Innhold Forskningsopgaven.2 Robotbane...6 Regler.. 13 Robotoppdrag...20

Like dokumenter
FIELD SETUP BANEN ER STEDET ROBOTKONKURRANSEN FINNER STED. Den består av en banematte på et bord med kantvegger. På dette står installasjonene.

Forbered dere på å bli eksperter på avfall! Årets oppdrag

FIELD SETUP NORSK 2017

CITY SHAPER SM Oppdateringer

Innhold. Forskning.. 1. Robotbane Regler. 12. Robotoppgaver 26. Markedsføring og samarbeid 33

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.


Nedenfor finner dere en veiledning for hvordan dere skal bygge bordet og plassere matten og installasjonene.

DEN GODE HYRDE / DEN GODE GJETEREN

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Etterarbeid til forestillingen «stor og LITEN»

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

FIRST LEGO League. Stjørdal Daniel Storsve Gutt 11 år 0 Henrikke Leikvoll Jente 11 år 0 Elias Bakk Wik Gutt 11 år 0 Julie Dybwad Jente 11 år 0

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Støvsuger 1600 watt. Bruksanvisning

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Innholdsfortegnelse. Oppgaveark Innledning Arbeidsprosess Nordisk design og designer Skisser Arbeidstegning Egenvurdering

Velkommen til No Limits Innhold: Robotoppgaver Regler Robotbane

I KORTE TREKK

Hvordan kan vi i fremtiden bruke minst mulig papir, slik at de store skogene blir bevart?

Turny bladvender Brukerveiledning

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn.

The agency for brain development

Baby Treng reiseseng. Bruksanvisning

En fordypning i performancekunstneren Kurt Johannessen - oppgaver i barnehage og omvisning i Bergen Kunsthall fra utstillingen BLU.

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; trinn

Tallinjen FRA A TIL Å

Aktiviteter elevrådet kan bruke

Karen og Gabe holder på å rydde bort etter middagen.

Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn

Robotoppgaver side 2-4 Turneringsregler side 5-9 Robotbane side 10-14

dyst Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker.

Vibeke Tandberg. Tempelhof. Roman FORLAGET OKTOBER 2014

I meitemarkens verden

Jesper Halvårsplan høsten 2009

De kastet fra seg garna, og så var de i gang, og Peter fulgte Jesus i tre år, fram til den siste påska i Jerusalem.

Din veiledning til. Genotropin (somatropin, rbe) ferdigfylt injeksjonspenn

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Velkommen til Vikingskipshuset!

Diodekart: Opplegg av: Tormod Ludvigsen, Kjeldås Skole

Pedagogisk tilbakeblikk Sverdet september 2013

Lagertelt 9 m2monteringsanvisning

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Rapport kildesortering og avfall 2011/2012.

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

TerraCycles Nyttige Tips til Innsamlingen, Lagringen, og Forsendelsen av ditt avfall

Matematisk julekalender for trinn

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Telle i kor steg på 120 frå 120

Leggeanvisning Boligvinyl Tørre rom

Genotropin Generell informasjon om veksthormon

Pasientveiledning. Tilhører:

Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle!

KUNST, KULTUR OG KREATIVITET. Barn er kreative! Vi samarbeider og finner på nye leker, bruker fantasien og bygger flotte byggverk

Garasjetelt RoundTop 23 m2 Monteringsanvisning

Katrine Olsen Gillerdalen. En mors kamp for sin sønn

En eksplosjon av følelser Del 3 Av Ole Johannes Ferkingstad

Fag: Norsk Trinn: 1. Periode: 1 uke Skoleår: 2015/2016 Tema Kompetansemål Læringsmål for perioden Vurderingsmåter i faget

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Veiviser til vilbli.no for rådgivere

Ordenes makt. Første kapittel

Skogens røtter og menneskets føtter

COZZY FIRE INSTALLASJONSVEILEDNING OG BRUKSANVISNING

Introduksjon til Friskhjulet

Matematisk julekalender for trinn, 2009

STARLYF CYCLONIC VAC

Hvorfor knuser glass?

BRUK AV FRYSEREN. Igangsetting av fryseren

Bruksanvisning Chronopass STK PO/PL (tidsinnstiller/sender) og Interface STM PO/PL (Mottaker)

En øvelse for å bli kjent i lokalmiljø og på ulike arbeidsplasser. Passer best å gjøre utenfor klasserom.

«Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst»

ADDISJON FRA A TIL Å

Brukerveiledning Elektrisk tepperenser

Snake Expert Scratch PDF

Anne-Cath. Vestly. Mormor og de åtte ungene i skogen

Klasse Høyre sving Dette er en 90-graders høyresving under marsj. Fører har lov til å kommandere hunden når de begynner på øvelsen.

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Det er frivillig å delta i spørreundersøkelsen, ingen skal vite hvem som svarer hva, og derfor skal du ikke skrive navnet ditt på skjemaet.

Høstemelding #9 2015

1 Adobe Photoshopkurs høsten del 1 - Gøy med Photoshop

Kapittel 11 Setninger

Partytips. disneyjunior.no. DisneyJunior.co.uk. Disney

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Besøk 1, 7. klasse Ungdom med MOT November/desember/januar

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

Skoleringsplan. Lykke til med trenergjerningen og den viktige jobben med å utvikle Hundvåg Fotball sine mange talenter.

mystiske med ørkenen og det som finner sted der.

Longopac LANGSEKK System.

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke.

