og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS"

Transkript

1 Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller andre kolleksjoner av variabler programmere med valg og gjentakelser lage egne og bruke egne og andres funksjoner eller metoder med parametere programmere funksjoner eller metoder som blir aktivisert av hendelser Hvis du skal utvikle et spill, eller du skal lage en liten animasjon med litt bevegelse, er det mange hensyn å ta. I dagens leksjon skal vi se litt på hvordan vi kan ta i mot input fra tastaturet, og også se litt på hvordan vi kan styre en enkel animasjon. Hele leksjonen bygger på et gjennomgående eksempel hvor vi lager et lite regnespill. Reglene er som følger: Et lite regnestykke kommer dalende Eleven må løse regnestykket før det treffer bakken Når eleven ikke klarer det, mister eleven et liv Spillet er over når alle livene er mistet

2 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 input fra tastaturet Hvordan fanger vi opp input fra tastaturet? Å fange opp input fra tastaturet er nyttig i mange sammenhenger. I dagens eksempel skal vi bruke det til å la brukere skrive inn svaret på et regnestykke. charcode Når vi trykker på en knapp på tastaturet, sier vi at det er en hendelse (event på engelsk). Vi kan fange opp at noen trykker på tastene, og også finne ut hvilken tast som ble trykket på. Et enkelt eksempel ser slik ut: html for eksempelet keycode og charcode Legg merke til at du får 0 hvis du taster for eksempel piltaster. charcode gjelder bare for de tastene som har en synlig representasjon. Vi fanger opp tasten og koden for det tegnet som hører til. Hvis vi taster 1, får vi 49. Koden for 1-tasten er altså 49. Bruk e.keycode hvis du skal kunne fange opp alt. 2

3 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Hvordan finner vi ut hvilken tast det var på den tungvinte måten? Vi kan gjøre det tungvint, og bruke kunnskapen vår om hvilke taster som representerer hva: (Legg merke til at vi nå har byttet til keycode) For alle tastene får vi nå opp en kode som representerer tasten. Vi oversetter manuelt for de tilfellene vi har lagt inn. Altså 0, 1, 2 og 3. For alle andre taster får vi undefined. 3

4 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 String.fromCharcode finner tasten I vårt spill ønsker vi å få inn et tall. Nemlig det tallet som står på tasten. Vi kan gjøre det som på forrige side, men det blir litt tungvint. La oss i stedet se om vi kan finne ut hvilken tast det er på en enklere måte. Til det har vi String.fromCharcode, som oversetter koden til tasten til det den representerer. La oss se: Der fikk vi inn tallene våre som de skulle være. La oss bruke dette til å lage et svarfelt for regneoppgavene. Kanskje litt pussig å starte med det før vi har laget oppgaven, men det viser at rekkefølgen i programmering ikke alltid har så mye å si. Vi pakker kode i funksjoner, så vi kan bruke dem når vi trenger dem. La oss endre litt på htmlkoden. Vi skal ha et svarfelt som viser svaret, og vi skal ha en boks som detter ned med regnestykket vårt. Og JavaScript-koden blir: 4

5 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Vi ser nå at selv om vi skriver bokstaver eller andre tegn, får vi det inn i svarfeltet vårt. Det er ikke meningen. La oss sørge for at vi kun legger inn tall. Sjekker keycode først Vi må sjekke hva vi får inn Vi må huske på at når vi gjør om keycode til tallene som står på tasten, gjør vi den også om til en String, med String.fromCharCode. Det går an å sjekke om en String ligger mellom 0 og 9, men det er bedre å gjøre det mens den ennå er et tall. Da må vi sjekke om den er mellom 48 og 57. Husk at 48 = 0, 49= 1, 50 = 2 osv. Nå ser vi at det kun er tallene som legger seg inn i svarfeltet. Men hva skal vi gjøre hvis noen skriver feil, og ønsker å rette på det? Enten kan vi viske vekk ett og ett tall, eller vi kan ta alle i en jafs. Vi velger det siste. Da må vi fiske ut koden for Backspace. Det viser seg at den er 8. 5

