NTNU. Fagrapport. TDT4850 Middelalderens Nidaros i virtuell virkelighet

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "NTNU. Fagrapport. TDT4850 Middelalderens Nidaros i virtuell virkelighet"

Transkript

1 NTNU Fagrapport TDT4850 Middelalderens Nidaros i virtuell virkelighet

2 Forord Denne rapporten handler om hvordan en gruppe i eksperter i team, i landsbyen Middelalderens Nidaros i Virtuell Virkelighet har laget en interaktiv 3d-modell og en film om klosteret på Munkholmen. Gruppen består av 5 personer fra forskjellige fagretninger på NTNU; Jan Eriksson og Frederik Vestre på master i datateknikk, Jens Sindre Høseggen på master i historie, Knut Aaberge Dahl på Master i marin teknikk og Helene Lyssand på master landskapsplanlegging. Gruppen har jobbet 1 dag i uka i løpet av hele våren med å gjennomføre oppgaven. Ian Reed og Øystein Ekroll har vært til stor hjelp med vært til stor hjelp med historisk informasjon og tips om rapporter fra historiske utgravninger med mer. Hovedkilden vår for informasjon om klosteret på Munkholmen har vært Christopher McLees, The Ruin Speaks, som er en rapport fra utgravninger på Munkholmen i David Svanås har gitt gruppen opplæring i verktøyene (programmene) den har brukt, i tillegg har han hjulpet gruppen mye med å løse tekniske problemer med verktøyene vi har brukt når de har oppstått. Torbjørn Hallgren har vært landsbyleder og gitt tilbakemeldinger på rapportene vi har laget underveis, samt gitt oss rammer og hint om hva vi kan gjøre innenfor landsbyen. Trondheim, Frederik Magnus Johansen Vestre Jan Eriksson Helene Lyssand Jens Sindre Høsseggen Knut Aaberge Dahl i

3 1 Sammendrag Denne rapporten handler om hvordan en gruppe i Eksperter i Team har laget en interaktiv 3dmodell og film om klosteret på Munkholmen. Gruppen begynte med å jobbe med å beskrive oppgaven den skulle løse. Så prøvde gruppen å finne historisk bakgrunnsmaterialet som den kunne basere modellen og filmen på. Dessverre var det ganske lite bakgrunnsmateriale tilgjengelig. Etter å ha analysert bakgrunnsmaterialet som var tilgjengelig begynte gruppen å modellere øya Munkholmen, klosteret, samt en brygge i 3d Studio Max. De forskjellige modellene ble satt sammen i et verktøy for å lage spill ved navn Unreal Develpment Kit. Til slutt la gruppa på et forteller-lydspor, og natrulyder. Avslutningsvis blir samfunnsnytten til prosjektet og resultatet av prosjektet diskutert. Gruppa mener den har oppfylt problemstillinga og at filmen kan være nyttig til museumsformål, særlig på Munkholmen. ii

4 Innhold Forord... i 1 Sammendrag... ii 2 Innledning Problemstilling Mål for 3D modellen Bakgrunnsmateriale Teknologi Modellering i 3d Studio Max Oppretting av primitiver Modifikatorer Teksturering i 3D Studio Max Unreal Development Kit Lys Overføring av modeller Kollisjonsmodeller Teksturering Film i UDK Klipping og lydspor Eksterne bidrag Samfunnsnytte Diskusjon av resultat iii

5 Figurliste Figur 1: Steingulvet er sett mot nord Figur 2: Rekonstruksjonstegning, Arne Berg Figur 3: Skisse over utgravinger... 5 Figur 4: Utstøting... 7 Figur 5: Utstøting som modelleringsteknikk. Det første bildet viser situasjonen før Figur 6: Kutting... 7 Figur 7 Modeller med gjennomsiktige kollisjonsmodeller... 9 Figur 8 Teksturkanaler Figur 9: En 1 dimensjonal linje. De grønne strekene er normaler. De røde sirklene punkter. Den heltrukkede linja en linje som bruker normalene. Den stiplede en som ikke bruker dem Figur 10: Fotograf: Jiri Havran 16 iv

6 2 Innledning Eksperter i team (EIT) er et obligatorisk i alle mastergradsstudier og profesjonsstudier ved NTNU. Emnet er rettet inn mot et samarbeid i et tverrfaglig team. NTNU tilbyr ulike landsbytema er å velge mellom. Gruppe 3 har vært en del av landsbyen middelalderens Nidaros i virtuell virkelighet. Oppgaven handlet om å gjenskape middelalderens Nidaros virtuelt ved bruk av spillteknologi. Landsbyen har hatt flere eksterne samarbeidspartere Nidaros Domkirkes Restaureringsarbeider Vitenskapsmuseet Sverresborg Trøndelag Folkemuseum Riksantikvaren/NIKU Trondheim kommune 1

7 3 Problemstilling Gruppa har stått forholdsvis fritt til å definere problemstilling og produkt, men har tatt beslutningen på basis av foreslåtte oppgaver fra samarbeidspartnere og diskusjon med faglærer. Gruppa kom tidlig fram til en problemstilling den ville ha, men var usikker på om den kunne la seg gjennomføre. Den største usikkerheten gikk på om noen av de andre gruppene ville ha samme problemstilling eller lignende problemstillinger. At endelig problemstilling ikke skulle bestemmes før den fjerde landsbydagen, la begrensninger på hva gruppa kunne gjøre av forberedelser i forbindelse med oppgaven på denne dagen. Problemstillingen ble etter hvert formulert som følger: Hvordan så klosteret på Munkholmen ut, og hvordan utvikla Munkholmen seg i Middelalderen. En av grunnene til å velge et bygg på ei øy som problemstilling var at gruppa håpet å kunne dra nytte av Knuts fagkunnskaper innen Marin teknikk. I tillegg kunne Helenes kunnskaper innen digitale kart og arealplanlegging være nyttige når vi tok for oss ei hel øy, og ikke bare en bygning. Frederik og Jan sine kunnskaper fra datateknikk ble hovedsakelig brukt til å lettere lære avanserte dataprogrammer og forstå teorien bak programmene der det var nødvendig. Gruppa laga en konkret plan for hvordan produktet skulle være. Planen inneholdt flere delmål slik at det var mulig å lage et mer omfattende produkt dersom det var mer tid til rådighet. Hovedmålet var å lage klosteret på Munkholmen slik det kunne sett ut i Middelalderen. Andre mål var å lage flere forskjellige varianter for å vise hvor forskjellige modellene kunne blitt dersom man hadde gjort andre antagelser basert på den informasjonen som var tilgjengelig, samt å vise hvordan bygg på Munkholmen har utvikla seg fram til i dag. Alternative problemstillinger ble utredet slik at vi hadde muligheter til å bytte problemstilling dersom den første ikke lot seg gjennomføre. Den andre landsbydagen ble forskjellige forslag til problemstilling presentert. I den forbindelse ble Steinvikholmen presentert som en fin oppgave. Dette tolket gruppa til at det var lite informasjon om Munkholmen i Middelalderen, noe som delvis ble bekreftet av samarbeidspartnerne som var til stede. 2