Nasjonale prøver. Lesing 5. trinn Eksempeloppgave 1. Bokmål

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

FRA GRUNNLOVSJUBILEUM TIL BARNAS GRUNNLOV 1814/2014

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Transkript:

Innhold Forskningsopgaven.2 Robotbane...6 Regler.. 13 Robotoppdrag...20

Forskning Vi har alle ting som vi er ferdige med å bruke og som vi trenger å kaste. Måten vi lager og håndterer de tingene på kan utgjøre en forskjell for mennesker, bedrifter og planeten vår. Hvordan vil du rydde opp i avfallet vi produserer? I TRASH TREK -prosjektet skal laget deres: finne et problem ved måten vi lager eller håndterer avfall på designe en nyskapende løsning på problemet dere velger dele problemet og løsningen med andre 1. Tenk på det Har du noen gang tenkt over plastsugerørene du får i drikken din på restauranter? Når du er ferdig med å spise og drar fra restauranten, hva skjer da med sugerøret? 9 år gamle Milo Cress begynte å lure på dette da det gikk opp for ham at han som regel fikk et plastsugerør sammen med drikken hver gang han var ute og spiste. Han fikk sugerør selv når han ikke trengte eller ville ha det. Milo resirkulerer mye av avfallet sitt hjemme, men han hadde ikke mulighet til å resirkulere disse plastsugerørene. Han begynte å tenke på dette problemet som måtte undersøkes nærmere! Ut fra de undersøkelsene Milo gjorde, kunne han anslå at folk i USA bruker over 500 millioner sugerør hver dag. Til sammen blir det omtrent 9300 store busser fulle av plastsugerør. Milo syntes det ble altfor mye unødvendig avfall. Han tenkte at en løsning på dette problemet kunne være at restauranter slutter å dele ut sugerør automatisk. Da ville noen kunder velge bort sugerøret og dermed ville færre sugerør havne i avfallet. «Be Straw Free»-kampanjen (null sugerør) oppfordrer alle spesielt barn til å si fra om at de ikke trenger sugerør på restauranter. «Jeg er ikke sugerørpolitiet», sier Milo. «Jeg sier ikke at vi aldri skal bruke sugerør.» Milo vil bare oppfordre oss til å tenke på andre muligheter, for eksempel kan man få kjøpt sugerør som kan vaskes og brukes om igjen eller sugerør som er nedbrytbare. Her kan vi gjøre en forskjell! Selv om du ikke bruker plastsugerør lager du garantert en eller annen form for avfall i løpet av en dag. Du kaller det kanskje søppel eller til og med husholdningsavfall. I TRASH TREK-utfordringen er avfall enhver ting som du er ferdig med og ønsker å kvitte deg med. Har du kastet noen av disse tingene i dag? Matrester (som et bananskall eller et kylling bein) Plastposer eller plastemballasje Brukte ting (som en penn som ikke virker lenger eller en gammel notatbok) Klær som er for små eller ødelagt 2

Kanskje det meste av avfallet går til resirkulering der du bor. Kanskje mesteparten går i avfallsdunken. Kanskje mesteparten brennes. Uansett hvilken type dunk du kaster det i, havner avfallet et sted når det forlater huset ditt. Vet du hvor det havner? Oppdraget deres er å lage mindre avfall eller forbedre måten vi behandler avfallet på. 2. Finn et problem Når dere skal starte med TRASH TREK-prosjektet må dere velge en type avfall og finne en utfordring ved måten den nå håndteres. Se etter utfordringer ved måten vi lager, transporterer eller oppbevarer avfall på eller ved måten vi bruker den til å lage noe nytt på. Deretter må dere finne ut hva som gjøres for å løse dette. Er dere usikre på hvor dere skal begynne? Prøv denne metoden for å velge og utforske utfordringen: Sammen velger dere en type avfall. Kanskje dere velger noe ekkelt og stinkende, noe gammelt og utgått eller noe som ble til overs etter at dere var ferdige med et prosjekt. Det kan være noe som brukes i produksjon, anleggsbransjen eller andre bransjer. Det kan være alle slags ting som eieren ser på som avfall. Sammen finner dere ut hvor avfallet tar veien når den forlater eieren. Tenk på spørsmål som: Kommer det noen og henter denne tingen eller må man ta den med til et spesielt sted? Kan dere følge veien avfallet tar (enten personlig eller via nettsteder, bøker eller blader)? Hva skjer med avfallet til slutt? Er det noen deler av prosessen dere tenker at man kan gjøre bedre, mer effektivt, renere eller bedre på noen andre måter? Se etter slike problemer mens dere gjør undersøkelser. Dette er en flott anledning til å intervjue noen som jobber med avfall. Dette kan være noen som jobber med å håndtere avfallet, eller kanskje noen som forsker på avfall i forbindelse med jobben sin. Kan en som jobber med avfall hjelpe dere til å lære mer om innsamling, resirkulering, kompostering, gjenbruk eller håndtering av avfall på andre måter? Sammen finner dere en utfordring med måten avfall håndteres på og forsøker å lære mer om det. Dere kan velge et problem innenfor et av disse områdene (eller legge til et nytt område: innsamling av avfall finne nye bruksområder for gamle ting (gjenbruk) matavfall elektronisk avfall (telefoner, datamaskiner osv.) avfallsmottak farlig avfall (medisinsk, kjemisk, maling...) 3

resirkuleringsprosessen fremstille null avfalls -produkter sorteirng hvordan avfall påvirker nærmiljøet ditt Sammen finner dere de nåværende løsningene etter at dere har valgt en utfordring. Hvorfor fungerer ikke de nåværende løsningene? Hvorfor finnes denne utfordringen fremdeles? 3. Design en nyskapende løsning Nå skal dere designe en nyskapende løsning på utfordringen en løsning som gir noe tilbake til samfunnet ved å forbedre noe som allerede finnes, bruke noe som finnes på en ny måte eller finne på noe helt nytt. Sammen kan dere tenke på følgende: Hva kan gjøres på en bedre måte? Hva kan gjøres på en ny måte? Kan løsningen deres gjøre det kulere, morsommere eller enklere å ta ansvar for avfall? Kan dere komme på nye måter å kvitte seg med avfall på som gjør det mer effektivt og trygt? Kan løsningen deres forhindre at en ting blir avfall i det hele tatt? Tenk på utfordringen som et puslespill. Ha idémyldring! Prøv ut en idé (eller flere), men husk at idéene deres kanskje ikke fungerer helt slik dere hadde tenkt. Og så kan dere snu utfordringen på hodet og forsøke å tenke på det på en helt annen måte. Bruk fantasien! Kom med teite idéer! Til og med «teite idéer» kan ha kimen til den perfekte løsningen i seg. Har dere tenkt på hvordan noen kan ta løsningen deres og gjøre den til realitet? Undersøkelsene dere har gjort, hjelper til med å svare på spørsmål som: Hvorfor skal deres løsning lykkes når andres idéer ikke har det? Hvor mye ville det koste? Trenger dere en spesiell teknologi for å få løsningen til å fungere? Kan hvem som helst bruke løsningen deres, eller er det bare noen få som kan det? Husk at idéen deres ikke trenger å være helt ny. Man er også innovativ når man forbedrer en idé som allerede eksisterer eller når man bruker noe som allerede finnes, på en ny måte. 4. Del med andre Når dere har funnet løsningen deres må dere dele den! Sammen tenker dere på hvem løsningen kan hjelpe. Hvordan skal de få vite om den? Kan dere presentere undersøkelsene og løsningen deres til folk som resirkulerer, transporterer, oppbevarer, gjenbruker eller lager avfall? Kan dere dele den med noen som jobber med avfall eller noen som hjalp dere med å lære mer om problemet? Kommer dere på flere grupper som kanskje kan være interesserte i idéen deres? Det kan være lurt å blant annet fortelle det til noen som kan gi dere tilbakemelding på 4

