Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter



Like dokumenter
Oppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.

Mars Robotene (5. 7. trinn)

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

Mindstorm, robot- og reguleringskurs

LEGO NXT. Lærerveiledning

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Fornybar energi. Komme i gang med LEGO Energimåler

LEGO NXT. Lærerveiledning

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

1. ØVELSENE: (oppdatert ) Klasse 1

Tips og triks til FLL teknologi

TASTAVEDEN SKOLE Bruk av Lydbøker

Hurtigveiledning for «PLEXTALK Pocket» online spiller

Forover. Høyre. Bakover

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Hurtigveiledning for «PLEXTALK Linio Pocket» online spiller

Modul nr Roboter - i liv og lære - Ungdomstrinn

FIRST LEGO League. Haugesund Alexandro Zidany Gutt 11 år 0 Morten Ågotnes Gutt 11 år 0 Anders Sørvik Gutt 11 år 1 Stian Leversund Gutt 11 år 0

Enkel bruk av EKKO. Tilkoblingene:

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tilhører de kreative

Arduino bilen er en selvgående liten robot. Roboten består av:

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Hurtigveiledning for styring og kontroll av roboter med LEGO MINDSTORMS for Schools

Modul nr Bygging og programmering av robot - 5. trinn

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Lærerveiledning - Straffespark

Grunnleggende bruk. Trykk Hvis displayet er tomt, trykk på høyre knapp for å aktivere enheten.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

BRUKERMANUAL WR100 1

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Elevmanual for ROBOLAB Utvikler

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

MONTERINGS- OG BRUKSANVISNING FOR GARASJEPORTÅPNER

Robot Educator Innledning

FIRST LEGO League. Bergen 2012

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

5 Kjøring i kryss. Kjøring i kryss

Veileder for opplasting av AKTIV sporlogg til PC

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

King Kong Erfaren Scratch PDF

FIRST LEGO League. Kirkenes 2012

GEOGEBRA (3.0) til R1-kurset

ATI REMOTE WONDER Installeringsveiviser

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Hvordan bruke tidtaker utstyret til Inndal IL

Velkommen til dommermøte! Klosterøya, 4.november 2010

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Jo råere idrett du driver med, jo bedre stabilitet og kontroll trenger du (Olympiatoppen)

Modul nr Robotprogrammering - NXT

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Arduino bilen er en selvgående liten robot. Roboten består av:

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Renholdsnorsk. Anne-Beate Stenstøen

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

FIRST LEGO League. Stjørdal Daniel Storsve Gutt 11 år 0 Henrikke Leikvoll Jente 11 år 0 Elias Bakk Wik Gutt 11 år 0 Julie Dybwad Jente 11 år 0

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

PLS PC-øving nr. 3 Global Label og Local Label, flagg og CJ

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Fysisk aktivitetsplan: Uke 7-12

Sensotec Reporter BASIC


FIRST LEGO League. Lillestrøm 2012

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kistock IC 650 inneklimalogger

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

jazzprofil-blogg Hvordan opprette og bruke din egen blogg på jazzprofil.no

MONTERINGSANVISNING TERMPORTEN

Kursbeskrivelse av kursene på Verkstedsdagene i teknologi og design

7.0 STYREBOKSEN'S FUNKSJONER. Styreboks type LC 2000.

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

BlindShell bruksanvisning

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder

Forberedelse til bruk av Elluminate

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

En to-timers oppskrift for å bygge og programmere en Arduino-drevet strikk-

Hva er maskinvaren Arduino

FIRST LEGO League. Trondheim 2012

LEGO Education WeDo. Framtiden tilhører de kreative TVERRFAGLIG PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID

Radiostyrt oppladbar monstertruck med firehjulstrekk Ferdig montert og malt

Enkle ledsagerteknikker

Øverst i høyre hjørne (1) kan du logge deg inn med brukernavnet og passordet du har fått per epost.

