in1060: design for og med brukere inkludert evaluering Tone Bratteteig
|
|
- Knut Christiansen
- 5 år siden
- Visninger:
Transkript
1 in1060: design for og med brukere inkludert evaluering Tone Bratteteig in1060: 26/2 2018
2 læringsmål - redegjøre for ulike tilnærminger til evaluering - forklare ulike metoder for evaluering - beskrive hva brukere kan bidra med i designprosessen - redegjøre for hvordan brukere kan involveres i design - diskutere grader av brukermedvirkning
3 læringsmål & oversikt - redegjøre for ulike tilnærminger til evaluering - hva er evaluering - forklare ulike metoder for - hva gjør man når man evaluerer? evaluering - beskrive hva brukere kan bidra med i designprosessen - redegjøre - hva for hvordan menes med brukere design for og med brukere? kan involveres - hva er i design det brukerne kan være med på i design - diskutere - grader av av brukermedvirkning: hva bestemmer de? brukermedvirkning
4 Institutt for Informatikk hva er evaluering? é-valuer: se verdien av.. evaluere: systematisk teste, prøve, sjekke, veribisere, validere teste hva i forhold til hva? - hva er det som skal evalueres og i forhold til hva / hvem: kriterier og mål - av hvem: hvem utfører evalueringen og hvordan - for hvem: hva skal evalueringen brukes til
5 Institutt for Informatikk fra design-forelesningen design som en samtale med materialet see move see (Schön & Schön & Wiggins) evaluering er integrert med design & analyse (iterativ utvikling)
6 Institutt for Informatikk fra design-forelesningen
7 Institutt for Informatikk hvorfor evaluering? hva vil vi vite underveis i design-prosessen, før resultatet er klart? - klarer brukerne bruke produktet? - vil de bruke det? (Og vil de kjøpe det?) - hva kan vi teste underveis, og når? (ide, skisse, prototype..) - hvor og hvordan skal vi teste? (lab eller naturlige omgivelser)
8 Institutt for Informatikk hva teste: kriterier og mål for evaluering - at artefaktet virker og blir forstått - funksjonalitet (ift. behov): hva skal artefaktet gjøre? - kommunikasjon & presentasjon av funksjonalitet de riktige tingene, det vi ønsket/behov riktig resultat, dvs. funksjonalitet ift. kravspesibikasjon - evalueringskriterier.. validere og veribisere - at artifaktet 1) gjør de riktige tingene og 2) gjør dem riktig - all evaluering avhenger av hvem og hva som evalueres automatisering: input -> output
9 hvem og hvordan evaluere? omfang - den som har laget artefaktet? - den som har bestilt artefaktet? - den som skal bruke artefaktet? - utenforstående (eksterne)? - eksperter? kostnad (ressurser) - mål: hva er godt nok? Hvem bestemmer det? kvalitet evalueringskriterier tid
10 Institutt for Informatikk hvordan evaluere: metoder - analytisk evaluering - heuristisk evaluering - summativ evaluering - formativ evaluering & - kombinasjoner av disse - bruker-testing - brukbarhets-testing - brukbarhets-studier - bruker-studier - feltstudier - brukbarhets-lab - kontrollert eksperiment osv.
11 hvordan: tilnærminger 3 hovedtyper: i lab, i felten, på kontoret i lab: brukbarhetstesting observere og måle funksjonalitet /kommunisere funksjonalitet i felten: feltstudier observere og intervjue i bruk / med brukere på kontoret: analytisk inspeksjoner, reviews heuristisk evaluering (f.eks. Nielsens Σ249 brukbarhetsproblemer)
12 tilnærminger 3 hovedtyper: i lab, i felten, på kontoret gir forskjellig informasjon og foregår på forskjellig tidspunkt i design brukbarhetstesting feltstudier analytisk (fra Preece et al) brukere gjør oppgaver naturlig praksis ikke involvert sted kontrollert omgivelse (lab) naturlig hvor som helst tid prototype tidlig prototype data kvantitative kvalitative problemer feedback målinger og feil beskrivelser problemer type eval. bruk / anvendelse naturlig praksis ekspertvurdering
13 Institutt for Informatikk i lab i kunstige omgivelser IFI:Design & SINTEF:HCI delt lab for brukeropplevelse
14 Institutt for Informatikk i felten i naturlige omgivelser (ikke iscenesatt)
15 på kontoret AskTog: First Principles of Interaction Design nn/g useit.com jnd.org 5/13/11 3:36 PM 10 Heuristics for User Interface Design 5/13/11 3:29 PM Interaction Design Solutions for the Real World Google Search useit.com Papers and Essays Heuristic Evaluation List of Heuristics Ten Usability Heuristics by Jakob Nielsen These are ten general principles for user interface design. They are called "heuristics" because they are more in the nature of rules of thumb than specific usability guidelines. Visibility of system status The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time. Match between system and the real world The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow realworld conventions, making information appear in a natural and logical order. User control and freedom Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo. Consistency and standards Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions. Error prevention Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action. Recognition rather than recall Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. Flexibility and efficiency of use Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions. Aesthetic and minimalist design Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility. Help users recognize, diagnose, and recover from errors 10 Heuristics for User Interface Design Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely 5/13/11 3:29 PM indicate the problem, and constructively suggest a solution. Page 1 of 2 Help and documentation Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large. I originally developed the heuristics for heuristic evaluation in collaboration with Rolf Molich in 1990 [Molich and Nielsen 1990; Nielsen and Molich 1990]. I since refined the heuristics based on a factor analysis of 249 usability problems [Nielsen 1994a] to derive a set of heuristics with maximum explanatory power, resulting in this revised set of heuristics [Nielsen 1994b]. Search Select Language Search WWW Search Interaction Design Section Living Section About Bruce Tognazzini Powered by Translate asktog.com Jump to: Anticipation Autonomy Color Blindness Consistency Defaults Efficiency of the User Explorable Interfaces Fitts' Law Human-Interface Objects Latency Reduction Learnability Limit Tradeoffs Metaphors Protect the User's Work Readability Track State Visible Interfaces NN/g Home AskTog Basics Principles First Principles of Interaction Design The following principles are fundamental to the design and implementation of effective interfaces, whether for traditional GUI environments or the web. Of late, many web applications have reflected a lack of understanding of many of these principles of interaction design, to their great detriment. Because an application or service appears on the web, the principles do not change. If anything, applying these principles become even more important. Belorussian Version: Deutsche (German) Version: Italian Version: Nederlands (Dutch) Version: Polish Version: Portuguese Version: Spanish Version: Effective interfaces are visually apparent and forgiving, instilling in their users a sense of control. Users quickly see the breadth of their options, grasp how to achieve their goals, and do their work. Effective interfaces do not concern the user with the inner workings of the system. Work is carefully and continuously saved, with full option for the user to undo any activity at any time. Effective applications and services perform a maximum of work, while requiring a minimum of information from users. This work is copyright 2003 by Bruce Tognazzini. Permission to make copies for personal use is granted without reservation, provided this copyright notice remains on the copy. Please contact the author for permission to republish on a web site, to publish in bound form, or to make multiple copies, except that educators and in-house corporate Page 1 of 11 Updated Findings I'll present my newest usability guidelines in the tutorial on Fundamental Guidelines for Web Usability at the Usability Week 2009 conference in Las Vegas and Berlin.