løsningen. Det å få tilbakemelding og gjøre forbedringer er en del av designprosessen for ingeniører. Ikke vær redde for å gjøre om på idéen hvis dere får nyttig tilbakemelding. Når dere skal presentere idéen kan dere bruke talentene dere har innad i laget. Finn en kreativ måte å forklare utfordringen og løsningen på. Dere kan gjøre presentasjonen enkel eller omfattende og den kan være seriøs eller humoristisk. Uansett hvilken form dere velger må dere huske å ha det gøy! 5. Presenter løsningen deres på en turnering Til slutt må dere forberede en presentasjon som dere skal dele med dommerne på turneringsdagen. Presentasjonen kan inneholde plakater, lysbildefremvisninger, modeller, multimedier, rekvisitter, kostymer og mer. Slipp løs kreativiteten, men husk å få med all den viktige informasjonen. Hvis dere vil kvalifisere dere til priser må laget deres: finne et problem forklare den nyskapende løsningen forklare hvordan dere har delt funnene deres med andre oppfylle presentasjonskravene: o presentere «live». Dere kan bruke medieutstyr (hvis det er tilgjengelig), men bare for å forbedre presentasjonen. o inkludere alle lagmedlemmene. Alle medlemmene må delta på presentasjonene. o gjøre klar og fullføre presentasjonen på 5 minutter uten hjelp fra voksne. Dere finner mer informasjon om hvordan presentasjonene blir vurdert i dommerskjema som kan lastes ned fra Verktøykassen. Prosjektressurser I Veilederheftet finner dere tips til fremdriftsplan, forslag til brainstormingsmetode etc. Det kan lastes ned HER. Sjekk oppdateringene ofte. Eventuelle oppdateringer erstatter det som står i oppdraget og er det som gjelder i turneringen. Se også Verktøykassen for flere ressurser. Er det fremdeles noe dere lurer på om FLL-prosjektet? Send en e-post til post@hjernekraft.org. 5

Robotbanen Oversikt Den består av en banematte på et bord med kantvegger. Oppå dette står installasjonene. Matten og LEGO klossene dere trenger for å bygge installasjonene er en del av Challenge settet. Her finner dere en veiledning for hvordan dere bygger installasjonene. Her finner dere en veiledning for hvordan dere skal bygge bordet. Bygging av bordet På turneringsdagen vil robotkonkurransen finne sted på et spesialbygd bord. Vi anbefaler at dere bygger et eget robotbord for å øve dere på i prosjektperioden. Dette pga. installasjonene på banen. Klikk her for å laste ned byggetegningen til robotbordet. Bordet er enkelt å bygge, men det kan være godt med litt hjelp fra noen som er nevenyttig. Under en turnering blir to bord stilt mot hverandre, men dere bruker kun det ene bordet. Så dere trenger kun å bygge et bord. Fra nå av blir deres øvingsbord kalt et "halvbord". På en bane kan det være ett oppdrag som begge lag skal utføre. Denne installasjonen vil være delvis på deres bord, og delvis på det andre lagets bord. Så i tillegg til å bygge bordet deres, må dere også bygge en liten bit av et annet bord slik at hele den delte installasjonen har støtte. Denne tilleggsdelen kaller vi en falsk vegg. Bordkantene har en maks tillatt høyde på 90 mm og minste tillatte høyde er 64 mm. Rammeveggene på alle bordene i en turnering må ha samme høyde. Høyden på rammeveggene i en turnering kan variere fra det dere har på øvingsbordet deres. Plassering av matten Trinn 1: Støvsug bordplaten. Roboten kan få problemer av selv de minste partikler under matten. Etter at dere har støvsuget, kan dere stryke over overflaten med hendene for å se om det er noen ujevnheter. Disse må dere file eller pusse ned. Så må dere støvsuge på nytt. Trinn 2: Rull ut matten på den støvsugde overflaten (dere må aldri rulle ut matten et sted der det kan feste seg partikler til den). Bildet skal være opp, og den nordlige kanten skal ligge mot den nordlige bordkanten / den doble kanten (på skissen nedenfor kan dere se hvor den doble veggen er på hvert bord). VÆR FORSIKTIG SÅ IKKE MATTEN FÅR BRETTER. Trinn 3: Matten er laget for å være mindre enn bordet (hvis dere har et). Dra matten slik at den ligger helt inntil den sørlige kanten her skal det ikke være noe mellomrom. Matten skal også ligge midt mellom øst og vest, med like stort mellomrom på begge sider. 6

