Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Alt er objekter. Læreplansmål. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS"

Transkript

1 Alt er objekter Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst Informasjonsteknologi 2 Alt er objekter Se for deg en bil. Den har noe som er felles for alle biler. Den har hjul, ratt, og en motor. Læreplansmål Eleven skal kunne gjøre rede for hensikten med objektorientert utvikling og begrepene klasse, objekt og arv. Hvis vi skulle lage et register over biler vil det være flott om vi på et vis kan lagre all informasjonen om bilen på en strukturert måte. Vi må ha noe som knytter all informasjonen sammen. Til det kan vi bruke objektorientert programmering. Det vi gjør når vi jobber med objekter, er at vi definerer hvordan objektene skal se ut i noe vi kaller en klasse. Vi sier at for å lage en bil må vi vite hvor kraftig motor den skal ha, om den går på diesel eller bensin og kanskje hvilken farge den har.

2 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 alt er objekter string, number og array er alle objekter En string har også noen bestemte egenskaper. Dette er primært den teksten den inneholder. Når vi lager oss en tekst, sier vi at vi lager objekt av klassen String. Hvordan kan vi finne ut hva slags objekt vi har? Det er vel som oftest innlysende, men i noen tilfeller kan det være nyttig å la programmet finne det ut: Klasser og objekter Vi får string og number. typeof gir oss datatypen til objektet. Så hver gang vi lager oss en variabel, lager vi oss i prinsippet et objekt av en eller annen type. I dag skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne objekter, og hvilken nytte vi kan ha av det. Det er vel egentlig ikke noen ekte klasser i JavaScript som det er i Java, C++ og andre rene objektorienterte språk. I stedet for klasser bruker vi funksjoner, og det fungerer omtrent på samme måte. 2

3 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Vi lager en superhelt! Da vi lagde partikkelsystemet, samlet vi en del informasjon i et objekt som vi kalte blob. Vi kan gjøre det samme med en superhelt: Legg merke til at vi bruker komma for å skille egenskapene i objektet. Nå kan vi få tak i navn, alias og fiende ved å bruke dot-syntaks: Sånn kan vi lage mange superhelter. Vi kan også legge inn funksjoner i objektet: Der fikk vi Supermann til å skryte litt av seg selv. Vi ser at dette er en enkel måte å samle informasjon om en bestemt ting. Men hva om vi skal lage mange superhelter. Vi ønsker ikke å gjenta oss selv, og vi ønsker å ha en modell for hvordan superhelten skal bygges opp. 3

4 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Vi lager en modell for superheltene våre En superhelt har et sett med egenskaper. La oss sette opp dette i en funksjon. Denne modellen kalles en klasse i andre objektorienterte språk. Dette er på et vis et skall som sier noe om hva vi vil vite om superhelten. Dere lurer kanskje på hva this betyr? Funksjonen får inn parametere, som er navn, fiende og alias. Når vi lager en ny superhelt, sier vi da at det er dette navnet som kommer inn som parameter som skal være denne superheltens navn osv. Følg med: Vi lager nå supermann som en ny Superhelt. Det er en god vane å skrive slike funksjoner med stor forbokstav. Da skiller vi dem fra andre funksjoner. I Java og andre objektorienterte språk skriver vi klasser med store forbokstaver. Så hva skjer? Vi sender inn Clark Kent i den nye superhelten, og sier at denne superhelten skal hete Clark Kent: this.alias = Clark Kent. Dermed kan vi lage nye superhelter ut fra modellen vår: Vi har samlet all informasjonen om superheltene våre i en klump som vi kaller et objekt. Et lite superhelt-objekt! 4

5 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Superhelter som skryter av seg selv Superhelter er som regel ikke skrythalser. De redder mennesker og kloder uten engang å ta seg betalt for sine tjenester. Allikevel tenkte jeg vi kunne la våre superhelter få skryte litt av seg selv. Da må vi knytte en funksjon til objektet. Begge to hevder de er best. Men vi vet ikke hvem det er som skryter. La oss i det minste få vite det: Da endrer vi funksjonen så den bruker superheltens eget navn: Vi ser nå at hver superhelt nevner sitt eget navn i skrytefunksjonen. Dette får vi til ved å si this.navn. 5

