notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS"

Transkript

1 Mine notater Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Et praktisk eksempel med objekter Vi kjenner alle til korktavlen med gule lapper. Vi henger opp en lapp for at vi selv eller andre skal huske eller bli minnet på et eller annet. Læreplansmål Eleven skal kunne gjøre rede for hensikten med objektorientert utvikling og begrepene klasse, objekt og arv. I denne leksjonen skal vi forsøke å gjenskape korktavlen med HTML, CSS og JavaScript. Vi tenker også at det kan være lurt å lage hver lapp som et objekt. Da må vi først lage en modell for hvordan en lapp må se ut, eller hva den må inneholde. I dette tilfellet er det ganske enkelt teksten på lappen som skal lagres. Men vi har mange lapper, så vi bør vel også ha et array som vi kan lagre alle lappene i. Skal det være noen vits, bør vi også lagre innholdet i lappene. Dette gjør vi ved å opprette et array med tekstene som vi lagrer med localstorage.

2 sdsd En modell for lappene Vi lager en klasse, eller en modell for hvordan lappene skal se ut. I objektorientert programmering snakker vi om klasser og objekter. Klasser er på en måte modellen for objektene. Vi sier at når vi skal lage en lapp, skal den være sånn og sånn. En god start? Det eneste vi trenger å lagre om en lapp, er teksten på lappen, eller notatet. Vi kan kalle klassen Notat, og teksten notattekst. Klasser og objekter Sånn. Dette er klassen vår. Nå kan vi enkelt opprette et notat ved å skrive følgende: Det er vel egentlig ikke noen ekte klasser i JavaScript som det er i Java, C++ og andre rene objektorienterte språk. I stedet for klasser bruker vi funksjoner, og det fungerer omtrent på samme måte. 2

3 Sandvika VGS Vi tester. Det er alltid lurt å teste det vi lager tidlig. Hvis vi har skrevet feil, vil vi avdekke det med en gang. Hvis ikke, blir vi glade og fortsetter arbeidet. Det var koden til nå. Vi får opp to meldinger med tekstene i notatene våre. Neste skritt er å gi lappen en grafisk representasjon. Det beste er om vi kan la hver lapp lage seg selv, rett etter at den er opprettet. Til det trenger vi litt JavaScript, men vi bruker også litt CSS til utformingen av selve lappen. 3

4 sdsd Hvordan ser HTML-koden for en lapp ut? HTML-koden er ganske enkel. Planen er å gjenskape eksakt disse linjene med HTML for hver lapp vi lager. Vi setter class= notat på alle notaene, så vi kan styre dem med CSS. Det skal selvfølgelig også være mulig å endre på teksten i lappene, så vi må si at de skal være contenteditable, det betyr at vi kan skrive i lappene. Vi knytter en funksjon som kan lage div-taggen til notatene Når vi skriver this.lagnotat() i selve modellen, betyr det at hver gang vi lager et nytt notat med new Notat( blablabla ), så vil vi umiddelbart sette i gang funksjonen. Først oppretter vi et div-element, sier at det skal ha classname= notat, sier at det skal være editerbart med contenteditable. Til slutt legger vi teksten inn i diven. this.notattekst betyr denne lappens notattekst. For notat1 vil det være Dra på butikken. Nå mangler vi bare å legge diven til på siden vår et sted. Vi ser kanskje for oss at det skal være noe mer på siden enn bare notatene, så vi legger alle notatene inn i en ny div, som vi kaller main. Denne skriver vi like gjerne i HTML. 4

5 Sandvika VGS Vi lager en div som vi kan legge notatene inn i Vi legger inn en di med id= main. Hver lapp skal nå legges inn i main etter hvert som de blir laget. I linje 15 lager vi en JavaScript-referanse til main-diven. I linje 27 legger vi vårt nye notat inn i main. Når vi nå lager 2 nye notater, vil de automatisk dukke opp på siden. 5

6 sdsd Vi pynter opp med litt CSS Dett kan løses på mange måter. Men vi ønsker at lappene skal legge seg etter hverandre med litt avstand. Benytt din kunstneriske frihet. 6

7 Sandvika VGS En taktikk for å lagre lappene Det første vi må gjøre, er å sørge for at objektenes notattekst endrer seg når vi endrer teksten i notatet. Dette kan vi gjøre på onkeyup. Da er vi sikre på å få med oss hver minste endring. Dette burde vel gå bra. Når vi taster, skal vi oppdater objektet. Men det går ikke så bra. this vil referere til selve diven vi har laget når vi gjør det på denne måten, og ikke til selve notat-objektet. Vi kan illustrere det ved å skrive this.notattekst til konsollen, og se hva det blir: Vi får undefined, det betyr at diven ikke har noe som heter notattekst. Og det stemmer jo, for det er selve objektet som har denne knyttet til seg. Vi kan løse dette ved å døpe om eller lage en referanse til objektet utenfor funksjonen: 7