Trinn 4: Sammen strekker dere matten forsiktig og masserer ut eventuelle bølger fra sentrum og utover. Sjekk at matten fremdeles overholder kravene i trinn 3. Sannsynligvis er matten fremdeles litt rynkete, men det går over etter hvert. Noen lag bruker en hårføner for å få det til å gå raskere. Trinn 5: VALGFRITT Dere kan bruke en tynn remse svart tape i øst og vest for å holde matten på plass. Tapen kan kun festes på den svarte kanten på matten. Tapen kan kun festes på den horisontale delen av bordet og ikke på kantveggene. Tapen kan ikke overlappe mer enn 6 mm. Skumtape er ikke tillatt. IKKE bruk Dual Lock under matten eller til noe som helst annet enn til å feste installasjoner, slik det er beskrevet. Trinn 6: Man trenger ikke falske vegger til et konkurranseoppsett. Fest sammen to bord med nordkantene mot hverandre. Den totale tykkelsen på kanten mellom de to bordene må være på mellom 76 mm og 100 mm. Slik bygger dere installasjonene Bruk LEGO klossene fra Challenge settet og veiledningen herfra. Det tar fire til fem timer å gjøre dette alene, så det er best om hele laget jobber sammen. Hvis det er noen medlemmer på laget som ikke har mye erfaring med å bygge LEGO, er byggingen av installasjonene en flott måte å lære på. Dette er også en fin måte å bli kjent med hverandre på. Installasjonene må bygges PERFEKT. «Nesten perfekt» er IKKE bra nok. De fleste lag gjør flere feil når de bygger og øver med unøyaktige Installasjoner hele sesongen. Når disse lagene skal konkurrere på en bane med en korrekt Installasjon, klarer ikke roboten å gjøre jobben skikkelig. Da legger laget ofte skylden på roboten, de som arrangerer turneringen, eller uflaks. Dual lock Noen installasjoner er festet til matten, mens andre bare plasseres på den. På matten er det en hvit boks med en X på alle de stedene der en installasjon skal festes. Dere fester installasjonen med Dual Lock, som er et gjenbrukbart festemateriale fra 3M. Dere finner det i den flate, gjennomsiktige posen i Challenge settet. Dual Lock er designet slik at det festes til seg selv når to deler av materialet presses sammen, men man kan også ta det fra hverandre slik at det er lett å flytte på og oppbevare. Dere trenger bare å feste Dual Lock én gang. Senere kan installasjonene enkelt festes eller fjernes fra matten. Trinn 1: Fest en firkantet bit Dual Lock med den klebende siden ned på hver boks som er merket med en X. Trinn 2: Deretter fester dere en ny bit oppå hver av dem, med den klebende siden opp. TIPS: Bruk en bit av vokspapiret som firkantene lå i, til å trykke med. Trinn 3: Trykk installasjonen ned på biten med Dual Lock og sørg for at den treffer merket. FORSIKTIG Vær oppmerksom. Enkelte installasjoner som ser symmetriske ut, har kanskje en retningsstyrt funksjon et sted. Vær nøye med å plassere hver Dual Lock-bit direkte på boksen, og hver installasjon direkte på merket. Når dere skal feste en installasjon, må dere sørge for å legge trykket på den laveste solide strukturen i stedet for å trykke ned hele installasjonen. Trekk i den samme strukturen hvis dere skulle ha behov for å fjerne installasjonen. TIPS For store eller fleksible installasjoner trenger dere bare feste ett eller to par av gangen, og ikke gjøre alt på en gang. 7

Slik plasserer dere installasjonene Metan: Fest beholderen nøyaktig på merket, og plasser deretter de to metanløkkene i hullene sine slik at de står som vist på matten. Avfallscontaineren: Fest som vist. Skilpadde og plastpose: Plasser dem nøyaktig på sine respektive merker, som vist. Leker i emballasje: Plasser det ene lekeflyet i den lille emballasjen som avmerket på matten. Plasser det andre lekeflyet i den store emballasjen som skal inn fabrikken. Den store emballasjen settes sammen med den sorte platen, to sorte og to gule bjelker. Merknad om den store emballasjen: Denne Installasjonen er designet slik at den lett kan tas fra hverandre i fem deler. Det er lov å ta den fra hverandre som et unntak til definisjonen D08 i reglene. Fabrikk: Fest fabrikken, dytt løkken helt inn, og plasser den store emballasjen med lekeflyet inn i fabrikken, som vist. Bil + lastebil: Plasser begge med fronten mot vest. De må være plassert på merkene sine, og pilene må peke mot forhjulene som vist. Lastebilguide: Fest den nøyaktig på merket, med «halen» mot øst. Avgift: Plasser fire svarte klosser utenfor banen slik at de ikke er i veien. Under er turnering har dommeren kontroll over disse. 8

Sorteringsmaskin: Fest den nøyaktig på merkene. Dere trenger bare å feste to par Dual Lock av gangen, for da er det enklere å være nøyaktig. Sørg for at den sorte platen er plassert mot pilen som vist på bildet. Fest avfallsbraketten som vist på bildet Fest deretter de grønne dunkene som vist. Nordsiden på hver av de grønne dunkene skal hvile PÅ akselen til avfallsbraketten. Sørg for at foten på den østre rennen hviler mellom klaffene på avfallsbrakettene som vist. Fest en plastpose som vist. Last det røde beholderen med to blå og to svarte bjelker som vist på bildet. Den glatte siden skal peke opp. Rekkefølgen på farger og retningene på akselen er viktig, men det er ikke viktig at brikkene er på linje. Se den lille påminnelsen på matten, sør for sortereren. Last den gule dunken med en gul bjelke som vist. Brikken skal ligge øst/vest og ha den glatte siden ned. Til slutt fester dere hvite eller sorte identifiseringsbrikker på de grønne dunkene, som vist. Farger er ikke så viktig når dere øver, men under en turnering brukes de til å skille egne dunker fra dunkene til det andre laget. Overføring i øst: Fest den på innsiden av den nordre kantveggen. Bruk Dual Lock-mønsteret som vises her, og tilpass foten på installasjonen med markeringene på matten. Sørg for at installasjonen står i vater. Overføring i vest: Fest på den siden av den nordlige kantveggen som er LENGST vekk det vi har kalt en falsk vegg. Dette er nødvendig for å gjenskape forholdene i en turnering. Da er den nordre kantveggen dobbelt så tykk (siden den består av nordveggen til laget deres og nordveggen på bordet til det andre laget). Bruk Dual Lock-mønsteret som vises her, og sentrer installasjonen over markeringene på matten. Fest installasjonen slik at den står i vater, og bunnen av foten er på samme høyde som matten. 9