6 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Et mønster for våre objekter Når vi lager objekter er det lurt å følge noen retningslinjer. Det er mange måter å lage objekter på, men vi skal heretter følge et bestemt mønster. Vi ser at når vi skriver funksjoner inne i funksjonen, kan det fort bli uoversiktlig. Da vi lagde partikkelsystemet og andre litt større prosjekter, har vi splittet koden opp i flere funksjoner. En for hver oppgave. Det samme kan vi gjøre med objektene våre. Vi initialiserer objektet i hovedfunksjonen, og knytter nye funksjoner til objektet: Her har jeg trukket skrytefunksjonen ut av konstruktøren (det er ofte det vi kaller den funksjonen som definerer objektet), og i stedet laget en ny funksjon som gjør den samme jobben. Noe visvas om prototype kommer her. La oss lage et lite eksempel som tar i bruk objekter. 6

7 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Et objekt for firkanter La oss forsøke å lage et objekt som tar vare på litt informasjon om en firkant. Startposisjon, lengde og bredde kan duge i første omgang. Vi tar vare på det vi trenger i første omgang. Det som hadde vært kjekt, var hvis firkanten kunne tegne seg opp på egenhånd. La oss prøve det ved å knytte en funksjon til firkanten: Da holder det å lage en ny firkant, og deretter kalle lagfirkant-funksjonen. Husk på at du må ha et canvas-element med id= canvas i body i html-koden. Dette eksempelet kan du se her: 7

8 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Kan vi lage flere firkanter? Jepp. Det er litt av vitsen med objektene, at vi skal kunne gjenbruke en struktur og forenkle kodingen vår. La oss se hva som skjer hvir vi lager 2 firkanter: I onload-funksjonen oppretter vi nå 2 firkanter (f1 og f2). Deretter kan vi be dem om å lage firkanten ved å kalle funksjonen lagfirkant. La oss lage mange firkanter som utgjør et mønster: Endrer først litt i lagfirkant-funksjonen (legger til stroke): Deretter prøver vi å lage et mønster. Dette samler vi også i en egen funksjon. Så først fjerner vi de nye firkantene vi har laget i onload-funksjonen: Vi erstatter det med et kall til funksjonen lagfirkanter. Bla om for den spennende fortsettelsen. Dette eksempelet kan du se her: 8

9 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Vi lager mange firkanter La oss lage en stor firkant med mange firkanter oppå seg som blir mindre og mindre, så det til slutt ser ut som en pyramide. Først sier vi at den største fikranten skal være 500 bred og høy. Startposisjon er (50, 50), og vi skal lage 40 firkanter. Deretter går vi i en løkke fra 0 til 49. Hver gang minsker vi firkanten ved å si at storst skal bli 10 mindre. Vi øker også startpunktet med 10 både for x og y. Dette eksempelet kan du se her: 9

10 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Lag for lag firkant for firkant Vi kan endre litt på koden, så vi tegner opp en og en firkant. Da bruker vi den gode gamle setinterval. Først deklarerer vi noen variabler, og deretter skriver vi litt om på funksjonen vår. Jeg kaller den nå lagfirkanter. Funksjonen reduserer storst, som er bredden og høyden, og flytter startpunktet ned og til høyre. Når det ikke er flere firkanter igjen å tegne, stopper vi det med clearinterval. Det hele settes i gang i load-funksjonen: 10 Dette eksempelet finner du her:

11 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Vi lager et utgangspunkt for en Film-butikk på nett Hvis vi skal lage en butikk på nett, må vi ganske snart pønske ut en metode for å lage en handlekurv. Vi starter her i det små, og ser om vi kan bruke et Film-objekt med tittelen til filmen og ikke minst en id som er unik for hver film i butikken vår. La oss først definere Film-objektet. Husk på at vi kan bygge ut Film-objektet senere, ved å legge til pris, beskrivelse, cover-bilde og lignende. Det vi ønsker å oppnå til slutt er noe lignende eksempelet fra Platekompaniet med Dracula. Men vi starter litt enklere. Vi trenger en funksjon som på et vis gir oss et html-element som vi kan legge ut på siden vår og som viser tittelen på filmen og en knapp for å kjøpe den. Det kan vi oppnå ved å lage et div-element som skal inneholde info om filmen og en kjøpe-knapp. 11

12 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Bygger ut funksjonen og lager en div I en tidligere leksjon om DOM, så vi at vi dynamisk kan opprette DOM-elementer som vi kan legge inn på nettsiden vår. Det er det samme trikset vi skal benytte oss av her: Vi oppretter en div med JavaScript. Da gjenstår det bare å fylle den med en overskrift for tittelen, og en knapp for å legge den i handlekurven. Først legger vi til en overskrift: I linje 19 sier vi at innmaten i overskriften skal være filmens tittel. Funksjonen er knyttet til den enkelte film, og this.tittel vil gi oss tittelene til nettopp denne filmen. Følg med, så skal dere få se hvordan det virker. Her kommer knappen: 1. I linje 21 lager vi en knapp (button) 2. I linje 22 setter vi id til knappen til det samme som filmens id 3. I linje 23 setter vi tekst på knappen 4. I linje 25 legger vi den inn i film-diven vår. 12

