Evaluering og brukertesting



Like dokumenter
Heuristisk evaluering Ekspertevaluering

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

Usability testing Brukertester

Informasjonarkitektur og innholdsadministrasjon. Brukbarhetsanalyse, heuristisk evaluering. Gisle Hannemyr

Informasjonsarkitektur. Informasjonsorganisering. Informasjonsarkitekturens rammeverk Kontekst Brukere Innhold

Beat the Competition. Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder

Enkel og effektiv brukertesting. Ida Aalen LOAD september 2017

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Brukertesting i et nøtteskall

Slope-Intercept Formula

Han Ola of Han Per: A Norwegian-American Comic Strip/En Norsk-amerikansk tegneserie (Skrifter. Serie B, LXIX)

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Norsk (English below): Guide til anbefalt måte å printe gjennom plotter (Akropolis)

Brukbarhetsstudieog oppgaveanlyse

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

D2 - Papirprototyping av design

Bostøttesamling

BIBSYS Brukermøte 2011 Live Rasmussen og Andreas Christensen. Alt på et brett? -om pensum på ipad og lesebrett

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Endelig ikke-røyker for Kvinner! (Norwegian Edition)

Human Factors relevant ved subsea operasjoner?

Den som gjør godt, er av Gud (Multilingual Edition)

Hvordan føre reiseregninger i Unit4 Business World Forfatter:

The regulation requires that everyone at NTNU shall have fire drills and fire prevention courses.

Brukergrensesnittdesign

Web Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.

Information search for the research protocol in IIC/IID

Informasjonsarkitektur og Prototyping

Forskningsmetoder i informatikk

Interaksjonsestetikk og historier

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

Emneevaluering GEOV272 V17

The Norwegian Citizen Panel, Accepted Proposals

MMI D1. Kristoffer Dalby

Unit Relational Algebra 1 1. Relational Algebra 1. Unit 3.3

Kompetanse i pasientopplæring

Evaluering. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 24 oktober 2011

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

Uke 5. Magnus Li INF /

Elektronisk innlevering/electronic solution for submission:

Jacob Nielsens 10 heuristikker. Dansk Guru med 10 Tommelfingerregler en_(usability_consultant)

Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Hva får vi igjen for å involvere brukerne og hvordan måler vi det? IKT

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Trigonometric Substitution

SmartPass Mini User Manual BBNORGE.NO

Assignment. Consequences. assignment 2. Consequences fabulous fantasy. Kunnskapsløftets Mål Eleven skal kunne

Frokostseminar om metoder for universell utforming av IKT

STILLAS - STANDARD FORSLAG FRA SEF TIL NY STILLAS - STANDARD

Tuberkulosescreening fra et brukerperspektiv. Frokostmøte LHLI,

Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

E-Learning Design. Speaker Duy Hai Nguyen, HUE Online Lecture

Ole Isak Eira Masters student Arctic agriculture and environmental management. University of Tromsø Sami University College

Risikofokus - også på de områdene du er ekspert

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Gol Statlige Mottak. Modul 7. Ekteskapsloven

Evaluering vol. 2. Plenum IN1050 Uke 12 Maria og Helle

Trådløsnett med Windows Vista. Wireless network with Windows Vista

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Administrasjon av postnummersystemet i Norge Post code administration in Norway. Frode Wold, Norway Post Nordic Address Forum, Iceland 5-6.

MMI-sammendrag fra eksamener

- En essensiell katalysator i næringsklyngene? Forskningsrådets miniseminar 12. april Mer bioteknologi i næringslivet hvordan?

System integration testing. Forelesning Systems Testing UiB Høst 2011, Ina M. Espås,

Finishing up the report

USABILITY AND HEURISTICS. Forelesning i Utvikling av interaktive nettsteder 11. Januar 2017

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

SERVICE BULLETINE

... Annita Fjuk DESIGN THINKING

Macbeth: Frozen Scenes

- Vennlig hilsen gründerne bak retyre

Trådløsnett med. Wireless network. MacOSX 10.5 Leopard. with MacOSX 10.5 Leopard

Digital Transformasjon

Neural Network. Sensors Sorter

UNIVERSITETET I OSLO

Brukskvalitet. Lett å bruke og samtidig nyttig

Bestille trykk av doktoravhandling Ordering printing of PhD Thesis

"Somebody That I Used To Know" Gotye feat. Kimbra (2011)

