Starte et nytt spill Lagre et spill Hente et tidligere lagret spill



Like dokumenter
3. Security-kort: Scurity-kortet brukes til å starte Skulesens komputere og til å få adgang til neste etasje.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Samle alt. Familien din. Livet ditt. Alltid tilgjengelig.

ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

LIGHTNING ET PROGRAM FOR SKJERMFORSTØRRING BRUKERVEILEDNING. Bojo as Akersbakken 12, N-0172 Oslo Utgave 1206 Bojo as 2006

PC-bok 1. Svein-Ivar Fors. Lær deg. og mye mer! Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips!

Brukermanual. Trio Visit Web. Trio Enterprise 5.0

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

Næringsregner på PC n versjon 1.1.0

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Easy Games. Spillsamling COPYRIGHT 2004: LÄRAMERA & LERIPA

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

NY PÅ NETT. Bli kjent med pcen din!

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Kjenner du alle funksjonene på tastaturet?

Music Factory Et musikkprogram for de som ikke kan en note, men likevel ønsker å lage egen musikk

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Lage en ny spillverden

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

Lisa besøker pappa i fengsel

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

TOPPTIPS Hør på det Mister Maker sier og følg hans råd og instrukser. Send dine beste kunstverk til galleriet vårt. Kanskje du får en premie!

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Humanware. Trekker Breeze versjon

1. Hent NotaPlan Online Backup på 2. Trykk på Download i menyen og på Download i linjen med Notaplan Backup


Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

BlindShell bruksanvisning

Bruke QuickRestore-CDen

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013

Brukerhåndbok ipad. for politikere i Melhus kommune

Av LäraMera Program AB og Leripa AB. Kristina Grundström

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

MINNELEK. Av LäraMera Program AB, Kognitiva Kompaniet og Leripa AB. Kristina Grundström, illustratør. Bodil Vatle, førskolelærer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Pedagogisk arbeid med tema tristhet og depresjon i småskolen

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Hurtigveiledning for «PLEXTALK Linio Pocket» online spiller

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Guide til system for flervalgsprøver

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia

Logitech Webcam C930e Setup Guide. Logitech for Business

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hva er TegnBehandler?

Disker og stasjoner. Dokumentdelenummer: Denne håndboken beskriver hvordan du bruker harddisken og den optiske stasjonen.

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til?

Innføring i bruk av Klikker 4

Manual til Excel. For mellomtrinnet. Inger Nygjelten Bakke ELEKTRONISK UNDERVISNINGSFORLAG AS

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Microcat MARKET Ford Europe. Brukerveiledning

LINDHOLT DATA Bruksanvisning GT I700 Igangsetting og bruk. Per Lindholt 10/04/2012

Nokia C110/C111-kort for trådløst LAN Installeringsveiledning

Ikke trekk ut avskjeden i barnehagen!

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING

JahtiJakt videobriller

ZoomText 10.1 Tillegg for Hurtig Referanser

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

MÅNEDSPLAN FOR PYRAMIDEN PERIODEN 04. MARS T.O.M. 29. MARS 2013

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

BRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE:

Det beste fra Windows 10

Vang Software. PC kassesystem

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hurtigguide. Joint Collaboration AS Drammensveien Oslo Tlf Fax

INNHOLD. 2. Hva er mywellness key?... 3

Din bruksanvisning CREATIVE DESKTOP WIRELESS

Installasjon av Nett-TV-meter Trinn for trinn

Spøkelsesjakten. Introduksjon

INT. BRYGGA. SENT Barbro har nettopp fått sparken og står og venter på brygga der Inge kommer inn med siste ferja. INGE BARBRO INGE BARBRO INGE

Hurtigstartsveiledning. Norsk VTE-1016

Geometra. Brukermanual. Telefon:

I hvilken klasse går Ole? Barnehagen 1. klasse 2. klasse Hvor gammel er Kristine? 5 år 7 år 8 år. Hvor gammel er Ole?

SecureAware BCP Manual

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

NEPSY-II. Installasjonsveiledning og programvaremanual, versjon 1.0. Copyright 2014 NCS Pearson, Inc. Art.nr: All kopiering forbudt!

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder

PC-EN HUSKER ALT FOR DEG ORD FOR ORD. Skriv dagbok

Brukerhåndbok. Gjør eldre og personer med demens til dedikerte idrettsutøvere

Kidsmonitor tutorials for nettsiden

Jo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse.