13 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Hva skjer når vi klikker på knappen? Ingenting som det ser ut nå, men vi kan legge til en onclick-event som skal legge filmen i handlekurven vår. Hele funksjonen ser til slutt ut som dette: 1. I linje 24 sier vi at når vi klikker på knappen, skal vi starte en funksjon som heter addtobasket. Den må vi lage før dette kan virke. 2. I linje 28 returnerer vi hele filmdiven. Det betyr at vi kan kjøre funksjonen og få en div med en overskrift og en knapp. Denne diven kan vi da legge inn på nettsiden vår. Men først lager vi addtobasket-funksjonen. I første omgang gjør vi den enklest mulig, og ser om vi får ut knappens id. Den vil være bindeleddet som kan fortelle oss hvilken film vi har kjøpt. Alt vi gjør er å lage et varsel som viser knappens id. Det er viktig nå at vi ser forskjellen på bruken av this.id her og inne i funksjonen. I funksjonen er this.id den id som vi ga filmen i objektet. Nå er this.id id til html-elementet button. En funksjon som blir startet av en hendelse (et klikk i dette tilfellet), vil alltid ha en referanse til det som ble klikket på for å sette i gang funksjonen. Så det vi ser nå er knappens id, som den står i html-koden: <button id= 001 > 13

14 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Da må vi lage oss en film og se om vi får det hele til å virke Når siden lastes, skal vi dynamisk bygge opp en oversikt over filmene våre. Vi starter med en film, og ser hva som skjer: Rett over </script> legger vi inn denne koden. For ordens skyld starter vi funksjonen lagfilmer i det nettsiden vår er ferdig lastet ned. lagfilmer lager nå kun en film, med id= 001 og tittel= Gudfaren. Nå kan vi endelig få noe ut på siden vår: Når du kommer til nettsiden og klikker på Kjøp, skal du nå få følgende melding: 14

15 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 La oss legge til noen flere filmer: I funksjonen lagfilmer legger vi nå til 2 nye filmer: Vi ser fort at dette blir litt tungvint. I den virkelige verden ville vi fått inn informasjon på et eller annet vis, sannsynligvis fra en database. Da kunne vi bygd elementene fra dataene i databasen. Vi legger filmene i et array Vi nøyer oss med å legge filmene våre i et array. Da kan vi forenkle koden, og vi kan også spore opp filmene som vi legger i handlekurven. Så vi skriver om koden litt. Først må vi deklarere et array globalt. Dette legger vi inn helt i starten av skriptet. Nå lager vi filmene og putter dem inn i arrayet filmer: Her oppretter vi filmene og starter en ny funksjon for å vise dem frem. Da fordeler vi litt ansvar mellom funksjonene våre. 15

16 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Viser frem filmene Det er lurt å splitte opp koden i flere funksjoner som gjør minst mulig hver. Det blir enklere å finne feil, og det skal gjøre koden deres enklere å lese og letter og vedlikeholde. Det blir også enklere å teste koden og se om den gjør det den skal. Funksjon for å vise frem filmene Vi går gjennom alle filmene med en for-løkke. Husk at vi kan hente ut elementer fra arrayet med for eksempel filmer[1]. Det vil gi oss film nummer 2 i listen, siden filmer[0] er den første. filmer[1] vil gi oss Robocop. I hver runde av løkken gir vi filmen et variabelnavn, film, men dette er nå selve filmobjektet, siden det er det vi la inn i arrayet. Til slutt lar vi filmen opprette en ny div som vi legger inn i body på nettsiden vår. Normalt sett ville vi nok ha plassert den inn i et annet element på nettsiden vår. Kanskje en liste eller en div med en egen id. Da kunne vi for eksempel ha skrevet: var filmdiv = film.createfilm(); var filmcontainer = document.getelementbyid( filmcontainer ); filmcontainer.appendchild (filmdiv); Vi registrerer også at uten css ser det svært trist ut. 16

