The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds

Like dokumenter
Hour of Code med Swift Playgrounds

Kom i gang med Klasserom 2.1. Lærerveiledning til Klasserom-appen for ipad

Kom i gang med Klasserom-appen. Lærerveiledning til Klasserom-appen for Mac

Kom i gang med Skolearbeid. Lærerveiledning til Skolearbeid-appen for ipad

En skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre!

Swift Playgrounds-pakke

Signia guide til mycontrol App.

INNHOLD. Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner. Innholdsbanken. Skylagring

Hva er Smartbok? Hva er Smartbok- PLUSS? Hvordan får jeg tilgang til Smartboka? Hvor kan jeg bruke Smartboka? Kan jeg miste min Smartbok?

Praktisk bruk av ipad i undervisningen på spor 1. Ved Tone Brekke Melzer, Voksenopplæringssenteret, Bærum kommune

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Bergeland IKT. Elev guide

IPAD I UNDERVISNINGEN PÅ SPOR 1 UNNI NERGÅRD BREIDABLIK LÆRINGSSENTER

Brukerguide for mobil utskrift og skanning for Brother iprint&scan (ios)

Lær kidsa programmering med

Smarttelefoner og nettbrett. En veileder

itunes U-retningslinjer

SMART Ink 3.0 BRUKERVEILEDNING FOR MAC OS X-OPERATIVSYSTEMET

Tips og triks ipad Kristiansand folkebibliotek

Det moderne klasserommet

Før i tiden krydde det av små sjapper TA MED UNDERHOLDNINGEN PÅ TUR:

ReSound Made for iphone ReSound Smart App Side 6-11

HEOS 3 QUICK START GUIDE

Hurtigstartveiledning for Arlo Baby

Mac OS X 10.6 Snow Leopard Installerings- og klargjøringshåndbok

GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3. FIRST Scandinavia Partner: LEGO Education:

Tove Buskerud Ansatt i Sømna siden 1988, siden 1990 ved Vik skole.

Boot Camp Installering og klargjøring

ibooks Author Komme i gang

Denne brukerguiden beskriver hvordan man går frem for å spille simuleringen T2 - Bli Kjent på nettbrett (ipad og Android)

Hurtigstartveiledning for Arlo Baby

Boot Camp Installering og klargjøring

WS4 «Digitale ressurser for kommunikasjon og språk for elever med døvblindhet/kombinerte synsog hørselsvansker»

Datauka i Melsomvik Tid: mandag 15. fredag 19. juni 2015 Sted: Nestor, Melsomvik

AirPrint-guide. Denne brukermanualen gjelder for følgende modeller:

Manual for elever ved 10. trinn som vil klargjøre skole-pc for hjemmebruk etter endt skolegang ved Tromsøskolen

K780 MULTIENHETSTASTATUR Ett tastatur. Fullt utstyrt. For datamaskiner, telefoner og nettbrett.

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3

Littlest Pet Shop Littlest Pet Shop App Littlest Pet Shop Opplysninger

Tips og triks nettbrett (ios og Android) Kristiansand folkebibliotek

Denne brukerguiden beskriver hvordan man går frem for å spille simuleringen T2 - Bli Kjent på nettbrett (ipad og Android).

Google Cloud Print-guide

BackBeat GO 3. Brukerhåndbok

Kom i gang med programmering i klasserommet

AirPrint-guide. Denne brukermanualen gjelder for følgende modeller: MFC-J6520DW/J6720DW/J6920DW/J6925DW. Version A NOR

Office 365. Litt om hva dette er og kan benyttes til. Universitetet i Stavanger UiS-IKT

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

H a rd u b arn på. dette trenger du å vite

ipad Uke

Bluetooth-paring. Brukerhåndbok

Hvorfor ipad i grunnskoleopplæringen?

Retningslinjer for itunes U-kurs

Brukerguide for mobil utskrift og skanning for Brother iprint&scan (Android )

Eksterne minnekort Brukerhåndbok

Google Cloud Print-guide

3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE!

Boot Camp Installering og klargjøring

Har du barn på sosiale medier? Dette trenger du å vite

Brukerguide for mobil utskrift og skanning for Brother iprint&scan (ios)

HEOS Extend QUICK START GUIDE

ENKEL BRUKERMANUAL. SP Telekom Mars 2017/revidert BBach; Side 1

Tips og triks ipad og iphone

Denne brukermanualen gjelder for følgende modeller:

Utvidet virkelighet i utdanningen. Ideer til undervisningsopplegg

Bredbånd fra Telenor

Lag en liten historie/hørespill i appen Garageband med ipad. Del 3.

