SPILLVEILEDNING FOR TURNERING



Like dokumenter
Følg disse trinnene og du vil snart være klar til å spille kamper på nettet. Som du kan se er det lett, kjekt og spennende!

NTNU GABONGFORENING. Regler for Gabong. For NTNU Gabongforening. ved Odd Magnus Trondrud og Audun Skjervold 9/14/2010

I tillegg trengs 2 terninger.

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Inneholder. God slurping er halve seieren!

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

Ballbehandling, 1 spiller

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Pasning og mottak. Dempe ball med innersiden, evnt. sålen. Dempe med høyre/ventre ben om hverandre.

I dette kortspillet gjelder det å holde tunga rett i munnen! Grønnsakskort

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

The Gathering 2010 Defence of the Ancients Informasjon og regelsett

TIL LAGENE I VOLLEYBALLSERIEN 2015/2016 Vi ber lagene gjøre seg kjent med reglementet før seriestart.

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Inneholder. 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler.

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!


Brukerveiledning: Elektronisk kamprapport - Lagledere (hjemmelag/bortelag)

ShootMania Joust Regelsett

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

Undervisningsopplegg for ungdomstrinnet om koordinatsystemer og rette linjer

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Elektronisk kamprapportskjemaer

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

TEKNIKKER TEKNIKKMERKEPRØVER

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Reglement Kanonball NTBIK 2017

Reglement Minivolleyball og Minisandvolleyball.

Skoleringsplan. Lykke til med trenergjerningen og den viktige jobben med å utvikle Hundvåg Fotball sine mange talenter.

CS:GO. 1.2 Alle deltakerne må være på Agderlan, i hallen. Bevis på at alle er tilstede blir sjekket når dere deltar

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

Syverfotball LYN. Tips:

INNLEDNING MÅLET MED SPILLET. SPILL Spillebret og 1 Min. FIGUR De grønn mens de 9 figurty. De god *Infante

Gabong. Minst 4 motiverte spillere Minst 2 kortstokker (fortrinnsvis med jokere) Blyant og papir

REGLEMENT Grong Sparebank Indoor, 13 til 19 år

Fællesområde. Spillerens Område

Reglement for bedriftsfotball

Midtnorsk Junior Cup 2011

TDT Datateknologi, programmeringsprosjekt

Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle!

NÆROSET IDRETTSLAG. Organisasjonsnummer:

BYLAN 2012 Starcraft II Regelsett

God matematikkundervisning... - Kva er det? Hva er matematisk kompetanse? Oversikt

Innhold. Forberedelser

Forenklet bridge (f-bridge)

UNIVERSAL TENNIS RATING SPØRSMÅL OG SVAR

NFF TEORIPRØVE SESONGEN 2013.

Spilleregler for utøvere

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

oppgaver fra abels hjørne i dagbladet

Pasning og mottaksdrill. Beskrivelse: Hvorfor: Variasjon/utbygging: Instruksjonsmomenter: - Plassering av stamfot og kroppen bak ballen ved pasning.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Rugby. av Jose Miguel Gorrotxategui Polo, Utviklingsansvarlig Norges Rugbyforbund

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013

Nyheter fra serierunde divisjonsspill 28. desember 2011

Hjelp! Jeg er volleyballdommer. av Tomm Hansen, Kolbotn IL August 2012

FOLLO FK En status ved sommerpausen Statistikk

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

REGELBRUDD/ STRAFF Om en innbytter kommer inn på spillebanen før spilleren som skal erstattes helt har forlatt banen, skal:

Trenerhåndbok. Sarpsborg IL Håndball

FOLLO FK En status ved sommerpausen Statistikk

REGLEMENT Grong Sparebank Indoor, 13 til 19 år

Quijote. et spill om virkelighetens skjørhet for 2-6 spillere, skrevet av kandidat 5 for R.I.S.K. 2009

TEORIPRØVE Oslo Fotballkrets FASIT

StarCraft 2 turneringsregler

Elektronisk dartspill

MIN BAKGRUNN. Trent alle aldre bortsett fra junior lag Kretslag Mjøndalen

TILLEGG TIL REGELVERK NPL 2016

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

Systemutvikling (Software Engineering) TDT 4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

SYDVESTEN turneringshelg Haugesund oktober SILDA CUP for Bedriftslag

1.5. Straffesparkfeltet følger den heltrukne 6-meterslinjen på banen Straffesparkmerket er rett foran hvert mål på 6-meterslinjen.

3v3 Norge - Skjetten Fotball

Gøy med pizza-stykker

RINGENES HERRE - HUSKELISTE FOR TURREKKEFØLGE

Lage en ny spillverden

TRESS Fireball Games

Deler stolte øyeblikk!

Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen

1.5. Straffesparkfeltet følger den heltrukne 6-meterslinjen på banen Straffesparkmerket er rett foran hvert mål på 6-meterslinjen.