17 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Vi lager en handlekurv Ok. Da er det på tide å lage selve handlekurven. Vi har gjort grunnarbeidet med å lage filmene, vi har lagt dem i et array, og vi har gitt en id til knappen som tilsvarer iden til filmene. Når vi klikker på knappen, gjenstår det nå å få tak i filmen og vise informasjon om den i handlekurven. Vi endrer litt på visfilmer og lager en handlekurv La oss først dele siden vår i 2. En del som vi kan kalle main, og en del som heter handlekurv. HTML-kode med litt css. Det ser ille ut, og vi får heller ikke filmene våre inn i main. Det kan vi enkelt løse: Vi endrer de 2 nederste linjene, så vi legger filmene inn i main, og ikke rett i body. Da gjenstår det å overføre filmene til handlekurven når vi klikker på knappen. 17

18 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 addtobasket En måte å finne riktig film på, er å gå gjennom alle filmene, og sjekke om de har samme id som knappen som er klikket på. Det er nok ikke anbefalt å gjøre det slik i virkeligheten, men det burde duge for vårt eksempel. Så vi prøver oss: Først deklarerer vi handlekurv som et array i toppen av skriptet, og definener også en referanse til diven med id = handlekurv. Funksjonen vår kan nå skrives omtrent slik: 18

19 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 vishandlekurv Her kan vi gå gjennom arrayet handlekurv, og vise en og en tittel på filmene våre. Hver gang vi klikker kjøp legger vi en ny film i handlekurven, og vi kan nå vise dem frem. Det er viktig at vi først nuller ut handlekurven, siden vi hele tiden viser frem hele. Vi kunne ha lagt til bare det siste elementet i arrayet. Prøv gjerne om du får til det. Og da er handlekurven ferdig. Det ser grusomt ut, men det virker, og det var det viktigste nå. Vi burde selvfølgelig utvide, så vi får inn et bilde av coveret, pris på filmen, kanskje om det er dvd eller bluray, muligens en beskrivelse av filmen. Dette er imidlertid ikke så vanskelig å legge til når vi først er i gang. All informasjonen om film-objektet tar vi med oss, siden vi legger selve filmen i handlekurv-arrayet. Vi merker oss også at handlekurven blir tømt hver gang vi oppdaterer siden, og det er ikke bra. Dette kan vi løse ved å bruke noe som heter local storage, som vi skal se på i en senere leksjon. Dette eksempelet finner du her: 19

20 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Vi lager en bil! La oss gå tilbake til eksempelet vårt, og forsøke å lage en bil. I sin enkleste form ser det slik ut: Ok. Spennende? Ikke særlig. Men hva om vi legger til noen egenskaper til bilen? Det ble jo litt bedre, men vi kan bare lage Peugeot 508. Det vil ikke tyskerne like. Og hva i all verden er this? Når vi skriver this, mener vi at det er nettopp denne bilens merke som skal være Peugeot. Mitt merke er Peugeot er en annen måte å se det på. Hvis vi vil lage en annen type bil, må vi ta det inn som en parameter: Og vips, så kan vi lage alle typer biler. Dot-notasjon Vi kan også få tak i hva slags merke det er ved å bruke dot-notasjon: 20

21 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Hva kan bilen gjøre Inntil nå kan ikke bilen gjøre noe som helst. Den får merke og modell, men ikke noe mer. La oss gi den noe å gjøre. Hva om vi knytter et lite bilde til bilen? Da kan vi kanskje vise det frem sammen med litt info: Vi lagrer et bilde av en bil i samme mappe som html-siden vår Kaller det for 508.jpg. Koden for å få inn bilen blir som følger: Vi må nå finne en måte å vise frem bilen på. La oss strukturere koden litt, og legge den inn i head. Først lager vi oss en liten div hvor vi kan legge info om bilen: 21

22 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Bilen Legger en skriptblokk inn i head: Hva skjedde nå? Først deklarerer vi to variabler. En for bilen og en for diven hvor vi skal legge informasjonen. Deretter oppretter vi bilen, og knytter en funksjon til den som heter visinfo. I visinfo lager vi en overskrift og legger inn bilens merke og modell. Til slutt kan vi også legge inn bildet: 22

23 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 Hva om vi har lyst til å vise flere biler? Det kan vi nå enkelt løse på følgende måte ved å skrive om litt i toppen: Men nå viser den bare Peugeoten 2 ganger. Det er fordi vi skrev peugeot.modell, peugeot.merke og peugeot.bilde i visinfo. La oss heller bruke this. Siden funksjonen er knyttet til Bil-objektet, kan vi si at det er denne bilens merke og modell som skal vises frem: 23