6 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Sjekker om vi får inn Backspace. Da nuller vi ut svarfeltet så det blir mulig å skrive inn svaret på nytt. 6

7 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Vi lager et regnestykke Eller bør vi lage mange? Det sier seg selv at spillet vårt blir veldig kjedelig hvis vi bruker det samme regnestykket gang på gang. Hva om vi lager en funksjon som kan lage et tilfeldig regnestykke? Først deklarerer vi en variabel som skal ta vare på riktig svar for regnestykket helt i toppen av koden vår under svarfelt. Så kommer funksjonen som returnerer et regnestykke som tekst. Funksjonen sender en verdi tilbake. Det er denne verdien vi skal legge inn på nettsiden vår i den diven som heter regnestykke_boks. Vi deklarerer den også: Men hva skal vi gjøre med regnestykket vårt? Vi må få det inn i boksen! 7

8 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Vi lager en funksjon for å legge regnestykket inn i boksen Dette skal vi gjøre mange ganger, så vi trenger en funksjon. Bruk alltid en funksjon når dere skal gjøre noe mange ganger. Det gikk jo fint. Legg merke til at vi sier at diven skal få returverdien fra funksjonen som heter lagregnestykke. Hvis vi ser på den funksjonen en gang til, vil vi oppdage at den hadde en returverdi helt på slutten: return r r2. Den sender oss altså en tekst som består av først ett tilfeldig tall, så et plusstegn, og til slutt det andre tilfeldige tallet. Da er alt duket for å sjekke om eleven skriver inn riktig svar. Men når skal vi sjekke svaret? Det sikreste er vel å gjøre det rett etter at eleven har tastet inn et tall. Hvis innholdet i svarfeltet da er likt innholdet i fasiten er det riktig. Så nederst i funksjonen skrivsvar (etter at en tast er trykket inn), starter vi en funksjon som heter sjekksvar. 8

9 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Funksjonen sjekksvar Vi har lagret riktig svar i en variable som vi kalte fasit, så da er det rett frem å sjekke om svaret er likt fasiten: Legg merke til at vi starter sjekksvar nederst i skrivsvar: Ok. Vi har fått det til å virke på et vis, men det er jo dørgende kjedelig. La oss få litt bevegelse og litt css inn i spillet vårt, så blir det litt morsommere. 9

10 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Vi pynter opp med css Dette er ikke et kurs i css, men allikevel skal vi bruke litt tid på å få dette til å se ok ut. Vi skal ha en fallende boks, og den bør jo ha et slags gulv å dette ned på. Dette er et eksempel på hvordan dere kan sette det opp: 10

11 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 css som tekst Bruk gjerne denne css-stilen. Lim den inn i head-taggen på siden <style> html { background:#ccc; } body { width:350px; height:500px; margin:50px auto; background:#000099; border:4px solid #FFF; position:relative; border-radius:5px; font-family:'trebuchet MS', Arial; } #regnestykke_boks { position:absolute; width:100px; left:120px; height:50px; background:#666666; color:#ffffff; font-size:22px; line-height:50px; text-align:center; border-radius:5px; border:3px solid #CCC; } #svarfelt { text-align:center; font-size:36px; color:#999; margin-top:5px; } </style> 11

12 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Let the motion begin Ok. Vi har en boks med et regnestykke. Planen er å la den falle nedover, og håpe at noen løser regnestykket før den når bakken. Vi skal bruke noe som heter setinterval for å få til dette. La oss definere en t helt i toppen av koden. Det lille t-en står for timer. Vi må også legge inn noen flere variabler. En for avstand fra toppen av boksen (ypos), og en for gjennomsiktighet, siden vi skal få boksen til å fade ut litt senere i eksempelet. Da blir det sånn: Vi kan nå lage boksen vår og sette i gang en funksjon som skal få den til å falle: Men hvordan skal vi flytte den? Når vi skriver t = setinterval (move, 20) betyr det at vi setter i gang en funksjon som heter move hvert 20 ms. Denne funksjonen må da sørge for å flytte på regnestykket. 12