8 Da gruppa fikk vite hvor lite informasjon som faktisk fantes om Munkholmen i Middelalderen vurderte den å bruke en av de andre alternativene. Etter vurderinger for og mot Munkholmen avgjorde gruppa til slutt at det mest hensiktsmessige for gruppa var å fortsette arbeidet med Munkholmen, og at gruppa kunne bruke kvalifisert tipping der informasjon manglet. 3.1 Mål for 3D modellen Etter diskusjon av problemstilling og bakgrunnsmateriale ble gruppa enig om å lage en 3dmodeller av: Munkholmen, med vegetasjon (gress og trær) Klosteret Brygge, med båt Modellene skal gi et så godt som mulig innblikk i hvordan klosteret, og resten av Munkholmen så ut i middelalderen, før det ble bygget en festning der. Grunnen til å ta med hele øya, og ikke bare modellere klosteret, er delvis for å skape en bedre ramme, og delvis fordi det vill passe godt inn i en modell av middelalderens Nidaros som lages som mastergrad på Institutt for Datateknikk. Gruppa ønsker i tillegg til å lage en kort film. En fim egner seg bedre til presentasjonsformål (kan nå et større publikum) enn et spill, og kan også legges ut på internett (f.eks YouTube). Jens var størst pådriver for å lage film fordi det gjorde at gruppa kunne utnytte historiekunnskapene hans i en enda større grad. 3

9 4 Bakgrunnsmateriale Klosteret på Munkholmen ble grunnlagt på 1100-tallet, av Sigurd Ullstreng, en av kong Mangus Barfots lendermenn. Enkelte engelske kilder sier at det var Knut den store som grunnla Nidarholm kloster allerede i 1028, men dette er kun spekulasjoner 1. Etter reformasjonen (1537) forfalt klosterbygningene, og på 1600 tallet ble holmen befestet i forbindelse med den svenske okkupasjonene av Trondheim 2. Prosjektet har av den grunn måtte støtte seg etter tolkninger (figur 2) av arkeologiske og skriftlige historiske kilder. 34 Figur 1: Steingulvet er sett mot nord 2. Figur 2: Rekonstruksjonstegning, Arne Berg

10 Undersøkelser de siste 30 årene har avslørt følgende rester (fig. 3): I 1970 ble området bak den nåværende restauranten (kommandantboligen) undersøkt, hvor en fant rester av det som sannsynligvis var kapittelsalen. Gulvet i dette rommet bestod av heller (fig. 1) 5. I 1989 fant en rester som trolig utgjorde to langstrakte korkapeller. Utgravingen fant sted ved Falkenskjoldmessen. Denne bygningen har hatt store likhetstrekk med Trondheims eldste domkirke, Olav Kyrres Kristkirke. I likhet med Kristkirken må også kirken på Nidarholm ha vært beregnet på at man skulle kunne bevege seg i og omkring bygningen i prosesjon 4. Gruppen har også hatt kontakt med Ian Reed, som jobber for Norsk institutt for kulturminneforskning (NIKU). Han har fortalt at det at det stod flere bygninger på øya, men at disse ikke var undersøk i detalj. Videre ble det fortalt at bygningsmaterialet var stein, og de deler som var gravet frem besto av stein i veldig fin kvalitet. Figur 3: Skisse over utgravinger

11 5 Teknologi Vi har hovedsakelig brukt 3D Studio Max for modellering og Unreal Development Kit for å lage en interaktiv simulering og sette sammen modellene i en scene. Disse programmene er valgt fordi de er mye brukt i industrien, og fordi vi kunne få hjelp og veiledning i dem. Gruppemedlemmene synes det var lurt å bruke teknologi som gir dem nyttige erfaringer til seinere. I tillegg ble Crazy Bump brukt til å lage dybde på teksturer (beskrevet i avsnitt ) 5.1 Modellering i 3d Studio Max Alle modellene i scenen ble laget i 3d Studio Max. Hovedgrunnen til at dette verktøyet ble valgt var at opplæring og veiledning ble stilt tilgjengelig. Andre grunner var at programmet var forhåndsinstallert på arbeidsmaskinene, samt at det er mye brukt i industrien og dermed kan være en fordel å kunne til senere. 3d Studio Max støtter flere forskjellige modelleringsteknikker og modelltyper, men gruppa fokuserte kun på å bruke polygonmodellering siden det var tilstrekkelig for å løse oppgaven og førte til at vi brukte mindre tid på opplæring i flere teknikker Oppretting av primitiver Det første som ble gjort når en modell ble laget var å opprette et primitiv. Eksempel på primitiver er bokser, sylindere, kuler med flere. Når et primitiv er valgt kan man velge plassering og utstrekning i 3d-visninga i 3d Studio Max. Deretter kan man stille inn parametere som høyde, bredde, antall ringer i en kule osv Modifikatorer Et primitiv er som oftest ikke tilstrekkelig til å beskrive en modell i en scene. Derfor brukes modifikatorer til å utvide og tilpasse modellene Multipoly Den viktigste modifikatoren som ble brukt var Editable Poly. Dette er en generalisering av en redigerbart nett (mesh) som består av punkter, kanter og flater. Nettet brukes til å approksimere et objekt. Vanligvis består et slikt nett av kun trekanter, men editable poly 6

12 tillater vilkårlige polygoner og gjør dem om til trekanter internt. Dette gjør det litt lettere å jobbe med modellene siden det ikke er nødvendig med så mange flater og kanter. Editable Poly lar brukeren flytte på et eller flere punkter, kanter eller flater i en modell. Man kan også lage nye punkter ved å kutte kanter i biter, og vha. utstøting (extrusion). Dette kan være veldig nyttig dersom man vil lage utstikkere. Det kan også brukes til å forlenge hele figuren i en retning ved å støte ut en hel side av modellen. Hele modeller kan lages på denne måten ut i fra en firkant. Figur 4: Utstøting Kutt (Cut) og relaterte verktøy kan brukes for å kutte en kant/flate i to slik at man kan få et nytt internt punkt som så kan flyttes for å få en mer detaljert modell. 5.2 Teksturering i 3D Studio Max Når man har laget ferdig modellen I 3D Studio Max kan man legge på tekstur. Dette er gjør man ved å spesifisere et bilde som skal gjentas på en modell, slik at man får et ønsket mønster på den. Bildet som skal brukes bør være et bilde som gjentar seg når man putter det inntil kopier av seg selv, slik at man skaper et mønster uten synlige kanter. Gruppa valgte som hovedkilde for sine bilder. Først må man importere bildene. Dette gjøres via Material Editor. Figur 5: Utstøting som modelleringsteknikk. Det første bildet viser situasjonen før. Figur 6: Kutting 7