24 sdsd Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 oppgaver Oppgaver til denne leksjonen 1. Gjør ferdig handlekurven. Legg til bilde, pris osv. Forsøk med css å få det til å se litt mer ut som for eksempel Platekompaniets nettsider. 2. Lag deg en liten kontaktliste, hvor du bruker objekter for personene i kontaklisten. 3. Hvis du er i støtet, kan du se litt på localstorage, som gjør at kontaktene dine, eller evt. filmene i filmbutikken. 4. En liten nøtt på tampen, eller som kos i høstferien: Se om du klarer å lage en trekant med JavaScript og Canvas.elementet. Du kan anta at du har gitt vinklene, for eksempel 90, 30 og 60, og kanskje lengden på hypotenusen. Forsøk så å utvide slik at du også tegner opp firkantene som vist i figuren. Hvis du virkelig kjeder deg i høstferien, kan du også legge på 2 slidere som endrer henholdsvis bredden og høyden på trekanten. Da må også firkantene oppdatere seg i forhold til trekantens proporsjoner. Hvis det regner hele uken, kan du for moro skyld også regne ut arealet og vise vinkelenei trekanten. Bruk kanskje et lite objekt for vinklene, et for lengdene, og kanskje et bitte lite objekt for startposisjonene. Spør mattelæreren din hvis du lurer på trigonometrien som ligger bak. 24

25 Alt er objekter Informasjonsteknologi 2 oppgaver Eksempel på et ferdig resultat på oppgave 4: Her har jeg brukt <input type= range > for sliderene. Dette virker i Chrome og Opera. jquerys Slider vil fungere i alle nettlesere. Jeg har også, på bakgrunn av kritikk mot mine tidligere fargevalg, brukt Kuler for å finne de flotte fargenyansene som dere er vitne til i illustrasjonen. 25

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

praktiske eksempler DOM Document Object Model DOM og Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS DOM og praktiske eksempler Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2013 Informasjonsteknologi 2 DOM Document Object Model Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Grafikk med canvas Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høsten 2011 Informasjonsteknologi 2 Canvas Læreplansmål Eleven skal kunne bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner Med CSS3, HTML og JavaScript

Detaljer

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

notater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Mine notater Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Et praktisk eksempel med objekter Vi kjenner alle til korktavlen med gule lapper. Vi henger opp en lapp for at vi selv eller andre skal huske eller bli minnet

Detaljer

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Offline lagring med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 8 Informasjonsteknologi 2 Offline lagring I IT1 brukte vi databaser til å lagre data. Der kunne vi bygge tabeller og fylle dem med innhold

Detaljer

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

JavaScriptbibliotek. Introduksjon MVVC. Informasjonsteknologi 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS MVVC JavaScriptbibliotek Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Knockout.js Informasjonsteknologi 2 Introduksjon I dag skal vi se nærmere på et JavaScriptbibliotek som heter Knockout. Knockout og andre biblioteker,

Detaljer

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

HTML5. Skjemaer på nettsider. Skjemaer med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Skjemaer med HTML5 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 10 Informasjonsteknologi 1 og 2 Skjemaer på nettsider I denne leksjonen skal vi se litt nærmere på bruk av skjemaer på nettsider. Du har sett

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 12.09.2012 Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler

Detaljer

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Animasjon med CSS Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Leksjon 11 Informasjonsteknologi 1 og 2 Animasjon med css Vi har tidligere sett at vi kan programmere bevegelse ved å bruke JavaScript, enten ved å bruke

Detaljer

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål Variabler og datatyper Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høst 2012 Informasjonsteknologi 2 Hva er programmering? Når du skal bake en kake følger du gjerne en oppskrift. Først er det beskrevet hva kaken

Detaljer

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles Skilpaddekunst Introduksjon Skilpadder (turtles på engelsk) er en form for roboter som har vært i bruk innen programmering i lang tid. Vi vil bruke skilpadde-biblioteket i Python til å utforske flere programmeringskonsepter

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Enkle generiske klasser i Java

Enkle generiske klasser i Java Enkle generiske klasser i Java Oslo, 7/1-13 Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo Del 1: Enkle pekere Før vi tar fatt på det som er nytt i dette notatet, skal vi repetere litt

Detaljer

SUKKERGRIS. Anita og Silje DAT100

SUKKERGRIS. Anita og Silje DAT100 SUKKERGRIS Anita og Silje DAT100 I NNHOLD 1. Innledning... 2 2. Beskrivelse av Sukkergris... 3 2.1 Struktur og grafisk design... 3 2.1.1 Sidens oppbygning... 3 2.1.2 CSS og Grafisk design... 4 2.2 Oversikt

