Lær kidsa programmering med



Like dokumenter
Opplegg for introduksjonskurs i programmering på SFO med ungdommer som instruktører

En skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre!

Velkommen til foreldremøte. Med blikk for alle! Samarbeid Læring Trivsel

Programmering i barnehagen

Lokal læreplan i valgfag programmering Utkast august 2018

Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Økt forståelse for matematikk ved bruk av programmering Sinusseminar 2019

Koding og skaperverksted i det 21. århundre ØYVIND OPHEIM RISE, KNAPPSKOG SKULE

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

Kom i gang med programmering i klasserommet

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Mars Scratchkurs 1. Introduksjon til Scratchprogrammering

LEGO NXT. Lærerveiledning

Scratch Gruppekurs 1. Introduksjon til Scratchprogrammering

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk

VALGFAG 10. TRINN SKOLEÅRET Valgfag organiseres med to timer (90 minutter) i uka alle tre årene på ungdomsskolen.

Studieplan - KOMPiS Programmering

Valgfag. 8.trinn. Borgheim Ungdomsskole. Skoleåret 2019/2020

VALGFAG 9. TRINN SKOLEÅRET Valgfag organiseres med to timer (90 minutter) i uka alle tre årene på ungdomsskolen.

Valgfag ved Varden ungdomsskole

Mars Robotene (5. 7. trinn)

LEGO NXT. Lærerveiledning

VALGFAG 9./10. TRINN

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Informasjonsteknologi i skolen en historisk oversikt. Blir litt «a personal journey» Edgar Bostrøm, avd. for informasjonsteknologi

Studieplan - KOMPiS Programmering

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk. Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus

Sphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring

KPL. Barnas programmeringsspråk (Kids Programming Language) Det skal være v

Internasjonalt samarbeid

Skole og utdanning PP 4

kidsakoder.no Tekst LAER KIDSA KODING fremtid, innovasjon, empowerment, demokrati, kompetanse, etc

UNDERVISNINGSOPPLEGG I NORSK

LAER KIDSA KODING JavaZone kids

Vi har alle en historie å fortelle... StoryStarter fra LEGO Education SKRIV DEG TIL LESING KOMMUNIKASJON SAMARBEID KREATIVITET

Generelt om operativsystemer

Kom TCH. Fantasi. Gøy. Versjon 2.0 SCRATCH. /scratch.mit.edu

Kjære elev ved Ullevål skole, Vi går ikke bare på skolen for å lære å lese, skrive og regne. Vi lærer også å være sammen.

Autisme / Asperger syndrom hva betyr det for meg? Innholdsfortegnelse

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

Progresjonsplan fagområder

Lærerveiledning - Snake

Valgfag. 9.trinn og 10.trinn. Borgheim Ungdomsskole. Skoleåret

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Utdanning: trender innen IT Teknologi - Automatisering. Robert Kevin Roppestad Avdeling for informasjonsteknologi

Valfag Ulstein ungdomsskule 2018/19

IN1010 Objektorientert programmering Våren 2019

Kursplan for TeglA 3. og 4. trinn. Våren 2016.

Aktivitetstilbud Base 4 vår 2017

Tverrfaglig oppdrag om Menneskerettigheter Miljø og vann trinn

Bryne ungdomsskule ÅRSPLAN. FAG: Teknologi i prakasis. Trinn: 9 trinn

Virksomhetsplan Hagen skole Nittedal

Valfag Ulstein ungdomsskule 2017/18

Interaktive tavler og nettbrett i kombinasjon som brobygger og inkluderingsverktøy i skolen

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

Leksehjelp. FAU Gautesete skole 8. mai 2014

Forelesning inf Java 1

VELKOMMEN TIL MAT-INF1100(L) Knut Mørken Rom 1033, Niels Henrik Abels hus

Gjett tre kort. Mastermind. Resultat i matematikk på kunnskapsnivåer, 8.trinn. Mona Røsseland Lærebokforfatter, MULTI

Læringsmål og pensum. v=nkiu9yen5nc

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Modul nr Gjør Matte! 1-4 trinn.

Koding Munkerud skole trinn En samlet oversikt

Du betyr en forskjell. (Fritt etter foredrag av Brynhild Farbrot)

Ledermøte Ungdommer som resurs i styre og sentrale funksjoner i klubben

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Steinerskolen Videregående skole

Oversikt. Informatikk. INF1000: Grunnkurs i objektorientert programmering. Utenom INF1000 Informasjon & hjelp

Samfunnsfag uke 13-15

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs. Introduksjon til programmering i Matlab

Skrivekurs for ungdom Tirsdag 19.01, og kl NB: Kurset er fulltegnet. Januar og februar

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Haugjordet ungdomsskole VALGFAG. 9.trinn

Nettvett Danvik skole. 4. Trinn 2011

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopa

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 1 Introduksjon til Programmering og Python. Professor Alf Inge Wang

BRUKERUNDERSØKELSEN 2015 Svarprosent: 45%

En håndbok og to filmer om barnevern til bruk i skolen

Modul nr Gjør Matte! 1-4 trinn.

BRUKERUNDERSØKELSEN 2015 Svarprosent: 47%

BRUKERUNDERSØKELSEN 2015 Svarprosent: 38%

BRUKERUNDERSØKELSEN 2015 Svarprosent: 31%

Velkommen. Velkommen til INF2270. Datamaskinarkitektur. Motto: Datamaskinen på tvers

Python: Input og output

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hva må naturpiloten kunne?