13 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 I like to move it En av de tingene som er virkelig morsomt med JavaScript, HTML og CSS, er at vi kan flytte rundt på ting ganske enkelt. Og det kan som vi skal se også være elementer med tekst eller annet innhold. Legg merke til at vi i cssen sa at body skulle ha position relative. Dette gjør at elementer inne i body som har position absolute forholder seg til body og ikke hele nettsiden. Da kan vi endre den absolutte posisjonen i move-funkjsonen så den flytter seg litt etter litt: Det gikk jo fint. Eneste problemet er at den ikke stopper og starter på nytt når vi skriver riktig svar eller treffer bakken. La oss se på det. Først stopper vi den når den treffer bakken. Høyden på den blå boksen minus høyden på regnestykket er 446. clearinterval stanser timeren vår. Da slutter den å sette i gang move-funksjonen. Så i det boksen er 446 piksler fra toppen, stopper den opp. Det er fint. 13

14 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 fade ut regnestykket Jeg har lovet dere at vi skal fade ut regnestykket når vi svarer riktig eller når regnestykket treffer bakken. La oss forsøke det. Vi har stanset timeren, men vi kan gi den en ny oppgave, nemlig å starte en fade-funksjon: t = setinterval (fade, 10) setter i gang fade funksjonen en gang per 10ms. Opacity går fra 0 til 1, så vi må minske den ganske lite om gangen. Det eneste som gjenstår nå, er å lage et nytt regnestykke når boksen er fadet helt ut: Når den har blitt usynlig, sørger vi for å stoppe fadingen, og samtidig starte funksjonen lagboks igjen, I tillegg nuller vi ut svarfeltet, så det er klart til å ta imot et nytt svar. 14

15 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Håndtere svarene Til nå har vi lagt på en kjedelig alert-boks hvis svaret er riktig. La oss endre på dette. For å gi eleven litt tid, prøver vi også nå å fade ut boksen og lage en ny oppgave. Eleven bør vel også få noen poeng for riktig svar, men det tar vi senere. Vi endrer funksjonen sjekksvar. Men først deklarerer vi en variabel for poeng, og setter den til null i det spillet starter: Trikset er at vi øker poeng med 1 eller hva vi måtte ønske hver gang det blir riktig svar: Da mangler vi bare et sted å plassere poeng. Dette gjør vi i html-koden rett før </body> 15

16 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 Setter inn poengene Funksjonen vismodeller Nå ønsker vi å legge poengene inn i diven som vi kalte poengfelt. Vi deklarerer den på vanlig måte i koden: Og da er alt klart for å legge inn poengene. Dette gjør vi også i funksjonen sjekksvar: Antall liv Vi kan ikke holde på i all evighet. La oss si at vi har 3 liv i spillet vårt. Hver gang regnestykket treffer bakken, tar vi bort et liv. Vi deklarer antall_liv som vanlig: 16

17 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 fjerne liv Fjerne liv Hvordan fjerner vi liv? Jo, det vil foregå inne i funksjonen move(). Her har vi allerede en test på om regnestykket treffer bakken, og det er nettopp da vi skal fjerne et liv: La oss legge til 3 hjerter som skal vise hvor mange liv vi har igjen: Dette tegner opp 3 hjerter. Vi legger dem øverst i venstre hjørne med css: 17

18 sdsd Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 fjerne liv Hvordan fjerner vi 1 og 1 hjerte? Hmmmm. Her er det mange mulig løsninger. Vi forsøker oss på en med noe som kalles queryselector. Vi kan finne frem til det første elementet på nettsiden vår som er av en bestemt klasse eller har en bestemt id. Dette har en css-aktig syntaks. For å finne den første span-taggen inne i diven med id= liv, kan vi gjøre følgende: Da har vi fjernet hjertene. Til slutt må vi da bare gi en melding når spillet er over. Det skjer i det øyeblikket det er 0 liv igjen. Og funksjonen avslutt: Her er det selvsagt rom for å lage en litt mer fancy løsning. 18