Detaljer

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre

Detaljer

INF1000 Metoder. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004

INF1000 Metoder. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004 INF1000 Metoder Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 16. februar 2004 Motivasjon Når man begynner å skrive store programmer, vil man fort oppleve at programmene blir uoversiktlige. Det blir vanskeligere

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer

Detaljer

Argumenter fra kommandolinjen

Argumenter fra kommandolinjen Argumenter fra kommandolinjen Denne veiledningen er laget for å vise hvordan man kan overføre argumenter fra kommandolinjen til et program. Hvordan transportere data fra en kommandolinje slik at dataene

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer

Detaljer

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi

Detaljer

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014

Detaljer

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

CASCADING STYLESHEETS (CSS)

CASCADING STYLESHEETS (CSS) CASCADING STYLESHEETS (CSS) HVA ER CSS Stylesheets er en metode for å flytte selve formatteringen av et HTML dokument ut av selve dokumentet og over i et eksternt regelsett. Dette skyldes HTMLs manglende

Detaljer

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder.

2 Om statiske variable/konstanter og statiske metoder. Litt om datastrukturer i Java Av Stein Gjessing, Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 1 Innledning Dette notatet beskriver noe av det som foregår i primærlageret når et Javaprogram utføres.

Detaljer

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

NIO 1. runde eksempeloppgaver

NIO 1. runde eksempeloppgaver NIO 1. runde eksempeloppgaver Oppgave 1 (dersom du ikke klarer en oppgave, bare gå videre vanskelighetsgraden er varierende) Hva må til for at hele det følgende uttrykket skal bli sant? NOT(a OR (b AND

Detaljer

the web Introduksjon Lesson

the web Introduksjon Lesson Lesson 1 the web All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon

Detaljer

Mattespill Nybegynner Python PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 3 Frist: 2014-02-07 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.

Detaljer

Administrering av SafariSøk

Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Side 1 Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: INF1010 Objektorientert programmering Eksamensdag: Tirsdag 12. juni 2012 Tid for eksamen: 9:00 15:00 Oppgavesettet er

Detaljer

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag Oblig 5 Webutvikling Av Thomas Gitlevaag For oppgave 1 og 2 skal dere levere en funksjonell webside på deres hjemmeområde. Dere skal også levere alle phps-filene slik at man for en hver side kan slenge

Detaljer

Memoz brukerveiledning

Memoz brukerveiledning Memoz brukerveiledning http://memoz.hib.no Pålogging...1 Oversikt...2 Profilside...2 Inne i en memoz...3 Legg til ting...3 Tekstboks...3 Rediger og flytte på en boks...4 Bildeboks...5 Videoboks...7 HTML-boks...7

Detaljer

OVERFLATE FRA A TIL Å

OVERFLATE FRA A TIL Å OVERFLATE FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til overflate... 2 2 Grunnleggende om overflate.. 2 3 Overflate til:.. 3 3 3a Kube. 3 3b Rett Prisme... 5 3c

Detaljer

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Skilpaddekunst Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Skilpadder (turtles på

Detaljer

Søkemotorer. - en guide for en bedre rangering. Søkemotorer en guide for bedre rangering. InBusiness AS 2006 1

Søkemotorer. - en guide for en bedre rangering. Søkemotorer en guide for bedre rangering. InBusiness AS 2006 1 Søkemotorer - en guide for en bedre rangering Søkemotorer en guide for bedre rangering. InBusiness AS 2006 1 Innledning Har du endelig fått deg et nettsted med bra design og oppdatert innhold MEN så oppdager

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

EKSAMENSFORSIDE SKRIFTLIG EKSAMEN

EKSAMENSFORSIDE SKRIFTLIG EKSAMEN EKSAMENSFORSIDE SKRIFTLIG EKSAMEN Fag-/kurskode OBJ110 Fag/kurs Objektorientert systemutvikling 1 Ansvarlig faglærer Viggo Holmstedt Ansvarlig fakultet ØS Klasse(r)/gruppe(r) IS2 Dato 13.12.2010 Eksamenstid,

Detaljer

Forsvunnet katt webside

Forsvunnet katt webside Lesson 3 Forsvunnet katt webside All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8 Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari

Detaljer

Etter uke 6 skal du. Introduksjon til objektorientert programmering. Hva skjedde ~1967? INF1001. Grunnkurs i objektorientert programmering

