Hva er riddersport? Riddersport er middelalderens våpenbruk til hest gjeninnført som en moderne sport. Grener og momenter er historisk basert, og i størst mulig grad hentet fra manuskripter fra høy- og senmiddelalderen. Sporten er inndelt i to grener, Nærstrid og Dyst Hva er nærstrid? Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker. dyst nærstrid Banen ris i galopp, med det tillates også trav i laveste klasse. Det kreves lite for å komme i gang med nærstrid.
Hva er dyst? Dyst er når to ryttere rir mot hverandre med lanse, og forsøker å bryte lansen på den andre rytteren. Denne grenen er noe mer krevende å komme i gang med, bl.a. ettersom det kreves full rustning for å delta. Dyst anbefales derfor som en eventuell videreføring senere, for de som ønsker det. Å begynne med riddersport Nærstrid er den naturlige grenen å begynne med, ettersom det kun kreves noe grunnleggende rideferdigheter, samt noe enkelt, lettlaget utstyr. Rideferdigheter Sporten skiller ikke på ridestil dvs. klassisk, western, etc så lenge man kan utføre de enkelte momenter innenfor gitte rammer. Alle øvelser foregår i galopp, fra start til stopp. Men i letteste klasse, dvs. klasse 1, kan du også trave om ønskelig. Du kan derfor begynne med trav, og øke til galopp når du er komfortabel med dette. Du bør trene litt på å ri på én hånd (enhåndsfatning) før du rir en bane. Utstyr I Nærstrid står arrangører/trenere for lanser og spyd, mens sverd må du selv stå for. Dette fordi det er viktig at man er vant til sverdets vekt og balansering for å unngå uhell. Men for selv å kunne trene, kan du selv lage en enkel lanse og sverd som følger: Kjøp 3 meter rundstokk (28 mm) fra et byggesenter (Maxbo, Byggern, etc). Kapp av 80 cm til sverd, så har du både lanse og sverd. Lansen må du spisse så den fester seg i målskiver. lanse sverd Videre trenger du målstativer og målskiver. Dette kompendiet inneholder en komplett bane for klasse 1. For å sette opp denne banen trenger du 5 stolper (1 lav og 4 høye). Du kan benytte hinderstolper e.l. eller du kan kjøpe 2 meter 98 x 98 (4 x 4 ) stolpe på et byggesenter og sette disse i hinderføtter eller lignende. Nedenfor er vist et bilde av en slik stolpe.
fotpåle Den lave pålen kalles en fotpåle og representerer en person på bakken toppen av pålen er i hodehøyde. Pålen er 160 cm høy. De høyere pålene kalles rytterpåle og representerer en rytter til hest toppen av pålen er i rytterens hodehøyde. Pålen er 210 cm høy. Som regel brukes kålhoder som mål på slike stolper, men det forutsetter et våpen som kan dele kålen slik at det ikke ruller inn i hestens ben. Bruk derfor en kloss som målskive til å begynne med. For banen i denne introduksjonen trenger du også en halmball eller høyball, som du kan plassere slik at den står i høyde med hestens bog. Du trenger også noen sonemarkører. I sporten brukes kjegler til soner, men du kan bruke hva som helst så lenge det ikke er farlig for hesten å tråkke på dem.
Banen og gjennomføring En nærstridsbane består av et antall soner og teknikker. Det er alltid minimum en startsone, dvs. der hvor du skal begynne, samt en stoppsone, dvs. der hvor du skal avslutte. I tillegg kan det være andre soner underveis, som for eksempel våpensoner, vendesoner, etc. Banen, fra startsonen og til stoppsonen, består av en rekke mål som skal tas med gitte våpenteknikker. Når du ikke rir på et mål, dvs. mellom målene, skal våpenet det være seg spyd, lanse eller sverd alltid være sikret. Sonene I klasse 1 er det kun 3 typer soner: startsone, stoppsone, og eventuelt en eller flere våpensoner. kjegler som sonemarkering I startsonen stiller ekvipasjen opp, klar for å gjennomføre banen. Eventuelt våpen medbringes og sikres. Ekvipasjen skal stå helt i ro og holde seg innenfor startsonen, inntil det gis startsignal. Ekvipasjen går direkte opp i galopp, eller i trav i klasse 1 dersom man ønsker det, før man forlater sonen. I konkurranser får man trekk dersom man ikke går direkte til riktig gangart, samt videre trekk dersom hesten tråkker utenfor sonen før gangarten er oppnådd. Våpenet skal hele tiden være sikret for å unngå trekk (mer om dette nedenfor). Underveis kan det være en eller flere våpensoner. En våpensone er en sone man kan bytte våpen, avgi målskiver (eks. ringer som henger igjen på lansen). Det er ingen krav til gangart eller ro i sonen, så lenge ekvipasjen er innenfor sonen, men hesten må holde gjeldende gangart frem til alle bena er innenfor sonen på vei inn og være i riktig gangart før noen av bena forlater sonen på vei ut. Det finnes også andre typer soner, men de kommer ikke før høyere klasser og vi hopper derfor over disse her.