16 Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design" These rules were obtained from the text Designing the User Interface by Ben Shneiderman. Shneiderman proposed this collection of principles that are derived heuristically from experience and applicable in most interactive systems after being properly refined, extended, and interpreted [9]. Institutt for Informatikk To improve the usability of an application it is important to have a well designed interface. Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design" are a guide to good interaction design. 1 Strive for consistency. Consistent sequences of actions should be required in similar situations; identical terminology should be used in prompts, menus, and help screens; and consistent commands should be employed throughout. 2 Enable frequent users to use shortcuts. As the frequency of use increases, so do the user's desires to reduce the number of interactions and to increase the pace of interaction. Abbreviations, function keys, hidden commands, and macro facilities are very helpful to an expert user. 3 Offer informative feedback. For every operator action, there should be some system feedback. For frequent and minor actions, the response can be modest, while for infrequent and major actions, the response should be more substantial. 4 Design dialog to yield closure. Sequences of actions should be organized into groups with a beginning, middle, and end. The informative feedback at the completion of a group of actions gives the operators the satisfaction of accomplishment, a sense of relief, the signal to drop contingency plans and options from their minds, and an indication that the way is clear to prepare for the next group of actions. 5 Offer simple error handling. As much as possible, design the system so the user cannot make a serious error. If an error is made, the system should be able to detect the error and offer simple, comprehensible mechanisms for handling the error. 6 Permit easy reversal of actions. This feature relieves anxiety, since the user knows that errors can be undone; it thus encourages exploration of unfamiliar options. The units of reversibility may be a single action, a data entry, or a complete group of actions. 7 Support internal locus of control. Experienced operators strongly desire the sense that they are in charge of the system and that the system responds to their actions. Design the system to make users the initiators of actions rather than the responders. 8 Reduce short-term memory load. The limitation of human information processing in short-term memory requires that displays be kept simple, multiple page displays be consolidated, window-motion frequency be reduced, and sufficient training time be allotted for codes, mnemonics, and sequences of actions.
17
18 evaluering med brukere tenk over hva som evalueres i forhold til hva/hvem: kriterier og mål - kan inngå i både analyse og design + som testing av hvem: hvem utfører evaluering og hvordan - først og fremst i felten + i lab (workshops, seminar mm) for hvem: hva brukes evalueringen til brukbarhetstest feltstudier analytisk brukere gjør oppgaver naturlig praksis sted kontrollert omgivelse (lab) naturlig ikke involvert hvor som helst tid prototype tidlig prototype data kvantitative kvalitative problemer feedback målinger og feil beskrivelser problemer hva vil vi vite? - klarer brukerne bruke produktet? Vil de bruke det? Og kjøpe det? - hva kan vi teste underveis, og når? (ideer, modeller, prototyper..) - hvor og hvordan skal vi teste? (lab eller naturlige omgivelser) type eval. bruk / anvendelse naturlig praksis ekspertvurdering
19 evaluering med brukere - kan inngå i både analyse og design + som egen test-aktivitet - først og fremst i felten + i lab (workshops, seminar mm) brukbarhetstest feltstudier analytisk brukere gjør oppgaver naturlig praksis sted kontrollert omgivelse (lab) naturlig ikke involvert hvor som helst tid prototype tidlig prototype data kvantitative kvalitative problemer feedback målinger og feil beskrivelser problemer hva vil vi vite? - klarer brukerne bruke produktet? Vil de bruke det? Og kjøpe det? - hva kan vi teste underveis, og når? (ideer, modeller, prototyper..) - hvor og hvordan skal vi teste? (lab eller naturlige omgivelser) type eval. bruk / anvendelse naturlig praksis ekspertvurdering
20 design som en samtale med materialet see move see (Schön & Schön & Wiggins) evaluering er integrert med design & analyse (iterativ utvikling), men kan også være en egen aktivitet
21 fra design-forelesningen: design som en samtale med materialet Schön: move experiments: see move see see: forstå situasjonen, se muligheter & valg move: velge et trekk og gjøre det see: evaluere trekket (mot visjonen) reblektere (tenke) - før vi designer - mens vi designer - etter at vi har designet
22 fra design-forelesningen: design som beslutningsprosess see: hvilke muligheter Bins hvilke valg har vi? move: hvilken valgmulighet skal vi prøve? - velge en mulighet - konkretisere den see: vurdere den nye situasjonen leder den oss et skritt i riktig retning? create select concretize evaluate choices a choice the choice the choice
23 design som beslutningsprosess 3 prinsipper for participatory design (brukermedvirkning i design) 1) ha innblytelse ( have a say ) 2) gjensidig læring (2-veis) 3) samarbeid om design ( co-design ) Design decisions and the sharing of power in PD Tone Bratteteig Dept. of Informatics, U. of Oslo POBox 1080 Blindern, N-0316 Oslo tone@ifi.no ABSTRACT The paper explores what exactly it is that users participate in when being involved in participatory design (PD). We argue that a focus on decision-making in design is important for understanding participation in design. Building on Schön we see design as involving creating choices, selecting among them, concretizing choices, and evaluating the choices and the design result. We discuss different ways for users to participate in these activities and address issues of participation as the sharing of power. Author Keywords Participation, decision-making in design, power, design moves, decision linkages, power/knowledge ACM Classification Keywords H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUCTION Participatory Design (PD) is an approach to the design of IT where the designers invite future users to participate in all phases of the design process. Much of the PD literature today explores and provides guidance on how to enroll (prospective) users as co-designers; how to organize the design process; how to develop a common ground and mutually learn from each other; how to develop ideas and evaluate them as a multidisciplinary team, etc. (Simonsen & Robertson, 2012). What is discussed less is what exactly it is that participants influence and how they may recognize their influence. In this paper our aim is to find a way to discuss and evaluate how participatory a PD project is. To achieve this, we focus on decision-making in design, which in itself is a conceptually challenging issue. The core of PD is design: to make an artefact and to introduce a change in somebody s practice by means of this artefact. In design, making decisions about which changes to make is crucial for the design result. We argue that a focus on issues of choice and decision-making in design is important for understanding how and why an artefact gets its final form, and hence what the participants contribute to in the design. Going back to Schön s notion of design moves we make an analytical distinction between: creating choices, selecting among them, concretizing choices, and create select concretize evaluate choices a choice the choice the choice Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. PDC 14, 06-OCT-2014, Windhoek, Namibia. Copyright 2014 ACM ISBN $ Ina Wagner Dept. of Informatics, U. of Oslo POBox 1080 Blindern, N-0316 Oslo ina.wagner@tuwien.ac.at evaluating the choices and the design result. The next sections explain our view in more detail, addressing the question of what it is that users participate in. We base this discussion on examples from a number of PD projects that we have participated in. We then elaborate the notion of participation as the sharing of power, before concluding