Etter uke 6 skal du. Introduksjon til objektorientert programmering. Hva skjedde ~1967? INF1001. Grunnkurs i objektorientert programmering Etter uke 6 skal du Kjenne til motivasjonen for objektorientert programmering Introduksjon til objektorientert programmering INF1001 Høst 2016 Forstå hva en klasse er, og forskjellen på klasse og objekt

Detaljer

INF1000 - Uke 10. Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012

INF1000 - Uke 10. Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012 INF1000 - Uke 10 Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012 Vanlige ukesoppgaver De første 4 oppgavene (Oppgave 1-4) handler om HashMap og bør absolutt gjøres før du starter på Oblig 4. Deretter er det en del repetisjonsoppgaver

Detaljer

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere

Detaljer

SUBTRAKSJON FRA A TIL Å

SUBTRAKSJON FRA A TIL Å SUBTRAKSJON FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til subtraksjon S - 2 2 Grunnleggende om subtraksjon S - 2 3 Ulike fremgangsmåter S - 2 3.1 Tallene under hverandre

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller

Detaljer

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon Bygge et hus Erfaren Learn To Mod Introduksjon Du må ha et hus så du kan bo i stil! La oss kode en modd som bygger et hus med vegger og tak, flere etasjer, vinduer, dører og trapp mellom hver etasje. Steg

Detaljer

Hvordan skal man skrive et godt leserbrev?

Hvordan skal man skrive et godt leserbrev? Hvordan skal man skrive et godt leserbrev? For de fleste av oss vil leserbrev være det mest naturlige hvis vi skal bidra til synlighet for partiet og partiets standpunkter i valgkampen. Leserbrev-sidene

Detaljer

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje.

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Trading-algoritme I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Vi skal gjøre dette ved å lage et Python-program (med noen for-løkker)

Detaljer

Skilpadder hele veien ned

Skilpadder hele veien ned Level 1 Skilpadder hele veien ned All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your

Detaljer

Så hva er affiliate markedsføring?

Så hva er affiliate markedsføring? Så hva er affiliate markedsføring? Affiliate markedsføring er en internettbasert markedsføring hvor Altshop belønner deg for hver kunde som du rekrutterer til Altshop. Vi vil ta godt hånd om dem for deg

Detaljer

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP Av Alf Inge Wang 1. Utførelse av programmer Et dataprogram består oftest av en rekke programlinjer som gir instruksjoner til datamaskinen

Detaljer

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 4 Frist: 2016-02-12 Mål for denne øvingen:

Detaljer

Bruk av NetBeans i JSP-delen av Web-applikasjoner med JSP og JSF

Bruk av NetBeans i JSP-delen av Web-applikasjoner med JSP og JSF Bruk av NetBeans i JSP-delen av Web-applikasjoner med JSP og JSF Else Lervik, august 2010 (Av hensyn til JSF-delen av kurset anbefaler vi at du sørger for å ha NetBeans-versjon 6.9.) I den grad denne veiledningen

Detaljer

INF1000 HashMap. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 2. november 2003

INF1000 HashMap. Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 2. november 2003 INF1000 HashMap Marit Nybakken marnybak@ifi.uio.no 2. november 2003 Dette dokumentet skal tas med en klype salt og forfatteren sier fra seg alt ansvar. Dere bør ikke bruke definisjonene i dette dokumentet

Detaljer

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen

Detaljer

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre? Konsvik skole 8752 Konsvikosen v/ 1.-4. klasse Hei alle 1.-4.klassinger ved Konsvik skole! Så spennende at dere er med i prosjektet Nysgjerrigper og for et spennende tema dere har valgt å forske på! Takk

Detaljer

TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2014

TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2014 TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2014 Norges teknisknaturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Øving 6 1 Teori a) Hva er 2-komplement? b) Hva er en sample innen digital

Detaljer

Hvordan setteopp en wordpress site med wampserver. Lokal site på din pc.

Hvordan setteopp en wordpress site med wampserver. Lokal site på din pc. Hvordan setteopp en wordpress site med wampserver. Lokal site på din pc. Av Thomas Gitlevaag Steg 1. Installasjon Steg 2. simpel utforsking av wordpress steg 3. Sette opp en veldig enkel side. Steg 1.