Forord Introduksjon til studentresponssystem Hva er et studentresponssystem? Hvorfor bruke SRS?... 3

Eksterne minnekort Brukerhåndbok

Enkel brukerveiledning Cisco Meeting App

Boot Camp Installering og klargjøring

Skype-møter i Oppland fylkeskommune

Forelesning inf Java 1

HEOS Drive QUICK START GUIDE

Læreryrket i 2025 hva vil fremtiden bringe? Teachers Lifelong Learning Network

WORKPLACE BRuKERvEiLEdning

AirPrint-guide DCP-J562DW DCP-J785DW MFC-J480DW MFC-J680DW MFC-J880DW MFC-J985DW

Flytte bilder og videoer fra mobil til pc eller disk

Mars Robotene (5. 7. trinn)

K780 MULTIENHETSTASTATUR Ett tastatur. Fullt utstyrt. For datamaskiner, telefoner og nettbrett.

Gratis plass til dokumentene

Evaluering av skolering i Kvalitetsforum

Haukåsen skole Utadrettet virksomhet KURS. Kursoversikt vår 2015

MusTek Sesjonsnotat for deltakere

Brukerveiledning Privatisering av datamaskinen For avgangselever våren 2017

Nyttige tips for iphone #1

MemoAssist BRUKSANVISNING

Internasjonalt samarbeid

+ Oversikt. Web 2.0 i klasserommet (Wiki) Praktisk Noen ideer for bruk i fag. Kunnskapsløftet (LK06) Web 2.0 (og Web 1.0)

Forelesning inf Java 1

Hurtigstartveiledning for Arlo Baby

Start her BlackBerry Curve 9300 Series

Ny på nett. Operativsystemer

Transkript:

The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 1

Velkommen Dette trenger du Hold ditt eget EU Code Week-arrangement Marker EU Code Week hold ditt eget kodingsarrangement med Swift Playgrounds på ipad. EU Code Week er et tiltak fra Europakommisjonen for å gjøre koding og digital kompetanse mer tilgjengelig for alle på en morsom og engasjerende måte. Planlegg arrangementet fra start til slutt Bruk denne veiledningen til å holde et arrangement med Swift Playgrounds. Den inneholder tips og forslag til hva du bør gjøre før, under og etter arrangementet. Det anbefales å ha én ipad med ios 10 eller nyere per deltaker. Deltakerne kan også dele ipader og kode med hverandre. Kom i gang med Swift Playgrounds Swift Playgrounds er en gratis ipad-app som gjør koding moro og interaktivt med ekte Swift-kode. Appen leveres med et komplett sett med Apple-utviklede kurs. Du kan prøve The Incredible Code Machine under EU Code Week. Bli en mesterbygger og lag din egen maskin ved hjelp av kode. Denne utfordringen anbefales for ungdommer i alderen 12 14 år. Swift Playgrounds-appen. Last den ned her. Eventuelt: En skjerm for å veilede deltakerne gjennom aktivitetene The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 2 Kompatibel med ipad Air eller nyere, ipad mini 2 eller nyere og alle ipad Pro-enheter.

Før arrangementet 1. Planlegging og invitasjon Velg en dato og finn et passende sted for arrangementet. Informer lærere, foreldre og lokalsamfunnet om arrangementet ved hjelp av sosiale medier og emneknaggene #EveryoneCanCode og #CodeWeek. Registrer arrangementet på nettstedet for EU Code Week og bruk emneknaggen #EveryoneCanCode. Inviter gruppen din. Ta en titt på verktøyene du kan bruke for å promotere arrangementet ditt. 2. Forberedelser Her er noe av det du kan gjøre i dagene før arrangementet. Se disse nyttige videokursene* om programmeringskonseptene som tas opp i utfordringen Code Machine: Introduction to Commands Introduction to Functions and Loops Introduction to Arrays Finn mer informasjon om utfordringen Code Machine i Swift Playgrounds. *Videoene er kun tilgjengelige på engelsk. The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 3

