagen

Lek og læring med digitale verktøy i barnehagene i Lillehammer

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund

Tid for læring. Microsoft Office 2007 Windows Vista. e-læring bok

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

1. Å lage programmer i C++

Java PRP brukermanual

1. NetBeans IDE: Lage en enkel mobilapplikasjon

Eksamensbesvarelser i REA3015 Informasjonsteknologi 2

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Ark 1 av 18. programmeringsspråkenes. Velkommen til IN 211. verden. IN 211 Programmeringsspråk

PROSJEKTDELTAGERE Abdella Ahmed Haji, Steffen Hammelow- Berg, Lillian Heggernes (prosjektleder), Bartosz Michal Koscielniak, Espen Konrad Steinbakk

Årsplan Hvittingfoss barnehage

Hvordan er det å være programmerer?

Codey Rocky. Programmeringsrobot for barneskolen

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

IKT i Blomsterenga barnehage. Plan for utvikling av digitale ferdigheter laget

The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds

Saia PG Kjære kunde,

Læringsmål og pensum. v=nkiu9yen5nc

Huldt & Lillevik Lønn 5.0. Oppdatere til ny versjon

Møtereferater: HP36 uke 2, : Gruppemedlemmer: Christian Salater Magne Hjermann Zunaira Afzal Tola Sarzali Waleed Abtidon.

Makeblock Neuron Inventor Kit- Introduksjon

2. fremmedspråk /fordypning Valgfag Kriterier for sammensetting av klasser

1. Å lage programmer i C++

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

Hva er programmering og hva vil det si å lære det?

Alternativ dag for teoriforelesning. Intro. Torsdag 12:15-14:00 R1

Oversikt. Informatikk. INF1000: Grunnkurs i objektorientert programmering. Utenom INF1000 Informasjon & hjelp

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 1 Introduksjon til Programmering og Python. Professor Alf Inge Wang

Steg 1: Piler og knappetrykk

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

Kom i gang med programmering i Java

Velkommen til INF Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID

SCANDINAVIA. Kom og bli med! Når tørr teori blir bakt inn i noe som engasjerer, blir læring moro! (Runar, lærer)

360 eworker. Appen som gjør det enda enklere å jobbe i Saksbehandling og dokumenthåndtering fra ipad

Fra læreplanen i fagene: Valgfagene skal bidra til at den enkelte kan få oppleve inspirasjon, mestring og oppdage egne muligheter gjennom praktiske

SCANDINAVIA. Kom og bli med! Når tørr teori blir bakt inn i noe som engasjerer, blir læring moro! (Runar, lærer)

Nettverksbrev nr. 22, oktober 2008

Årvoll. Kurser og tilbud for tredje trinn høsten 2015!

Humanware. Trekker Breeze versjon

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs (ITGK)

Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Økt forståelse for matematikk ved bruk av programmering Sinusseminar 2019

Årvoll. Kurser og tilbud for første trinn høsten 2015!

Entreprenørskap i valgfagene - Idéhefte. Produksjon av varer og tjenester

Beregninger i ingeniørutdanningen

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

Halvårsplan Høsten 2010

Funksjonskravene er delt opp i to deler, krav til spillsekvens og generelle funksjonskrav.

Introduksjon til Eclipse

Forelesning inf Java 1

Hurtigstartguide KUBO CODING+

Prosjekt «Lære å lytte på ipad»

PROSJEKTPLAN FOR INF [4 3]120-PROSJEKT: PROJECT HOSPITAL 2004

Publiseringsløsning for internettsider

Årvoll. Kurser og tilbud for andre trinn høsten 2015!

Anbefalt litteratur: Pensum-bøker: Forelesere: Velkommen til INF Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon

Velkommen til Sommerskolen i Drammen

Kjære Stavanger borger!!

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Velkommen til. INF våren 2017

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

Huldt & Lillevik Lønn Huldt & Lillevik Lønn. Versjon

Kardemomme. månedsbrev for juni/juli Juni

Norge blir til. - IKT i naturfag

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

LOKAL LÆREPLAN for PIANO

3D Visualisering av menneskelige bevegelser ved bruk av Java og Coin3D.