Transkript:

Velkommen Velkommen til Magnus og Myggens eventyrlige verden. Vi er sikre på at det blir både morsomt og lærerikt å utforske Paradisparken der Magnus og Myggen bor. Vi anbefaler at du leser gjennom denne manualen før du installerer og spiller spillet. Magnus og Myggen består av et utfordrende eventyrspill og 11 Lek og lær-aktiviteter. Dessuten inneholder Magnus og Myggen også programmet "Lag en stavebok", som lar deg skrive inn nye stavebøker. På den måten kan du gjøre det morsomt å lære å stave og øke vanskelighetsgraden i takt med at barna blir flinkere til å stave. Introduksjon Du kan klikke på ikonet for Introduksjon i Magnus' lomme og se en kort film som presenterer alle de viktigste tingene i Magnus og Myggen. Vi anbefaler sterkt at du ser Introduksjonen sammen med barna. Det vil hjelpe alle til å skjønne hvilke muligheter spillet har.

Starte et nytt spill Når du starter Magnus og Myggen, vil du bli spurt om du vil hente et spill du har lagret før, eller om du vil starte på et nytt spill. Klikk på "Start nytt spill"-knappen hvis du vil starte et nytt spill. Hvis du ikke har lagret et spill før, starter Magnus og Myggen automatisk et nytt spill. Lagre et spill Før du går ut av Magnus og Myggen, vil du bli spurt om du ønsker å lagre det spillet du er i gang med. Du trenger altså ikke starte forfra hver gang. Velg en tom plass i fotoalbumet og skriv eventuelt navnet ditt eller en kort beskrivelse (f.eks. Knut). Hvis du velger en plass i fotoalbummet som allerede er brukt, vil du erstatte det spillet som var lagret der fra før, med det som du vil lagre nå. Du kan lagre opptil 16 forskjellige spill på én gang. Klikk på "Ikke lagre spill"-knappen hvis du ikke ønsker å lagre dette spillet. Hvis du trykker på F6 mens du spiller Magnus og Myggen, vil du komme til "Lagre spill"-skjermen. Som forklart over, kan du her lagre et spill (ved å klikke på "Lagre spill"-knappen) og deretter automatisk gå tilbake til spillet igjen. Klikk på "Tilbake til spillet" hvis du likevel ikke vil lagre et spill. Hente et tidligere lagret spill Når Magnus og Myggen-programmet oppdager at du har lagret spill før, blir du spurt om du ønsker å hente et tidligere lagret spill eller starte et nytt spill. Klikk på bildet for det spillet du ønsker å hente inn igjen. Klikk på "Start nytt spill"-knappen hvis du ønsker å starte et nytt spill. Hvis du trykker på F5 mens du spiller Magnus og Myggen, vil du komme til "Hent spill"-skjermen. Som beskrevet over, kan du her hente et spill (ved å klikke på "Hent spill"-knappen). Dette spillet starter da automatisk. Klikk på "Tilbake til spillet" hvis du likevel ikke vil hente et annet spill.

Hjemme hos Magnus og Myggen Et nytt spill vil alltid starte hjemme hos Magnus og Myggen. Du kan nå velge om du vil utforske Paradisparken eller prøve ett av Lek og lær-spillene. Bøkene på bokhyllen og globusen på gulvet representerer hvert sitt spill. Det blå området nederst på skjermen er Magnus' egen lomme. Lek og lær-spillene og Magnus' lomme vil vi beskrive nærmere litt senere. "Gå hjem"- og "Vende tilbake"-knappene "Gå hjem"-knappen er alltid nederst i høyre hjørne mens du er ute på eventyr i Paradisparken. Ved å klikke på den, kan du fort komme hjem til Magnus og Myggen igjen. Når du har klikket på "Gå hjem"-knappen, blir den til "Vende tilbake"-knappen. For å vende tilbake til Paradisparken kan du enten gå ut av huset til Magnus og Myggen eller klikke på "Vende tilbake"-knappen for å vende tilbake til det stedet der du klikket på "Gå hjem"-knappen sist. "Avslutt"-knappen "Avslutt"-knappen befinner seg i det nederste høyre hjørnet av skjermen (ytterst). Klikk på denne knappen når du ønsker å gå ut av programmet. Du vil da bli spurt om du virkelig ønsker å gå ut av programmet. "Nei" vil bringe deg tilbake til spillet, mens "Ja" vil bringe deg til "Lagre spill"-skjermen. Her kan du velge å lagre dine spill eller gå ut av Magnus og Myggen uten å lagre spillet. Du kan også velge å starte fra begynnelsen med "Start nytt spill"-knappen.