13 Her kan man laste inn bildene sine man vil bruke som materialer, og så be modellen bruke valgene. Når man har valgt hvilke sider som skal ha de gitte bildene bør man sørge for at teksturene pakkes på den rette måten rundt objektet, for å skape en bedre effekt. Dette gjør man ved å velge alle sidene som bruker samme type tekstur og vinkling via Polygon Select og spesifisere figur som de skal følge, via UVW Map. For veggene er det veldig lett å bare bruke et rektangel. Det gir gode resultater. For taket der i mot er det viktig at teksturen legges på i en vinkel slik at den ikke virker skjev eller vridd. Med denne metoden kan man også justere hvor stort bilde skal være. Ved mindre bilder vil teksturen gjenta seg oftere eller bli uklar. Prosessen over gjentas for alle overflate- typer til man har en passende tekstur på dem. Når dette er ferdig er modellen klar til å eksporteres til UDK. 8

14 5.3 Unreal Development Kit Unreal Development Kit ble brukt for å lage et interaktivt miljø og sette sammen modellene til gruppa i en scene. En underfunksjon som heter Matiné ble også bruk til å lage filmer som vises i spillmotoren, i motsetning til filmer som blir gjort om til en sekvens med bilder før den blir spilt av Lys Lys er viktig for at man skal kunne se hvordan scenene ser ut. Lys gir også stemning og gjør modellene mer realistiske. Det første lyset som ble lagt inn var sollys. Det er det viktigste lyset. Det fører til at noen områder blir belyst, mens andre ligger i skyggen. De områdene som ligger i skyggen var vanskelige å se, derfor ble små lokale lys lagt til slik at man skal kunne se alle sidene av bygningene som ble laget. Når man plasserer lys er det viktig å bruke færrest mulig lys, spesielt innen et gitt område. Lys er svært ressurskrevende, og det er derfor viktig å begrense mengden lys Overføring av modeller Først ble modellen modellert i 3D Studio Max, som beskrevet i avsnitt 5.1. Deretter ble modellene eksportert til et format som heter ASE. Filene ble så importert inn i UDK og satt inn i scenen til gruppa. For at de skulle passe inn i scenen måtte figurene skaleres, roteres og flyttes. For modeller som spilleren skal interagere med måtte det lages kollisjonsmodeller Kollisjonsmodeller Kollisjonsmodeller er forenklede modeller som brukes når et program skal vurdere om agenter (f.eks spillere) Figur 7 Modeller med gjennomsiktige kollisjonsmodeller 9

15 kan flytte seg til en ny posisjon. Disse modellene må dekke alle steder som agentene ikke skal kunne gå. En spiller må for eksempel ikke kunne falle gjennom bakken eller gå igjennom vegger. Det er viktig at modellene er så enkle som mulig slik at datamaskinen bruker minst mulig tid på å vurdere (regne ut) om agentene skal få lov til å flytte seg til et gitt sted. Kollisjonsmodellene kan lages automatisk av UDK basert på visualiseringsmodellene. Men man kan også lage modeller i 3D Studio Max med et spesielt navn som UDK så bruker som kollisjonsmodeller for modellen. Modeller som er laget automatisk i UDK har som oftest mindre detaljer enn manuelt lagde modeller, siden det er vanskelig for UDK å vurdere hvilke detaljer som er viktige og hvilke som kan utelates Teksturering Teksturering er også noe som gjøres i samarbeid mellom UDK og 3D Studio Max. I 3D Studio Max velger man hvilke deler av modellen som skal ha hvilken tekstur, og hvordan teksturene skal projiseres på modellen (se avsnitt 5.2 for detaljer). Deretter eksporteres modellene på nytt med teksturinformasjonen, og så oppdater dem i UDK Teksturteori Figur 8 Teksturkanaler Bilder som er lasta ned fra Internett eller overført fra kamera er flate bilder. De kan også ha ulik oppløsning. Noen oppløsninger kan skape problemer i UDK. Bildene ble derfor skalert slik at høyden og bredden hadde oppløsning 2 n og lagret i TGA-formatet. For å få overflatene til å se mer levende ut i UDK ble et program kalt Crazy Bump brukt til å prosessere bildene. Crazy Bump tar inn et flatt bilde (Figur 8a) og genererer andre teksturkomponenter basert på det bildet. Vi brukte teksturkomponentene normalkart (Figur 8b) og glanskart (eng: Specular map) (Figur 8c). 10

16 Glanskartlegging er en teknikk som brukes for å få mer realistiske høylys på en modell. Teknikken bruker et glanskart for å vite hvilke steder på modellen som skal ha høylys og hvilke som ikke skal ha det. Hvite piksler på kartet blir lyse på modellen, mens mørke piksler blir mørke. Normalkart En normal er en vektor som står 90 grader på en flate. Normalkart (avbildet i Figur 8b) er et bilde som gir retningen til normalene til en 3Dmodell. Normalkart blir brukt som grunnlagsmateriale i en teknikk kalt normal mapping 6. Som går ut på at man tar informasjon fra et normalkart og bruker som normaler til en 3D-modell. Disse normalene Figur 9: En 1 dimensjonal linje. De grønne strekene er normaler. De røde sirklene punkter. Den heltrukkede linja en linje som bruker normalene. Den stiplede en som ikke bruker dem. brukes av skyggeleggingsmodeller som regner ut hvilken farge hver piksel som viser modellen har når modellen gjøres om til et bilde. I Figur 9 gjør normalene (tegnet i grønt) at den heltrukkede svarte streken er bølget mellom punktene (røde sirklene). Hvis ikke normalene fra normalkartet brukes må normalene bli interpolert. Det kan se ut som den stiplede streken. I tre dimensjonale modeller vil normal-retningen måtte velges i 3 retninger (x,y,z). Derfor har normalkart 3 farger (Rød, Grønn, Blå) som tilsvarer og x-,y- og z- retningen Teksturering i UDK Når teksturene var prosessert av Crazy Bump ble de forskjellige teksturkanalene importert som separate bilder i UDK. Deretter ble et tomt materiale laget, og bildene dratt inn i materialet på riktig kanal. Til slutt ble materialet lagt til modellen på riktig teksturplass

17 5.3.5 Film i UDK I Unreal Development Kit (UDK) har man mulighet til å lage en film som bruker spillets kamera. Dette gjøres ved å bruke Matinee perspektivet. Først legger man til et kamera i modellen og velger denne. Så åpner man Kismet, legger til en ny matinee og bruker kameraet. Når man har satt opp et kamera til en mappe, kan man begynne å lage kamera-bevegelser. Dette gjøres ved å lage kontrollpunkter som kameraet skal innom på et gitt antall sekunder i filmen. Matinée-rammeverket vil lage en automatisk kamerabevegelse mellom disse kontrollpunktene. Man har flere alternativ for hvordan kameraet skal bevege seg mellom disse punktene. Det mest vanlige er å interpolere en kurve mellom dem. Dette gir en glatt overgang mellom hvert kontrollpunkt, uten bråe akselerasjoner og hakkete kameravendinger. Det er også mulig å bruke lineære bevegelser der hvor det skulle passe. 12