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Invitasjon til OMSORGSSAMLING november 2015 Bryggen, Bergen. Påmeldingsfrist: 28 september 2015

Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov

Valfag Ulstein ungdomsskule 2018/19

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

Excited. Hvordan komme i gang med tekstbasert programmering? Centre for Excellent IT Education. Guttorm Sindre

Velkommen til INF Introduksjon til operativsystemer og datakommunikasjon

LEGO Education WeDo. Framtiden tilhører de kreative TVERRFAGLIG PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID

Velkommen! I dag. Viktige beskjeder. Studieadministrasjonen. IN Høst Siri Moe Jensen Geir Kjetil Sandve Henrik Hillestad

LEGO NXT. Lærerveiledning

DEICHMANSKE BIBLIOTEK

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Hurtigstartveiledning. ActivEngage. Hurtigstartveiledning

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

SmartUs beskrivelse og instruksjon.

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

1. SQL server. Beskrivelse og forberedelse til installasjon

Debugging. Tore Berg Hansen, TISIP

Huldt & Lillevik Lønn Lønn 5.0. Versjon

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs (ITGK)

Transkript:

KPL Barnas programmeringsspråk (Kids Programming Language) Det skal være v moro å lære! Copyright 2006 Morrison Schwartz. Norsk språkversjon copyright 2006 Bjørn Hope (www.kat.no) og Torbjørn Skauli. Kopiering, distribusjon og presentasjon av materialet uten endringer er tillatt for ikke-kommersielle formål.

Nyere historie Husker du BASIC? Mange som jobber med data idag begynte med å programmere spill i BASIC! Det er over 20 år siden LOGO, det siste velkjente språket for barn. Realfagkrisen i Europa og USA har bare forverret seg de siste 5 årene. Moderne programmeringsgrensesnitt ligger langt over begynnernivå det er altfor mye å lære før programmeringen blir moro. Derfor KPL, et gratis lærespråk som er enkelt, morsomt, raskt, produktivt og internasjonalt med mange eksempler du kan leke med, lære av og endre. KPL er finalist i Washington Software Alliance 2006 Consumer Product of the Year (uten at de har noen egen kategori for læreprodukter). KPL ble lastet ned mer enn 55.000 ganger de første 7 månedene bare markedsført via jungeltelegrafen. 2 KPL vil bli presentert i en artikkel på SIGGRAPH 2006.

Teknologien bak KPL KPL er basert på.net Framework og CodeDOM-objekter (men mange etterspør andre plattformer). KPL versjon 2 bruker Managed DirectX for enkel 3Dprogrammering (OpenGL og IDX3D er også aktuelle). KPL versjon 2 har en åpen kjøretidsarkitektur, som gjør det mulig å utvide språket med ny funksjonalitet og alternative teknologier. 3

Programmeringsspråket KPL leservennlige og intuitive nøkkelord enkel syntaks fargekodet editor sterke typedefinisjoner IntelliHelp og Autofullfør prosedyreorientert/modulær programmering klassebasert programmering i KPL versjon 2 enkelt å komme i gang, masse plass til å vokse! 4

Umiddelbar nytte og glede Raske, morsomme resultater er den beste måten for å fange og holde på nybegynnerens interesse. Grafikk, animasjon og lyd er høy prioritert, og enkelt å programmere. Tilbakemeldingene hittil er svært positive. 5

6 KPL - enkelt

KPL - klassiker 7 Ser det kjent ut? Det er fremdeles moro! KPL er kraftig, nyttig og enkelt

KPL - kult 8 MissileCommand.kpl er laget av en hobbyprogrammerer et glimrende spill for 20 år siden, og et glimrende KPL-eksempel i dag!