19 Keyboard og bevegelse Informasjonsteknologi 2 oppgaver Oppgaver til denne leksjonen 1. Bruk setinterval til å lage litt bevegelse i for eksempel et div-element. Det kan være lurt å bruke position absolute på elementet som skal bevege seg. 2. Lag et lite system som regner om fra kroner til Euro. Utvid gjerne med flere valutatyper og mulighet til å velge fra hvilken valuta det skal omregnes, og til hvilken valuta det skal bli. 3. Lag en digital klokke som viser tiden. Bruk gjerne Date.toLocaleTimeString() 4. Klarer du å lage en analog klokke med visere? 5. Klarer du å lage en liten quiz som sjekker om du svarer riktig på noen spørsmål? 6. Se om du klarer å gjøre ferdig spillet og endre det slik at det er mulig å velge for eksempel regneart. 7. Klarer du å lage et annet spill med noen av de teknikkene vi har sett på i denne leksjonen. 19

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Grafikk med canvas Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høsten 2011 Informasjonsteknologi 2 Canvas Læreplansmål Eleven skal kunne bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner Med CSS3, HTML og JavaScript

Detaljer

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS DOM og praktiske eksempler Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 DOM Document Object Model Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Mine notater Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Et praktisk eksempel med objekter Vi kjenner alle til korktavlen med gule lapper. Vi henger opp en lapp for at vi selv eller andre skal huske eller bli minnet

Detaljer

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Animasjon med CSS Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 11 Informasjonsteknologi 1 og 2 Animasjon med css Vi har tidligere sett at vi kan programmere bevegelse ved å bruke JavaScript, enten ved å bruke

Detaljer

Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Alt er objekter Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst - 2012 Informasjonsteknologi 2 Alt er objekter Se for deg en bil. Den har noe som er felles for alle biler. Den har hjul, ratt, og en motor. Læreplansmål

Detaljer

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Offline lagring med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 8 Informasjonsteknologi 2 Offline lagring I IT1 brukte vi databaser til å lagre data. Der kunne vi bygge tabeller og fylle dem med innhold

Detaljer

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Skjemaer med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 10 Informasjonsteknologi 1 og 2 Skjemaer på nettsider I denne leksjonen skal vi se litt nærmere på bruk av skjemaer på nettsider. Du har sett

Detaljer

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål Variabler og datatyper Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2012 Informasjonsteknologi 2 Hva er programmering? Når du skal bake en kake følger du gjerne en oppskrift. Først er det beskrevet hva kaken

Detaljer

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS MVVC JavaScriptbibliotek Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Knockout.js Informasjonsteknologi 2 Introduksjon I dag skal vi se nærmere på et JavaScriptbibliotek som heter Knockout. Knockout og andre biblioteker,

Detaljer

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning Introduksjon Denne oppgaven viser deg hvordan du kan lage et spill med JavaScript og dele det med vennene dine. Spillet kalles Trykkomania fordi det handler

Detaljer

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre

Detaljer

CSS: Animasjon Nybegynner

CSS: Animasjon Nybegynner CSS: Animasjon Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære å animerer HTML-objekter ved hjelp av CSS. Under ser du hvordan resultatet vil bli til slutt: Men før vi starter å lage animasjonen

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

HTML: Del inn nettsiden

HTML: Del inn nettsiden HTML: Del inn nettsiden Erfaren Web Introduksjon Målet med denne oppgaven er å lære hvordan man kan organisere en nettside ved å dele den inn med forskjellige tagger. Dersom du ikke er kjent med tagg-strukturen

Detaljer

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære helt enkle og grunnleggende elementer av JavaScript. Du vil lære om variabler, if-setninger, funksjoner og løkker.

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Innføring i bruk av Klikker 4

Innføring i bruk av Klikker 4 www.normedia.no Postboks 24 1451 Nesoddtangen. Tlf 66915440 Fax 66912045 e-post: kontakt@normedia.no www.cricksoft.com Innføring i bruk av Klikker 4 Det vil bare ta deg noen få minutter å lese denne lille

Detaljer

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av

Detaljer

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Processing. Det ble laget for å gjøre programmering lett for designere og andre som

Detaljer

Oppgave 1. Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak.