18 Den enkleste måten å definere disse kontrollpunktene på er ved å flytte tidsmarkøren til ønsket tid, og så bevege kameraet i perspektiv-modus til ønske plassering, for å så trykke enter for å legge til et kontrollpunkt. På denne måten kan man raskt bestemme en løype gjennom miljøet man har, og korrigere tidspunktene hvis kameraet går for raskt noen steder. Når man har laget en løype kan man forhåndsvise selve filmen i perspektiv-modus. Dette gir en veldig god følelse av hvordan kamerabevegelsene fungerer i praksis, og gir rom for å modifisere punktene der hvor det skulle være nødvendig. 5.4 Klipping og lydspor Når man har laget en film i UDK er det i utgangspunktet ment at den skal vises som en delsekvens i et spill. Gruppen ville ha filmen i et format som var lettere å se og distribuere. Derfor måtte filmen eksporteres. Dette kan gjøres i UDK ved å spesifisere bestemte parametere når man starter det. UDK tar da et skjermbilde hvert 1/30s sekund. Disse bildene blir så lagret i BMP. For filmen til gruppa resulterte det i ca 6000 BMP filer på ca 2.5 MB hver, eller ca 14 GB med bilder totalt. Dette ble litt mye å jobbe med for de videoredigeringsprogrammene som var tilgjengelige, derfor ble bildene konvertert til JPEG, og dermed komprimert til 1/10 av størrelsen. Deretter ble tekst lagt til filmen, både som introduksjon, og rulletekst. Rulleteksten er et bilde som blir flyttet oppover etter hvert som tiden går. Lyd ble lagt til for å gjøre filmen mer 13

19 levende. Først tok gruppen opp en fortellerstemme og la den til for å få fram mer historie i filmen. Fortellerstemmen ble tatt opp i flere deler slik at gruppen kunne ta opp deler om igjen når det oppsto stamming eller noen kom og forstyrret opptakene. Deretter ble fuglelyder, bølgeskvulp og korsang lagt til for å skape mer stemning. Volumet på disse klippene ble justert flere ganger i løpet av filmen, både for å passe med innholdet, og for å ikke overdøve fortellerstemmen. 14

20 6 Eksterne bidrag Båten som er med i modellen er laget av gruppe 3 ved eksperter i team Nidaros i virtuell virkelighet Gruppen som har laget klosteret har bygget videre på modellen; teksturert den samt lagt på mast og seil. Den gregorianske sangen på filmen er fra archive.org og heter Gregorian mass chant. Rettighetene til sangen er frigitt og kan dermed brukes fritt. Gruppen hentet også diverse lydklipp fra freesound.com. Klippene er opptak av bølgeskvulp, fuglekvitter og måkelyder. Disse klippene er gitt ut under Creative Commons - Sampling Plus 7. Denne lisenser tillater ikke å kun legge hele lydsporene til en film, men siden vi har mikset lydsporene sammen, og lagt det under en fortellerstemme anser vi ikke det å dekke vår bruk. Å ta opp fuglekvitter og bølgeskvulp hadde vært en god del jobb, derfor er det fint å kunne ferdige opptak fra Internett. Alle filene som er brukt har vi sjekket lisensene på og de legger ingen begrensninger på bruk av filmen

21 7 Samfunnsnytte Munkholmen er i dag et populært sted for trøndere og turister, da en kan benytte seg av ulike tilbud som gaida turer, restaurantbesøk, og bademuligheter. Landskapet på øyen preges i dag av den sekskantete festningen (fig. ), som tok form på slutten av 1600 tallet. 3D modellen gruppen har laget kan av den grunn gi et innblikk i hvordan øya så ut i middelalderen før festningen ble laga. Figur 10: Fotograf: Jiri Havran I tillegg til å lage en 3d-modell har gruppa laget en kort film. Filmen er lettere å bruke til presentasjonsformål, i tillegg til at det er lettere å legge ut en film på internett (f.eks på YouTube) enn ett spill (som må lastes ned, installeres mm.). Bruksområder for modellen og filmen kan bla. være som en installasjon, eller som en del av Munkholmens nettside. En/ et av ulempene ved modellen og filmen er at den har liten historisk forankring (se bakgrunnsmaterial, punkt 3). En måte å gjøre dette mer tydelig på, og dermed mindre problematisk er å lage flere alternativ for bygningene. Modellen kan også brukes som basis for andre EIT prosjekt, samt inkluderes som del av en modell som produseres på IDI av hele middelalderens Trondheim. 16

22 8 Diskusjon av resultat 3D-modellen er basert på et historisk tynt grunnlag, men gruppen synes likevel at den har klart å nå det minste ambisjonsnivået i problemstillingen: Lage en modell av klosteret på Munkholmen, slik det kan ha sett ut i Middelalderen. De andre målene; å lage flere forskjellige tolkninger, samt å vise utviklingen over tid ble ikke gjennomført. Grunnen til at ikke utviklingen over tid ble vist var at gruppen ikke kunne finne tilstrekkelig informasjon til å gjøre det. Å lage forskjellige tolkninger ble prioritert ned i forhold til det å lage en film. Prosjektet kan brukes i andre EIT prosjekt. En kan da tenke seg følgende forbedringspotensial: Forbedre teksturen av øy og bygningene, eventuelt synliggjør de delene som er blitt utgravd. Bygge på modellen i form av interiør/møblering, legge til personer, eller å lage en gravlund 17

Prosjektrapport. Gruppe 4: Kristin Fjellvang Sondre Hveding Alma Olsen Dan Erik Holmstrøm Christian Wallervand. TDT 4850 Eksperter i Team

Prosjektrapport. Gruppe 4: Kristin Fjellvang Sondre Hveding Alma Olsen Dan Erik Holmstrøm Christian Wallervand. TDT 4850 Eksperter i Team Prosjektrapport Gruppe 4: Kristin Fjellvang Sondre Hveding Alma Olsen Dan Erik Holmstrøm Christian Wallervand TDT 4850 Eksperter i Team Middelalderens Nidaros i virtuell virkelighet, vår 2011 Innholdsfortegnelse

Detaljer

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Hente grafikk fra nettet Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,

Detaljer

Hvordan lage terreng i ArchiCAD (mesh tool):

Hvordan lage terreng i ArchiCAD (mesh tool): Hvordan lage terreng i ArchiCAD (mesh tool): Når man skal lage terreng i ArchiCAD må man først ha et kartgrunnlag å gå ut fra. Dette kan godt være en jpeg eller lignende, men det beste er en vektortegning.