Detaljer

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi

Detaljer

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer Demonstrasjon av tre stiler i rådgivning - Målatferd er ikke definert. 1. Sykepleieren: Ja velkommen hit, fint å se at du kom. Berit: Takk. 2. Sykepleieren:

Detaljer

HTML: Del inn nettsiden

HTML: Del inn nettsiden HTML: Del inn nettsiden Erfaren Web Introduksjon Målet med denne oppgaven er å lære hvordan man kan organisere en nettside ved å dele den inn med forskjellige tagger. Dersom du ikke er kjent med tagg-strukturen

Detaljer

PUBLISERING AV INNHOLD TIL KVAMSSIDA.NO

PUBLISERING AV INNHOLD TIL KVAMSSIDA.NO PUBLISERING AV INNHOLD TIL KVAMSSIDA.NO Innhold Kapitel 1 - Registrering og innlogging... 2 Kapitel 2 - Lage ny artikkel uten bruk av bilder eller annen grafikk... 3 Kapitel 2a - Ingress... 4 Kapitel 3

Detaljer

Veiledning i administrering av egne loge-/leirsider i portalen www.oddfellow.no

Veiledning i administrering av egne loge-/leirsider i portalen www.oddfellow.no Veiledning i administrering av egne loge-/leirsider i portalen www.oddfellow.no Innhold: Skjermbilde 3: Skjermbilde 4-8: Skjermbilde 9-13: Skjermbilde 14-17: Skjermbilde 18-20: Skjermbilde 21-24: Skjermbilde

Detaljer

Hvordan du kommer i gang med LOGO.

Hvordan du kommer i gang med LOGO. Hvordan du kommer i gang med LOGO. Innhold: Velkommen til et kurs for å lære grunnleggende bruk av LOGO. Vi går gjennom noen viktige funksjoner slik at du til slutt kan få til å programmere. Dette opplegget

Detaljer

BOKMÅL Side 1 av 7. KONTINUASJONSEKSAMEN I FAG TDT4100 Objektorientert programmering / IT1104 Programmering, videregående kurs

BOKMÅL Side 1 av 7. KONTINUASJONSEKSAMEN I FAG TDT4100 Objektorientert programmering / IT1104 Programmering, videregående kurs BOKMÅL Side 1 av 7 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for informasjonsteknologi, matematikk og elektroteknikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap KONTINUASJONSEKSAMEN

Detaljer

Introduksjon til objektorientert programmering

Introduksjon til objektorientert programmering Introduksjon til objektorientert programmering Samt litt mer om strenger og variable INF1000, uke6 Ragnhild Kobro Runde Grunnkurs i objektorientert programmering Strategi: Splitt og hersk Metoder kan brukes

Detaljer

Kjære unge dialektforskere,

Kjære unge dialektforskere, Kjære unge dialektforskere, Jeg er imponert over hvor godt dere har jobbet siden sist vi hadde kontakt. Og jeg beklager at jeg svarer dere litt seint. Dere har vel kanskje kommet enda mye lenger nå. Men

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning

Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning 1 av 14 Oversikt over brukerveiledningen. 2. Oversikt. 3. Logge inn på nettsiden. 4. Redigere innholdet på undersidene. 5. Redigere innholdet i blokkene.

Detaljer

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din Steg for steg Sånn tar du backup av Macen din «Being too busy to worry about backup is like being too busy driving a car to put on a seatbelt.» For de fleste fungerer Macen som et arkiv, fullt av bilder,

Detaljer

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

REFLEKSJONSNOTAT FOR WEBPERIODEN

REFLEKSJONSNOTAT FOR WEBPERIODEN 9. 11. 2010 HEIDI BJELLAND 2MKA REFLEKSJONSNOTAT FOR WEBPERIODEN HØSTEN 2010 Webdesign www.omfoto.net23.net Heidi Bjelland Jeg valgte prosjektoppgave C som var å lage en informativ side om foto. Målgruppen

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

INF1000: noen avsluttende ord

INF1000: noen avsluttende ord Pensum INF1000: noen avsluttende ord Arne og Ole Christian Det som er gjennomgått på forelesningene Stoff som er behandlet i oppgaver/obliger Notat om Informasjonsteknologi, vitenskap og samfunnsmessige

Detaljer

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon: ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller

Detaljer

Steg 1: Tekst på flere linjer

Steg 1: Tekst på flere linjer Skilpaddetekst Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik

Detaljer

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie. Ellie og funksjoner Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Denne oppgaven innfører

Detaljer

Python: Intro til funksjoner. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Intro til funksjoner. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Python: Intro til funksjoner TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Snart referansegruppemøte Viktig mulighet for å gi tilbakemelding på emnet Pensumbøker Forelesninger Øvingsforelesninger Veiledning

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO BOKMÅL Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : Eksamensdag : Torsdag 2. desember 2004 Tid for eksamen : 09.00 12.00 Oppgavesettet er på : Vedlegg : Tillatte hjelpemidler

Detaljer