Sikring av våpen I en konkurranse får du trekk dersom et våpen ikke er sikret mellom målene, samt i start og stoppsonen. Våpnene sikres som følger Lanse Lanse sikres på låret, pekende opp Sverd Sverd sikres liggende på tøylearmen Spydet kommer først i klasse 2, og vi hopper derfor over det her.
Teknikkene Det finnes en rekke våpenteknikker oppover i klassene. Vi har valgt å presentere de teknikkene som er en del av klasse 1. Lanseteknikker I klasse 1 er det med to lanseteknikker, Lanse med levée og Krysset lanse med levée. Felles for de to teknikkene er at lansen skal senkes rolig og kontrollert ned fra sikret posisjon og til horisontal posisjon før målet. Spissen på lansen skal så treffe et mål, eksempelvis en kloss eller en ring. levée: jevn senkning av lansen I Lanse med levée skal lansen, og med det også målet, befinne seg på høyre side av hesten. Krysset lanse med levée er nesten identisk, med unntak av at lansen krysses over hestens manke, slik at du treffer et mål på venstre side av hesten. lanse med levée: høyre side krysset lanse med levée : venstre side
For begge teknikker skal du holde lengst bak på lansen, med enden låst under armen. grep bakrest på lansen Denne bruken av lanse var ridderens innledende angrep, og ble brukt for støt mot møtende rytter. Halvlanseteknikker I klasse 1 kan det forekommer halvlansesetting. En halvlanse er en lanse som gripes i midten, og holdes horisontalt langs med hestens høyre side. halvlanse Halvlanse settes i en høyball eller lignende i det du rir forbi. Denne bruken av lanse ble opprinnelig brukt for å holde motstanderens hest på avstand, eksempelvis ved å stikke mot hestens bog.
Sverdteknikker Det er tre sverdteknikker i klasse 1, og som også er med i banen i dette kompendiet. Disse er Skalpehugg, Lang spiss og Tyrkerhugg. Lang spiss er et stikk, mens de to andre er hugg fra henholdsvis høyre og venstre. Skalpehugg var opprinnelig hugg mot fotfolk og hugges derfor ovenfra og ned (i skalpen, derav navnet). skalpehugg: ovenfra og ned Lang spiss er et stikk som gjøres med utstrakt arm. Det ble opprinnelig brukt for å fremprovosere en reaksjon fra motstanderen. lang spiss med ring
Tyrkerhugg er et hugg i nakken til motstanderen og gjøres fra venstre side og horisontalt ut til høyre. tyrkerhugg: fra venstre horisontalt ut til høyre Tyrkerhugget ble opprinnelig utført sammen med Lang spiss; først for å finte ut motstanderen og deretter for å kunne hugge bak i nakken.