the paper with some reflections on what practitioners of PD can learn from the conceptual tools we propose. DECISION-MAKING IN DESIGN Schön s notion of move experiments captures some aspects of decision-making in design (Schön, 1995). A move experiment includes the designer s evaluation of a situation, a move to change it, and an evaluation of the move. Seeing-moving-seeing is a process, in which problems are set and solutions are found and evaluated. Design moves involve different kinds of seeing: seeing what is there (what has been drawn, built) as well as seeing and judging ( is this how it should be, does it work?), before taking the next move. Schön addresses the important insight that what we call a decision is an integral part of design practice. PD projects are intensely collaborative, with stakeholders convening to discuss, propose, evaluate solutions etc. These are activities where the seeing of the solitary designer that Schön observed is complemented by argumentation and reflection from several participants, and more explicit types of decisions will be taken. Moreover, in PD much effort is spent on understanding the practices of future users. This involves activities, such as observing the practice and developing shared representations of it, on which the design can build. The fact that a use practice can never be fully represented except through users themselves participating, adds a range of new criteria to the making and evaluating of design choices. Similarly, evaluating an evolving prototype (in use) involves observation, the joint critical assessment of these observations and, eventually, new move experiments. Some theorists have argued that we can only determine what the decisions were when looking back in an act of reflection-on action (Schön, 1983), trying to reconstruct the process that led to a particular choice. Although both concepts, decision and choice, are used almost interchangeably in economic as well as in organization theory, we prefer to (in line with the philosopher Alfred Schütz) talk about choices, as design (and PD) is about creating alternatives to choose from. Hence, we reserve the term decision to the act of selecting between choices. Schütz argued that choice only happens in situations which give rise to a decisive new experience: the experience of doubt, of questioning, of choosing and
24 design som beslutningsprosess 3 prinsipper for participatory design (brukermedvirkning i design) 1) ha innblytelse ( have a say ) 2) gjensidig læring (2-veis) 3) samarbeid om design ( co-design ) Design decisions and the sharing of power in PD Tone Bratteteig Dept. of Informatics, U. of Oslo POBox 1080 Blindern, N-0316 Oslo tone@ifi.no ABSTRACT The paper explores what exactly it is that users participate in when being involved in participatory design (PD). We argue that a focus on decision-making in design is important for understanding participation in design. Building on Schön we see design as involving creating choices, selecting among them, concretizing choices, and evaluating the choices and the design result. We discuss different ways for users to participate in these activities and address issues of participation as the sharing of power. Author Keywords Participation, decision-making in design, power, design moves, decision linkages, power/knowledge ACM Classification Keywords H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUCTION Participatory Design (PD) is an approach to the design of IT where the designers invite future users to participate in all phases of the design process. Much of the PD literature today explores and provides guidance on how to enroll (prospective) users as co-designers; how to organize the design process; how to develop a common ground and mutually learn from each other; how to develop ideas and evaluate them as a multidisciplinary team, etc. (Simonsen & Robertson, 2012). What is discussed less is what exactly it is that participants influence and how they may recognize their influence. In this paper our aim is to find a way to discuss and evaluate how participatory a PD project is. To achieve this, we focus on decision-making in design, which in itself is a conceptually challenging issue. The core of PD is design: to make an artefact and to introduce a change in somebody s practice by means of this artefact. In design, making decisions about which changes to make is crucial for the design result. We argue that a focus on issues of choice and decision-making in design is important for understanding how and why an artefact gets its final form, and hence what the participants contribute to in the design. Going back to Schön s notion of design moves we make an analytical distinction between: creating choices, selecting among them, concretizing choices, and create select concretize evaluate choices a choice the choice the choice Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. PDC 14, 06-OCT-2014, Windhoek, Namibia. Copyright 2014 ACM ISBN $ Kristen Nygaard Ina Wagner Dept. of Informatics, U. of Oslo POBox 1080 Blindern, N-0316 Oslo ina.wagner@tuwien.ac.at evaluating the choices and the design result. The next sections explain our view in more detail, addressing the question of what it is that users participate in. We base this discussion on examples from a number of PD projects that we have participated in. We then elaborate the notion of participation as the sharing of power, before concluding the paper with some reflections on what practitioners of PD can learn from the conceptual tools we propose. DECISION-MAKING IN DESIGN Schön s notion of move experiments captures some aspects of decision-making in design (Schön, 1995). A move experiment includes the designer s evaluation of a situation, a move to change it, and an evaluation of the move. Seeing-moving-seeing is a process, in which problems are set and solutions are found and evaluated. Design moves involve different kinds of seeing: seeing what is there (what has been drawn, built) as well as seeing and judging ( is this how it should be, does it work?), before taking the next move. Schön addresses the important insight that what we call a decision is an integral part of design practice. PD projects are intensely collaborative, with stakeholders convening to discuss, propose, evaluate solutions etc. These are activities where the seeing of the solitary designer that Schön observed is complemented by argumentation and reflection from several participants, and more explicit types of decisions will be taken. Moreover, in PD much effort is spent on understanding the practices of future users. This involves activities, such as observing the practice and developing shared representations of it, on which the design can build. The fact that a use practice can never be fully represented except through users themselves participating, adds a range of new criteria to the making and evaluating of design choices. Similarly, evaluating an evolving prototype (in use) involves observation, the joint critical assessment of these observations and, eventually, new move experiments. Some theorists have argued that we can only determine what the decisions were when looking back in an act of reflection-on action (Schön, 1983), trying to reconstruct the process that led to a particular choice. Although both concepts, decision and choice, are used almost interchangeably in economic as well as in organization theory, we prefer to (in line with the philosopher Alfred Schütz) talk about choices, as design (and PD) is about creating alternatives to choose from. Hence, we reserve the term decision to the act of selecting between choices. Schütz argued that choice only happens in situations which give rise to a decisive new experience: the experience of doubt, of questioning, of choosing and