Oppgave 1. Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak. Oppgave 1 Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak. Når man tar pilen over fanene, dukker det opp utrolig mange tagger. Dvs alt er

Detaljer

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer

Detaljer

Farger Introduksjon Processing PDF

Farger Introduksjon Processing PDF Farger Introduksjon Processing PDF Introduksjon På skolen lærer man om farger og hvordan man kan blande dem for å få andre farger. Slik er det med farger i datamaskinen også; vi blander primærfarger og

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch. Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario

Detaljer

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere

Detaljer

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Et enkelt program: Syntaks introdusert: Kommentarer, print(), println(), size(). + Start opp processing + Skriv en åpningskommentar på toppen av programmet

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du

Detaljer

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder. Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.

Detaljer

Mattespill Nybegynner Python PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.

Detaljer

I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene så langt og/eller er kjent med

I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene så langt og/eller er kjent med <div> - og HTML5-taggene. CSS: Layout Ekspert Web Introduksjon Målet med oppgaven er å lære hvordan man lager en nettside med en meny og et innholdsfelt. I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene

Detaljer

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon Bygge et hus Erfaren Learn To Mod Introduksjon Du må ha et hus så du kan bo i stil! La oss kode en modd som bygger et hus med vegger og tak, flere etasjer, vinduer, dører og trapp mellom hver etasje. Steg

Detaljer

CSS: Style nettsider Nybegynner

CSS: Style nettsider Nybegynner CSS: Style nettsider Nybegynner Web Introduksjon Nå skal vi lære å endre på stilen til nettsider. I denne oppgaven forventer vi at du har gjort HTML-oppgavene eller er litt kjent med HTML fra før av. I

Detaljer

Administrering av SafariSøk

Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...

Detaljer

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du

Detaljer

NIO 1. runde eksempeloppgaver

NIO 1. runde eksempeloppgaver NIO 1. runde eksempeloppgaver Oppgave 1 (dersom du ikke klarer en oppgave, bare gå videre vanskelighetsgraden er varierende) Hva må til for at hele det følgende uttrykket skal bli sant? NOT(a OR (b AND

Detaljer

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller

Detaljer

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du

Detaljer

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon Bygge en pyramide Introduksjon Learn To Mod Introduksjon La oss gjøre som Egypterne og bygge en pyramide! Denne oppgaven har ikke så detaljerte instruksjoner som "Bygge en kube", den passer fint som oppgave

Detaljer

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Av Alf Inge Wang 1. Utførelse av programmer Et dataprogram består oftest av en rekke programlinjer som gir instruksjoner til datamaskinen

Detaljer

INF1000 - Uke 10. Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012

INF1000 - Uke 10. Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012 INF1000 - Uke 10 Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012 Vanlige ukesoppgaver De første 4 oppgavene (Oppgave 1-4) handler om HashMap og bør absolutt gjøres før du starter på Oblig 4. Deretter er det en del repetisjonsoppgaver

Detaljer

JS: Partikkel-animasjon Nybegynner

JS: Partikkel-animasjon Nybegynner JS: Partikkel-animasjon Nybegynner Web Introduction I denne oppgaven skal vi bruke JavaScript til å få figurer vi å bevege seg. Vi skal altså lære å animere ved hjelp av JavaScript og noe som heter Canvas.

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

SUKKERGRIS. Anita og Silje DAT100

SUKKERGRIS. Anita og Silje DAT100 SUKKERGRIS Anita og Silje DAT100 I NNHOLD 1. Innledning... 2 2. Beskrivelse av Sukkergris... 3 2.1 Struktur og grafisk design... 3 2.1.1 Sidens oppbygning... 3 2.1.2 CSS og Grafisk design... 4 2.2 Oversikt

Detaljer

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer

Detaljer

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF Helser Apprentice ComputerCraft PDF Introduksjon I denne leksjonen skal vi se nærmere på hvordan datamaskinene bruker såkalte helser for å reagere på ting som tastetrykk, museklikk og så videre. Etterhvert

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

Terje Hopsø feltskyting@hopso.no FELTSKYTING

Terje Hopsø feltskyting@hopso.no FELTSKYTING FELTSKYTING Lag egne knepptabeller Lag dine egne felttabeller og ha de tilgjengelige på telefonen hele tiden. Har du flere våpen eller forskjellig ammunisjon bytter du enkelt mellom tabellene. Problem,

Detaljer

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer!