3. Klargjøring av ipadene Følg trinnene nedenfor for å klargjøre ipadene før EU Code Week-arrangementet. Hvis du bruker ipader som eies av skolen, kan IT-avdelingen hjelpe deg med å installere Swift Playgrounds. Deltakere som bruker en privat ipad, må også følge disse trinnene for å klargjøre enheten før arrangementet: 1. Last ned Swift Playgrounds-appen. 2. Åpne Swift Playgrounds-appen. 3. Rull ned til Challenges, og trykk på utfordringen Code Machine. 4. Trykk på Get og deretter på Open. Trykk på utfordringen Code Machine. The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 4

Oversikt Under arrangementet Innledning (5 min) Oppstartsaktivitet (10 min) The Incredible Code Machine (40 min) Innledning (5 minutter) Ønsk gruppen velkommen til arrangementet og bruk noen minutter på å introdusere koding og Swift Playgrounds. Minn deltakerne på at koding driver nesten alt vi har rundt oss. Når du bestiller en pizza på nettet, er det en kode som legger inn bestillingen din. Og når du bruker favorittappene dine, er det koding som gjør at du kan sende en melding, dele et bilde eller bytte ansikt med katten din. Hvis du har en videoskjerm eller en projektor, kan du vise denne inspirerende videoen om hvordan ulike utviklere startet opp (4 minutter, inkludert lyd). www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/no/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/no/education/everyone-can-code/ #developer-video Avslutning (5 min) www.apple.com/no/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video Forklar at Swift Playgrounds er en ipad-app som hjelper deg med å lære koding med Swift det samme kraftige programmeringsspråket som brukes til å lage populære apper i App Store. The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 5

Oppstartsaktivitet: inndata og utdata (10 minutter) Hjelp deltakerne med å forstå hvordan datamaskiner samhandler med koding gjennom inndata og utdata. Gjennomfør hviskeleken med gruppen. Start med å hviske en enkel setning, for eksempel «jeg tok en sykkeltur denne helgen og så en enorm robot», til den første personen, som deretter hvisker det til nestemann og så videre. Her er utfordringen: Hver person må endre ett ord i setningen. Det kan være hvilket som helst av ordene, fra «jeg» til «robot». Setningen trenger ikke å være forståelig på slutten av aktiviteten. Hvilken setning endte gruppen opp med? Inndata: det vi mater inn, eller det som tas inn eller brukes av en enhet eller et system. Utdata: det som produseres av en enhet eller et system. Ha en kort samtale om aktiviteten før dere tar fatt på appen. Når hver person hvisket setningen videre, matet de inndata til den neste personen. Så fulgte de en regel å endre et ord og matet ut utdataen. Dette ligner på hvordan datamaskiner behandler kode. De mates med inndata, behandler den og mater ut utdata. Spør gruppen Q. På hvilke måter kan vi mate inndata til en datamaskin? A. Tastatur, kamera, mikrofon, Bluetooth, GPS osv. Q. På hvilke måter kan en datamaskin mate ut data? A. Høyttalere, skjerm, skriver osv. Q. Hvilke dagligdagse aktiviteter bruker vi datamaskiner til, og hva er inndata og utdata for disse? A. Bruk av Siri til å sende en melding til en venn: Inndata er meldingen som leses inn i mikrofonen, og utdata er meldingen som dukker opp på skjermen. Bruk av Kalkulator-appen til å gjøre et regnestykke: Inndata kommer fra tastaturet, utdata vises på skjermen. Komponering i GarageBand: Mat inn musikken på skjermen, mat ut lyd via høyttalerne. Nå skal vi bruke disse konseptene i Swift Playgrounds-appen. The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 6