25 design som beslutningsprosess 3 prinsipper for participatory design (brukermedvirkning i design) 1) ha innblytelse ( have a say ) 2) gjensidig læring (2-veis) 3) samarbeid om design ( co-design ) Design decisions and the sharing of power in PD Tone Bratteteig Dept. of Informatics, U. of Oslo POBox 1080 Blindern, N-0316 Oslo tone@ifi.no ABSTRACT The paper explores what exactly it is that users participate in when being involved in participatory design (PD). We argue that a focus on decision-making in design is important for understanding participation in design. Building on Schön we see design as involving creating choices, selecting among them, concretizing choices, and evaluating the choices and the design result. We discuss different ways for users to participate in these activities and address issues of participation as the sharing of power. Author Keywords Participation, decision-making in design, power, design moves, decision linkages, power/knowledge ACM Classification Keywords H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUCTION Participatory Design (PD) is an approach to the design of IT where the designers invite future users to participate in all phases of the design process. Much of the PD literature today explores and provides guidance on how to enroll (prospective) users as co-designers; how to organize the design process; how to develop a common ground and mutually learn from each other; how to develop ideas and evaluate them as a multidisciplinary team, etc. (Simonsen & Robertson, 2012). What is discussed less is what exactly it is that participants influence and how they may recognize their influence. In this paper our aim is to find a way to discuss and evaluate how participatory a PD project is. To achieve this, we focus on decision-making in design, which in itself is a conceptually challenging issue. The core of PD is design: to make an artefact and to introduce a change in somebody s practice by means of this artefact. In design, making decisions about which changes to make is crucial for the design result. We argue that a focus on issues of choice and decision-making in design is important for understanding how and why an artefact gets its final form, and hence what the participants contribute to in the design. Going back to Schön s notion of design moves we make an analytical distinction between: creating choices, selecting among them, concretizing choices, and create select concretize evaluate choices a choice the choice the choice Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. PDC 14, 06-OCT-2014, Windhoek, Namibia. Copyright 2014 ACM ISBN $ Ina Wagner Dept. of Informatics, U. of Oslo POBox 1080 Blindern, N-0316 Oslo ina.wagner@tuwien.ac.at evaluating the choices and the design result. The next sections explain our view in more detail, addressing the question of what it is that users participate in. We base this discussion on examples from a number of PD projects that we have participated in. We then elaborate the notion of participation as the sharing of power, before concluding the paper with some reflections on what practitioners of PD can learn from the conceptual tools we propose. DECISION-MAKING IN DESIGN Schön s notion of move experiments captures some aspects of decision-making in design (Schön, 1995). A move experiment includes the designer s evaluation of a situation, a move to change it, and an evaluation of the move. Seeing-moving-seeing is a process, in which problems are set and solutions are found and evaluated. Design moves involve different kinds of seeing: seeing what is there (what has been drawn, built) as well as seeing and judging ( is this how it should be, does it work?), before taking the next move. Schön addresses the important insight that what we call a decision is an integral part of design practice. makt & innelytelse: Ø makt over noen PD projects are intensely collaborative, with stakeholders convening to discuss, propose, evaluate solutions etc. These are activities where the seeing of the solitary designer that Schön observed is complemented by argumentation and reflection from several participants, and more explicit types of decisions will be taken. Moreover, in PD much effort is spent on understanding the practices of future users. This involves activities, such as observing the practice and developing shared representations of it, on which the design can build. The fact that a use practice can never be fully represented except through users themselves participating, adds a range of new criteria to the making and evaluating of design choices. Similarly, evaluating an evolving prototype (in use) involves observation, the joint critical assessment of these observations and, eventually, new move experiments. Ø makt til å handle Some theorists have argued that we can only determine what the decisions were when looking back in an act of reflection-on action (Schön, 1983), trying to reconstruct the process that led to a particular choice. Although both concepts, decision and choice, are used almost interchangeably in economic as well as in organization theory, we prefer to (in line with the philosopher Alfred Schütz) talk about choices, as design (and PD) is about creating alternatives to choose from. Hence, we reserve the term decision to the act of selecting between choices. Schütz argued that choice only happens in situations which give rise to a decisive new experience: the experience of doubt, of questioning, of choosing and
26 design som beslutningsprosess med brukere see: hvilke muligheter Bins, hvilke valg har vi?... basert på brukernes ideer move: hvilken valgmulighet skal vi prøve? - velge en mulighet see: - konkretisere den vurdere den nye situasjonen, leder den oss et skritt i riktig retning? - hva er riktig retning? prioritert i brukskontekst... utforme med brukere... evaluere ift brukskonteksten create select concretize evaluate choices a choice the choice the choice
27 - hva er problemet? - wicked problems - hva er mulig? - hva kan være en løsning? - hva er riktig retning? - åpner nye muligheter? - hvordan inkludere brukerne? - organisere prosessen
28 Institutt for Informatikk design med brukere utvider iderommet see: hvilke muligheter Bins, hvilke valg har vi? move: hvilken valgmulighet skal vi prøve? - velge en mulighet see: - konkretisere den vurdere den nye situasjonen, leder den oss et skritt i riktig retning? - hva er riktig retning? utvide utgangspunkt i deltakernes kompetanse deltakernes erfaringer om teknologier om bruksområdet andre relevante kunnskaper hvordan kan disse utvides? med teknologien (designmaterialet) med bruksområdet (undersøk) metoder & teknikker create select concretize evaluate choices a choice the choice the choice
29 design som beslutningsprosess med brukere 3 prinsipper for participatory design (brukermedvirkning i design) 1) ha innblytelse ( have a say ) 2) gjensidig læring (2-veis) 3) samarbeid om design ( co-design ) vekt på to-sidig forståelse brukere med i alle faser organisere gjensidig læring organisere sarabeid om design organisere beslutninger makt og beslutninger dele makt i design-prosessen forhandle, samarbeide diskutere effekter (evaluere) øke brukernes handlingsrom create select concretize evaluate choices a choice the choice the choice
30 Institutt for Informatikk bruker-medvirkning - hvilken rolle skal brukerne ha? Hva skal de bidra med/til? - hva er brukernes motivasjon? Hva skal de få ut av prosessen? - hvordan kommunisere med brukerne? - hvordan samarbeide med brukerne?
31 Institutt for Informatikk bruker-medvirkning - hvilken rolle skal brukerne ha? Hva skal de bidra med/til? - informant (kilde) - hva er brukernes motivasjon? Hva skal de få ut av prosessen? - idegenerator (inspirator) - evaluator (tilbakemelding) - - hvordan designer (kreativ kommunisere samarbeidspartner) med brukerne? - hvordan samarbeide med brukerne?
32 Institutt for Informatikk bruker-medvirkning - hvilken rolle skal brukerne ha? Hva skal de bidra med/til? - informant (kilde) - hva er brukernes motivasjon? Hva skal de få ut av prosessen? - idegenerator (inspirator) - evaluator (tilbakemelding) - - hvordan designer (kreativ kommunisere samarbeidspartner) med brukerne? - hvordan samarbeide med brukerne?
33 Institutt for Informatikk bruker-medvirkning - hvilken rolle skal brukerne ha? Hva skal de bidra med/til? - hva er brukernes motivasjon? Hva skal de få ut av prosessen? - hjelpe dere - hvordan kommunisere med brukerne? - tro på prosjektet - behov for løsning - hvordan samarbeide med brukerne? - lære noe nytt - bidra - klarte ikke å si nei? hvordan påvirker brukernes motivasjon prosessen?