ET RASKERE SPILL HURTIG-MONOPOL

Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014

INSTRUKTØRHEFTE NBK TINE FOTBALLSKOLE

Fotballkunnskap kort versjon

Norsk. Language: English / Norwegian

Nyheter fra Tidsskjema Stiga Norges Cup 12/13 januar 2013

Transkript:

Malet med turneringen For spillet begynner Utkjempe en kamprunde Vil du bli en Spinjitzu-mester? Velg motstander, og gjør deg klar til å kjempe i flere runder. Du vinner hvis du klarer å ta alle våpnene fra motstanderen din! Hver spiller trenger følgende: En Ninjago figur og det tilhørende figurkortet. En spinner og en krone. Tre våpen. Du kan bare ha ETT gyllent våpen. Fire stridskort. Hvis du har mer enn fire stridskort, legger du dem sammen til en kortstokk til bruk under kampen. Stokk kortene, og snu dem ned. I begynnelsen av kampen trekker du fire kort fra kortstokken din. Du kan ikke ha to identiske kort i kortstokken. Plasser et våpen i figurens hånd, og plasser figuren på spinneren Plasser alltid figuren med begge bena midt på spinneren. Plasser alltid våpnene slik at de kan treffe motstanderens figur når dere spinner. Det er bare lov å bruke ett hodeplagg, for eksempel en maske eller hjelm, under kampen. Mister du hodeplagget, kan du ikke sette det på igjen. Våpen KAN IKKE treffe motstanderens figur. Våpen KAN treffe motstanderens figur.

1. STRIDSKORT BOOST FELLE Ved begynnelsen av hver kamprunde spiller hver spiller ut ETT kort. I første runde begynner den yngste spilleren. I de etterfølgende rundene begynner spilleren som VANT forrige runde. Du kan kun spille ut boostkort, fellekort, byggekort, forvirringskort eller kraftkort ved begynnelsen av en runde. Kontrollkort og utfordrerkort kan kun spilles ut etter en spinning (se punkt 3). Hvis du spiller et boostkort, må du umiddelbart spille et nytt kort. Hvis du spiller ut et kraftkort, men lar være å bruke det umiddelbart, må du legge det med forsiden opp, slik at du kan ta det i bruk under spinningen. Du kan ikke legge kort overlappende i spillområdet. BYGGE FORVIRRING Hvis et stridskort er i strid med spillets regler, vinner stridskortet og kan spilles ut. Du kan kun spille ut et stridskort hvis figuren din har like mye eller mer kraft. Sammenligne kraftsøylene på stridskortene med de tilsvarende søylene på figurkortene. KRAFT Før du spinner kan du bare spille et boostkort, fellekort, byggekort, forvirringskort eller kraftkort. Du KAN spille kortet. Du KAN IKKE spille kortet. Du KAN spille kortet, men BARE hvis figuren din holder et gyllent våpen (1), eller hvis du har en krone på spinneren (2). Du KAN spille kortet hvis alle kreftene dine har like mye eller mer SR

2. spinn NINJAAA GO!!! Når dere begge er klare, sier dere Ninja GO! og spinner spinnerne mot hverandre. Prøv å treffe motstanderens spinner i midten av spillområdet. Du TAPER spinningen hvis figuren din faller av spinneren. Hvis dette skjer for begge spillerne, taper du dersom det skjer med deg FØRST. Spinningen ender kun UAVGJORT hvis ingen av figurene faller, eller hvis det skjer med begge to samtidig. Noen fellekort gjør at du taper spinningen. 3. Stridskort Med enkelte stridskort kan du endre begivenhetens gang etter at du har vunnet eller tapt eller spilt uavgjort. Etter en spinning kan hver spiller spille ut ETT kort etter tur. Du kan kun spille et boost-, kontroll- eller kraftkort. Kontrollkort må brukes med det samme. Hvis du spiller et boostkort, må du umiddelbart spille et nytt kort. BOOST KONTROLL KRAFT Etter en spinning, kan du kun spille ut et boost-, kontroll- eller kraftkort.

4. Kampen fortsetter Hvis spinningen fortsatt er UAVGJORT, tar begge spillerne spinnerne opp igjen og spinner på nytt. Du kan ikke bytte våpen, men du kan sette figuren opp igjen og sette et mistet våpen tilbake i figurens hånd om nødvendig. Eventuelle kort som ble spilt ut i begynnelsen av runden, er fortsatt ugyldige. Hvis du VINNER spinningen, kan du ta ett våpen som er brukt av motstanderen din under kamprunden. Plasser våpenet ved siden av spillområdet. Det er nå ute av spillet. Nå gjør du følgende før du starter neste kamprunde: Fjern eventuelle kort som fortsatt er i spill, og snu dem opp ved siden av spillområdet. Disse kortene er nå ute av spill. Hvis du spiller med en kortstokk og har færre enn fire kort igjen på hånden, trekker du ETT kort fra kortstokken din. Du kan aldri holde mer enn fire stridskort. Sett figuren din i spinneren, og plasser et våpen i figurens hånd. Hvis du TAPER, kan du spille ETT utfordrerkort når vinneren har tatt et våpen. Hvis du vinner utfordringen, kan du ta tilbake våpenet du mistet, og fortsette å spille. Hvis du taper utfordringen og ikke har noen våpen igjen, taper du kampen. Vinne kampen Hvis du tar alle våpnene fra motstanderen din, har du vunnet kampen. Når du er ferdig med å spille, må du sørge for at du kun beholder din egen figur, din egen spinner samt dine egne våpen og kort.

Spinjitzu arena Du finner Spinjitzu Arena på nettet, og du kan laste den ned og skrive den ut. I begynnelsen av kampen plasserer du Spinjitzu Arena i midten av spillområdet. Start deretter spillet med følgende tilleggsregler: Hvis du spiller ut et kort som er lagt ned eller satt opp i spillområdet, må du spille det ut på ett av de fem fellefeltene. Et fellefelt kan kun inneholde ett kort. Du må starte spinningen i ett av de to spinnefeltene i startsonen. 4 kort på hånd Kortstokk Spinneren må bevege seg inn i kampsonen under spinningen. Du taper spinningen dersom spinneren din blir værende i startsonen eller spinner ut av Spinjitzu Arena. Kastede kort STARTSONE KAMPSONE FELLEFELT SPINNEFELT