Detaljer

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Brukerveiledning Windows Movie Maker Brukerveiledning Windows Movie Maker Dette er en enkel veiledning i hvordan man kan bruke Windows Movie Maker.Det er et program som følger med Windows XP, og som er veldig enkelt å bruke. Det egner seg

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over

Detaljer

Fotorealistisk fremstilling... 3

Fotorealistisk fremstilling... 3 DDS-CAD 9 Fotorealistisk fremstilling Kapittel 4 1 Innhold Side Kapittel 4 Fotorealistisk fremstilling... 3 Perspektiv... 3 Rendere konturmodell... 4 Rendere sjattert - sanntid... 5 Materialer... 5 Teksturkobling...

Detaljer

HamboHus 5.4 Rev. 1, 8. september 2005 A. Cordray

HamboHus 5.4 Rev. 1, 8. september 2005 A. Cordray HamboHus Technical Note Nr 10: Terreng HamboHus 5.4 Rev. 1, 8. september 2005 A. Cordray I HamboHus 5.4 er implementasjonen av terreng utvidet og forbedret. Det er lettere å lage terrengpunkter, og mye

Detaljer

Flytte innhold fra Fronter til Canvas

Flytte innhold fra Fronter til Canvas Høgskolen i Innlandet Flytte innhold fra Fronter til Canvas Veiledning og informasjon om konvertering av innhold fra Fronter til Canvas. 07.05.2018 Innhold Fronter... 3 Veien videre... 3 Nedlastning av

Detaljer

www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12

www.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12 VIZhtm Side 1 av 12 Innhold Side MÅL 1 OPPGAVE / RESULTAT 1 BESKRIVELSE ØVING 6A 2 BESKRIVELSE ØVING 6B 9 BESKRIVELSE ØVING 6C 12 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Benytte et kamera som

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

d. Utviklingssteg for å utforme animasjonssekvenser:

d. Utviklingssteg for å utforme animasjonssekvenser: Oppgave 1: Generelt a. Logisk inndeling av inputdata: Locator En enhet for å spesifisere en koordinatposisjon. Stroke En enhet for å spesifisere et sett med koordinatposisjoner. String En enhet for å spesifisere

Detaljer

Universitetet i Agder Fakultet for teknologi og realfag LØSNINGSFORSLAG. Dato: 11. desember 2008 Varighet: 0900-1300. Antall sider inkl.

Universitetet i Agder Fakultet for teknologi og realfag LØSNINGSFORSLAG. Dato: 11. desember 2008 Varighet: 0900-1300. Antall sider inkl. Universitetet i Agder Fakultet for teknologi og realfag LØSNINGSFORSLAG Emnekode: Emnenavn: DAT2 Grafisk Databehandling Dato:. desember 28 Varighet: 9 - Antall sider inkl. forside 7 OPPGAVE. (2%) a) b)

Detaljer

borealis vignett Øyvind Kristiansen 2MKA Medieproduksjon 15. mars 2010

borealis vignett Øyvind Kristiansen 2MKA Medieproduksjon 15. mars 2010 Øyvind Kristiansen 2MKA borealis Medieproduksjon 15. mars 2010 vignett 2 poor is the pupil who does not surpass his master. -Leonardo DaVinci borealis 2010 Oppgaven var at vi skulle lage en vignett til

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser?

Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser? Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser? I flere tilfeller er et vindu som ikke er standard ønskelig. I dette tilfellet skal vinduet under lages. Prinsippene er de samme for andre sammensatte

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi

Detaljer

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen.

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen. 1 Tegne i GIMP Det er flere måter å tegne på i Gimp. Man kan bruke frihåndstegning, og man kan bruke utvalgsverktøy. Man kan også hente opp bilder som kan manipuleres med ulike verktøy. Åpne Gimp Start

Detaljer

HDYO har mer informasjon om HS tilgjengelig for unge, foreldre og profesjonelle på vår webside:

HDYO har mer informasjon om HS tilgjengelig for unge, foreldre og profesjonelle på vår webside: Hvordan føles det å ha Huntingtons sykdom? HDYO har mer informasjon om HS tilgjengelig for unge, foreldre og profesjonelle på vår webside: www.hdyo.org Har du noen gang lurt på hvordan det er å ha Huntingtons

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på

Detaljer

Raster VS Vektor. Stian Larsen Raster

Raster VS Vektor. Stian Larsen Raster Raster VS Vektor. Stian Larsen 29.09.10 Raster Raster grafikk, også kalt punktgrafikk, presenterer et bilde i biter av informasjon. Denne informasjonen blir til piksler som har fargekoder og informasjon

Detaljer

Fride K. Riseng. Brukermanual til workshop: «P Å S K I O V E R S A H A R A» Skokloster, 08.09.2011 (Se også http://www.morsmal.no/verktoy.

Fride K. Riseng. Brukermanual til workshop: «P Å S K I O V E R S A H A R A» Skokloster, 08.09.2011 (Se også http://www.morsmal.no/verktoy. 1. Brukermanual til workshop: «P Å S K I O V E R S A H A R A» Skokloster, 08.09.2011 (Se også http://www.morsmal.no/verktoy.html ) 2. TIPS TIL MATERIALE PÅ NETT 2 6 7 8 9-10 11 12 16 17 20 21 FORBEREDELSER

Detaljer

Rapport: 2.oktober 2009

Rapport: 2.oktober 2009 Rapport: 2.oktober 2009 OBLIGATORISK OPPGAVE 2 3D film 09/10 Ellen Rye Johnsen Innledning: I denne oppgaven skulle vi lage en karakter. Vi skulle også sette denne karakteren inn i en situasjon. Det vil

Detaljer

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og

Detaljer

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet Laget for BODØ FRIMERKEKLUBB av Sten Isaksen Versjon 06.01.2018 1 Før du laster ned Scribus: Du må vite hvilken versjon av Windows du har, sannsynligvis

Detaljer

Last ned Lyse kloster - Hans-Emil Lidén. Last ned. Last ned e-bok ny norsk Lyse kloster Gratis boken Pdf, ibook, Kindle, Txt, Doc, Mobi

Last ned Lyse kloster - Hans-Emil Lidén. Last ned. Last ned e-bok ny norsk Lyse kloster Gratis boken Pdf, ibook, Kindle, Txt, Doc, Mobi Last ned Lyse kloster - Hans-Emil Lidén Last ned Forfatter: Hans-Emil Lidén ISBN: 9788271288624 Antall sider: 36 Format: PDF Filstørrelse: 15.99 Mb Hvordan så Lyse kloster ut i middelalderen og hvordan

Detaljer

Hvordan redigere bilder i pixlr.com

Hvordan redigere bilder i pixlr.com Til deltakerne på FFRR sin Fagdag 24.01.14 Hvordan redigere bilder i pixlr.com http://pixlr.com/editor/ Velg om du vil starte med et tomt bilde, eller om du vil åpne et bilde fra datamaskinen. Har du et

Detaljer

Prosessbeskrivelse. 3D-Modellering og animasjon. Høgskolen i Østfold. av Therese R. Nilsen

Prosessbeskrivelse. 3D-Modellering og animasjon. Høgskolen i Østfold. av Therese R. Nilsen Prosessbeskrivelse 3D-Modellering og animasjon Høgskolen i Østfold av Therese R. Nilsen 1.0 Innledning 1.1 Introduksjon s. 3 1.2 Ideen s. 3 2.0 Prosessen 2.1 Modellering s. 3 2.2 Texturering s. 3 2.3 Animasjon

Detaljer

Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI Geometri i skolen Geometri etter 4.

Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI Geometri i skolen Geometri etter 4. Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI 15-Apr-07 Geometri i skolen dreier seg blant annet om å analysere egenskaper ved to- og tredimensjonale

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Olaf Christensen 27.09.2010. Digitale Bilder

Olaf Christensen 27.09.2010. Digitale Bilder Olaf Christensen Digitale Bilder 27.09.2010 1) Vi har to måter å fremstille grafikk på. Den ene er ved hjelp av rastergrafikk (bildepunkter). Den andre er ved hjelp av vektorgrafikk (koordinater). Disse

Detaljer

Videoredigering i Windows Movie Maker

Videoredigering i Windows Movie Maker Videoredigering i Windows Movie Maker 2 Multimediautvikling i Flash >>A.2 Videoredigering i Windows Movie Maker I dette kapittelet vil du lære om hva Windows Movie Maker er hvordan du importerer råmaterialet

Detaljer

Fordypningsoppgave. Ola Haldor Voll

Fordypningsoppgave. Ola Haldor Voll Fordypningsoppgave 3D Design, Idefagskolen 2015 Voll +47 416 41 007 post@olahaldor.net www.olahaldor.net Oppgaven Oppgaven var å sette compositing i fokus. Materiell måtte anskaffes og produseres. Rambukk

Detaljer

SMART Ink 3.0 BRUKERVEILEDNING FOR MAC OS X-OPERATIVSYSTEMET

SMART Ink 3.0 BRUKERVEILEDNING FOR MAC OS X-OPERATIVSYSTEMET SMART Ink 3.0 BRUKERVEILEDNING FOR MAC OS X-OPERATIVSYSTEMET Merknad om varemerker SMART Ink, SMART Meeting Pro, smarttech, SMART-logoen og alle SMART-slagord er varemerker eller registrerte varemerker

Detaljer

Kapittel 4 - Fotorealistisk fremstilling... 3

Kapittel 4 - Fotorealistisk fremstilling... 3 11.12.2008 Kapittel 4... 1 DDS-CAD 6.5 Fotorealistisk fremstilling Kapittel Innhold... Side Kapittel 4 - Fotorealistisk fremstilling... 3 Perspektiv... 3 Rendere konturmodell... 4 Rendere sjattert - sanntid...

Detaljer

DV - CODEC. Introduksjon

DV - CODEC. Introduksjon DV - CODEC EN KORT PRESENTASJON I INF 5080 VED RICHARD MAGNOR STENBRO EMAIL: rms@stenbro.net 21. April 2004 Introduksjon Dv-codecen ble utviklet spesielt for bruk i både profesjonelle og konsumer kamera.

Detaljer

HamboHus 6.4.7 Rev. 1, 3. mail 2010 A. Cordray. Dette skrivet beskriver hvordan man kan gå fram for å lage situasjonskart i HamboHus.

HamboHus 6.4.7 Rev. 1, 3. mail 2010 A. Cordray. Dette skrivet beskriver hvordan man kan gå fram for å lage situasjonskart i HamboHus. HamboHus Technical Note Nr 13: Situasjonskart HamboHus 6.4.7 Rev. 1, 3. mail 21 A. Cordray Dette skrivet beskriver hvordan man kan gå fram for å lage situasjonskart i HamboHus. Hent kart fra kommunen Situasjonskart

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

Oppgave T4 Digitale Bilder

Oppgave T4 Digitale Bilder Oppgave T4 Digitale Bilder 1) Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder, raster (punkter) og vektorer (linjer og flater). Redegjør for disse to typene, diskuter fordeler og ulemper. Rastergrafikk:

Detaljer

Tasteveiledning for. MovieMaker. Et kompendium av Pål Kristian Moe, pkm@hiof.no, laget for studenter og ansatte ved Høgskolen i Østfold.

Tasteveiledning for. MovieMaker. Et kompendium av Pål Kristian Moe, pkm@hiof.no, laget for studenter og ansatte ved Høgskolen i Østfold. Tasteveiledning for MovieMaker Et kompendium av Pål Kristian Moe, pkm@hiof.no, laget for studenter og ansatte ved Høgskolen i Østfold. 2 Innføring i MovieMaker INNHOLD 1 Innledning... 3 2 Hvor finner jeg

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Opprette et HDR bilde

Opprette et HDR bilde Opprette et HDR bilde Det er mange verktøy for å lage HDR (High Dynamic Range) bilder, Photoshop og Paint Shop Pro har begge verktøy for å gjøre dette men PhotomatixPro er mer sofistikert og resultatene

Detaljer

Brukerveiledning til Windows Movie Maker. Et grunnleggende videoredigeringsprogram i Microsoft Windows

Brukerveiledning til Windows Movie Maker. Et grunnleggende videoredigeringsprogram i Microsoft Windows Brukerveiledning til Windows Movie Maker Et grunnleggende videoredigeringsprogram i Microsoft Windows Høgskolen i Bodø 2008/2009 Innholdsfortegnelse Innledning... 3 Introduksjon til programmet... 4 Legge

Detaljer

Hva er nytt i GeoGebra 3.0? Sigbjørn Hals

Hva er nytt i GeoGebra 3.0? Sigbjørn Hals Hva er nytt i GeoGebra 3.0? Sigbjørn Hals 1 Dersom du vil ha en fullstendig oversikt over det som er nytt i versjon 3.0, kan du gå til denne nettsida: http://www.geogebra.org/static/geogebra_release_notes_prerelease.txt

Detaljer

Illustrator, bruk av Pen tool. Pentool og rette linjer

Illustrator, bruk av Pen tool. Pentool og rette linjer Illustrator, bruk av Pen tool Pentool er ikke det enkleste tegneredskapet man kan bruke, men når man blir godt kjent med det og kommer over opplevelsen i første møtet så er min erfaring at det er et utmerket

Detaljer

Presentasjoner til all slags bruk

Presentasjoner til all slags bruk ENKELT OG GRATIS: Presentasjoner til all slags bruk Kontorpakken Kingsoft, som er helt gratis, gir deg en perfekt mulighet til å lage en spennende og profesjonell presentasjon. OVERSIKT VANSKELIGHETSGRAD

Detaljer

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Dette skjer når jeg trykker på denne knappen Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg Tegning med SVG Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppagaven skal vi lære

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Først nå starter du programmet Final Cut Express på egen Mac.