8 sdsd Hva skjer nå? I linje 50 sier vi at self = this. Det er en måte å gi objektet et annet navn, eller rettere sagt lage en referanse til objektet. Det trenger vi når vi skal ha tak i objektet innefra funksjonen som er knyttet til diven som vi lager. I funksjonen vil nemlig this bety diven som vi skriver i: Konsollen logger først div-elementet, og så objektet vårt: Og da er vi egentlig i mål, for nå kan vi skrive at objektet skal få verdien av innmaten (innerhtml) til diven: Men hvordan vet vi at det virker? Vi skal senere lagre alle tekstene til notatene med localstorage, og da trenger vi en funksjon som trekker ut alle tekstene fra notatene og legger det over i localstorage. Denne funksjonen tenkte vi å kalle oppdaternotattekster, og vi kan like gjerne lage den med en gang, og se om endringene våre faktisk virker. Men når skal vi gjøre dette? Det kan tappe krefter fra programmet vårt om vi gjør det hver gang vi skriver et tegn. Det vil være mer ressurssparende om vi for eksempel gjør dette hver gang vi klikker utenfor notatet, dvs. notat-diven mister fokus. I JavaScript kan vi bruke onblureventet for å få til dette. Den vil slå til hver gang vi er ferdige med å skrive. Dette eksempelet kan du se her: 8

9 Sandvika VGS Vi starter en funksjon med onblur Tester først når onblur slår til: Prøv å skrive noe i et av notatene. Når du klikker utenfor, starter oppdateringsfunksjonen. Det er nå på tide å opprette et array for notatene våre. Vi skal etter hvert lage en knapp for å opprette nye notater, men i første omgang lager vi altså et array som vi kan legge notatene inn i. Helt i starten av koden initialiserer vi arrayet: Så kan vi legge notaene våre inn etter at de er opprettet: Det vi skal oppdatere, er et annet array som ligger i localstorage, det har vi ikke laget ennå, men allerede nå kan vi sjekke om objektene oppdaterer seg, ved å gå gjennom arrayet, og sjekke hva som ligger lagret i objektets notattekst. 9

10 sdsd Vi går gjennom notatene Går gjennom hvert notat i listen: Vi går gjennom listen, og skriver ut objektets eneste verdi til konsollen: Når vi skriver, og så klikker utenfor, ser vi endringen. Men hvis vi oppdaterer, er vi like langt. Vi må innføre en måte å lagre til localstorage. Det enkleste er å lage et array som kun består av tekstene til lappene. Når vi oppdaterer siden, kan vi sjekke om det er lagret noe i localstorage. Hvis det er det, lager vi de gule lappene basert på dette. 10

11 Sandvika VGS Et array for tekstene Parallelt med at vi oppretter arayet med notatobjektene, lager vi også et array til notattekstene: Legg merke til at vi ikke oppretter en tom liste. Vi sier bare at vi skal ha en variabel som heter notattekster. Grunnen til det, er at hvis det fins noen notater i localstorage, skal vi bruke disse. Hvis de ikke fins, skal vi opprette et tomt array: Oppdaterer localstorage Hver gang vi har gjort en endring i et notat, går vi gjennom alle notatobjektene, og oppdaterer arrayet med tekstene i localstorage: I linje 73 starter vi med å nulle ut arrayet. Vi skal jo fylle det opp basert på det som ligger i notatobjektene. Dette gjør vi ved å fylle inn notattekst fra hvert objekt. Til slutt legger vi hele arrayet inn i localstorage. Vi må huske på at vi nå jobber med et array, og da må vi bruke JSON.stringify og JSON.parse. stringify pakker arrayet inn, og parse pakker det ut igjen. 11

12 sdsd Men det virker ikek riktig ennå Koden vår som oppretter notatene, vil nå overstyre alt. Hver gang siden lastes lager vi to nye notater. Vi må i stedet bygge notatene dynamisk basert på det som er lagret i localstorage. I starten av programmet sjekker vi om det ligger noe lagret i localstorage. Hvis det gjør det, legger vi dette inn i arrayet med tekstene, notattekster. Hvis det ikke er noe lagret, oppretter vi et tomt array. Da vil det heller ikke skje noe her. Men hvis det er noe lagret fra før, vil vi nå lage nye Notat-objekter. Hvert av disse legger vi også inn i arrayet med objektene. Nå kan vi i hvert fall oppdatere de to notatene vi har laget. Men vi ønsker vel også å kunne opprette nye notater. La os lage en knapp som kan sørge for dette: Vi legger knappen i et nav-element, siden vi også skal lage en knapp som skal slette alle notater, og kanskje et søkefelt, for raskt å kunne finne lapper med et visst innhold. Når vi klikker på knappen, ønsker vi å opprette et tomt notat. 12