Eventyrspillet Formålet med spillet er å hjelpe Feen med å finne tryllestaven sin og bringe den tilbake til henne. For å gjøre det må du utforske Paradisparken og hjelpe de dyrene du møter på din vei. Snakk med dem og finn ut hva de mangler slik at du kan finne tingene og levere dem tilbake. Når alle dyrene har fått hjelp (og først da), vil de hjelpe Magnus og Myggen med å overliste den onde heksen Rumleskaft og den store vakthunden hennes. Det er 48 steder (skjermer) å utforske. Hvis du farer vill, kan du klikke på Kort-ikonet i Magnus' lomme. Du vil da se Kortskjermen. Du står ved den røde prikken. Det er en god idé å undersøke hver eneste skjerm svært grundig. Flytt markøren rundt på skjermen og hold øye med om den forandrer seg. De forskjellige markørene Normalt er markøren en pil. Når markøren forandrer seg til en snakkeboble, betyr det at denne personen har noe å si. Klikk for å høre hva vedkommende sier. Når markøren forandrer seg til en stor pil, betyr det at du kan gå den veien. Klikk for å se neste skjerm. Normalt kan du ikke forlate en skjerm mens noen snakker. Når markøren forandrer seg til en pekende finger, betyr det at du kan få noe til å skje. Klikk og hold øye med hva som skjer. Når markøren forandrer seg til en hånd, betyr det at du kan ta noen ting med deg. Se neste avsnitt for nærmere opplysninger om hvordan du tar med deg og bruker ting. Slik bruker du Magnus' lomme Når markøren blir til en hånd, kan du klikke og trekke tingen ned i det blå området nederst på skjermen - det er Magnus' lomme. Slipp museknappen mens tingen befinner seg i det blå området. Magnus vil da ta tingen med seg. Det motsatte av å ta med seg ting, er å gi dem til noen. Du kan også bruke bestemte ting til bestemte formål; f.eks. bruke en nøkkel til å låse opp en dør. Pilene i hver side av lommen brukes til å flytte tingene i lommen slik at du kan se alle tingene Magnus har med seg. Noen av tingene kan bevege seg eller gi fra seg en lyd i lommen. Prøv å klikke på alle tingene i lommen, da det kan være nyttig å vite hva tingene kan. Som en tommelfingerregel kan tingene ikke brukes mens en "jingle" spiller eller mens noen snakker. (Men bakgrunnslyd eller -musikk har ingen innflytelse på spillet). Slik får du Magiske poeng Magiske poeng brukes til å få hjelp fra Feen til å løse gåter i Eventyrspillet. Magiske poeng har ikke noen innflytelse på spillet for øvrig, så du kan spare opp poeng eller bruke poeng som du har lyst. Det er to måter å få poeng på: 1) Du kan spare opp Magiske poeng ved å finne ting og avlevere dem til de riktige dyrene eller gjøre de riktige tingene (som f.eks. å vekke den sovende Snegleposten). Du vil få fra 3 til 5 Magiske poeng for å løse oppgaver av denne typen. 2)Du kan tjene Magiske poeng ved å spille Lek og lær-spillene i en av bøkene på bokhyllen eller globusen. Du vil få mellom 1 og 5 Magiske poeng i de forskjellige Lek og lær-spillene. Magiske poeng er vist med tall øverst i høyre hjørne av skjermen. Magiske poeng lagres sammen med spillet. Magisk speil Den gode feen har et Magisk speil som henger på veggen hjemme hos Magnus og Myggen. Når du har 50 Magiske poeng (eller flere), kan du få hjelp fra Feen. Klikk på det Magiske speilet. Du vil da se et nærbilde av det Magiske speilet. Rundt rammen på speilet kan du se de tingene du stadig mangler for å gjennomføre spillet. Hvis du vil vite hvor en bestemt ting er skjult, skal du bare klikke på den, så vil Feen vise deg i det Magiske speilet hvor du kan finne tingen. Men husk at det koster 50 Magiske poeng hver gang du vil ha hjelp til å finne en ting. Når du vil tilbake til spillet, skal du bare klikke på "Gå hjem"-knappen. De slemme fyrene i Paradisparken Noen av dyrene i Paradisparken er noen slemme fyrer! De er alltid ute på å erte eller irritere Magnus og Myggen. Heldigvis er Myggen veldig smart. Han vil alltid oppdage de slemme fyrene og fortelle Magnus at han

skal løpe vekk (noe han gjør automatisk). Men noen av de slemme fyrene blokkerer for noen av de mest spennende stedene i Paradisparken. Derfor der du nødt til å finne en måte å skremme de slemme fyrene bort på.