Tren sykkel på riktig måte!

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Bremselengde. (Elevhefte) Hensikt:

BRUKERMANUAL Digispiller

FIRST LEGO League. Agder Mariell Lomåsen Andersen

TASTAVEDEN SKOLE Bruk av PC i skolen

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Skulder hev-senk. Skuldre frem-tilbake. Rull med skuldrene

Brukermanual. System for oversiktslister. Entreprenører

Brukerveiledning for Digifob Pro

Bruksanvisning FUTURA PÅ DAGE

Transkript:

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter Denne brukerveiledning forklarer steg for steg enkel programmering av NXT-roboter. Benytt gjerne veiledningen i det videre arbeidet med robotene etter introduksjonskurset på VilVite. Veiledningen benyttes på VilVite.

MOTORER LEGO-settene er utstyrt med tre motorer. To av motorene brukes normalt sett til å kjøre roboten fremover, mens den siste brukes til å utføre et arbeid, for eksempel løfte noe eller skyve noe til en side. Motorene kobles til bokstavportene på toppen, mens sensorene kobles til tallportene i bunnen. MOTOR SENSORER Robotene er utstyrt med fire ulike sensorer. Sensorene gjør at roboten kan utføre ulike handlinger når de enten hører en lyd, oppfatter en lysmengde eller ved at en trykksensor blir brukt. Vi har også en ultrasonisk sensor som gjør at roboten kan stoppe når den oppfatter et hinder eller en bevegelse. TRYKKSENSOR LYDSENSOR ULTRASONISK SENSOR LYSSENSOR I tillegg til disse sensorene, er det en mengde andre sensorer som kan kjøpes hos Mikroverstedet (http://www.mikrov.no/). Dersom du skal gjøre det, anbefales temperatursensoren og/eller fargesensoren. GRUNNROBOT Du kan følge byggeoppskriften til LEGO-settene til å bygge grunnroboten. Grunnroboten er et godt utgangspunkt for å programmere roboten til svært mange oppdrag. GRUNNROBOT HJERNEN Til høyre ser du hjernen i roboten. Programmene fra PCen sendes til hjernen, enten trådløst,via bluetooth eller med en ledning. I displayet på hjernen kan du finne igjen filene som ble sendt fra datamaskinen, og du starte oppdragene til roboten herifra. HJERNEN

MOTORENE For å kjøre roboten, brukes to av robotsettets tre motorer. Ikonet for motorene ser ut som bildet til venstre. Her kan du få roboten til å kjøre fremover, bakover eller til siden. Porten motorene kobles til Viser hvor fort/ kraftig roboten kjører. Her bestemmer du om roboten skal kjøre fremover eller bakover Her bestemmer du hvor mye roboten skal svinge Her kan du velge antall rotasjoner, grader eller sekunder roboten skal jobbe For å programmere hvor langt roboten skal kjøre, kan du enten definere dette ved rotasjoner, sekunder eller grader. Sekunder frarådes å bruke fordi roboten kan gå med ulik hastighet alt etter batterikapasiteten. Du bør også være varsom med hvor fort du lar roboten kjøre. Farten den kan ha, avhenger av konstruksjonen og stabiliteten til roboten du har bygget. Tips: Sett på LEGOkloss for å kunne telle antall rotasjoner. f Du kan enten telle rotasjoner (ganger hjulet går rundt). Denne oppgaven er fin fordi du jobber med desimaltall. Går hjulet for eksempel rundt 4 og ¾ gang, blir dette = 4,75.Roboten kan kjøres for hånd når en teller. Du kan også bruke view-funksjonen til å måle grader. Denne funksjonen er fin fordi du jobber med grader. En gang rundt er 360 grader, to ganger 720 osv. Hvilket tall du skal skrive inn i programmeringen, leser du av i displayet på roboten.