13 Sandvika VGS Nytt notat Vi kobler knappen til en funksjon som oppretter et nytt, tomt notat: Og funksjonen: I linje 93 lager vi et nytt tomt notat. I linje 94 legger vi det inn i arrayet med notatobjekter. Fjern alle notater Vi kan fjerne alle notater ganske enkelt: 13

14 sdsd Pynter opp litt! Vi bruker litt CSS for å pynte opp. Her har vi brukt 2 bilder som vi fant på 14

15 Sandvika VGS Setter inn ikoner i knappene Legger inn et par ikoner fra FAMFAMFAM: Pass på at du legger bildene i samme mappe. 15

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS MVVC JavaScriptbibliotek Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Knockout.js Informasjonsteknologi 2 Introduksjon I dag skal vi se nærmere på et JavaScriptbibliotek som heter Knockout. Knockout og andre biblioteker,

Detaljer

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Offline lagring med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 8 Informasjonsteknologi 2 Offline lagring I IT1 brukte vi databaser til å lagre data. Der kunne vi bygge tabeller og fylle dem med innhold

Detaljer

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS DOM og praktiske eksempler Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 DOM Document Object Model Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Alt er objekter Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst - 2012 Informasjonsteknologi 2 Alt er objekter Se for deg en bil. Den har noe som er felles for alle biler. Den har hjul, ratt, og en motor. Læreplansmål

Detaljer

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 12.09.2012 Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler

Detaljer

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Grafikk med canvas Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høsten 2011 Informasjonsteknologi 2 Canvas Læreplansmål Eleven skal kunne bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner Med CSS3, HTML og JavaScript

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Skjemaer med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 10 Informasjonsteknologi 1 og 2 Skjemaer på nettsider I denne leksjonen skal vi se litt nærmere på bruk av skjemaer på nettsider. Du har sett

Detaljer

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Animasjon med CSS Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 11 Informasjonsteknologi 1 og 2 Animasjon med css Vi har tidligere sett at vi kan programmere bevegelse ved å bruke JavaScript, enten ved å bruke

Detaljer

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål Variabler og datatyper Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2012 Informasjonsteknologi 2 Hva er programmering? Når du skal bake en kake følger du gjerne en oppskrift. Først er det beskrevet hva kaken

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Innhold: Variabler Boolske verdier Kontrollstrukturer Datastrukturer Løkker Funksjoner Events DOM behandling av Christine Skjønhaug Færø

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Administrering av SafariSøk

Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...

Detaljer

Administrere innstillinger

Administrere innstillinger 06.07 Administrere innstillinger Når man har fått opprettet en blogg, er det i grunnen ingenting man ikke kan forandre på. Man kan forandre navn, url-adresse, design osv. Denne delen av leksjonen skal

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Innhold R5.1 Hva er et brett - en oversikt...2 R5.2 Lage et brett....................................................2 R5.3 Endre utseendet på et brett....6

Detaljer

Mattespill Nybegynner Python PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.

Detaljer

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder. Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.

Detaljer

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden.

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden. La meg med en gang si at jeg er rimelig grønn i Linux verden så dere får bære over med meg

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

KONTROLL INSIDE MSOLUTION

KONTROLL INSIDE MSOLUTION KONTROLL INSIDE MSOLUTION Forandre renholdsteam eller renholdsdager på oppdrag I denne brukerveiledningen skal vi bruke bytte renholdsdager. Det skjer jo at vi bytter renholdsdager eller team på kunder.

Detaljer

Brukerveiledning til. KS- Læring. Innlogging Registering av arbeidssted Lage snarvei

Brukerveiledning til. KS- Læring. Innlogging Registering av arbeidssted Lage snarvei Brukerveiledning til KS- Læring Innlogging Registering av arbeidssted Lage snarvei Innlogging i KS Læring Brukerveiledning Brukerveiledning KS-Læring 1 KS Læring er en lærings- og delingsarena for kommunene.

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

SUKKERGRIS. Anita og Silje DAT100

SUKKERGRIS. Anita og Silje DAT100 SUKKERGRIS Anita og Silje DAT100 I NNHOLD 1. Innledning... 2 2. Beskrivelse av Sukkergris... 3 2.1 Struktur og grafisk design... 3 2.1.1 Sidens oppbygning... 3 2.1.2 CSS og Grafisk design... 4 2.2 Oversikt

Detaljer

VISMA OPPVEKST SKOLE KOBLING MED VISMA ENTERPRISE HRM (UNIQUE ANSATT)