Bøkene på bokhyllen Bøkene på bokhyllen og globusen Magnus og Myggen har 10 bøker på bokhyllen sin og en globus på gulvet. Hver av dem er et Lek og lær-spill. Når du beveger markøren hen over hver enkelt bok, vil du kunne se et ikon over boken som forteller hvilket spill det dreier seg om. Når du klikker på en bok, vil du starte dette Lek og lær-spillet. Alle 11 Lek og lær-spill er beskrevet under. Lær klokka Her kan du lære klokka. Klikk på det store uret eller på spørsmålstegnet - se på viserne og gjett hva klokka er. Klikk på Øret for å høre det riktige svaret. Hvis du klikker på Fortellernissen, sier hun et rim om klokka. Ballongjakten I dette spillet dreier det som om å finne alle ballongene som har samme bokstav som ballongen i den grønne kassen. Klikk bort alle de riktige ballongene før tiden løper ut. Vær forsiktig! Hvis du klikker på feil ballong, vil det komme flere ballonger av den typen som du skal klikke bort. Du kan selv bestemme vanskelighetsgraden ved å velge hvor lang tid du har til rådighet. Dette gjøres ved å klikke på ett av de fargelagte timeglassene, som så setter spillet i gang. Det grønne timeglasset gir kortest mulig tid, det gule timeglasset gir litt mer tid og det røde timeglasset gir lengst tid. Hvis du klikker på de små fargede ballongene under timeglasset, kan du skifte mellom få eller mange farger på ballongene. Maleboken Du kan skrive ut mange scener og figurer fra Magnus og Myggen på en skriver og fargelegge dem etterpå. Klikk på pilene for å bla gjennom Maleboken. Klikk på skriveren for å skrive ut en tegning. Huskespillet I Huskespillet dreier det seg om å snu to kort som passer sammen. Du må snu 2 kort om gangen. Hvis de to kortene passer sammen, får du en ny sjanse. Hvis kortene ikke passer sammen, er det den andre spillerens tur. Du kan spille mot Anden, Ugla eller en venn. Bildet av Anden er også en knapp som kan brukes til å skifte mellom motstanderne. Klikker du én gang, vil du nå se et bilde av Ugla (og spille mot ham hvis spillet startes nå). Hvis du klikker én gang til, vil du se et 2-tall. Det betyr at du kan spille mot en levende motspiller. Ugla er svært klok, så pass på! Klikk på den kortstokken du ønsker å spille med: Statue-stokken (lett) Finn kortpar som er helt maken. Magnus-stokken (middels) Finn kortpar med samme figur på. Myggen-stokken (vanskelig) Finn kortpar som viser forskjellige deler av samme figur. Klikk på "Start"-knappen når du er klar. Regneboken Klikk på pluss, minus, gange eller dele for å velge regneart. Klikk på knappen med de små tallene for å velge lette oppgaver. Klikk på knappen med de store tallene for å velge vanskeligere oppgaver. Regn ut stykket og gi svarene ved å klikke på tallene på bordet. Bruk "Backspace"-tasten på tastaturet (Slett tilbake) eller viskelæret hvis du vil rette i svarene dine. Trykk på "Enter"-tasten eller klikk på utropstegnet når du er klar til å avgi ditt svar. Hvis du svarer riktig 5 ganger i trekk, får du flere Magiske poeng i bonus! Telleboken Klikk på "100" for å se og høre tallene fra 1 til 100. Klikk på pluss eller minus for å se ett tall om gangen. Klikk på Øret hvis du vil høre hva et tall heter. Gjett et dyr Kan du gjette hvilket dyr som gjemmer seg bak ballongene? Klikk på ballongene for å se litt av det dyret som skjuler seg. Du kan bytte med en venn om å klikke bort ballongene. Hvem av dere gjetter dyret først? Bruk nålen til å klikke bort alle ballongene på én gang (hvis du tror at du har gjettet dyret). Klikk på Øret for å høre hvilket dyr det er igjen.