Prøveri en bane for nærstrid Her følger et eksempel på en bane i klasse 1 (lett klasse). Slik tegnes en bane i proposisjon til stevner, etc: A D B De skraverte feltene er soner. Sirklene er mål. Tallene angir rekkefølgen (tall med bokstav er også en del av rekkefølgen, men kun som anvisning av ridevei). Sammen med tegningen følger en beskrivelse av banen. Slik beskrives banen vist over: NR MOMENT MÅL OPPMÅLING 1 Startsone A=0, D=0, 10X10 2 Krysset lanse med levèe Kloss A=0, B=19 3 Lanse med levèe Kloss C=8, B=3 4 Halvlansesetting Halmball C=3, D=17 5 Våpensone A=0, D=0, 10X10 6 Skalpehugg Kål C=0, D=19 7 Lang spiss Kloss C=8, B=0 8 Tyrkerhugg Kål A=0, B=16 9 Stoppsone A=0, D=0, 10X10 C
Nr refererer til numrene på tegningen og angir som sagt rekkefølgen. Moment er hva som skal gjøres, enten det er en sone eller en våpenteknikk. Dersom det er en våpenteknikk er måltypen angitt under Mål (i høyere klasser kan det være teknikker fra lavere klasser, men da med mindre mål). Oppmåling angir avstand til korteste side, samt eventuelt sonestørrelse (sonene krymper i høyere klasser). Eksempelvis er nummer 1 en startsone, 0 meter fra side A og 0 meter fra side D, og 10 ganger 10 meter stor. Slik rir du banen Her følger en gjennomgang av hvordan angitte bane ris 1. Startsone Sett lansen på låret, dvs. sikret, og ri inn i startsonen. Du plasserer deg med front mot første mål. Hesten skal stå i ro. I en konkurranse vil dommeren gi deg startsignal etter noen sekunder; under trening venter du et øyeblikk og starter. Fatt galopp direkte fra holdt. Pass på at hesten fatter innenfor sonen. Husk: i klasse 1 er det lov å trave fremfor å galoppere. 2. Krysset lanse med levée Straks du er ute av sonen vipper du bakre del av lansen under armhulen og begynner å senke lansen. Lansen skal senkes jevnt fra startsonen og frem til målet. Sikt spissen inn på målet du skal krysse lansen over hestens manke, og målet skal være på din venstre side. Straks du har truffet målet, eller bommet, sikres lansen igjen. 3. Lanse med levée Ifølge banetegningen skal du nå ri ut i hjørnet (merket 2A) og så ned mot neste mål. Begynn tidlig å senke lansen jevnt mot målet. Denne gangen skal lansen ned på høyre side, og målet skal likeledes være på din høyre side. Igjen, straks du har passert målet vipper du lansen opp igjen til sikring. 4. Halvlansesetting Igjen rir du ut i hjørnet (merket 3A) og ned mot neste mål. Straks du har rundet hjørnet skal du skifte til halvlanse. Flytt lansen ut til siden og la den gli gjennom hånden til du holder den omtrent på midten. Legg den så horisontalt langs med hesten på den høyre siden. Idet du passerer halmballen, setter du spissen i halmballen og slipper lansen. Den skal bli stående i målet. 5. Våpensone Ri inn i sonen og bryt av. Pass på at du ikke bryter galoppen (eller travet) før hesten er innenfor sonen, samt at du ikke havner på utsiden heller. I våpensonen skal du nå bytte til sverd. I klasse 1 vil du bli gitt sverdet av en hjelper. I høyere klasser rir man enten med sverdet i slire, eller med sverdet i samme hånd som tøylene. Når du har fått sverdet sikrer du det, dvs. lar det hvile på tøylearmen. Vend om slik at fronten er ut igjen av sonen, mot neste mål. Fatt galopp, eller gå opp i trav, som i en startsone.
6. Skalpehugg Når du kommer til dette målet hugger du fra hodet og ned på hestens høyre side. Hugg fremover, og pass på at du ikke treffer hesten i siden. Sverdet legges så tilbake til sikring på tøylearmen. Ri ut i hjørnet (merket 6A) og videre til neste mål. 7. Lang spiss Ved dette målet strekker du armen frem slik at du stikker målet. Tilbake til sikring etter passering, og videre gjennom hjørnet (merket 7A) 8. Tyrkerhugg Ved dette målet løfter du sverdet opp til hodehøyde på din venstre side. Idet du passerer hugger du horisontalt bakover slik at du treffer baksiden av målet. Igjen tilbake til sikring etter passering. 9. Stoppsone Hold galoppen (eller travet) inn i stoppsonen. Som i våpensonen skal hesten holde galoppen inntil alle ben er innenfor sonen, for så å bryte direkte til holdt. Du blir så stående i holdt i noen sekunder. I en konkurranse vil det være en dommer som signaliserer når du er ferdig. Hesten skal stå i ro, og må ikke tråkke utenfor sonen før løpet er avsluttet. Stevner I en konkurranse i nærstrid er det 2 dommere; en Teknisk dommer og en Dressur dommer. Teknisk dommer bedømmer våpenteknikkene, og Dressur dommer bedømmer ridningen. For å få disse poengene er det en forutsetning at målet tas (hvis ikke får du 0 poeng for det målet uansett hvor god teknikken eller ridningen er). Om målet tas legges teknikk og dressur sammen, og summen av alle målene gir din poengsum. Veien videre Dersom du vil lære mer om riddersport anbefaler vi deg Å registrere deg på Det koster ingenting, og du vil da få tilsendt informasjon om treninger, stevner, kurs, etc. Å møte opp på stevner, treninger og andre samlinger. Bli kjent med andre innen sporten. Lær av andre utøvere og bli ellers kjent med sporten. Om du ikke har mulighet til å komme med hest på trening, kan du allikevel komme å lære.