Foreldremøte Første møte med Øygard ungdomsskole

Plan for koding på barnetrinnet i Fjell kommune. Knappskog skule. Laga av Ingvild Vikingsen Skogestad juni Under stadig revidering

Den gretne marihøna. Mål med undervisningsopplegget: Elevene skal kunne:

Forberedelser: Last ned bildefiler

Transkript:

Lær kidsa programmering med Hva er programmering? Hvorfor skal barna lære det?...og hvordan? av Torbjørn Skauli

Et program er en oppskrift som sier hva datamaskinen skal gjøre (* Start dagen *) PROGRAM Morgen(Barn) Stå opp. Ta på klær. GJENTA Spis brødskive HELT TIL Du er mett. Puss tenner. Ta på jakke og sko. HVIS Det er hverdag Gå til skolen ELLERS Begynn å leke. FERDIG.

Dataprogrammer er skrevet av mennesker i et programmeringsspråk som maskinen forstår Med programmeringsspråket kan vi bestemme hva datamaskinen skal gjøre. Mange programmerinsspråk er litt vanskelige å lære...men idag finnes det mange gode programmeringsspråk for barn! Del av program skrevet i programmeringsspråket Java

Programmering er en del av informatikk, en fagdisiplin på linje med matematikk! Informatikk er viktig, og mer enn programmering: programmeringsspråk, algoritmer og datamaskiner representasjon og strukturering av data datakommunikasjon og -styring abstraksjon, modellering, design av systemer store sammenhenger: samfunn, filosofi, etikk

Det er mange gode grunner til å la skoleelever lære programmering 1. Elevene får trening i systematisk tenking, presisjon og kreativ problemløsing. 2. De blir mye bedre i stand til å forstå det digitale samfunnet: etikk, sikkerhet, muligheter.. 3. Programmering er en nyttig ferdighet i seg selv. 4. Barna får bedre mulighet til å uttrykke seg med digitale medier. 5. Elevene erfarer å lage noe selv, og at det krever innsats hvis resultatet skal bli bra. 6. Elever som oppdager at de har talent og/eller interesse kan lett lære mer utenom skolen...og det er gøy!

Kodetimen tar elevene til første trinn på informatikk-stigen Nivå 1 - Avmystifisering: For alle, også voksne! forstå konseptet programmering gjennom lek lære at de kan gjøre det selv hjemme Nivå 2 - Informatikk som allmenndannelse: Bør inn i skolen! lære om programmering og algoritmer abstraksjon, modellering av virkeligheten store sammenhenger: samfunn, filosofi, etikk Nivå 3 - Programmering som håndverk: Valgfag i ungdomsskole/vgs lære fullverdige programmeringsspråk forstå digital representasjon av informasjon annen avansert bruk av IT: animasjon, simulering, digital fabrikasjon Nivå 4 - Avansert egenaktivitet: For de som er interessert utvikle avanserte programmer og systemer

Det finnes nå mye lærestoff på norsk om programmering på grunnskolenivå Samlingen av undervisningsopplegg for Kodetimen er unik i den Norske språkverdenen Bevegelsen "Lær kidsa koding" har på mindre enn ett år mangedoblet mengden av aktuelt lærestoff på norsk! Mye av stoffet er nytt, eller nylig oversatt. Viktig å få tilbakemeldinger fra praktisk bruk i Norge!

Eksempel: Scratch - et programmerings-språk som er lett å lære og morsomt å bruke Scratch er laget for å være lett å lære Utviklet ved MIT-universitetet i USA Programmer bygges opp med klosser Det er lett å lage animasjoner og lyd Scratch er oversatt til norsk Scratch er helt gratis og brukes i hele verden Scratch har et eget nettsamfunn Du kan legge programmene ut på nett så andre kan prøve dem

Bruk de kompetente elevene som hjelpere! De flinkeste elevene kan hjelpe dem som strever Eldre elever kan brukes som hjelpelærere (og rollemodeller!) Pilotforsøk på Årvoll har vist at ungdomsskoleelever kan kjøre kurs i Scratch på SFO kjøreplan for dette opplegget er tilgjengelig

La elevene få lyst til å fortsette utenom skolen. Ta tilbake noe av dataspill-tiden! På SFO - kanskje med ungdommer som instruktører? Kodeklubb utenom skolen - finn en frivillig forelder! Uorganisert fritidsaktivitet, helst mellom venner som hjelper hverandre (og ideelt sett i kontakt med en voksen mentor) Introduser konseptet programmering til foreldre og andre voksne!

Det er viktig å tilby elevene ideer til ting de kan programmere La dem starte med et skjelett av et program som de skal gjøre ferdig Elevene kan visualisere en historie eller noe de har lært. Gi dem konkrete ideer. La dem få mulighet til å lage presentasjoner i f.eks. Scratch i stedet for Powerpoint Lag et fint og visuelt program til semesteravslutningen Hele klassen kan lage hvert sitt bursdagskort-program når noen har har bursdag Foreslå enkle spill: gjett et tall,...

Lær elevene at de kan gå videre: de kan bli flinke og lage veldig kule ting Lær tekstbasert programmering f.eks. Python eller Java (via Greenfoot eller Processing) Kombiner koding med å lære elektronikk: f.eks. med Arduino eller Raspberry Pi Lær animasjon i 3D: SketchUp, Blender, Maya, 3D studio, Unity, UDK,... Programmering for robotikk og modellfly/helikopter Lage apper for telefon/brett Finne på kreative installasjoner eller kunstneriske programmer Løse praktiske problemer og oppgaver

Det er mange grunner til at læreren bør ha god kompetanse - akkurat som i norskfaget! Kodetimen har opplegg som ikke krever kompetanse hos læreren. Vær likevel opppmerksom på ting som krever kompetanse hos læreren: Finne metoder til å løse en programmeringsoppgave Strukturere et stort program Foreslå ny/endret funksjonalitet i et program Vurdere realismen i elevenes prosjektidéer Finne og rette feil i programmer Vurdere elevenes arbeid

Ferdig.