34 bruker-medvirkning - hvilken rolle skal brukerne ha? Hva skal de bidra med/til? - hva er brukernes motivasjon? Hva skal de få ut av prosessen? - hvordan kommunisere med brukerne? - muntlig - skriftlig - hvordan samarbeide med brukerne? - skisser & tegninger - demonstrasjoner - prototyper - design: gjøre noe sammen ikke bare snakke
35 Institutt for Informatikk bruker-medvirkning - hvilken rolle skal brukerne ha? Hva skal de bidra med/til? - hva er brukernes motivasjon? Hva skal de få ut av prosessen? - hvordan kommunisere med brukerne? - hvordan samarbeide med brukerne? - tid & tillit - to-veis respekt & forståelse
36 bruks-orientert design oppstart sette mål, planlegge bruks-praksiser problem-situasjon testing & evaluering iterasjon undersøke praksis materialisering, identeisere behov konkretisering & ønsker krav-spesieikasjon
37 læringsmål - redegjøre for ulike tilnærminger til evaluering - forklare ulike metoder for evaluering - beskrive hva brukere kan bidra med i designprosessen - redegjøre for hvordan brukere kan involveres i design - diskutere grader av brukermedvirkning forelesningene introduserer begreper & metoder som kan prøves og vurderes prosjektet
Jacob Nielsens 10 heuristikker. Dansk Guru med 10 Tommelfingerregler en_(usability_consultant)
Jacob Nielsens 10 heuristikker Dansk Guru med 10 Tommelfingerregler http://en.wikipedia.org/wiki/jakob_niels en_(usability_consultant) Jacob Nilsens heuristikker - 1 Visibility of system status The system
DetaljerTi egenskaper for å evaluere nettsteders brukskvalitet. Den opplevde kvaliteten til nettstedet
Ti egenskaper for å evaluere nettsteders brukskvalitet Den opplevde kvaliteten til nettstedet Bakgrunnen Det finnes: Ingen begrensninger på hvem som kan presentere informasjon på internett Mange forskjellige
Detaljerinf 1510: evaluering teste, prøve, sjekke, verifisere, validere é-valuer: se verdien av overta kast artefakt tid Tone Bratteteig 16/5 2011
inf 1510: evaluering teste, prøve, sjekke, verifisere, validere é-valuer: se verdien av design bruk ide ferdig artefakt overta kast tid hvorfor evaluere? vi lager ting for andre brukskunst hva er det vi
DetaljerNotat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig
Notat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig I dette notatet skal jeg ta for meg design for og med brukere som er det bruk-orientert design handler om. I tillegg tar jeg
DetaljerBeat the Competition. Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder
Beat the Competition Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder Victory at all costs, victory in spite of all terror, victory however long and hard the road may be; for without victory,
DetaljerHeuristisk evaluering Ekspertevaluering
Heuristisk evaluering Ekspertevaluering Håkon Tolsby 1 Heuristisk evaluering ekspertevaluering Vurdere grensesnitt ved å referere til retningslinjer (heuristics). Egnet for å finne også mindre problemer
DetaljerUnit Relational Algebra 1 1. Relational Algebra 1. Unit 3.3
Relational Algebra 1 Unit 3.3 Unit 3.3 - Relational Algebra 1 1 Relational Algebra Relational Algebra is : the formal description of how a relational database operates the mathematics which underpin SQL
DetaljerUSABILITY AND HEURISTICS. Forelesning i Utvikling av interaktive nettsteder 11. Januar 2017
USABILITY AND HEURISTICS Forelesning i Utvikling av interaktive nettsteder 11. Januar 2017 The users coming to your site all have one thing in common: their animal instinct. When a user wants to find something
DetaljerSlope-Intercept Formula
LESSON 7 Slope Intercept Formula LESSON 7 Slope-Intercept Formula Here are two new words that describe lines slope and intercept. The slope is given by m (a mountain has slope and starts with m), and intercept
DetaljerE-Learning Design. Speaker Duy Hai Nguyen, HUE Online Lecture
E-Learning Design Speaker Duy Hai Nguyen, HUE Online Lecture Design Educational Design Navigation Design Educational Design Some Important Considerations: 1. Authentic learning environment: For effective
DetaljerInformation search for the research protocol in IIC/IID
Information search for the research protocol in IIC/IID 1 Medical Library, 2013 Library services for students working with the research protocol and thesis (hovedoppgaven) Open library courses: http://www.ntnu.no/ub/fagside/medisin/medbiblkurs
DetaljerEmneevaluering GEOV272 V17
Emneevaluering GEOV272 V17 Studentenes evaluering av kurset Svarprosent: 36 % (5 av 14 studenter) Hvilket semester er du på? Hva er ditt kjønn? Er du...? Er du...? - Annet PhD Candidate Samsvaret mellom
DetaljerHuman Factors relevant ved subsea operasjoner?
Human Factors relevant ved subsea operasjoner? Arne Jarl Ringstad, Lead Advisor Human Factors and Organizational Safety Classification: Internal 2012-01-30 Hva er Human Factors? Human factors is the scientific
DetaljerEndelig ikke-røyker for Kvinner! (Norwegian Edition)
Endelig ikke-røyker for Kvinner! (Norwegian Edition) Allen Carr Click here if your download doesn"t start automatically Endelig ikke-røyker for Kvinner! (Norwegian Edition) Allen Carr Endelig ikke-røyker
DetaljerHan Ola of Han Per: A Norwegian-American Comic Strip/En Norsk-amerikansk tegneserie (Skrifter. Serie B, LXIX)
Han Ola of Han Per: A Norwegian-American Comic Strip/En Norsk-amerikansk tegneserie (Skrifter. Serie B, LXIX) Peter J. Rosendahl Click here if your download doesn"t start automatically Han Ola of Han Per:
DetaljerMultimedia in Teacher Training (and Education)
Multimedia in Teacher Training (and Education) Bodo Eckert, Stefan Altherr, Hans-Jörg Jodl Second International GIREP Seminar 1-6 September 2003 University of Udine, Italy Content Training courses for
DetaljerKurskategori 2: Læring og undervisning i et IKT-miljø. vår
Kurskategori 2: Læring og undervisning i et IKT-miljø vår Kurs i denne kategorien skal gi pedagogisk og didaktisk kompetanse for å arbeide kritisk og konstruktivt med IKT-baserte, spesielt nettbaserte,
DetaljerExercise 1: Phase Splitter DC Operation
Exercise 1: DC Operation When you have completed this exercise, you will be able to measure dc operating voltages and currents by using a typical transistor phase splitter circuit. You will verify your
DetaljerEN Skriving for kommunikasjon og tenkning
EN-435 1 Skriving for kommunikasjon og tenkning Oppgaver Oppgavetype Vurdering 1 EN-435 16/12-15 Introduction Flervalg Automatisk poengsum 2 EN-435 16/12-15 Task 1 Skriveoppgave Manuell poengsum 3 EN-435
DetaljerInteraksjonsdesign Utvikling for og med brukere
Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere Håkon Tolsby 1 Hvorfor er brukerperspektivet viktig? Usability rules the Web. Simply stated, if the consumer can t find the product, then he or she will
DetaljerDatabases 1. Extended Relational Algebra
Databases 1 Extended Relational Algebra Relational Algebra What is an Algebra? Mathematical system consisting of: Operands --- variables or values from which new values can be constructed. Operators ---
DetaljerTrigonometric Substitution
Trigonometric Substitution Alvin Lin Calculus II: August 06 - December 06 Trigonometric Substitution sin 4 (x) cos (x) dx When you have a product of sin and cos of different powers, you have three different
DetaljerDynamic Programming Longest Common Subsequence. Class 27
Dynamic Programming Longest Common Subsequence Class 27 Protein a protein is a complex molecule composed of long single-strand chains of amino acid molecules there are 20 amino acids that make up proteins
DetaljerDen som gjør godt, er av Gud (Multilingual Edition)
Den som gjør godt, er av Gud (Multilingual Edition) Arne Jordly Click here if your download doesn"t start automatically Den som gjør godt, er av Gud (Multilingual Edition) Arne Jordly Den som gjør godt,
DetaljerHONSEL process monitoring
6 DMSD has stood for process monitoring in fastening technology for more than 25 years. HONSEL re- rivet processing back in 990. DMSD 2G has been continuously improved and optimised since this time. All
DetaljerInnovasjonsvennlig anskaffelse
UNIVERSITETET I BERGEN Universitetet i Bergen Innovasjonsvennlig anskaffelse Fredrikstad, 20 april 2016 Kjetil Skog 1 Universitetet i Bergen 2 Universitetet i Bergen Driftsinntekter på 4 milliarder kr
DetaljerImproving Customer Relationships
Plain Language Association International s 11 th conference Improving Customer Relationships September 21-23, 2017 University of Graz, Austria hosted by Klarsprache.at Copyright of this presentation belongs
DetaljerEnkel og effektiv brukertesting. Ida Aalen LOAD september 2017
Enkel og effektiv brukertesting Ida Aalen LOAD.17 21. september 2017 Verktøyene finner du her: bit.ly/tools-for-testing Har dere gjort brukertesting? Vet du hva dette ikonet betyr? Mobil: 53% sa nei Desktop:
DetaljerNeural Network. Sensors Sorter
CSC 302 1.5 Neural Networks Simple Neural Nets for Pattern Recognition 1 Apple-Banana Sorter Neural Network Sensors Sorter Apples Bananas 2 Prototype Vectors Measurement vector p = [shape, texture, weight]
DetaljerSTILLAS - STANDARD FORSLAG FRA SEF TIL NY STILLAS - STANDARD
FORSLAG FRA SEF TIL NY STILLAS - STANDARD 1 Bakgrunnen for dette initiativet fra SEF, er ønsket om å gjøre arbeid i høyden tryggere / sikrere. Både for stillasmontører og brukere av stillaser. 2 Reviderte
DetaljerEmnedesign for læring: Et systemperspektiv
1 Emnedesign for læring: Et systemperspektiv v. professor, dr. philos. Vidar Gynnild Om du ønsker, kan du sette inn navn, tittel på foredraget, o.l. her. 2 In its briefest form, the paradigm that has governed
DetaljerFIRST LEGO League. Härnösand 2012
FIRST LEGO League Härnösand 2012 Presentasjon av laget IES Dragons Vi kommer fra Härnosänd Snittalderen på våre deltakere er 11 år Laget består av 4 jenter og 4 gutter. Vi representerer IES i Sundsvall
DetaljerRisikofokus - også på de områdene du er ekspert
Risikofokus - også på de områdene du er ekspert - hvordan kan dette se ut i praksis? - Ingen er for gammel til å begå nye dumheter Nytt i ISO 9001:2015 Vokabular Kontekst Dokumentasjonskrav Lederskap Stategi-politikk-mål
Detaljerinf 1510: evaluering
inf 1510: evaluering mål: oversikt over ulike metoder for evaluering bakgrunn for å planlegge og gjennomføre evaluering i prosjektet dagsorden: evaluering; hva er det og hvorfor gjør vi det kort påminnelse
DetaljerMoving Objects. We need to move our objects in 3D space.