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer! Lesson 4 CSS All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon

Detaljer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8 Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

MMT105 Internettprogrammering Uke 44, høst 2007

MMT105 Internettprogrammering Uke 44, høst 2007 MMT105 Internettprogrammering Uke 44, høst 2007 Introduksjon til CSS MMT105 HiNT 2007 1 HTML-elementenes strukturerende egenskaper HTML-elementene skal markere strukturen i et webdokument, dvs. at de forskjellige

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs (ITGK)

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs (ITGK) 1 TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs (ITGK) Introduksjon til programmering i Matlab Rune Sætre satre@idi.ntnu.no 2 Læringsmål og pensum Mål Lære om programmering og hva et program er Lære å designe

Detaljer

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal

Detaljer

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage vårt eget hangman-spill. Vi har laget litt ferdigskrevet kode for å hjelpe deg på vei. Den kan du laste ned her.

Detaljer

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon Rosetta og Philae Erfaren Python PDF Introduksjon Romsonden Rosetta ble sendt ut av Den Europeiske Romfartsorganisasjonen (ESA) for å utforske kometen 67P/Tsjurjumov- Gerasimenko. I november 2014 sendte

Detaljer

Løse reelle problemer

Løse reelle problemer Løse reelle problemer Litt mer om løkker, metoder med returverdier og innlesing fra fil INF1000, uke4 Geir Kjetil Sandve Repetisjon fra forrige uke: while Syntaks: while (condition) do1; do2;... Eksempel:

Detaljer

HTML5 og CSS. Webdesign med Dreamweaver. Glemmen vgs - Medier og kommunikasjon 1. januar Arly Dale 2013 Side 1

HTML5 og CSS. Webdesign med Dreamweaver. Glemmen vgs - Medier og kommunikasjon 1. januar Arly Dale 2013 Side 1 Webdesign med Dreamweaver Glemmen vgs - Medier og kommunikasjon 1. januar 2013 Arly Dale 2013 Side 1 Strukturere layout på en webside Layouten på en webside kan organiseres på forskjellige måter. Tidligere

Detaljer

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Innhold: Variabler Boolske verdier Kontrollstrukturer Datastrukturer Løkker Funksjoner Events DOM behandling av Christine Skjønhaug Færø

Detaljer

Argumenter fra kommandolinjen

Argumenter fra kommandolinjen Argumenter fra kommandolinjen Denne veiledningen er laget for å vise hvordan man kan overføre argumenter fra kommandolinjen til et program. Hvordan transportere data fra en kommandolinje slik at dataene

Detaljer

Animasjon med GIMP. Kompendiet er utarbeidet av Kari Saasen Strand 2011. [Skriv inn tekst]

Animasjon med GIMP. Kompendiet er utarbeidet av Kari Saasen Strand 2011. [Skriv inn tekst] Animasjon med GIMP Kompendiet er utarbeidet av Kari Saasen Strand 2011 [Skriv inn tekst] Innhold Lage en animasjon hvor filmbildene byttes ut med hverandre... 3 Eksempel 1 viser animasjon av en ball som

Detaljer

Kidsmonitor tutorials for mobil

Kidsmonitor tutorials for mobil Kidsmonitor tutorials for mobil Hvordan sende en melding? Dette er for den typen melding som gjelder kun den ene dagen den sendes. Send disse samme dag som meldingen gjelder, FØR klokken 12.00. Sendes

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde

Norsk informatikkolympiade runde Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1

Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1 Delkapittel 2.1 Plangeometriske algoritmer Side 1 av 7 Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1 2.1 Punkter, linjesegmenter og polygoner 2.1.1 Polygoner og internett HTML-sider kan ha