VISMA OPPVEKST SKOLE KOBLING MED VISMA ENTERPRISE HRM (UNIQUE ANSATT) VISMA OPPVEKST SKOLE KOBLING MED VISMA ENTERPRISE HRM (UNIQUE ANSATT) INNHOLD FORUTSETNINGER ---------------------------------------------------------------------------------------- 3 Klargjøre Visma Enterprise

Detaljer

Et større programeksempel. Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte

Et større programeksempel. Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte Et større programeksempel Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte Plan for forelesingen Beskrive en større problemstilling Planlegge programmet Skrive koden, én klasse om gangen

Detaljer

Frikart til Garmin. Manual for Frikart til Garmin GPS

Frikart til Garmin. Manual for Frikart til Garmin GPS Frikart til Garmin En liten manual som kan hjelpe. Garmin GPS har samme struktur så derfor er det mulig å benytte denne uansett modell. Dog med unntak av Monterra. Denne er spesiell og vil ikke bli tatt

Detaljer

Produktdokumentasjon. Madison Møbler Administrasjonsside og Nettbutikk

Produktdokumentasjon. Madison Møbler Administrasjonsside og Nettbutikk Produktdokumentasjon Madison Møbler Administrasjonsside og Nettbutikk 1 1. Forord 1.1 Dokumentasjonen Dette er en teknisk dokumentasjon på produktet som er utviklet. Denne er tiltenkt personer med teknisk

Detaljer

Google Chrome. Microsoft Edge. Mozilla Firefox. Internet Explorer. Opera. Safari

Google Chrome. Microsoft Edge. Mozilla Firefox. Internet Explorer. Opera. Safari Google Chrome Microsoft Edge Mozilla Firefox Internet Explorer Opera Safari Google Chrome Dersom nettbanken ikke vises eller fungerer som den skal, så hjelper det ofte å slette midlertidige filer i din

Detaljer

Kompilering Statiske Syntaksanalyse Feilsjekking Eksempel Oppsummering

Kompilering Statiske Syntaksanalyse Feilsjekking Eksempel Oppsummering Dagens tema Hva er kompilering? Hvordan foreta syntaksanalyse av et program? Hvordan programmere dette i Java? Statiske metoder og variabler Hvordan oppdage feil? Kildekode Hva er kompilering? Anta at

Detaljer

Memoz brukerveiledning

Memoz brukerveiledning Memoz brukerveiledning http://memoz.hib.no Pålogging...1 Oversikt...2 Profilside...2 Inne i en memoz...3 Legg til ting...3 Tekstboks...3 Rediger og flytte på en boks...4 Bildeboks...5 Videoboks...7 HTML-boks...7

Detaljer

Velkomment til å installere BAS21

Velkomment til å installere BAS21 Velkomment til å installere BAS21 Du har nå kommet til siden hvor du kan installere programpakken BAS21, en komplett programpakke for bedrifter. Å komme igang med BAS21 er enklest ved å følge disse 4 punktene:

Detaljer

CASCADING STYLESHEETS (CSS)

CASCADING STYLESHEETS (CSS) CASCADING STYLESHEETS (CSS) HVA ER CSS Stylesheets er en metode for å flytte selve formatteringen av et HTML dokument ut av selve dokumentet og over i et eksternt regelsett. Dette skyldes HTMLs manglende

Detaljer

INF1000 HashMap. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 2. november 2003

INF1000 HashMap. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 2. november 2003 INF1000 HashMap Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 2. november 2003 Dette dokumentet skal tas med en klype salt og forfatteren sier fra seg alt ansvar. Dere bør ikke bruke definisjonene i dette dokumentet

Detaljer

Argumenter fra kommandolinjen

Argumenter fra kommandolinjen Argumenter fra kommandolinjen Denne veiledningen er laget for å vise hvordan man kan overføre argumenter fra kommandolinjen til et program. Hvordan transportere data fra en kommandolinje slik at dataene

Detaljer

Brukermanual For app.minmemoria.no

Brukermanual For app.minmemoria.no Brukermanual For app.minmemoria.no For videomanual: gå til Velkommen! Memoria er en digital minnebok og en plattform for sosial kommunikasjon mellom familier, helsepersonell og brukere av omsorgstjenester,

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Kandidatnr Eksamen i INF1000 Grunnkurs i objektorientert programmering Eksamensdag: Onsdag 1. desember 2010 Tid for eksamen: 14.00 18.00

Detaljer

Kom i gang med emedia

Kom i gang med emedia Kom i gang med emedia Rev. 1 IG Solutions, www.ig-solutions.com 1 Innholdsfortegnelse: Fremside 1 Innholdsfortegnelse 2 Hvordan lage plastkort 3 Legg til bakgrunnsbilde 4 Legg til foto 4 Legg til tekst

Detaljer

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon Bygge et hus Erfaren Learn To Mod Introduksjon Du må ha et hus så du kan bo i stil! La oss kode en modd som bygger et hus med vegger og tak, flere etasjer, vinduer, dører og trapp mellom hver etasje. Steg

Detaljer

Brukermanual. For app.minmemoria.no

Brukermanual. For app.minmemoria.no Brukermanual For app.minmemoria.no Innhold Kom i gang... 4 Registrering... 4 Opprette en Memoriaprofil til pasienten... 4 Koble pasienten til institusjon... 4 Memoriaprofilen... 5 Sidepanelet... 5 Om personen...