Transformations Moving Objects We need to move our objects in 3D space. Moving Objects We need to move our objects in 3D space. An object/model (box, car, building, character,... ) is defined in one position
DetaljerPATIENCE TÅLMODIGHET. Is the ability to wait for something. Det trenger vi når vi må vente på noe
CARING OMSORG Is when we show that we care about others by our actions or our words Det er når vi viser at vi bryr oss om andre med det vi sier eller gjør PATIENCE TÅLMODIGHET Is the ability to wait for
DetaljerEksamen ENG1002/1003 Engelsk fellesfag Elevar og privatistar/elever og privatister. Nynorsk/Bokmål
Eksamen 22.11.2012 ENG1002/1003 Engelsk fellesfag Elevar og privatistar/elever og privatister Nynorsk/Bokmål Nynorsk Eksamensinformasjon Eksamenstid Hjelpemiddel Eksamen varer i 5 timar. Alle hjelpemiddel
DetaljerLittle Mountain Housing
Little Mountain Housing Feedback from January 2012 Open Houses Presentation to Little Mountain Community Advisory Group Overview Open house attendance 409 signed in 600+ total Comment forms submitted 326
DetaljerGeir Lieblein, IPV. På spor av fremragende utdanning NMBU, 7. oktober 2015 GL
Å ta ansvar refleksjon som grunnlag for læring Geir Lieblein, IPV På spor av fremragende utdanning NMBU, 7. oktober 2015 GL 11.08.2014 Refleksjon Individuelt og sammen Agroecology MSc vårt konseptuelle
Detaljerof color printers at university); helps in learning GIS.
Making a Home Page Why a Web Page? Easier to submit labs electronically (lack of color printers at university); Easier to grade many labs; Provides additional computer experience that helps in learning
DetaljerEducation 436. September 14, 2011
Education 436 September 14, 2011 Outline Review of Class 2 The Program Planning Process: The Basics The Program Planning Process: Putting Theory into Action Working with Program Assistants The Program
DetaljerGEO231 Teorier om migrasjon og utvikling
U N I V E R S I T E T E T I B E R G E N Institutt for geografi Emnerapport høsten 2013: GEO231 Teorier om migrasjon og utvikling Innhold: 1. Informasjon om emnet 2. Statistikk 3. Egenevaluering 4. Studentevaluering
DetaljerInstructions for the base (B)-treatment and the elicitation (E)-treatment of the experiment
Appendix Instructions for the base (B)-treatment and the elicitation (E)-treatment of the experiment We here provide the instructions given to the participants at the beginning of the session and throughout
DetaljerCapturing the value of new technology How technology Qualification supports innovation
Capturing the value of new technology How technology Qualification supports innovation Avanserte Marine Operasjoner - Fra operasjon til skip og utstyr Dag McGeorge Ålesund, 1 Contents Introduction - Cheaper,
Detaljer1 User guide for the uioletter package
1 User guide for the uioletter package The uioletter is used almost like the standard LATEX document classes. The main differences are: The letter is placed in a \begin{letter}... \end{letter} environment;
DetaljerNærings-PhD i Aker Solutions
part of Aker Motivasjon og erfaringer Kristin M. Berntsen/Soffi Westin/Maung K. Sein 09.12.2011 2011 Aker Solutions Motivasjon for Aker Solutions Forutsetning Vilje fra bedrift og se nytteverdien av forskning.
DetaljerBIBSYS Brukermøte 2011 Live Rasmussen og Andreas Christensen. Alt på et brett? -om pensum på ipad og lesebrett
BIBSYS Brukermøte 2011 Live Rasmussen og Andreas Christensen Alt på et brett? -om pensum på ipad og lesebrett Prosjektet epensum på lesebrett Vi ønsker å: Studere bruk av digitalt pensum i studiesituasjonen.
DetaljerEn praktisk innføring i team-basert læring
En praktisk innføring i team-basert læring Børge Lillebo borge.lillebo@ntnu.no Frank Alexander Kraemer kraemer@item.ntnu.no Teambasert Læring utviklet av Larry K. Michaelsen i USA aktiv læring flipped
DetaljerBostøttesamling
Bostøttesamling 2016 Teresebjerke@husbankenno 04112016 2 09112016 https://wwwyoutubecom/watch?v=khjy5lwf3tg&feature=youtube 3 09112016 Hva skjer fremover? 4 09112016 «Gode selvbetjeningsløsninger» Kilde:
DetaljerHvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)
INF234 Er du? Er du? - Annet Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Hvor
DetaljerDialogkveld 03. mars 2016. Mobbing i barnehagen
Dialogkveld 03. mars 2016 Mobbing i barnehagen Discussion evening March 3rd 2016 Bullying at kindergarten Mobbing i barnehagen Kan vi si at det eksisterer mobbing i barnehagen? Er barnehagebarn i stand
DetaljerSpeed Racer Theme. Theme Music: Cartoon: Charles Schultz / Jef Mallett Peanuts / Frazz. September 9, 2011 Physics 131 Prof. E. F.