TB-615 / TB-617 Wireless slim keyboard. EN User guide SE Användarhandledning FI Käyttöohje DK Brugervejledning NO Bruksanvisning

Of all the places in the world, I love to stay at Grandma Genia and

Call function of two parameters

Vedlegg 2 Dokumentasjon fra TVM leverandør

MANGFOLDSLEDELSE I BYGGENÆRINGEN UTVALGTE FUNN FRA FORSKNINGSRAPPORTEN «FLERKULTURELLE ARBEIDSPLASSER I BYGGENÆRINGEN»

Forskningsmetoder i informatikk

En enkel modell. Hvorfor?

Språkleker og bokstavinnlæring

Design, bruk, interaksjon

Trådløsnett med Windows XP. Wireless network with Windows XP

HONSEL process monitoring

Speak with Us! - Kindergarten

Transkript:

Evaluering og brukertesting Håkon Tolsby 1

Hvorfor er bruksaspektene viktige? Usability rules the Web. Simply stated, if the consumer can t find the product, then he or she will not buy it. The web is the ultimate customer-empowering environment. He or she who clicks the mouse gets to decide everything. It is so easy to go elsewhere; all the competitors in the world are but a mouseclick away. Usability used to be a secondary consideration in the computer industry because customers were not faced with the usability consequences until after they had paid for the product. But users experience a web site s usability from the very first moment they consider doing business with a company. Hence, usability has assumed a much greater importance in the Internet economy than it has in the past. Jakob Nielsen 2

Iterativ design og utvikling Iterative design, with its repeating cycle of design and testing, is the only validated methodology in existence that will consistently produce successful results. If you don t have user-testing as an integral part of your design process you are going to throw buckets of money down the drain. Bruce Tognazzini Se AskTog.com for diskusjoner om design og evaluering. 3

Hvorfor, hva hvor og når skal man evaluere? Iterativ design og evaluering er en kontinuerlig prosess som undersøker: Hvorfor: at brukeren kan bruke produktet og at de liker det. Hva: Den konseptuelle modellen, tidlige prototyper og mer komplette systemer. Hvor: i naturlige situasjoner og i laboratorium Når: gjennom hele designprosessen. Designere må kontrollere at de forstår brukeres behov. 4

Modellen for iterativ design og utvikling Identify needs/ establish requirements (Re)Design Evaluate Build an interactive version 5

Spørsmål til ettertanke: Er de som deltar i tester og undersøkelser objektive? Kan det å delta i en undersøkelse også påvirke brukernes opplevelse av nettstedet? Positivt? Negativt? På andre måter? Kan de som utfører tester og undersøkelser bidra til å påvirke resultatet? 6

Usability vs. Usefulness Hva er forskjellen? Nytte (Usefulness), i kontekst - feltstudier Brukbarhet (Usability), eksperimentelt i lab eller ved ekspertvurderinger 7

Kvantitative og kvalitative metoder Kvantitative metoder Betrakter verden som noe som kan måles, veies og telles. Kvalitative metoder Betrakter verden som noe som blir definert gjennom opplevelser og sanseinntrykk. Begge tilnærmingene har tilhengere og motstandere. I dette kurset går vi ikke inn på denne debatten, men antar en eklektisk holdning til metodevalg. 8

Objektiv Subjektiv Kvantitativ vs. Kvalitativ Subjektiv vs. objektiv Kvalitative data Kvantitative data Etnografiske data, intervjuer, observasjoner og artifakter som tolkes. Spørreskjemaer Oppgaveanalyse Usability metrics, analyse, av logger, laboratoriemålinger. 9

Metoder og teknikker Observere brukere Notater, video, lydbånd, logger, Spørre brukere om deres mening Intervju (åpent-lukket), fokusgrupper, spørreskjema Spørre eksperter om deres mening Heuristisk evaluering Teste brukeres gjennomføring Brukertester Quick and dirty Opportunistisk evaluering (Oppgaveanalyse) Kombinasjoner 10

Quick and dirty Quick & dirty evaluering: uformell evaluering av brukere og konsulenter for å bekrefte at ideene og produktet er i tråd med brukerens ønsker og behov. Quick & dirty evalueringer kan gjøres når som helst. Vekten legges på rask input til designprosessen i stedet for grundig dokumenterte resultater. 11