Detaljer

Administrasjon Nettbutikk: www.dittdomene.com/administrasjon Bruk brukernavn og passord som er sendt på e-post.

Administrasjon Nettbutikk: www.dittdomene.com/administrasjon Bruk brukernavn og passord som er sendt på e-post. Administrasjon Nettbutikk: www.dittdomene.com/administrasjon Bruk brukernavn og passord som er sendt på e-post. - Konfigurasjon Klikk på Konfigurasjon i menyen helt til venstre, og deretter Min butikk.

Detaljer

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder Jegerprøveeksamen www.jegerproveeksamen.no Innholdsfortegnelse Kommuneansvarlig... 3 Testleder... 3 Opprette testsenter og testledere... 3 Teknisk godkjenning

Detaljer

Ø02: ActionScript MovieClip-objekter, eksterne bilder

Ø02: ActionScript MovieClip-objekter, eksterne bilder Ø02: ActionScript MovieClip-objekter, eksterne bilder Denne øvingen baserer seg også til en viss grad på les og trøkk, så husk å bruk tid på å reflektere over hva koden gjør, og hvordan du kan tilpasse

Detaljer

file:///c:/users/michaelp/sites/dkdm/dw6/dreamweaver6.html

file:///c:/users/michaelp/sites/dkdm/dw6/dreamweaver6.html 1 of 9 15.04.2015 14:15 Spry og behaviours Både Spry and Behaviours er basert på programmeringsspråket Javascript. Javascript kjører i nettleseren og ikke på webserver som PHP og Perl. På en lignende måte

Detaljer

Brukermanual. gostudyit.com

Brukermanual. gostudyit.com Brukermanual gostudyit.com Innhold DEL 1 03 Opprette konto DEL 2 04 Din egen startside 05 Innstillinger 05 Notat 07 Inviter venner til ditt nettverk 08 Finn din skolegård DEL 3 09 Lag en skolegård 11 Adminstrasjonspanel

Detaljer

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Hei verden Introduksjon Swift PDF Hei verden Introduksjon Swift PDF Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre dette kurset

Detaljer

(X)HTML, CSS og JavaScript HTML. Det første dokumentet 26.11.2007. Grunnleggende programmering i Java Monica Strand 26.

(X)HTML, CSS og JavaScript HTML. Det første dokumentet 26.11.2007. Grunnleggende programmering i Java Monica Strand 26. (X)HTML, CSS og JavaScript Grunnleggende programmering i Java Monica Strand 26. november 2007 Gr. leggende Java 26. november 2007 1 HTML HTML = Hyper Text Markup Language Strukturerer tekstinnhold HTML

Detaljer

Generell brukerveiledning for Elevportalen

Generell brukerveiledning for Elevportalen Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Hva er kompilering? Dagens tema. En kompilator En kompilator leser Minila koden og lager Flok koden.

Hva er kompilering? Dagens tema. En kompilator En kompilator leser Minila koden og lager Flok koden. Dagens tema Dagens tema Kildekode Hva er kompilering? Anta at vi lager dette lille programmet (kalt kildekoden): Hva er kompilering? Hvordan analysere et program? Hvordan programmere dette i Java? Hvordan

Detaljer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8 Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:

Detaljer

BORRENYTT. Dette er en innføringsguide om hvordan man kan legge til nye poster, og hvordan disse bør settes opp.

BORRENYTT. Dette er en innføringsguide om hvordan man kan legge til nye poster, og hvordan disse bør settes opp. Dette er en innføringsguide om hvordan man kan legge til nye poster, og hvordan disse bør settes opp. I denne guiden skal jeg ta for meg hvordan man kan legge til eller endre tekst, opprette nyheter og

Detaljer

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. JS: Hei JavaScript! Introduksjon Web Introduksjon I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Steg 1: Bruke

Detaljer

Oslo kommune. Utdanningsetaten. itslearning i Osloskolen - veiledning for lærere. Ressurser. August 2015

Oslo kommune. Utdanningsetaten. itslearning i Osloskolen - veiledning for lærere. Ressurser. August 2015 itslearning i Osloskolen - veiledning for lærere Ressurser August 2015 Ressurser Ressurser opprettes eller legges til gjennom en plan. Dette kan gjøres i et samarbeidsfag eller i et undervisningsfag. Alle