September 9, 2011 Physics 131 Prof. E. F. Redish Theme Music: Speed Racer Theme Cartoon: Charles Schultz / Jef Mallett Peanuts / Frazz 1 Reading questions Are the lines on the spatial graphs representing
DetaljerISO 41001:2018 «Den nye læreboka for FM» Pro-FM. Norsk tittel: Fasilitetsstyring (FM) - Ledelsessystemer - Krav og brukerveiledning
ISO 41001:2018 «Den nye læreboka for FM» Norsk tittel: Fasilitetsstyring (FM) - Ledelsessystemer - Krav og brukerveiledning ISO 41001:2018 Kvalitetsverktøy i utvikling og forandring Krav - kapittel 4 til
DetaljerCall function of two parameters
Call function of two parameters APPLYUSER USER x fµ 1 x 2 eµ x 1 x 2 distinct e 1 0 0 v 1 1 1 e 2 1 1 v 2 2 2 2 e x 1 v 1 x 2 v 2 v APPLY f e 1 e 2 0 v 2 0 µ Evaluating function application The math demands
DetaljerDagens tema: Eksempel Klisjéer (mønstre) Tommelfingerregler
UNIVERSITETET I OSLO INF1300 Introduksjon til databaser Dagens tema: Eksempel Klisjéer (mønstre) Tommelfingerregler Institutt for informatikk Dumitru Roman 1 Eksempel (1) 1. The system shall give an overview
DetaljerKROPPEN LEDER STRØM. Sett en finger på hvert av kontaktpunktene på modellen. Da får du et lydsignal.
KROPPEN LEDER STRØM Sett en finger på hvert av kontaktpunktene på modellen. Da får du et lydsignal. Hva forteller dette signalet? Gå flere sammen. Ta hverandre i hendene, og la de to ytterste personene
DetaljerElektronisk innlevering/electronic solution for submission:
VIKINGTIDSMUSEET Plan- og designkonkurranse/design competition Elektronisk innlevering/electronic solution for submission: Det benyttes en egen elektronisk løsning for innlevering (Byggeweb Anbud). Dette
DetaljerProsjektet Digital kontaktinformasjon og fullmakter for virksomheter Digital contact information and mandates for entities
Prosjektet Digital kontaktinformasjon og fullmakter for virksomheter Digital contact information and mandates for entities Nordisk Adressemøte / Nordic Address Forum, Stockholm 9-10 May 2017 Elin Strandheim,
DetaljerFagevalueringsrapport FYS Diffraksjonsmetoder og elektronmikroskopi
Fagevalueringsrapport FYS4340 - Diffraksjonsmetoder og elektronmikroskopi Fall 08 Lecturer:Arne Olsen and Anette Eleonora Gunnæs Fysisk Fagutvalg 4. november 2008 Fagutvalgets kommentar: Fysisk fagutvalg
DetaljerThe regulation requires that everyone at NTNU shall have fire drills and fire prevention courses.
1 The law The regulation requires that everyone at NTNU shall have fire drills and fire prevention courses. 2. 3 Make your self familiar with: Evacuation routes Manual fire alarms Location of fire extinguishers
DetaljerDylan Wiliams forskning i et norsk perspektiv
Dylan Wiliams forskning i et norsk perspektiv Ungdomsskolekonferansen Gyldendal kompetanse Jarl Inge Wærness 15.09.2014 There is only one 21st century skill We need to produce people who know how to act
DetaljerHvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)
INF283, HØST 16 Er du? Er du? - Annet Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 =
DetaljerHvordan føre reiseregninger i Unit4 Business World Forfatter:
Hvordan føre reiseregninger i Unit4 Business World Forfatter: dag.syversen@unit4.com Denne e-guiden beskriver hvordan du registrerer en reiseregning med ulike typer utlegg. 1. Introduksjon 2. Åpne vinduet
DetaljerPerpetuum (im)mobile
Perpetuum (im)mobile Sett hjulet i bevegelse og se hva som skjer! Hva tror du er hensikten med armene som slår ut når hjulet snurrer mot høyre? Hva tror du ordet Perpetuum mobile betyr? Modell 170, Rev.
DetaljerStore og komplekse informasjonssystemer
Store og komplekse informasjonssystemer Gruppetime uke 35 kribrae@ifi.uio.no Agenda - Repetisjon av begrepene fra rammeverket (miniforelesningene) - Gjennomgang av Hanseth og Lyytinen (2010) - Gjennomgang
DetaljerGuidance. CBEST, CSET, Middle Level Credential
Guidance CBEST, CSET, Middle Level Credential Liberal Studies for Teachers, 2009 CBEST California Basic Educational Skills Test Measures basic educational skills needed for teachers Reading Writing Math
DetaljerGLOBALCOMSERVER HP 9100C DIGITAL SENDER GATEWAY ADMINISTRATOR S GUIDE 1998 AVM INFORMATIQUE (UPDATED: AUGUST 22, 2006)
PAGE 1 / 13 GLOBALCOMSERVER HP 9100C DIGITAL SENDER GATEWAY ADMINISTRATOR S GUIDE 1998 AVM INFORMATIQUE (UPDATED: AUGUST 22, 2006) PAGE 2 / 13 LICENSE LICENSE Information in this document is subject to
DetaljerAssignment. Consequences. assignment 2. Consequences fabulous fantasy. Kunnskapsløftets Mål Eleven skal kunne
Consequences Kunnskapsløftets Mål Eleven skal kunne KRL Filosofi og etikk reflektere over filosofiske temaer knyttet til identitet og livstolkning, natur og kultur, liv og død, rett og galt. gjøre rede
DetaljerSAMPOL115 Emneevaluering høsten 2014
SAMPOL115 Emneevaluering høsten 2014 Om emnet SAMPOL 270 ble avholdt for førsten gang høsten 2013. Det erstatter til dels SAMPOL217 som sist ble avholdt høsten 2012. Denne høsten 2014 var Michael Alvarez
Detaljer5 E Lesson: Solving Monohybrid Punnett Squares with Coding
5 E Lesson: Solving Monohybrid Punnett Squares with Coding Genetics Fill in the Brown colour Blank Options Hair texture A field of biology that studies heredity, or the passing of traits from parents to
DetaljerBibliotekundervisningens fremtid nytt fokus på metodikk og digitalisering
Bibliotekundervisningens fremtid nytt fokus på metodikk og digitalisering PhD on Track som nettressurs i bibliotekkurs for ph.d.-kandidater VIRAK-konferansen for universitets- og høgskolebibliotek, Stavanger
DetaljerINTERACTION WITH AI MODULE 2. Session 2 Asbjørn Følstad, SINTEF
INTERACTION WITH AI MODULE 2 Session 2 Asbjørn Følstad, SINTEF Interaction with AI module 2 Session 1 & 2: The user and interaction design perspective on interaction with AI Asbjørn Følstad Interaction
DetaljerIssues and challenges in compilation of activity accounts
1 Issues and challenges in compilation of activity accounts London Group on environmental accounting 21st meeting 2-4 November 2015 Statistics Netherlands The Hague Kristine E. Kolshus kre@ssb.no Statistics
DetaljerTrust in the Personal Data Economy. Nina Chung Mathiesen Digital Consulting
Trust in the Personal Data Economy Nina Chung Mathiesen Digital Consulting Why does trust matter? 97% of Europeans would be happy for their personal data to be used to inform, make recommendations or add
DetaljerHvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)
INF247 Er du? Er du? - Annet Ph.D. Student Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen,
DetaljerEksamensoppgave i GEOG Menneske og sted I
Geografisk institutt Eksamensoppgave i GEOG1000 - Menneske og sted I Faglig kontakt under eksamen: Britt Engan Dale Tlf.: 73 59 19 14 Eksamensdato: 18.12.2014 Eksamenstid: 4 timer Studiepoeng: 7.5 Sensurdato:
DetaljerTangible Interaction. Tone Bratteteig
Tangible Interaction Tone Bratteteig in1060: 23/4 2018 Hornecker & Buur CHI 2006 Proceedings Designing for Tangible Interactions April 22-27, 2006 Montréal, Québec, Canada Getting a Grip on Tangible Interaction:
Detaljerbuildingsmart Norge seminar Gardermoen 2. september 2010 IFD sett i sammenheng med BIM og varedata
buildingsmart Norge seminar Gardermoen 2. september 2010 IFD sett i sammenheng med BIM og varedata IFD International Framework for Dictionaries Hvordan bygges en BIM? Hva kan hentes ut av BIM? Hvordan
DetaljerStart Here USB *CC * *CC * USB USB
1 USB Start Here USB 11 USB WARNING: To ensure that the software is installed correctly, do not connect the USB cable until step 11. 11 USB 2 a. b. Lower both the paper tray and the print cartridge door.