Brakett, bygning og inventar: Fest braketten nøyaktig på merkene, med den røde håndtak mot nordvest. Deretter bruker dere fire bjelker av hver farge (blå, gul og sort) til å lage bygningen, som vist. Den glatte siden skal vende mot vest. Til slutt plasserer dere inventaret i nederste etasje. Før dem inn fra øst. Komposterer: Fest den nøyaktig som avmerket på matten. Sørg for at installasjonen er trykket godt på plass. Det er mange steg i oppsettet av denne installasjonen, så det krever litt trening: Trinn 1: Drei den røde spaken mot vest. Trinn 2: Dra den svarte armen og gummihjulene mot nord for å få dem vekk fra det røde krysset. Trinn 3: Løft matavfallsdunken forsiktig opp hele veien og hold den der Trinn 4: Mens dere fremdeles holder matavfallsdunken helt opp, reverserer dere det dere gjorde 10

i trinn 2 og trinn 1. Trinn 5: Dytt gummihjulene mot øst og ut av veien, dra det gule stempelet mot vest, og slipp gummihjulene igjen. Trinn 6: Dytt det grønne lokket mot vest og opp på matavfallsdunken, og sett inn komposteringsskiven med knottene opp. Basen: Du kan plassere disse tingene løst i basen hvor dere ønsker: blekksprut, kylling, motor/frontrute, to mennesker og to gule bjelker. Det ekstra settet med identifikasjonsbrikker er ikke en del av banen og kan ikke brukes som utstyr. 11

Oversikt robotbane ferdig oppsatt: Vedlikehold Kantvegger: Fjern eventuelle fliser og dekk til eventuelle hull. Matte: Sørg for at matten berører den sørlige kantveggen, og at den er sentrert mellom øst og vest. Ikke vask matten med noe som etterlater seg rester. Klissete eller glatte rester kan ha innvirkning på robotens ytelse (mange turneringer bruker nye matter). Bruk en støvsuger og en fuktig klut til å fjerne støv og partikler (under og over matten). Prøv å bruke et hvitt viskelær til å fjerne merker. Når dere flytter eller oppbevarer matten, må dere sørge for at den ikke bøyes og får bretter, for dette kan påvirke hvor godt roboten klarer å bevege seg. Turneringer som bruker nye matter, bør rulle ut mattene så lenge i forveien av turneringen som mulig. Installasjoner: Hold installasjonene i god stand ved å rette på og stramme koblinger ofte. Sørg for at roterende aksler roterer fritt, og erstatt dem hvis de bøyes. Kvalitet på løkker: Hver gang du håndterer en løkke, må du sørge for at den er så rund som mulig, og at den ikke har vridd seg eller klapper sammen. 12

Regler Filosofier GP1 - Gracious professionalism - Dere er vennlige og profesjonelle. Dere konkurrerer knallhardt mot PROBLEMER, men behandler mennesker med respekt og vennlighet både mennesker på deres eget lag og mennesker på andre lag. Veiledere og foreldre går foran med et godt eksempel. Dere bygger videre på andres idéer istedenfor å sette dere på bakbeina eller forpurre dem. Hvis dere deltar i FLL for å vinne en robotkonkurranse så har dere kommet feil. Robotkonkurransen er utviklet for at dere kan: o ha det morsomt med teknologi og forskning, få tillit, kunnskap og ferdigheter på samme tid. o øve seg på å ta risiko og tenke nytt sammen som et lag Alle som er involvert i turneringen (inkl. dommere) jobber mye frivillig. De vil alle gjøre sitt beste for at ting skal fungere rettferdig. GP2 - Tolkning Teksten i robotoppgavene betyr kun og bare det som står der. Ta det bokstavelig når det er mulig. Hvis dere tar teksten bokstavelig og finner en god strategi, så er det tillatt. Hvis dere tar teksten bokstavelig og den da høres absurd ut, bruk sunn fornuft. Hvis et ord ikke har fått en definisjon i spillet, skal det brukes med sin vanlige mening. Hvis en detalj ikke er nevnt, er den ikke viktig. GP3 - Tvilen skal komme dere til gode. Tvilen skal komme dere til gode hvis dommeren... mener en installasjon er mangelfull eller ikke satt opp riktig mener at brøkdelen av et sekund eller tykkelsen på en strek er en faktor mener at en situasjon kunne utspilt seg begge veier på grunn av forvirrende, motstridende eller manglende informasjon ikke kan peke på overbevisende offisiell tekst for å støtte opp under en avgjørelse Ikke baser dere på denne godviljen, og ikke bruk den som en del av strategien deres. GP4 - Variabler - Leverandørene, arrangører og frivillige gjør alt de kan for at alle banene skal være korrekte og identiske, men dere bør alltid forvente variasjoner og designe ut fra dette. Her er noen få eksempler... kantvegger belysning bordoverflaten og matten robotbanen GP5 - Prioritering av informasjon - I tilfelle det oppstår en konflikt mellom kildene, skal følgende kilder prioriteres slik... 1 = gjeldende oppdatering for robotoppdragene 2 = teksten i Oppdraget og for Robotbanen 13

3 = regler 4 = avgjørelsen til den lokale hoveddommeren Bilder og video teller ikke, med mindre de er nevnt i teksten i punkt 1, 2 eller 3. E-poster og kommentarer på forumer teller ikke, selv når de kommer fra offisielle kilder. Definisjoner D1- Selvstyrende En igangsatt robot er selvstyrende den gjør ting uten hjelp. D2 - Basen - Basen er på banens indre kvartsirkel. Den strekker seg til de indre veggene på den sørlige og vestlige kantveggen, men ikke lengre, og den har en tenkt høyde på 30,5 cm. Basen er bare viktig når dere skal igangsette roboten. D3 - Utstyr - Utstyr er alt det dere tar med til en kamp, og som er til oppdragsrelaterte aktiviteter. D4 Banen - Banen er robotens konkurranseområde. Den består av installasjoner av LEGO på en matte som er satt opp på et robotbord med kanter. Hvis dere vil ha mer informasjon, kan dere se Robotbanen. D5 Avbrytelse - Hvis dere påvirker en selvstyrende robot, er det en avbrytelse. Siden roboten ikke lenger er selvstyrende, har den ikke lov til å bevege seg eller gjøre noe som helst. D6 Kamp En kamp er når to lag spiller mot hverandre på to baner som er satt mot hverandre. En kamp varer i to og et halvt minutt. Dere igangsetter roboten fra basen og forsøker å få gjort så mange oppdrag som mulig. Banen tilbakestilles ikke for å gjøre det mulig med flere forsøk. Det er lov å igangsette roboten på nytt i løpet av kampen, men klokken stopper ikke. D7 - Oppdrag Et oppdrag er et eller flere delmål som gir poeng. Noen oppdrag må være synlige på SLUTTEN av kampen for å telle. Noen oppdraget må gjøres på en spesiell måte og overværes av dommeren MENS de skjer for å telle med. D8 Installasjon - En installasjon er enhver struktur som er laget av LEGO og er beskrevet under «Robotbane». Dere skal ikke ta med dere installasjoner til konkurransebanen de er der allerede når dere kommer dit. 14