Detaljer

Øving 0 - Xcode TDT4102

Øving 0 - Xcode TDT4102 Øving 0 - Xcode TDT4102 Frivillig Øving Mål for denne øvingen: Bli kjent med programmeringsverktøy Lage et første program kun med teksteditor og kompilator Lage et første program med Xcode Denne øvingen

Detaljer

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Introduksjon Dette er en introduksjon til MIT App Inventor, hvor du skal lære å lage applikasjoner til Android. Å lage apps i App Inventor er

Detaljer

C.9.7 Hoved- og deldokumenter

C.9.7 Hoved- og deldokumenter OpenOffice.org C Tekstbehandling med OpenOffice.org Writer.X C.9.7 Hoved- og deldokumenter Store dokumenter kan bygges opp av deldokumenter som f.eks. kan tilsvare kapitler i det store dokumentet (hoveddokumentet).

Detaljer

Lage nettside med squrespace

Lage nettside med squrespace Lage nettside med squrespace For å lage nettside med squarespace må du ha konto på www.squarespace.com. I browseren skriver du www.squarespace.com og oppreter en konto (hvis du ikke har en fra før): I

Detaljer

Brukermanual Findmy dataprogram

Brukermanual Findmy dataprogram Brukermanual Findmy dataprogram Velkommen til Findmy AS. I pakken fra Findmy AS finner du: E-bjeller Tilleggsutstyr: Ladestasjon, strømadapter og USB kabel for kommunikasjon med PC. ADVARSEL:!Strømkontakten

Detaljer

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage vårt eget hangman-spill. Vi har laget litt ferdigskrevet kode for å hjelpe deg på vei. Den kan du laste ned her.

Detaljer

Brukerhåndbok ipad. for politikere i Melhus kommune

Brukerhåndbok ipad. for politikere i Melhus kommune Brukerhåndbok ipad for politikere i Melhus kommune Innhold SUPPORT... 3 GRUNNKURS I BRUK AV IPAD... 4 KOMME I GANG... 4 Slå på ipad... 4 Velg kode... 4 WIFI (internett)... 5 Opprette apple-id... 5 E-post...

Detaljer

Hurtigstartveiledning

Hurtigstartveiledning Hurtigstartveiledning Microsoft OneNote 2013 ser annerledes ut enn tidligere versjoner, så vi har laget denne veiledningen for å hjelpe deg med å redusere læringskurven. Veksle mellom berøring og mus Hvis

Detaljer

HTML: Del inn nettsiden

HTML: Del inn nettsiden HTML: Del inn nettsiden Erfaren Web Introduksjon Målet med denne oppgaven er å lære hvordan man kan organisere en nettside ved å dele den inn med forskjellige tagger. Dersom du ikke er kjent med tagg-strukturen

Detaljer

Oppgaver del 2 Dokumenthåndtering

Oppgaver del 2 Dokumenthåndtering Oppgaver del 2 Dokumenthåndtering Oppgave 1 Synkronisere dokumentbibliotek med lokal PC (IKKE MAC)... 2 Oppgave 2 Opprette nytt dokument direkte fra SharePoint... 4 Oppgave 3 Opprette nytt dokument fra

Detaljer

Elektronisk resept. Trygt og enkelt. Til deg som trenger resept

Elektronisk resept. Trygt og enkelt. Til deg som trenger resept Elektronisk resept Trygt og enkelt Til deg som trenger resept Ved mange legekontor i kommunen får du nå elektronisk resept (e-resept) i stedet for papirresept. Hva er e-resept? E-resept betyr elektronisk

Detaljer

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder. Gaustadbekkdalen, januar 22 Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når

Detaljer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.

Detaljer

Brukermanual For app.minmemoria.no

Brukermanual For app.minmemoria.no Brukermanual For app.minmemoria.no For videomanual: søk etter MinMemoria App på www.youtube.com Velkommen! Memoria er en digital minnebok og en plattform for sosial kommunikasjon mellom familier, helsepersonell

Detaljer

Veiledning i administrering av egne loge-/leirsider i portalen www.oddfellow.no

Veiledning i administrering av egne loge-/leirsider i portalen www.oddfellow.no Veiledning i administrering av egne loge-/leirsider i portalen www.oddfellow.no Innhold: Skjermbilde 3: Skjermbilde 4-8: Skjermbilde 9-13: Skjermbilde 14-17: Skjermbilde 18-20: Skjermbilde 21-24: Skjermbilde

Detaljer

Testsituasjon Resultat Kommentar. Fungerer som det skal!