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 4 Frist: 2014-02-14 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Lage en ny spillverden

Lage en ny spillverden Et spill er ikke like spennende om man bare kan gå rundt og snakke med folk. I denne utfordringen lærer du å legge til små hendelser, som her kan gjøre at man vinner og taper spillet. Du vil også lære

Detaljer

BOKMÅL Side 1 av 7. KONTINUASJONSEKSAMEN I FAG TDT4100 Objektorientert programmering / IT1104 Programmering, videregående kurs

BOKMÅL Side 1 av 7. KONTINUASJONSEKSAMEN I FAG TDT4100 Objektorientert programmering / IT1104 Programmering, videregående kurs BOKMÅL Side 1 av 7 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for informasjonsteknologi, matematikk og elektroteknikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap KONTINUASJONSEKSAMEN

Detaljer

Oppsummering - Til nå... (1/ )

Oppsummering - Til nå... (1/ ) Oppsummering - Til nå... (1/10-2015) Grunnleggende HTML... 1 Basic JavaScript... 2 Variabler:... 3 Operatorer:... 4 Klikkhendelser... 5 Kontrollstrukturer... 5 Valgsetninger... 5 Betingelser/påstander...

Detaljer

ISY G-prog Beskrivelse 9.4 - Endringsliste

ISY G-prog Beskrivelse 9.4 - Endringsliste ISY G-prog Beskrivelse 9.4 - Endringsliste Ny Excel Eksport Nytt valg som står default på. Eksporterer da direkte inn i excel fremfor å gå via.txt fil. Brukeren må ha Windows Excel installert på sin maskin.

Detaljer

13.03.2013 Manual til Excel. For ungdomstrinnet ELEKTRONISK UNDERVISNINGSFORLAG AS

13.03.2013 Manual til Excel. For ungdomstrinnet ELEKTRONISK UNDERVISNINGSFORLAG AS 13.03.2013 Manual til Excel 2010 For ungdomstrinnet ELEKTRONISK UNDERVISNINGSFORLAG AS Innholdsfortegnelse Huskeliste... 3 Lage en formel... 3 Når du får noe uønsket som f.eks. en dato i en celle... 3

Detaljer

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 5 Frist: 2016-02-19 Mål for denne øvingen:

Detaljer

KONTROLL INSIDE MSOLUTION

KONTROLL INSIDE MSOLUTION KONTROLL INSIDE MSOLUTION Forandre renholdsteam eller renholdsdager på oppdrag I denne brukerveiledningen skal vi bruke bytte renholdsdager. Det skjer jo at vi bytter renholdsdager eller team på kunder.

Detaljer

Tell sekunder. Steg 0: Hva er forskjellig fra før? Introduksjon. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill!

Tell sekunder. Steg 0: Hva er forskjellig fra før? Introduksjon. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill! Tell sekunder Erfaren Elm Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill! Vi lært mye allerede! Her er en oppsummering: Verktøy til Elm-utvikling: Bruke Try Elm til å lage programmer Bruke

Detaljer

Tilpassning av Wordpress - Enterprise Theme

Tilpassning av Wordpress - Enterprise Theme Del 2 - Tilpassning Tilpassning av Wordpress - Enterprise Theme Del 1 var en gjennomgang av hvordan man setter opp det tekniske som kreves for å kjøre en Wordpress webside/blogg. Installere webserver (Apache)

Detaljer

Bilder, tabeller. Kirsten Ribu 26.09

Bilder, tabeller. Kirsten Ribu 26.09 Bilder, tabeller Kirsten Ribu 26.09 1 Repetisjon: div taggen Blokker () Et (X)HTML-dokument kan deles inn i blokker med og hver blokk må avsluttes med . Blokker benyttes i dokumenter der

Detaljer

TDT4100 Objektorientert programmering

TDT4100 Objektorientert programmering Eksamensoppgave i TDT4100 Objektorientert programmering Tirsdag 2. juni 2009, kl. 09:00-13:00 Oppgaven er utarbeidet av faglærer Hallvard Trætteberg og kvalitetssikrer Trond Aalberg. Kontaktperson under