Dere har ikke lov til å ta installasjoner fra hverandre, ikke engang midlertidig. Hvis dere setter sammen en installasjon med noe annet, må det være så løst satt sammen at dere skal kunne plukke opp Installasjonen uten at noe annet følger med. D9 Avgifter - En avgift betyr at dere blir fratatt poeng fra sluttsummen fordi dere har gjort noe som er tillatt, men frarådet. Dere ser størrelsen på avgiften i robot oppdraget. Det finnes to typer: Avbrytelsesavgift Fordi dere avbrøt roboten uten at den var helt inne i sikkerhetssonen. Skrotavgift o Umiddelbart når roboten mistet noe som ikke var helt inne i sikkerhetssonen o Ved kampens slutt: alt utstyr roboten etterlater seg utenfor sikkerhetssonen D10 - Roboter - En robot er en LEGO MINDSTORMS-kontroller og alt det utstyret som for øyeblikket er koblet til den. D11 -Sikkerhetssonen - Sikkerhetssonen inneholder basen, strekker seg ut til den ytre svarte buen og har ikke noe tak. Utstyr, programvare og folk R1 Utstyr - Alt utstyr må kun være laget av byggeelementer som er produsert av LEGO, og som er i samme stand som de var da de kom fra fabrikken. Unntak: Tråd og rør fra LEGO kan klippes til. 15

Unntak: Påminnelser som er skrevet på papir, er tillatt. Unntak: Tusj kan kun brukes på skjulte områder for å angi hvem som eier gjenstanden. R02 Kontroller Kun én individuell kontroller tillates i hver kamp. Den må være av samme type som en av de viste typene. (Unntak: Spesialutgaver i andre farger er tillatt.) Alle andre kontrollere må legges vekk under kampen. Det er forbudt med alle former for fjernstyring og/eller utveksling av data/informasjon med roboter i konkurranseområdet. R3 - Motorer - Det er tillatt med opptil fire individuelle motorer totalt i hver enkelt kamp. Hver av dem må være av samme type som en av de viste typene. Dere kan ha mer enn én av hver type. Eksempel: 3 EV3 LARGE + 1 EV3 MEDIUM = 4 motorer. Alle andre motorer må legges vekk under kampen. R4 - Eksterne sensorer - Dere kan bruke så mange eksterne sensorer som dere vil. Hver av dem må være av samme type som en av de viste typene. Dere kan ha mer enn én av hver type. EV3 16

NXT RCX R5 Andre elektriske deler - Det er ikke tillatt med noen andre elektriske/elektroniske ting i konkurranseområdet når det pågår oppdragsrelaterte aktiviteter der. Unntak: Kabler og konverteringskabler fra LEGO er tillatt ved behov. Unntak: Tillatte strømkilder er (1) strømkilde til en kontroller eller (6) AA-batterier. R6 Ikke-elektriske elementer Dere kan bruke så mange ikke-elektriske elementer fra LEGO som dere vil. Unntak: Det er ikke tillatt med fabrikkproduserte opptrekksmotorer. Unntak: Ekstra-/duplikatinstallasjoner er ikke tillatt hvis de kan gjøre det vanskelig å sette poeng. R7 Programvare - Roboten kan bare programmeres ved hjelp av LEGO MINDSTORMS RCX, NXT eller EV3 eller RoboLab-programvare (alle utgivelser). Ingen andre programvarer tillates. Patcher, utvidelser og nye versjoner av de tillatte programvarene fra produsentene (LEGO og National Instruments) er tillatt, men utviklerkit, inkludert det fra LabVIEW, er ikke tillatt. R8 Robotkjørere Kun to lagmedlemmer, kalt robotkjørere, er tillatt på banen samtidig. Turneringens funksjonærer bestemmer hvor laget skal stå ved konkurransebordene. Robotkonkurransen R9 Forberedelser før kampen - Etter at dere har ankommet konkurransebordet, har dere minst ett minutt til å forberede dere. I dette tidsrommet kan dere be dommeren bekrefte at en Installasjon eller et oppsett er korrekt kalibrere roboten på banen utenfor sikkerhetssonen 17

R10 Fingrene av fatet Hvis noe på banen ikke er helt inne i sikkerhetssonen, har dere ikke lov til å berøre det, bortsett fra i de situasjonene som er beskrevet i robotoppdragene, reglene eller oppdateringer. R11 Arbeidsplass og oppbevaring På banen: Håndtering og lagring av tillatte ting kan være tillatt utenfor sikkerhetssonen og inn i nærliggende og uviktige deler av banen, men bare hvis disse handlingene og delene ikke er strategisk motivert. Utenfor banen: Utstyr og Installasjoner er ikke tillatt på gulvet. R12 Igangsetting En igangsetting foregår slik: Klargjøring o Dere plasserer roboten og alt som har med den kommende selvstyrende perioden dens å gjøre, slik dere vil ha det, og sørger for at alle delene er innenfor grensene for basen. o Dommeren kan se at ingenting på banen beveger seg og at dere ikke rører ved noe. Alternativer for igangsetting o AKTIV: Strekk inn én hånd for å berøre en knapp eller aktivere en sensor for å starte et program. o PASSIV: Ikke gjør noe, men la et program som kjører, fortsette. Spesialtilfeller: Kampstart I dette tilfellet skal roboten igangsettes nøyaktig når det siste ordet / den siste lyden begynner i nedtellingen, for eksempel «klar, ferdig GÅ!» eller PIIIIIP! Den igangsatte roboten er selvstyrende til dere avbryter den. Alt den gjør helt utenfor sikkerhetssonen, forblir slik. Unntak; roboten kan endre det som den har utført tidligere på banen. Den eneste måten dere har lov til å få noe til å forlate eller stikke utenfor basen, er ved å igangsette roboten. Hvis dere ved et uhell får noe til å forlate basen, har dere lov til å hente det øyeblikkelig. R13 - Avbryte - Hvis dere AVBRYTER roboten, må dere umiddelbart stoppe den, så plukke den opp for å igangsette den på nytt. Unntak: Hvis kampen er over, lar dere roboten bli stående der den er. Dette skjer med roboten og eventuelle installasjoner den transporterte, avhengig av hvor hver av dem var da det skjedde... ROBOT Helt inne i sikkerhetssonen? JA: Igangsett på nytt. NEI: Igangsett på nytt + avbrytelsesanmerkning. INSTALLASJON Helt inne i sikkerhetssonen? JA: Behold den. NEI: Var den hos roboten ved den siste igangsettingen? o JA: Behold den. o NEI: Gi den til dommeren (den tas ut av spillet). Unntak; Hvis dere ikke ønsker å gjøre flere oppdrag og roboten er utenfor basen mens motorene går for fullt, uten at roboten beveger seg, kan dere ustrategisk slå den av og la den være der uten at dette medfører straff. 18