Testsituasjon Resultat Kommentar. Fungerer som det skal! Test- rapport Testsituasjon Resultat Kommentar Test av PHP-variablene. Sjekke om de er riktig deklarert, og om de kommer med fra form til database Alle variablene som skal leses fra konfigurasjonssiden,

Detaljer

Manual for innlegging av standard sideinnhold og nyheter via «backend»

Manual for innlegging av standard sideinnhold og nyheter via «backend» Manual for innlegging av standard sideinnhold og nyheter via «backend» 23.3.2006 Utarbeidet av: 2 Innlogging og beskrivelse av hovedelement i «backend» For å få tilgang til redigeringsmodul velges følgende

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

HTML: Publiser nettsiden din. Publiser nettsiden din på Internett. Github. Brukernavn.github.io

HTML: Publiser nettsiden din. Publiser nettsiden din på Internett. Github. Brukernavn.github.io HTML: Publiser nettsiden din Publiser nettsiden din på Internett Nå har du laget ditt eget nettsted. Du ønsker vel å vise det frem, gjør du ikke? Erfaren Web Husker du servere fra den første økten? Servere

Detaljer

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle I denne delen beskrives egenskaper som kan brukes for å lage en tavle til å skrive med. Stort sett vil du bare ha bruk for en del av dette når du lager skrivemiljøer.

Detaljer

Brukerveiledning for administrasjon av travlagenes websider

Brukerveiledning for administrasjon av travlagenes websider Brukerveiledning for administrasjon av travlagenes websider 1. Innloggingsbildet... 3 2. Navigering... 4 2.1 Hvordan navigere til ditt lags sider?... 5 3. Hvordan lage sider på rett sted og publisere de...

Detaljer

GEOGEBRA (3.0) til R1-kurset

GEOGEBRA (3.0) til R1-kurset GEOGEBRA (3.0) til R1-kurset INNHOLD Side 1. Konstruksjon 2 1.1 Startvinduet 2 1.2 Markere punkter 3 1.3 Midtpunkt 4 1.4 Linje mellom punkter 5 1.5 Vinkelrett linje 6 1.6 Tegne en mangekant 6 1.7 Høyden

Detaljer

Kom i gang med PowerPoint

Kom i gang med PowerPoint Kom i gang med PowerPoint Lynkurs fra Kristiansand folkebibliotek Innhold Kom i gang med PowerPoint... 1 Lynkurs fra Kristiansand folkebibliotek... 1 Formål med PowerPoint... 2 Starte, lukke og kjøre en

Detaljer

Innføring i bruk av Klikker 4

Innføring i bruk av Klikker 4 www.normedia.no Postboks 24 1451 Nesoddtangen. Tlf 66915440 Fax 66912045 e-post: kontakt@normedia.no www.cricksoft.com Innføring i bruk av Klikker 4 Det vil bare ta deg noen få minutter å lese denne lille

Detaljer

Innlevering 2b i INF2810, vår 2017

Innlevering 2b i INF2810, vår 2017 Innlevering 2b i INF2810, vår 2017 Dette er del to av den andre obligatoriske oppgaven i INF2810. Man kan oppnå 10 poeng for oppgavene i 2b, og man må ha minst 12 poeng tilsammen for 2a + 2b for å få godkjent.

Detaljer

Brukerveiledning WordPress. Innlogging:

Brukerveiledning WordPress. Innlogging: Brukerveiledning WordPress Her er en liten guide for hjelpe deg gjennom det grunnleggende i Wordpress. Denne veilederen vil ta deg gjennom: Innlogging Lage en side Lage et innlegg Innlogging: For å logge

Detaljer

Trinnvis veiledning for oppdatering til Windows 8.1

Trinnvis veiledning for oppdatering til Windows 8.1 Trinnvis veiledning for oppdatering til Windows 8.1 Installere og oppdatere Windows 8.1 Oppdater BIOS, programmere, drivere og kjør Windows Update Velg installeringstype Installer Windows 8.1 Gå til støttesiden

Detaljer

Sudokubrettet Et sudokubrett består av n n ruter. Vi bruker følgende begreper i oppgaven:

Sudokubrettet Et sudokubrett består av n n ruter. Vi bruker følgende begreper i oppgaven: INF1010 2015 Obligatorisk oppgave 9, 10 og 11 SUDOKU Versjon 26. mars. Ved behov for presiseringer i del 10 og 11, kan det komme ny versjon 16. april, men ingen endringer i selve oppgaven. Denne obligatoriske

Detaljer

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp { En selvstendig plattform som kan brukes til å formidle kurs på nett med dagsaktuell teknologi. Oppgave 5, av Fredrik Johnsen Oppgavestiller

Detaljer

Vanlige spørsmål om EndNote (april 2013)

Vanlige spørsmål om EndNote (april 2013) Vanlige spørsmål om EndNote (april 2013) Her er svar på en del vanlig spørsmål og problemer som kan dukke opp når du arbeider med EndNote. Innhold Import av referanser... 1 Hvis EndNote låser seg:... 2