The Incredible Code Machine (40 minutter) Trykk på utfordringen Code Machine i Swift Playgrounds-appen. Utforsk The Incredible Code Machine sammen, lær hvordan den fungerer, og hva den kan gjøre. Denne maskinen mangler noen deler. I denne utfordringen må dere bruke logikk og grunnleggende programmeringskunnskaper, blant annet funksjoner og sløyfer, for å finne ut hvordan dere kan lage nye deler til maskinen. Etter fullført utfordring er maskinen reparert med spesialtilpassede deler. Deltakerne kan prøve å lage flere deler enn nødvendig på de første sidene. Flytt dem etter behov. Trykk på symbolet for innholdsfortegnelsen for å gå tilbake til innledningen eller for å hoppe frem til andre sider av utfordringen. Fungerte ikke koden? Prøv å nullstille siden. Du kan kombinere disse objektene. Trykk på de nye objektene du lager, for å se «oppskriften». Trykk på Equipment for å spore de nye delene dine. Samle dere og gå gjennom aktiviteten sammen: Be gruppen om å vise frem maskinene sine med de nye delene de har lagt til. Inndata Kan dere se mønstre i kombinasjonene av objekter og typen nye deler? For eksempel: Rødt lys viser som regel at det ble brukt «varme» til å lage ting som speilegg. Utdata Kombinering av metall skaper som regel et objekt som inneholder metall. Hvilke strategier ble brukt til å lage alle delene? (Sløyfer, tabeller osv.) Hvordan fungerer maskinen, og hvordan henger den sammen med hviskeleken? Bruk Step Through My Code for å merke hver linje av koden mens den kjører. The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 7

Avslutning (5 minutter) Gratuler gruppen din med å ha gjennomført utfordringen med Swift Playgrounds. Etter utfordringen kan du vise dem hvordan de kan se deltakerbevisene sine for Swift Playgrounds i innholdsfortegnelsen. Du kan dele skjermbilder av hver deltakers unike Incredible Code Machine med alle som følger Apple Education på Twitter. Du kan merke dem med @AppleEDU og bruke emneknaggene #EveryoneCanCode og #CodeWeek. Minn dem på at de kan fortsette læringen ved å laste ned Learn to Code 1 og 2. Oppfordre dem til å fortsette med koding, slik at de en dag kan bygge apper og sette ideene sine ut i livet. The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 8

Mer Alle kan kode er et nytt program som gjør det mulig for alle å lære koding og lære det bort. Klikk på lenkene nedenfor for å lese mer om undervisning i koding og undervisningsopplegg vi har utviklet, som gjør det enkelt å fortsette med koding med Swift. For barneskoler på ipad Get Started with Code 1 Teacher Guide inneholder undervisningsopplegg som lærere kan bruke til å veilede barn i småskolen gjennom grunnleggende koding med visuelle apper som codespark Academy og Tynker. Get Started with Code 2 Teacher Guide fortsetter undervisningen for elever i storskolen, med fokus på viktige kodingskonsepter ved hjelp av visuelle apper som Tynker. For ungdomsskoletrinnet og oppover på ipad Swift Playgrounds er en gratis ipad-app for nybegynnere i koding. Den inneholder undervisningsopplegget Learn to Code utviklet av Apple, en artig og interaktiv måte å lære på. Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide inneholder undervisningsplaner, evalueringsskjemaer, nedlastbare presentasjoner og annet som hjelper lærere med å ta i bruk Swift Playgrounds i klasserommet. Swift Playgrounds: Learn to Code 3: Teacher Guide er en påbygging for lærere som har fullført Learn to Code 1 og 2. Veiledningen inneholder aktiviteter, undervisningsopplegg for gjennomgang av koder, Keynote-presentasjoner, loggføringspåminnelser og mer. The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds Veilederguide 9

For videregående og oppover på Mac Kurset Intro to App Development with Swift tar for seg apputvikling og det grunnleggende om Swift og Xcode. Kurset munner ut i et prosjekt hvor de kan velge mellom å bygge én av to grunnleggende ios-apper. Intro to App Development with Swift Intro to App Development with Swift: Teacher Guide App Development with Swift tar elevene enda lenger, enten de aldri har kodet før, eller de ønsker å bli enda bedre. Etter fullført kurs skal elevene være i stand til å utvikle fullt fungerende apper som de selv har designet. App Development with Swift App Development with Swift: Teacher Guide 2018 Apple Inc. Alle rettigheter forbeholdes. Apple, Apple-logoen, FaceTime, GarageBand, ibooks, ipad, ipad Air, ipad mini, ipad Pro, Keynote, Mac, Siri og Xcode er varemerker for Apple Inc., registrert i USA og andre land. Swift og Swift Playgrounds er varemerker for Apple Inc. App Store og itunes Store er tjenestemerker for Apple Inc., registrert i USA og andre land. Hour of Code er et varemerke for Code.org. Hour IOS er of et varemerke Code med eller Swift et registrert Playgrounds varemerke Veilederguide for Cisco i USA og 10andre land og brukes under lisens.