R14 - Miste kontakt - Hvis en robot som IKKE BLE AVBRUTT mister kontakt med noe den transporterte, må denne tingen først stoppe. Når den har falt til stoppet, skjer følgende avhengig av hvor den ligger... Utstyr o o o Helt inne i sikkerhetssonen: Ingenting. Delvis i sikkerhetssonen: Flytt den helt inn i sikkerhetssonen og motta en skrotavgift. Helt utenfor sikkerhetssonen: La den ligge og motta en skrotavgift INSTALLASJON o Helt inne i sikkerhetssonen: Ingenting. o Delvis i sikkerhetssonen: Gi den til dommeren (den tas ut av spillet). o Helt utenfor sikkerhetssonen: La den ligge. Dere kan når som helst hente deler med hendene som har løsnet fra en ødelagt robot, uten å motta en avgift. R15 - Skader på banen - Hvis den selvstyrende roboten ødelegger en installasjon, vil ikke oppdrag som tydelig får det enklere eller blir muliggjort av dette, få poeng. R16 Innblanding Dere har ikke lov til å negativt påvirke det andre laget, med unntak av slik det står beskrevet i et eventuelt oppdrag. Hvis det andre laget prøver å få poeng, men ikke klarer det på grunn av ulovlige eller tilfeldige handlinger som dere eller roboten deres utfører, går poengene til dem. R17 - Kampslutt - Når kampen er over må ingen røre noe på banen! Hvis roboten beveger seg, må dere stoppe den så raskt som mulig og la den bli stående. Etter det kan dere ikke berøre noe før etter at dommeren har snakket med dere. R18 - Poenggivning Dommerskjema Dommeren går gjennom det som har skjedd, og inspiserer banen sammen med dere oppdrag for oppdrag. Poengberegning - Det er minimum tre innledende runder ved hver turnering. I hver kamp har lagene en ny sjanse til å oppnå sin høyest poengsum. Det er ingen sammenheng mellom kampene, og kun den høyeste poengsummen teller. Uavgjort Hvis det blir uavgjort, brukes de nest beste og tredje beste poengsummene for å avgjøre hvem som kom best ut. Hvis det skulle være uavgjort i alle tre kampene, avgjør turneringens funksjonærer hva de vil gjøre. Store og viktige endringer for 2015 60 % færre ord. De gjenværende reglene er enklere, og mange av dem er VELDIG annerledes ADVARSEL til veteranlag! 19

Robotoppdrag Bakgrunn TRASH TREK oppdraget handler om hva som skjer med ting når vi tror vi er ferdige med dem, eller når vi tror de ikke kan brukes til noe lenger. Sannheten er at vi med litt fantasi, kan få mye mer nytte ut av disse tingene eller materialene de er laget av. Det er lurt å tenke på dette før vi lager eller kjøper dem. Resirkulering er flott, men det er bare en del av det store bildet. Når du jobber med robot-oppdragene, kan du tenke på hvordan vi en dag skal kunne klare å unngå ALL AVFALL Robotoppdrag M1 Bruke resirkulert materialer - Alt som er bygget, laget for hånd eller produsert er laget av materialer som kommer fra naturen. Men de fleste av disse materialene finnes kun i begrensede mengder. Eller det kan ta flere tiår eller til og med århundrer før de fornyes. Oppdrag: Få tak i materialer som noen andre har kastet, men som er nyttige for deg. Du slipper å ta det fra naturen, og materialet blir ikke avfall. Synlige forhold ved kampens slutt: En grønn kasse som inneholder minst én gul eller blå bjelke fra det andre laget, skal være i sikkerhetssonen deres. Poeng: 60 pr. kasse. Begge lag får 60 poeng pr. kasse. M2 Metan Vi vil unngå avfallsfyllinger, men eksisterende fyllinger produserer metan, som kan gjøres om til energi. Oppdrag: Samle inn metangass fra søppelfyllingsområdet, og bruk det til å drive lastebilen og/eller fabrikken. Synlige forhold ved kampens slutt: Det skal være metan i lastebilmotoren og/eller i kraftstasjonen til fabrikken. Poeng: 40 pr. metan. Slingringsmonn: Det kreves ikke at metanen er nøyaktig på plass. M3 Transport Hvor langt et materiale som har blitt kastet må sendes, er en viktig del av avgjørelsen når vi bestemmer oss for hva vi skal gjøre med det. Oppdrag: Last den gule kassen opp på lastebilen, og kjør kassen østover før du setter den av. 20