Først nå starter du programmet Final Cut Express på egen Mac. Redigering arbeidsflyt Final Cut fra tape til Final Cut Det første du gjør er å koble kamera til mac`en via en Firewire kabel. På baksiden av kameraet ved siden av batteriet finner du en 4pins inngang

Detaljer

Geometra. Brukermanual. Telefon: 64831920

Geometra. Brukermanual. Telefon: 64831920 Geometra Brukermanual Telefon: 64831920 Innhold GENERELT...3 Hva er Geometra?...3 Om PDF tegninger...3 KOM I GANG!...5 Start programvaren og logg inn...5 Grunnleggende funksjoner:...6 Lag et prosjekt,

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre

Detaljer

Forelesning Klasse T1A Side 1 av 10 OPPGAVE / RESULTAT

Forelesning Klasse T1A Side 1 av 10 OPPGAVE / RESULTAT Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 1 av 10 Innhold Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 ØVING 2A 2 ØVING 2B. 4 ØVING 2C. 8 VIKTIGE KOMMANDOER 9 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Importere

Detaljer

Omnijoin i matematikkundervisning av. Peer Andersen. 3. utgave

Omnijoin i matematikkundervisning av. Peer Andersen. 3. utgave Omnijoin i matematikkundervisning av Peer Andersen 3. utgave Høgskolen i Sørøst-Norge, 2017 1 Innhold 1 Forelesning i omnijoin... 3 1.1 Starte en forelesning... 3 1.2 Gjennomføring av forelesningen...

Detaljer

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Bygg et Hus Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon I denne leksjonen

Detaljer

HamboHus feb 2013 A. Cordray

HamboHus feb 2013 A. Cordray HamboHus Technical Note Nr 14: IFC Import HamboHus 7.0.1 15. feb 2013 A. Cordray Dette skrivet beskriver import av IFC-filer. Det beskriver hva som kan importeres og hvordan sette opp importen. Målet med

Detaljer

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle I denne delen beskrives egenskaper som kan brukes for å lage en tavle til å skrive med. Stort sett vil du bare ha bruk for en del av dette når du lager skrivemiljøer.

Detaljer

Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord

Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord Hva er drivkrefter ved utvikling av dataspill: innhold eller teknologi? Om spillutdanning i nord Trender Serious gaming spill for trening og utvikling Gamifisering -- utdanning på nett (MOOC) Minigames

Detaljer

Publiseringsveiledning for www.tromsfylke.no

Publiseringsveiledning for www.tromsfylke.no Publiseringsveiledning for www.tromsfylke.no Sist oppdatert 09.07.2013 av Khalil Dahbi Innholdsliste 1. Side:... 3 a. Lage en ny side:... 3 b. Endre innstilling til en side:... 3 c. Slette en side:...

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Mars Robotene (5. 7. trinn) Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.

Detaljer

Oppgave 1A. Kapittel 1 >> OPPGAVER. Oppgave 1B

Oppgave 1A. Kapittel 1 >> OPPGAVER. Oppgave 1B Kapittel 1 Oppgave 1A Lag et nytt dokument i Flash CS6 og gjør deg kjent med skjermbildet. Prøv å åpne og lukke paneler, og å flytte dem rundt på skjermen. Husk at du alltid kan komme tilbake standard

Detaljer

DVD-Kopiering v. 1.1

DVD-Kopiering v. 1.1 DVD-Kopiering v. 1.1 For sikkerhetskopiering av dine DVDer Mac OS X Denne manualen vil vise deg hvordan du kan kopiere en DVD over på maskinen din, for så å brenne den på en tom DVD±R(W)-plate. Det skal

Detaljer

Primus Brukerveiledning for masseimport av bilder. Primus 5.6.5

Primus Brukerveiledning for masseimport av bilder. Primus 5.6.5 Primus Brukerveiledning for masseimport av bilder Primus 5.6.5 Primus Brukerveiledning for masseimport av bilder 2 Innholdsfortegnelse Innholdsfortegnelse... 2 Brukerveiledning for masseimport av bilder

Detaljer

Milestone Systems XProtect Smart Client 7.0b BRUKERMANUAL

Milestone Systems XProtect Smart Client 7.0b BRUKERMANUAL BRUKERMANUAL BRUKERMANUAL Denne brukermanualen vil vise deg hvordan du navigerer i Smart klient programvaren samt gi deg en oversikt over alle funksjonene. Installere Hvis du ikke allerede har Smart klienten

Detaljer

KONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING MANDAG 7. AUGUST 2006 KL LØSNINGSFORSLAG

KONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING MANDAG 7. AUGUST 2006 KL LØSNINGSFORSLAG Side 1 av 5 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for fysikk, informatikk og matematikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap KONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING

Detaljer

Forelesning Klasse T1A Side 1 av 11

Forelesning Klasse T1A Side 1 av 11 Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 1 av 11 Innhold Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 ØVING 1A. Brukergrensesnittet 2 ØVING 1B. Lage objekter. 5 ØVING 1C. Lage animering... 7 ØVING 1D. Rendere bilde og

Detaljer

Når programmet har nok opplysninger beregner det alle resterende data. Programmet tegner atumatisk opp T-s og P-v diagram for syklusen.

Når programmet har nok opplysninger beregner det alle resterende data. Programmet tegner atumatisk opp T-s og P-v diagram for syklusen. ... 5... 6... 7 Cyclepad er et grafisk basert beregnings program for termodynamiske beregninger. Du kan bruke det både til å beregne termodynamiske størrelser over enkelt elementer i et åpent, eller et

Detaljer

Digitale bilder. Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder på: rastergrafkk (punkter) og vektorgrafkk (linjer og fater).

Digitale bilder. Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder på: rastergrafkk (punkter) og vektorgrafkk (linjer og fater). Høgskolen i Østfold Digital Medieproduksjon Oppgave T4/Digitale bilder Uke 38/23.09.10 Jahnne Feldt Hansen Digitale bilder Det er i hovedsak to måter å representere digitale bilder på: rastergrafkk (punkter)

Detaljer

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller

Detaljer

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du

Detaljer

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Få Flakse til å falle Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:

Detaljer

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: En første animasjon Halloweenimasjon Skrevet av: Torbjørn Skauli og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10.

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Hvorfor speiler objekter seg i vann?