Gjett en lyd Når du starter "Gjett en lyd", ser du 16 bilder av forskjellige musikkinstrumenter. Hvert bilde har nå den riktige lyden, som du kan høre ved å klikke på bildene. Klikk på "Start"-knappen når du er klar. Nå vil lydene og bildene bli blandet sammen. Nå kan du klikke og høre lydene (men bilde og lyd passer ikke lenger sammen). Klikk og trekk en lyd hen på riktig bilde med musen. Når bilde og lyd passer sammen, vil det komme en gul ramme rundt bildet. Legg merke til at lydene bytter plass selv om du trekker dem hen på feil bilde. Tallet ved pilen viser hvor mange ganger du har flyttet en lyd. Tallet ved V-tegnet viser hvor mange bilder som har fått riktig lyd. Den levende ABC Klikk på en bokstav og følg Myggens instruksjoner. Først skal du finne en bestemt bokstavtast på tastaturet. Så skal du klikke på det bildet som begynner med denne bokstaven og til slutt kan du se et videoklipp. Hvis du klikker på "ABC"-tegnet, vil computeren gjennomgå alle bokstavene. Staveleken Klikk på en av stavebøkene i bunnen av skjermen. Den lille boken har lette staveord, og den store boken har vanskelige staveord. Klikk og trekk bokstavene hen på sin rette plass. Hvis du har bruk for hjelp, så klikk på Øret for å høre ordet igjen, eller klikk på Øyet for å se ordet igjen. Gjemmeleken Du kan spille alene eller sammen med en venn. Dere kan byttes om å klikke på et land og klikke frem en figur fra Magnus og Myggen. De snille og gode figurene gir pluss-poeng, mens de slemme fyrene gir minus-poeng. Første gangen du klikker på et land, hører du hva landet heter. Andre gangen du klikker, får du se hvem som skjuler seg i det landet.

Spesielle tips Innstillinger (F10-tasten) Du kan selv velge: Hvilket språk som skal snakkes i Magnus og Myggen Hvilket språk undertekstene skal vises på Lydvolumet Innstillinger for bakgrunnsmusikk og bakgrunnslyder Undertekster på eller av Du kan velge mellom dansk, svensk, norsk eller finsk. Du velger talespråk ved å klikke på ett av flaggene under snakkeboblen. Du velger språket på undertekstene ved å klikke på ett av flaggene under undertekst-symbolet. Vi gjør oppmerksom på at Lek og lær-aktivitetene blir avviklet på det språket du har valgt som talespråk. Klikk på "OK" for å lagre innstillingene. Du kan dessuten endre noen av disse innstillingene med spesielle taster (se avsnitt 11). Spesielle taster i spillet Mens du spiller, kan du justere forskjellige ting ved hjelp av følgende taster: "Escape" har sammen funksjon som "Avslutt"-knappen. "Escape" kan i visse tilfeller bringe deg videre til neste element i spillet. F.eks. kan du avbryte introscenen og hoppe videre til spillet ved å trykke på "Escape". F2 slår undertekster på eller av. F3 slår bakgrunnslyder AV, deretter bakgrunnsmusikk PÅ, deretter bakgrunnsmusikk AV og til slutt bakgrunnslyder PÅ (og starter så forfra igjen). F5 Hente et lagret spill F6 Lagre et spill F10 bringer deg til Innstillinger. Her kan du stille inn språk, bakgrunnslyder og lydvolum. "Pil opp" og "Pil ned" skrur lydvolumet opp og ned. Lag en stavebok Med Magnus og Myggen følger programmet "Lag en stavebok". Med dette programmet kan du lage nye stavebøker eller rette i dem du allerede har laget. Som en ekstra mulighet kan du hekte lyd på ordene i bøkene dine slik at ordene blir uttalt høyt akkurat som i de to stavebøkene som følger med Magnus og Myggen. Det krever selvfølgelig at du i forveien har spilt inn ordene på din computer. Start programmet "Lag en stavebok" og følg instruksjonene på skjermen.