Synlige forhold ved kampens slutt: (utfør ett eller begge alternativene): Alternativ 1: Lastebilen må tåle hele vekten til den gule kassen. Poeng: 50 Alternativ 2: Den gule kassen må være fullstendig øst for lastebilguiden. Poeng: 60 M4 Sortering Når vi skal prøve å fjerne all avfall, er sortering et av de viktigste områdene vi må tenke nytt på. Dagens teknologien for å skille og behandle avfall er vanskelig, dyr, begrenset og utsatt for feil. Oppdrag: Gule/blå bjelker kan resirkuleres. Svarte klosser er urenheter vi ikke kan bruke for øyeblikket. Send klossene gjennom sortereren. Bjelker som er sortert til de tilsvarende grønne kassene, har positivt potensiale. Synlige forhold ved kampens slutt: Gule/ blå bjelker skal være i sine tilsvarende grønne kasser, og kassen skal (kassene scorer poeng hver for seg) være fullstendig i det andre lagets sikkerhetssonen via overføringen i vest Poeng: 60 pr. kasse være helt i overføringsområdet i vest og/ eller fullstendig på den vestre overføringen Poeng: 7 pr bjelke var aldri fullstendig i overføringsområdet i vest (områdene er definert under) Poeng: 6 pr bjelke Krav til metode: De beskrevne sekvenser/ruter skal følges for å oppnå poeng. SVARTE bjelker er (bjelkene scorer uavhengig av hverandre) en del av blomsterkassen eller i sin originale scoringsposisjon Poeng: 8 pr bjelke er i sine tilsvarende grønne kasser eller den sorte avfallscontaineren Poeng: 3 pr bjelke alle andre plasser. Poeng: minus 8 pr bjelke Begrensning: Klossene kan bare legges i grønne kasser fra sortererrennen i øst eller karriere bonus M5 Karriere Det er behov for mange forskere, ingeniører og teknikere for å holde tritt med dagens trender innen avfallsreduksjon. Oppdrag: Flytt minst én person til sortererområdet for å få et nyttig unntak fra reglene. Synlige forhold ved kampens slutt: Minst én person er fullstendig i sorteringsområdet. Poeng: 60. Lagets robotkjørere og/eller dommeren får lov til å korrigere 21

problemer og feil med sortereren for hånd. Det betyr at bjelker som lander utenfor sorteringsdunkene på den østre siden kan legges i rett dunk med hendene. Denne installasjonen har en viss feilmargin. Derfor bruker vi unntaket i regel R10 slik at det ikke er installasjonen som bestemmer om oppdraget blir vellykket. M6 Bilvrak Det finnes mange, mange millioner biler over hele verden, og de er laget av en enorm mengde forskjellige materialer. Utnytter vi bilene på best mulig måte når de ikke kan brukes lenger? Hvor mye av en vraket bil blir faktisk resirkulert? Oppdrag: Fiks bilen ved å sette inn motoren, eller knus bilen og selg den som skrot. Synlige forhold ved kampens slutt: Alternativ 1: Frontruten og motoren skal være montert i bilen på riktig plass og i riktig retning (ruten nærmest setene). Poeng: 65 Alternativ 2: Bilen skal være foldet helt sammen og fullstendig inne i overføringsområdet. Poeng: 50 Begrensning: Bilen skal aldri komme inn i sikkerhetssonen, ikke engang delvis. M7 Opprydding For materiale som kastes, er forurensning det eneste resultatet som er verre enn søppel. Plastposer ser vi for eksempel overalt, og de skaper en rekke problemer de setter seg fast i utstyr, er farlige for dyr osv. Oppdrag: Flytt poser fra sortereren og/eller stranden, og send dyr tilbake til favorittstedene deres. Synlige forhold ved kampens slutt: (utfør ett eller begge alternativene): Alternativ 1: Alle plastposene skal være fullstendig i sikkerhetssonen. Poeng: 30 pr pose Alternativ 2: Dyrene skal være helt inne i en av de store sirklene, og sirklene skal være helt fri for plastposer. Poeng: 20 pr. dyr. Kyllingen er fullstendig i sirkelen i avfallsområdet Poeng: 35. I alle andre sirkler: 20 poeng. Fisken i komposteringen teller ikke som et dyr. 22

M8 Kompostering Organisk materiale som kastes, trenger ikke å bli søppel. Det kan gjøres om til gjødsel. Oppdrag: Start komposteringsprosessen. Etter en stund leverer den kompost. Synlige forhold ved kampens slutt: Alternativ 1: Komposten er ute Poeng: 60 Alternativ 2: Komposten er ute og er fullstendig inne i sikkerhetssonen. Poeng: 80 M9 Gjenvinning En bygning som rives, skal bare være et tomt skall. Mange tonn med verdifulle materialer og gjenstander kan gjenvinnes. Oppdrag: Flytt inventaret til sikkerhetssonen. Synlige forhold ved kampens slutt: Inventaret skal være fullstendig i sikkerhetssonen. Poeng: 60 M10 Rivning Sammenlignet med hvor mye som kastes av en familie hver uke, er det helt utrolig hvor mye materiale som kastes fra rivning av en bygning. Hvor havner alt sammen? Hvor BØR alt sammen havne? Oppdrag: Riv bygningen og bestem hva som skal gjøres med materialene. Synlige forhold ved kampens slutt: Ingen av de 12 bjelkene til bygningen skal stå i den opprinnelige posisjonen. Poeng: 85 M11 Avgjørelse om kjøp Noen produsenter plasserer produkter i emballasje som er vanskelig eller umulig å dele opp i rene og sorterte resirkulerbare materialer. Hvilke alternativer har du når du ser det? Oppdrag: Bestem deg for om du vil kjøpe lekefly basert på emballasjen. Synlige forhold ved kampens slutt: Lekefly fullstendig i sikkerhetssonen. Poeng: 40 pr. fly 23

M12 Gjenbruk Resirkulering gir nytt liv til materialene en gjenstand er laget av, men prosessen krever tid og energi. Finnes det en måte å gi selve gjenstanden nytt liv på? Oppdrag: Bruk emballasjen fra et lekefly som blomsterkasse ved å putte kompost i den. Synlige forhold ved kampens slutt: Komposten skal være perfekt plassert inne i en av emballasjene som et lekefly er fjernet fra. Emballasjen skal være i sin opprinnelige tilstand. Poeng: 40 Avgifter For hver avgift Beskrevet i regel D9 vil dommeren plasserer én sort bjelke på matten på et passende sted der den ikke er i veien. Det kan ikke være mer enn fire avgifter. Poeng: minus 8 poeng. Områder På matten er det definert tre ulike områder. Dette er sorteringsområdet, det vestre transportområdet og avfallsområdet. Områdene er definert med den ytterste røde streken, den som er hvit på matten. 24