DetaljerPHIL 102, Fall 2013 Christina Hendricks
PHIL 102, Fall 2013 Christina Hendricks Peter Singer Australian, now at Princeton University Clip from a documentary called Examined Life, giving an overview of Singer s views on poverty and ethical treatment
DetaljerTMA4329 Intro til vitensk. beregn. V2017
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for Matematiske Fag TMA439 Intro til vitensk. beregn. V17 ving 4 [S]T. Sauer, Numerical Analysis, Second International Edition, Pearson, 14 Teorioppgaver
DetaljerHvordan jobber reiselivsgründere med sine etableringer? Sølvi Solvoll Klyngesamling, Bodø
Hvordan jobber reiselivsgründere med sine etableringer? Sølvi Solvoll Klyngesamling, Bodø 14.02.2018 Hvilke beslutninger har du tatt i dag? Planlegge eller effektuere? Effectuation; måten ekspertgründeren
DetaljerEuropean Crime Prevention Network (EUCPN)
European Crime Prevention Network (EUCPN) The EUCPN was set up by Council Decision 2001/427/JHA in May 2001 to promote crime prevention activity in EU Member States. Its principal activity is information
DetaljerGYRO MED SYKKELHJUL. Forsøk å tippe og vri på hjulet. Hva kjenner du? Hvorfor oppfører hjulet seg slik, og hva er egentlig en gyro?
GYRO MED SYKKELHJUL Hold i håndtaket på hjulet. Sett fart på hjulet og hold det opp. Det er lettest om du sjølv holder i håndtakene og får en venn til å snurre hjulet rundt. Forsøk å tippe og vri på hjulet.
DetaljerLæring uten grenser. Trygghet, trivsel og læring for alle
Læring uten grenser Trygghet, trivsel og læring for alle Hvorfor «Læring uten grenser»? Learning, aciheving, develop, perform, science, curiosity and friendship without limits. Dette måtte bare brukes
DetaljerDen europeiske byggenæringen blir digital. hva skjer i Europa? Steen Sunesen Oslo,
Den europeiske byggenæringen blir digital hva skjer i Europa? Steen Sunesen Oslo, 30.04.2019 Agenda 1. 2. CEN-veileder til ISO 19650 del 1 og 2 3. EFCA Guide Oppdragsgivers krav til BIMleveranser og prosess.
Detaljerin1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig
in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig in1060: 9/4 2018 læringsmål forklare hva prototyping er beskrive forskjellige former for prototyping som grunnlag for å planlegge egne prototypings-aktiviteter
DetaljerPhysical origin of the Gouy phase shift by Simin Feng, Herbert G. Winful Opt. Lett. 26, (2001)
by Simin Feng, Herbert G. Winful Opt. Lett. 26, 485-487 (2001) http://smos.sogang.ac.r April 18, 2014 Introduction What is the Gouy phase shift? For Gaussian beam or TEM 00 mode, ( w 0 r 2 E(r, z) = E
DetaljerFASMED. Tirsdag 21.april 2015
FASMED Tirsdag 21.april 2015 SCHEDULE TUESDAY APRIL 21 2015 0830-0915 Redesign of microorganism lesson for use at Strindheim (cont.) 0915-1000 Ideas for redesign of lessons round 2. 1000-1015 Break 1015-1045
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i MAT2400 Analyse 1. Eksamensdag: Onsdag 15. juni 2011. Tid for eksamen: 09.00 13.00 Oppgavesettet er på 6 sider. Vedlegg: Tillatte
DetaljerNORSI Kappe workshop - introduction
NORSI Kappe workshop - introduction Aim of workshop Main aim: Kick-starting the work of the dissertation «kappe» Other aims: Learn from each other Test a modell for an intensive workshop Discussion feedback
DetaljerSVM and Complementary Slackness
SVM and Complementary Slackness David Rosenberg New York University February 21, 2017 David Rosenberg (New York University) DS-GA 1003 February 21, 2017 1 / 20 SVM Review: Primal and Dual Formulations
DetaljerFakultet for informasjonsteknologi, Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap AVSLUTTENDE EKSAMEN I. TDT42378 Programvaresikkerhet
Side 1 av 5 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet BOKMÅL Fakultet for informasjonsteknologi, matematikk og elektroteknikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap AVSLUTTENDE EKSAMEN
DetaljerInvitation to Tender FSP FLO-IKT /2013/001 MILS OS
Invitation to Tender FSP FLO-IKT /2013/001 MILS OS April 15th 2013 Forfatter Prosjektittel 19.04.2013 19.04.2013 1 Introduction AGENDA Important aspects regarding the competition and Invitation to tender
DetaljerFrom Policy to personal Quality
part of Aker From Policy to personal Quality Aker Solutions Bjørn Lende VP Quality Management MMO October 2011 2011 Aker Solutions Our vision and values Built on more than 170 years of industrial tradition
DetaljerUtstyr for avstandsmåling. Dommersamling 14. mars 2015 Stein Jodal
Utstyr for avstandsmåling Dommersamling 14. mars 2015 Stein Jodal Dommersamlingen 2012 Regulert i R 14-3 Kunstige hjelpemidler, uvanlig utstyr og uvanlig bruk av utstyr Anmerkning: Komiteen kan lage en
DetaljerInternationalization in Praxis INTERPRAX
Internationalization in Praxis The way forward internationalization (vt) : to make international; also: to place under international control praxis (n) : action, practice: as exercise or practice of an
DetaljerMicrosoft Dynamics C5 Version 2008 Oversigt over Microsoft Reporting Services rapporter
Reporting Services - oversigt Microsoft Dynamics C5 Version 2008 Oversigt over Microsoft Reporting Services rapporter Summary Efterfølgende vises en oversigt over de rapporter som er indeholdt i Microsoft
DetaljerSUPPLIER UPDATE. September 23, 2015
1 SUPPLIER UPDATE September 23, 2015 Agenda 2 Clarify and document Supplier Collateral Requirement New Customer Information Agreement Review Customer Education campaign Q&A Credit Requirements For Suppliers
Detaljer