SENSORENE Forteller hvilken port i hjernen på roboten du har koblet sensoren til. Trykksensoren Forteller hva roboten skal utføre idet knappen blir trykket inn, eller hva som skal skje når knappen kommer ut igjen. Forteller hvilken port i hjernen på roboten du har koblet sensoren til. Lyssensoren Lys betyr lysintensitet og måles i prosent. Funksjonen finnes også ved hjelp av VIEW-funksjonen på hjernen. Det kan være utfordrende med prosenttall, ettersom lyset ikke alltid er likt rundt om i rommet. Da må sensorene kalibreres. Lyssensorene kan bl.a. brukes til å lede roboten langs en svart linje.

Forteller hvilken port i hjernen på roboten du har koblet sensoren til. Ultralydsensor Ultralydsensoren brukes til enten å måle avtander, eller til å få roboten til å utføre en handling, f. eks stoppe når den er en gitt avstand fra noe. Avstanden der handlingen skal skje. Forteller noe om hvilken port i hjernen på roboten du har koblet sensoren til. Lydsensor Lydsensoren brukes til å få roboten til å utføre en handling når lyden blir høyere eller lavere enn et gitt tall.

PROGRAMMERING Dette er oppstartsbildet en får når en skal starte med robotprogrammering. Ikonene til motorer og sensorer, finner en i menyen til venstre Du har to muligheter når du skal programmere, velg enten en standard eller velg en fullstendig palett. Dette er en smakssak. Paletten endres som vist på bildet ved siden av. NB! Husk å markere hvilke motorporter du har valgt å bruke. Går roboten feil vei når du programmerer, har du mest sannsynlig koblet en av portene feil. Bytt port. Første steg, er å sette inn to motorer for å drive roboten fremover. Du kan svinge ved å la den ene motoren jobbe mer enn den andre, eller ved å svinge den ene motoren til en av sidene.

Mange programmer kan benyttes kun ved hjelp av motorene. Den tredje motoren kan brukes til å lage en arm som kan heve og senke noe, eller til å skyve noe til siden. Bruk da gjerne rotasjoner til å fortelle hvor mye denne motoren (som du kobler til port A, siden bokstavportene er motorporter). Skal armen beveges tilsvarende en halv rotasjon, er dette lik 0,5 og ¾ = 0,75 osv. Her kan du også tenke prosent og si at armen f. eks skal bevege seg 68 prosent, dette blir lik 0,86. Selv om det for programmeringen sin del ikke spiller noen rolle hvilen port en velger så lenge en velger en tallport, er det lurt å lage seg en vane for hvilket nummer de ulike sensorene normalt sett skal settes inn i. Når du bruker sensorene, settes ofte motoren til å jobbe ubegrenset. Motoren jobber da frem til en av sensorene gjør en handling, og stopper roboten. De fire sensorene har ulik aktualitet, alt etter hva du skal bruke roboten til. Dersom du jobber til FLL, klarer du deg godt med motorene og evt. trykksensoren, siden denne sensoren er enklest å programmere. Til arbeid på skolen, er lyd-, lyd- og ultrasoniske sensor, glimrende å jobbe med og det finnes mange artige oppgaver. Lys- og lydsensorer i FFL Utfordringen med å bruke lyd- og lyssensoren i FLL, er at den måler lyd og lys i prosent gitt fra den standarden sensoren ble programmert. Det er ikke sannsynlig at programmeringsforholdene på skolen er lik finaledagen. Dersom du velger å bruke lyssensoren på FLL, må du kalibrere hjernen i roboten på finaledagen. Dette er ikke spesielt vanskelig, men tidsaspektet før du skal kjøre kan bli en faktor. Avanserte brukere klarer riktignok å isolere lyssensoren slik at den ikke er avhengig av lysforholdene i rommet. Overføre data fra PC til robot Når du skal overføre dataene fra PCen til roboten, kobler du til roboten med en stor/ liten USB-ledning, og trykker på ikonet på Pcen. Roboten må være på. Klar ferdig kjør!