Feltstudier Feltstudier gjennomføres i naturlige omgivelser. Målet er å forstå hva brukere gjør naturlig og hvordan teknologien påvirker dem. I produktdesign brukes feltstudier til å: Identifisere muligheter for ny teknologi Sette opp designkrav/-spesifikasjoner Avgjøre hvordan man best kan introdusere ny teknologi. Evaluere teknologi i bruk. Etnografiske metoder 12

Usability-testing (brukertest) Representative brukere utfører typiske oppgaver. Innhenting av kvantitative målinger «usability metrics». Mest mulig kontrollerte omgivelser, i form av eksperimenter. Ofte i et eget laboratorium konstruert for formålet - et såkalt «Usability Lab». Mål og spørsmål fokuserer på hvor bra brukere utfører oppgaver Vanlig med sammenligning av flere systemer Fokus er på tiden det tar å fullføre en oppgave og antall feil Data innsamles med video, observasjon og logging av interaksjon (Screen recorder: CamStudio, Screencast). Typisk 5-10 deltagere (3-4 fungerer også). En seksjon tar ca 30 minutter Noen eksperter argumenter for at testtingen skal fortsette inntil man ikke oppdager noe nytt. 13

Eksempel på Usability Lab - Microsoft 14

Eksempel på testsituasjon 15

Forenklet testomgivelse 16

Hva måles i en usability-test Primært: tiden en oppgave tar hyppigheten av feil Andre mulige målinger: hvor lang tid det tar å lære seg å løse oppgaver vha. applikasjonen fleksibilitet mulighet til å ta opp i seg endringer i utførelsen av oppgaven Brukerens subjektive opplevelse evalueres med spørreskjema og intervjuer 17

Testplan usability-test Formålet med testen Problemer som skal testes Brukerprofil Metodologi En beskrivelse av metoder og gjennomføring (Terminologi evaluering) Testomgivelse Observatørrollen Hva som skal evalueres måledata Oppgaveliste 18

Metodologi usability-test et eksempel 0. Utfylling av avtale om anonymitet 1. Utfylling av spørreskjema om bakgrunnsinformasjon 2. Orientering om testen 3. Gjennomføring av test 4. Debrifing med oppfølgingsspørsmål/spørreskjema 5. Analyser resultatene umiddelbart 6. (rette feil/mangler før neste test??????) 19

Think-aloud teknikken Dette er en teknikk som kommer fra kognitiv psykologi der man prøver å «kikke inn i hodet til folk». Ble opprinnelig utviklet av psykologer for å skaffe til veie empiri for å forstå kognitive prosesser. Brukeren snakker høyt om hvordan han løser en oppgave. Oppvarming, lurt å starte med å venne brukeren til å tenke høyt. Brukeren skal fokusere på oppgaven ikke høyttenkningen. Kan brukes både til testing og under feltobservasjon 20

Hva slags oppgaver skal testes? Definer nøkkeloppgaver: Bedre med åpne oppgaver enn lukkede. Åpen: Finn en reise som du ønsker a ta med familien på. Lukket: Finn en reise til Tyrkia som koster under 2500. Forstå det - fri bruk strategi 21

Hva gjør man med resultatene? Analyser umiddelbart etter test Identifiser problemer Planlegg hvordan problemene kan utbedres Typiske problemer: Uklare konsepter og begreper Ordene de ser etter mangler For mye å forholde seg til Ignorer kajakk -problemer Motstå fristelsen til å legge til nye ting. Hver kritisk til forespørsler etter flere funksjoner Ta først tak i de enkle og opplagte problemene 22

Når testresultatet ikke sier noe Et vanlig problem i begynnelsen Dårlig gjennomført test Feil oppgaver 23

Andre teknikker ved testing Retrospective walk through Piggybacking 24

Heuristisk evaluering Vurdere grensesnitt ved å referere til retningslinjer (heuristics). Egnet for å finne også mindre problemer som man ikke finner ved systematisk testing (regresjonstesting). Kan brukes på papirprototyper. Minst 3-5 evaluerere anbefales. Bruke flere evaluerere for å finne flere problemer. Forskjellige evaluerere finner forskjellige problemer. De som finner få problemer finner ofte andre problemer enn de evaluerere som finner åpenbare problemer. 25