Hvorfor speiler objekter seg i vann? Hvorfor speiler objekter seg i vann? Laget av klasse 7c Løkeberg Skole 2015 1 Forord Vi er klasse 7c på Løkeberg skole. Vi har fått hjelp av fire studenter fra høyskolen i Oslo, som har hatt praksisuker

Detaljer

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles Skilpaddekunst Introduksjon Skilpadder (turtles på engelsk) er en form for roboter som har vært i bruk innen programmering i lang tid. Vi vil bruke skilpadde-biblioteket i Python til å utforske flere programmeringskonsepter

Detaljer

Brukermanual for TrackGrabber

Brukermanual for TrackGrabber Brukermanual for TrackGrabber System for automatisk håndtering av GPS-filer anvendt under søk og redningsoppdrag 1 Installasjon Programmet krever at Java 8 er installert på maskinen. Du kan laste ned Java

Detaljer

Oppgaver til ActivInspire

Oppgaver til ActivInspire Komme i gang med Oppgaver til ActivInspire Dette oppgavesettet til ActivInspire er ment som en enkel manual til ulike verktøy og måter å sette inn ressurser på i et undervisningsopplegg. Du kan enten gjøre

Detaljer

En samling eksempelfoto SB-900

En samling eksempelfoto SB-900 En samling eksempelfoto SB-900 Dette heftet inneholder teknikker, eksempelfoto og en oversikt over blitsmulighetene når du fotograferer med SB-900. No Velge passende belysningsmønster SB-900 inneholder

Detaljer

Rutenettsmodell Import av Laserscan datafiler

Rutenettsmodell Import av Laserscan datafiler Rutenettsmodell Import av Laserscan datafiler Funksjonen for import av rutenettsmodell er utvidet og inkluderer nå en funksjon for import av laserscan datafiler. Metoden bak funksjonen fungerer som følger:

Detaljer

Forberedelser: Last ned bildefiler

Forberedelser: Last ned bildefiler Tegneprogram Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:

Detaljer

TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs:

TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: 1 TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 38 Digital representasjon, del 2 - Representasjon av lyd og bilder - Komprimering av data Rune Sætre satre@idi.ntnu.no 2 Digitalisering av lyd Et

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Universell Utforming-App Bruksanvisning. Innhold. Versjon 1.5,

Universell Utforming-App Bruksanvisning. Innhold. Versjon 1.5, Universell Utforming-App Bruksanvisning Innhold 1 Utstyr/ forslag til utstyr... 2 2 Før man begynner... 2 3 Viktig å huske under feltarbeid... 2 4 Start APPen... 2 5 Skjermen og hovedmenyen... 3 5.1 Funksjon

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

PhotoShop Grunnleggende ferdigheter

PhotoShop Grunnleggende ferdigheter PhotoShop Grunnleggende ferdigheter Kurs for ansatte DMMH februar/mars 2009 Versjon 2 Svein Sando Åpne og lagre Åpne: to varianter File Open Ctrl+O Lagre: to varianter File Save Ctrl+S Lagre som: to varianter

Detaljer

O3D 3D-grafikk rett i nettleseren. Tom Ryen, Institutt for data- og elektroteknikk (IDE), oktober 2009

O3D 3D-grafikk rett i nettleseren. Tom Ryen, Institutt for data- og elektroteknikk (IDE), oktober 2009 O3D 3D-grafikk rett i nettleseren Tom Ryen, Institutt for data- og elektroteknikk (IDE), oktober 2009 O3D 3D-grafikk rett i nettleseren v/ Tom Ryen Institutt for dataog elektroteknikk Om foredragsholderen

Detaljer

EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING LØRDAG 10. DESEMBER 2005 KL

EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING LØRDAG 10. DESEMBER 2005 KL NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for fysikk, informatikk og matematikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING LØRDAG 10. DESEMBER

Detaljer

IFC eksport av takvolumer

IFC eksport av takvolumer 08.03.09 Kapittel 1... 1 Kapittel Innhold... Side Kapittel 1 - Opptegning takflater... 3 Takdefinisjoner... 3 Hovedtak: 3 Yttertak: 4 Innertak: 5 Mengdekoder... 6 Bruk av AY og HP 34... 7 Hovedtak: 7 Kvisttak,

Detaljer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.

Detaljer

Picasa og Google Foto er begge to programmer fra Google. Picasa har lenge vært et veldig populært program for å kunne lagre, ordne og redigere

Picasa og Google Foto er begge to programmer fra Google. Picasa har lenge vært et veldig populært program for å kunne lagre, ordne og redigere BILDEBEHANDLING Picasa og Google Foto er begge to programmer fra Google. Picasa har lenge vært et veldig populært program for å kunne lagre, ordne og redigere bilder. Det fine med Picasa er at programmet

Detaljer

Norsk versjon. introduksjon. Pakkeinnhold. Tilkoblinger. SC016 Sweex 7.1 eksternt USB lydkort

Norsk versjon. introduksjon. Pakkeinnhold. Tilkoblinger. SC016 Sweex 7.1 eksternt USB lydkort SC016 Sweex 7.1 eksternt USB lydkort introduksjon Ikke utsett Sweex 7.1 eksterne USB lydkort for ekstreme temperaturer. Ikke sett utstyret i direkte sollys eller i direkte nærhet av varmeelementer. Ikke

Detaljer

Videoredigering med VideoPad

Videoredigering med VideoPad Videoredigering med VideoPad I kapittel 13 i læreboka beskriver vi enkel videoredigering. I denne oppskriften skal vi se på hvordan vi kan redigere videofiler i VideoPad. Vi kommer til å bruke videofilen

Detaljer

Fjerninstallasjon av Windows 7

Fjerninstallasjon av Windows 7 Fjerninstallasjon av Windows 7 Tema for denne siden er Zero Touch fjerninstallering av UIB Windows 7 klientoppsett. Det finnes også klientoppsett for Linux og Mac OS X. Se også siden om klientdriftet maskin.

Detaljer

Brukerveiledning for SMS fra Outlook

Brukerveiledning for SMS fra Outlook Brukerveiledning for SMS fra Outlook Grunnleggende funksjonalitet Med SMS fra Outlook kan du enkelt sende både SMS og MMS fra Outlook. Programmet er integrert med din personlige Outlookkontaktliste og

Detaljer

OVERFLATE FRA A TIL Å

OVERFLATE FRA A TIL Å OVERFLATE FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til overflate... 2 2 Grunnleggende om overflate.. 2 3 Overflate til:.. 3 3 3a Kube. 3 3b Rett Prisme... 5 3c

Detaljer

19.03.14 1. HBF Drammen 2014 Tips og triks 1. Innhold... Side. Tips og triks 1... 3

19.03.14 1. HBF Drammen 2014 Tips og triks 1. Innhold... Side. Tips og triks 1... 3 19.03.14 1 HBF Drammen 2014 Tips og triks 1 Innhold... Side Tips og triks 1... 3 Meny Fil i hovedknapperad... 3 Sikkerhetslagring... 3 Presentasjonsegenskap... 4 Detaljoppsett... 4 Lagoppsett... 5 Pennoppsett...

Detaljer