Beskjeder og Support Support og hjemmeside Husk å gå inn på www.magnusogmyggen.no. Her kan du lese om alle Magnus & Myggen- spillene og få hjelp hvis du trenger det. Hvis du opplever problemer når du spiller Magnus og Myggen: E-mail til support@ivanoff.dk Epilepsi-advarsel VENNLIGST LES DETTE FØR DU ELLER DINE BARN TAR I BRUK SPILLET! Noen mennesker kan rammes av epilepsianfall eller miste bevisstheten når de utsettes for blinkende lys eller bestemte lysmønstre. Disse menneskene kan få et anfall mens de ser på TV eller spiller data- og videospill. Vær oppmerksom på at dette kan forekomme selv hos personer som aldri har opplevd epileptiske anfall tidligere. Du bør konsultere legen din før du begynner å spille hvis noen i familien din tidligere har hatt epilepsirelaterte symptomer (krampeanfall eller tap av bevisstheten) i forbindelse med blinkende lys. Vi råder foreldre til å overvåke barnas bruk av videospill. Du bør STRAKS kontakte lege hvis du eller ditt barn opplever ett eller flere av følgende symptomer under spillingen: Svimmelhet, synsforstyrrelser, muskelsammentrekninger ved øyet, tap av bevissthet, manglende orienteringsevne, ufrivillige bevegelser eller krampeanfall. Forholdsregler ved bruk: Sitt ikke for tett innpå skjermen. Sitt så langt fra skjermen som ledningene tillater. Benytt en liten skjerm hvis det er mulig. Unngå å spille hvis du er trett eller ikke har sovet tilstrekkelig. Sørg for at det er godt lys i det rommet du spiller i. Hvil minst 10 til 15 minutter hver gang du har spilt en time. Betingelser for bruk Denne CD-rom er omfattet av gjeldende dansk lov om opphavsrett. Alle rettigheter eies av IVANOFF Interactive A/S eller våre partnere. Det er ikke tillatt å lage kopier av produktet på andre måter eller til annen bruk enn hva som er tillatt gjennom lov om opphavsrett. Denne CD-rom fra IVANOFF Interactive A/S kan ikke benyttes offentlig, herunder gjøres til gjenstand for offentlig utlån, og den kan heller ikke benyttes kommersielt, herunder gjøres til gjenstand for utleie; den kan heller ikke lånes ut privat, med mindre det er innhentet skriftlig tillatelse fra IVANOFF Interactive A/S på forhånd. Denne CD-rom må aldri brukes på mer enn én PC av gangen, og den kan ikke gjøres tilgjengelig i nettverk, hverken interne eller offentlige. Det kan ikke foretas endringer i produktet; herunder kan hverken logoer eller copyrightangivelser fjernes helt eller delvist. IVANOFF Interactive A/S forbeholder seg retten til uten forvarsel og til enhver tid å forbedre produktet som er beskrevet i denne manualen. Denne manualen og programvaren som er beskrevet i den, er underlagt copyright. Ingen deler av denne manualen eller av den beskrevne software kan kopieres, reproduseres, oversettes eller reduseres i noen form uten at det er innhentet skriftlig tillatelse fra IVANOFF Interactive A/S på forhånd. IVANOFF Interactive A/S yter ingen garanti i forbindelse med denne manualen, hverken med hensyn til dens innhold, brukbarhet eller kvalitet. Denne manualen leveres som den er. IVANOFF Interactive A/S yter en viss begrenset garanti for programvaren og dennes medium. IVANOFF Interactive A/S står ikke ansvarlig for skader som oppstår i forbindelse med bruk av denne programvaren.

Begrenset garanti IVANOFF Interactive A/S garanterer den opprinnelige kjøper at CD-en som denne programvaren er kopiert på, er levert uten materielle eller håndverksmessige defekter. Garantien gjelder de første 90 dagene etter kjøp. Hvis CD-platen likevel viser seg å være defekt innen denne perioden, vil produktet bli byttet såfremt det returneres til IVANOFF Interactive A/S på nedenstående adresse sammen med en datert kvittering for kjøpet, en beskrivelse av feilen, den defekte CD-platen samt den opprinnelige kjøpers adresse. Garantien omfatter hverken selve programvaren som leveres som den er, eller CD-plater som ikke er korrekt brukt. PLEASE NOTICE: No liability for consequential damages - to the maximum extent of applicable law, IVANOFF Interactive A/S shall not be liable for any consequential damages whatsoever (including without limitation, damages for loss of business profits, business interruption, loss of business information or other pecuniary loss), arising out of use of this software. DirectX is a trademark of Microsoft Corporation. 2000 IVANOFF Interactive A/S, MAGNUS & MYGGEN (SKIPPER & SKEETO) and the IVANOFF logo are trademarks or registered trademarks of IVANOFF Interactive A/S in the U.S. and/or other countries. All rights reserved. Windows is a trademark or registered trademark of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. All rights reserved.