Pedagogiske mål Moro: det skal være moro å lære Tilgjengelig: enkelt å komme i gang Engasjerende: spill, grafikk, lyd Enkelt: bryter med trenden i dataverdenen som går i retning av stadig økende kompleksitet Motiverende: raske, morsomme resultater fra eget arbeid Effektivt: maksimal funkskjon ut fra minimal programtekst Progresjon: mange konsepter å lære, trinn for trinn Forberedende: enkel overgang til C#, Visual Basic eller Java Moderne: i samsvar med dagens programmeringsmetodikk Publiserbart: nå som kildekode, snart som kjørbar fil Oppdatert: omfattende bruk av ny teknologi Internasjonalt: Programmet finnes i 16 språkversjoner 9

Grensesnittet i KPL moderne og spesielt utarbeidet for å forberede nybegynnere for VisualStudio.NET eller Eclipse kraftig programredigering med fargekoder, verktøytips, intellisense, autofullføring og kodefragmenter funksjonalitet som gir bedre læring og produktivitet utforskerverktøy for filer, program, bilder, og lyd feilsøking, trinnvis kjøring og automatisk overvåkning konvertering av programtekst til C# og Visual Basic.NET, muligens til Java i kommende versjoner 10

11 KPL-grensesnittet i versjon 2

12 Standard men enkel støtte for feilsøking i KPL versjon 2. Feilsøkingsruten viser automatisk type og verdi for alle aktive variabler.

13 Programutforskeren i KPL gir en hierarkisk og navigerbar oversikt over alle elementene i KPL-programmet en svært hendig funksjon som også er pedagogisk

Det globale KPL-fellesskapet grensesnitt på 16 språk nettsted på 4 språk innføringshefte på 4 språk mange titalls KPL-spill og eksempler bøker og læremateriell på vei alt dette de første 7 månedene alt som et resultat av frivillig innsats! denne responsen inspirerer oss i vår innsats for KPL, og viser det globale potensialet 14

15 KPL versjon 1 portugisisk språkversjon

16 Rekursiv, tilfeldig kirsebærtre-generator i KPL: et klasseprosjekt på en videregående skole i Guam

17 Tegneserieprogram innsendt av en hobbyprogrammerer. KPLs støtte for grafikk, animasjon og lyd gir mange muligheter for kreativitet, ikke bare koding.

18 Noen eksempler på KPL-spill innsendt av frivillige

19 KPL-grensesnittet på fransk, med bilde fra et franskspråklig spill.

KPL versjon 2: vår 2006 masse ekstra kraft, samtidig som enkelheten bevares 1200 % kraftigere enn KPL versjon 1 enkel klassebasert programmering KPL-enkel 3D-programmering fjernstyr roboter med spillkontroller! åpen arkitektur for kjøretidsbiblioteker neste oppdatering etter versjon 2 blir et SDK (Software Developement Kit) 20

21 Enkel KPL v 2-kode for å vise og styre et romskip i tre dimensjoner, med 45 KPL-instruksjoner! Ny klassebasert programmeringsmodell gir nye muligheter.

22 125 KPL-instruksjoner som skaper en stor 3D-scene med tre komplette slott og en 3D-spiller som kan klatre, fly, falle og utforske

Ikke bare for barn! De fleste av dagens brukere er 10 til 16 år. KPL har ambisjoner om å være det beste valget for å lære programmering for alle aldersgrupper. Foreløpig har vi tenkt å bare kalle det KPL. KPL har bare vært tilgjengelig i 6 måneder, men ting skjer veldig fort. Det er allerede tatt i bruk på enkelte universiteter. Fremtredende læresteder for informatikk, blant annet i USA, vurderer KPL for sitt pensum. KPL skal presenteres i en artikkel på SIGGRAPH 2006 i august. 23

Du er invitert! Hjemmeside: www.k-p-l.org Vi oppfordrer til personlig, akademisk og forskningsrelatert bruk av KPL og husk, det er helt gratis. Vi ønsker all frivillig innsats i fellesskapet hjertelig velkommen! Kan du hjelpe oss å spre ryktet? KPL har null inntekter, og ingen markedsføring eller reklame. 24 Copyright 2006 Morrison Schwartz. Norsk språkversjon copyright 2006 Bjørn Hope (www.kat.no) og Torbjørn Skauli. Kopiering, distribusjon og presentasjon av dette materialet uten endringer er tillatt for ikke-kommersielle formål.