Detaljer

Tilbakemeldings-arkiv v. 2.0 Brukermanual

Tilbakemeldings-arkiv v. 2.0 Brukermanual 1 Tilbakemeldings-arkiv v. 2.0 Brukermanual Oppdatert 14. februar 2010 Innholdfortegnelse Logg inn side 2 Arkfanen Arkiv side 3 Andre verktøy under arkfanen Arkiv side 4 Tilleggsinformasjon på en tilbakemelding

Detaljer

Næringsregner på PC n versjon 1.1.0

Næringsregner på PC n versjon 1.1.0 Laget av Innhold: Introduksjon 2 Næringsregner på PC n 2 Næringstabell 2 Statistikk 2 Hvem passer programmet for? 2 Bruk av programmet 3 Innlogging av forskjellige brukere 3 Hovedprogramet har 3 felt 4

Detaljer

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang. Lesson 2 en hjemmeside All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon

Detaljer

Endringer etter omlegging til ny AD

Endringer etter omlegging til ny AD Endringer etter omlegging til ny AD Endringer etter omlegging til ny AD... 1 To nye hjemmeområder... 2 Steg 1: Flytte applikasjonsdatafiler...3 Steg 2: Flytte filene fra dokumentmappen på Z: til H:...

Detaljer

Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine?

Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine? Beskriv din digitale infrastruktur, med tilhørende arbeidsflyt. Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine? Hva gjør du med back-up? Hva slags online lagringsløsning har du valgt? Hvordan finner du fram

Detaljer

Bruk av håndterminalen

Bruk av håndterminalen Varetelling, om man ikke bruker terminal hopp til side 5. Bruk av håndterminalen 1. «Hent data» henter ned vareinfo til terminalen. Dette må gjøre når nye varer er ankommet registeret. Dvs. nye artikler

Detaljer

class Book { String title; } class Dictionary extends Book { int wordcount; } class CartoonAlbum extends Book { int stripcount; }

class Book { String title; } class Dictionary extends Book { int wordcount; } class CartoonAlbum extends Book { int stripcount; } Arv Arv (eng: inheritance) er en mekanisme for å bygge videre på eksisterende klasser og regnes ofte som varemerket til objektorientert programmering. Når arv brukes riktig, kan den gjøre koden ryddigere

Detaljer

Dokumentasjon: Kampanje

Dokumentasjon: Kampanje Dokumentasjon: Kampanje Fil-meny: mulighet til å fjerne gamle kampanjer og valg av innstillinger Du kan minimere kampanjeoversikten etter å ha valgt ønsket kampanje Kampanjer: Oversikt over ulike kampanjer.

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia Brukerveiledning for programmet HHR Animalia Versjon 1.0 Rakkestad, 26.03.2014 Innholdsfortegnelse 1. Introduksjon... 3 2. Installasjon og oppgradering... 3 2.1 Nedlasting... 3 2.2 Oppdatering av operativsystem

Detaljer

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag Oblig 5 Webutvikling Av Thomas Gitlevaag For oppgave 1 og 2 skal dere levere en funksjonell webside på deres hjemmeområde. Dere skal også levere alle phps-filene slik at man for en hver side kan slenge

Detaljer

Systemadministrasjon i KF Infoserie en brukerveiledning for lokale administratorer

Systemadministrasjon i KF Infoserie en brukerveiledning for lokale administratorer Systemadministrasjon i KF Infoserie en brukerveiledning for lokale administratorer Dette er en brukerveiledning til systemadministrasjon i KF Infoserie. Her gjennomgår vi de forskjellige funksjonene som

Detaljer

Brukerveiledning for Integrasjon med

Brukerveiledning for Integrasjon med Brukerveiledning for Integrasjon med Versjon 1.5 Innhold Klargjøring og publisering av kjøretøy på WEB... 3 Legg inn annonsetekst... 3 Legg til Bilder... 4 Publiser til WEB... 5 Status visning for kjøretøy

Detaljer

Irc-klient. Eigil Obrestad. Morten H Singstad. Kristofers Celms

Irc-klient. Eigil Obrestad. Morten H Singstad. Kristofers Celms Irc-klient Eigil Obrestad Morten H Singstad Kristofers Celms Komme i gang Når programmet starter, blir du møtt av ett ganske tomt brukergrensesnitt. Det første du må gjøre for å komme i gang, er å koble

Detaljer

INNHOLD. Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner. Innholdsbanken. Skylagring

INNHOLD. Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner. Innholdsbanken. Skylagring Enkel brukermanual INNHOLD Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner Innholdsbanken Skylagring Hva er Smartbok? Smartbok er en digital utgave av Gyldendals kjente læreverk som kan brukes på PC og Mac, på nettbrett

Detaljer