Heuristic evaluation - framgangsmåte: Evaluerererne må utforske grensesnittet hver for seg, uavhengig av hverandre. Gå gjennom grensesnittet flere ganger. Ofte lurt å få oversikt før man går ned i detaljer. Evaluerererne skal vurdere designelementer opp mot på forhånd fastlagte retningslinjer (heuristikken). Skriver ned problem med referanse til retningslinje. Må forklare hvorfor noe er et problem i forhold til heuristikken. Hvert problem listes separat. 26

Varianter Kan bruke en observatør som noterer det evaluereren finner. Observatøren kan bistå med hjelp og domenekunnskap. Gi evaluereren et scenario å vurdere ut fra. Felles møte etter evalueringen (evaluerer, observatør, designere). Cognitive walkthroughs 27

Kost/nytte (1) 28

Kost/nytte (2) Nielsen gir også et estimat som for lønnsomheten til metoden: Gitt at vi har n evaluerere og at å evalueringen koster $4000+$600 n (i faste og variable kostnader), og vi sparer $ 15000 for hvert problem vi finner. Toppunktet på kurven angir da optimal lønnsomhet, og ligger altså mellom 3 og 5 evaluerere. 29

Heuristisk evaluering Fordeler kan brukes tidlig (prototypestadiet) kan brukes for å evaluere hele designet kostnadseffektiv metode Ulemper forutsetter at det er mulig å lage gode retningslinjer representativitetsproblematikk (brukssituasjon, etc.) 30

Forslag til 10 heuristikker: Keith Instone (etter J. Nielsen) 1. Systemets status er synlig. Hvor er jeg? Hvor kan jeg gå? 2. Samsvar mellom system og den virkelige verden. Bruk brukerens språk 3. Brukerkontroll og frihet. Sørg for at brukerne kan kommet ut av uønskede tilstander. 4. Konsistens og lojalitet til standarder 5. Forhindre feil i entry-felt for skjemaer, o.l. 6. Sørg for gode navn og deskriptive lenker. 7. Fleksibilitet og effektiv bruk, shortcuts. 8. Estetikk og design, unngå irrelevans. 9. Hjelpe brukere å ta seg inn ved feil. En feilmelding bør tilby en løsning. 10. Hjelp og dokumentasjon integrert i nettstedet 31

Ben Shneiderman: Eight golden rules of interface design 1. Strive for consistency. It is important to make sure that the interface is consistent. Examples of this are making sure that labeling is consistent, terminology is similar, and layout follow a certain pattern 2. Enable frequent users to use shortcuts. When users begin to use the software more, they want to be able to reduce the amount of time it takes to interact with the program. 3. Offer informative feedback. It is important that feedback (i.e. errors, input requests) is informative. Every interaction the user has with the computer should result in an informative response. 4. Design dialogs to yield closure. Sequences of actions should be organized into a beginning, middle and end. It should be obvious to the user when a sequence is closed. 32

Ben Shneiderman: Eight golden rules of interface design 5. Offer error prevention and simple error handling. Avoid opportunities for the user to cause a critical error. Using pull down menus instead of free form input limits the user s options. 6. Permit easy reversal of actions. All actions that can be reversible, should be. This allows the user to undo something that might have been a mistake or was not appealing to them. 7. Support internal locus of control. Users want to feel in control of the software. Don t surprise the user. If the user does not feel in control, they will feel anxiety and dissatisfaction 8. Reduce short-term memory load. Human short-term memory is not perfect (rule of thumb: humans can remember 7 +/- 2 items). 33

Mori: De 10 største irritasjonsmomentene på web 1. Langsom nedlasting 2. Uforståelige hjelpefunksjoner 3. Krav om å registrere altfor detaljerte personlig opplysninger 4. Mangel på søkefunksjoner 5. Søk gir ikke relevante søkeresultater 6. Dårlig organisering av nettstedet 7. Rotete sideutlegg 8. Må scrolle ned på siden for å finne informasjon man trenger 9. Reklame 10. Pop-ups Fra Moris (www.mori.com) undersøkelse for Abbey National i februar 2002 av de største irritasjonsmomentene på web. 34

Handikappede og webbruk Fargeblind webbutikk-kunde Journalist med musesyke Døv student Blind kontorpersonal Elev med dysleksi Pensjonist som ordne med innskudd Døvblind tenåring som søker underholdning 35

Videre lesing DON T MAKE ME THINK, Kapittel 9 Interaction Design, Kapittel 12-15 36