Detaljer

LIGHTNING ET PROGRAM FOR SKJERMFORSTØRRING BRUKERVEILEDNING. Bojo as Akersbakken 12, N-0172 Oslo Utgave 1206 Bojo as 2006

LIGHTNING ET PROGRAM FOR SKJERMFORSTØRRING BRUKERVEILEDNING. Bojo as Akersbakken 12, N-0172 Oslo Utgave 1206 Bojo as 2006 LIGHTNING ET PROGRAM FOR SKJERMFORSTØRRING BRUKERVEILEDNING Bojo as Akersbakken 12, N-0172 Oslo Utgave 1206 Bojo as 2006 23 32 75 00 23 32 75 01 post@bojo.no http://www.bojo.no Innhold Innhold...2 1. Om

Detaljer

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon Tre på rad mot datamaskinen Erfaren Python Introduksjon I dag skal vi prøve å skrive kode slik at datamaskinen kan spille tre på rad mot oss. Datamaskinen vil ikke spille så bra i begynnelsen, men etterhvert

Detaljer

Eksempel på endring av funksjon Tast Display Forklaring. Det nåværende funksjonsnummer vises på displayet.

Eksempel på endring av funksjon Tast Display Forklaring. Det nåværende funksjonsnummer vises på displayet. 8.0 Flex Counter omdreiningsteller og balleteller 8.1 Innledning Flex Counter er et instrument med mange muligheter. Selve enheten består av en boks med et display og to betjeningstaster. Både display

Detaljer

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1. Kom i gang 2: En sekvens av tavler for strukturert skriving En sekvens av tavler for strukturert skriving I dette eksemplet vil vi lage et miljø for å bygge setninger ved hjelp av et strukturert sett med

Detaljer

lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen mellom globale og lokale variabler

lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen mellom globale og lokale variabler 42 Funksjoner Kapittel 4 Funksjoner Etter dette kapitlet skal du kunne lage og bruke enkle funksjoner lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen

Detaljer

Av LäraMera Program AB og Leripa AB. Kristina Grundström

Av LäraMera Program AB og Leripa AB. Kristina Grundström Av LäraMera Program AB og Leripa AB Grafikk Musikk Pedagogikk Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren Norsk versjon: NorMedia, Pb. 24, 1451 Nesoddtangen. Tlf. 66915440,

Detaljer

Regning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Akershus. Hefte med praktiske eksempler

Regning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Akershus. Hefte med praktiske eksempler Regning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Akershus Hefte med praktiske eksempler Tone Elisabeth Bakken Sandvika, 12.september 2011 På denne og neste tre sider er det kopier fra Tangentens oppgavehefte:

Detaljer

CASCADING STYLESHEETS (CSS)

CASCADING STYLESHEETS (CSS) CASCADING STYLESHEETS (CSS) HVA ER CSS Stylesheets er en metode for å flytte selve formatteringen av et HTML dokument ut av selve dokumentet og over i et eksternt regelsett. Dette skyldes HTMLs manglende

Detaljer

Prosjekt. Halvårs-rapport. til fordypning. Eva-Anita Thorsen 2MKA. 7.Januar, 2010

Prosjekt. Halvårs-rapport. til fordypning. Eva-Anita Thorsen 2MKA. 7.Januar, 2010 1 0 Prosjekt 7.Januar, 2010 til fordypning Eva-Anita Thorsen 2MKA Halvårs-rapport 0.1 innhold 2 INFO SIDE Innhold 2 Innledning 3 Hoveddel 4-8 Avslutning 9 Logg 10-12 Bakside 13 0.2 innledning 3 Innledning

Detaljer

Sidetall i Word 2010 Innhold

Sidetall i Word 2010 Innhold Sidetall i Word 2010 Innhold Sidetall i Word 2010... 1 Sette inn sidetall... 2 Sidetall skal ikke vises på forside (Førsteside)... 2 Starte sidenummereringen på 1. fra side 2 i dokumentet... 2 Sidetall

Detaljer